miércoles, 10 de septiembre de 2025

Mitos, desinformaciones y malinterpretaciones comunes en el powerscaling

INTRODUCCIÓN: Bueno, pues pronto haremos 100 artículos publicados. Como pasa el tiempo, ¿eh? Antes de comenzar a escribir el siguiente votado por los lectores, me gustaría darles algo nuevo, uno donde voy a mencionar y refutar algunos de los mitos y errores más típicos en los que observo a la gente caer cuando se trata de analizar a versos muy populares y comúnmente usado en versus.

Algunos de estos mitos son muy antiguos, remontándose hasta principios de la década de los 2000s; otros son relativamente recientes y surgiendo hace relativamente poco. En cualquier caso, todos tienen en común que un gran número de personas siguen creyendo en estos, en la gran mayoría de los casos debido a un entendimiento superficial de la franquicia o una mala comprensión lectora.

Quiero aclarar que aquí trataremos únicamente confusiones relacionadas a personajes y versos específicos, no cuestiones generales estilo "el que tenga mayor poder destructivo gana siempre", "R>F significa que hay una trascendencia cualitativa", "el desplazamiento solo sirve para ganar carreras" y demás estupideces.

Aclarar también que este articulo es para tratar cuestiones que son objetivamente falsas y producto de la ignorancia, no aspectos subjetivos del powerscaling como  sería quien gana entre Spider-Man y Wolverine o que tan rápido es realmente Sonic. Muchas de estas seguramente ya las conozcas, incluso puede que ya hayamos hablado de ellas; otras quizás no y puede que te tomen por sorpresa.

En cualquier caso, traten este post como una recopilación de dichas desinformaciones, para que tantos los que son nuevos en el blog como los lectores más veteranos tengan fácil acceso a estas. Sin más dila(ta)ción, comencemos:


MITO #1: "COSMIC ARMOR, EL SUPERMAN MÁS PODEROSO"

Verso: DC Comics

Mito: "El personaje de arriba se llama Cosmic Armor, la versión más poderosa de Superman"

Realidad: La máquina aparecida en Superman Beyond no tiene nombre oficial, ni técnicamente se trata de una versión de Superman.

Explicación: Uno de los mitos más populares de DC (hasta el punto que incluso muchos canales de youtube y wikis lo siguen repitiendo a dia de hoy) es llamar a la entidad de la imagen aparecida en Final Crisis: Superman Beyond como "Cosmic Armor Superman" y tratarla como una versión alternativa o transformación del personaje.

Como ya explicamos aquí, lo cierto es que la máquina aparecida en dicha historia no tiene un nombre oficial (pues se trata de un objeto, no un personaje) ni es una versión alterna de Superman como tal, ya que Superman Beyond es una historia que ocurre dentro de la continuidad principal de la post crisis, paralelamente a los eventos de Final Crisis.

Tampoco se trata de Superman per se, ya que, como dijimos, se trata de una máquina controlada conjuntamente por Superman y Ultraman (no solo Superman) con las consciencias de ambos. Como ya explicamos, este mito proviene de las palabras de Mandrakk, quien incorrectamente cataloga al robot como "una armadura cósmica" en dos ocasiones que en realidad son la misma.

Claramente Mandrakk pensaba que Kal-El lo estaba enfrentando directamente con una armadura o algo similar. Como ya dijimos, de escoger un nombre, el más correcto sería el de Thought Robot o "Robot del Pensamiento" en español, ya que eso es exactamente lo que la máquina es y así es como el Capitán Adam y Weeja Dell lo denominan.

En mi opinión, "Cosmic Armor" es un nombre muy contencioso que puede dar lugar a muchas confusiones y malinterpretaciones sobre la máquina y su naturaleza. Si quieren más información sobre esta y su historia, pueden leer el artículo correspondiente que escribimos.

MITO #2: "RUNE KING THOR, EL THOR MÁS PODEROSO"

Verso: Marvel Comics

Mito: "El personaje de la imagen se llama Rune King Thor y es el estado más poderoso de Thor"

Realidad: La imagen muestra a Thor con la fuerza de Odín durante el arco del Reinado, no durante el Ragnarok donde aparece RKT.

Explicación: Esta es una imagen que seguramente ya habrán visto más de una vez. Por razones que nunca entendí muy bien, mucha gente confunde la imagen de Thor con la armadura de arriba con Thor tras aprender la magia de las runas durante el último Ragnarok y asumen que se trata de la misma historia (y eso que Thor durante el último Ragnarok no lleva barba).

Si se lo están preguntando, la imagen pertenece al cómic Thor (1998) #60, donde Thor, siendo ya rey de Asgard, es llamado por una visión de Odín a una cascada. La armadura que Thor lleva ahí se rompe inmediatamente después y nunca más se la vuelva a ver (ni idea por qué se molestaron en dibujarla en primer lugar), para los que sientan curiosidad por esta.

Por su parte, "Rune King Thor" no aparece como tal hasta el número #84 de la misma serie, durante un evento y circunstancias muy distintas. Es importante aclarar que todo esto pasó en la continuidad 616 y no se tratan de versiones distintas del personaje, pues "Rune King Thor" es sólo un nombre fanmade creado para referenciar a Thor tras aprender la magia de las runas.

También es un poco cuestionable si Thor en este estado realmente se volvió más poderoso que nunca o si como heraldo de Galactus era superior, pero eso ya es una cuestión subjetiva abierta a debate que se aleja del foco principal de este artículo, así que lo dejaré de lado.

MITO #3: "ELDER GOD DEMONBANE, EL MECHA MÁS PODEROSO"

Verso: Deus Machina Demonbane

Mito: "El personaje de la imagen es Elder God Demonbane, la versión más poderosa de Demonbane"

Realidad: Todos los estados principales del Demonbane tienen el mismo aspecto; la imagen muestra a Demonbane iluminado por las dos mitades de la Shining Trapezohedron.

Explicación: Otra imagen que seguro que ya han visto miles de veces es la de arriba, que supuestamente muestra al infame Demonbane en su "transformación" como Elder God. No obstante, dicha transformación no existe. "Elder God" es simplemente Demonbane en una línea temporal donde Al Azif y Kurou se dedican a combatir a los dioses exteriores por toda la eternidad.

La imagen muestra a Demonbane en su forma de siempre adquiriendo un color dorado por el uso de las dos mitades de la Shining Trapezohedron, que tienen ese aspecto de ADN cuando se fusionan. ¿Que qué aspecto tiene entonces este Demonbane? Pues la respuesta es, irónicamente, exactamente el mismo de siempre: su aspecto general no cambia en lo absoluto.

Tampoco hay nada que indique que esta versión del personaje sea mucho más poderosa que su estado convencional durante el capítulo final de Zanma Taisei. Lo que es lógico, porque si tuvo que llamar a otras versiones suyas para destruir el Clockwork Phantom de Nyarlathotep, entonces no debería ser más fuerte que todos estos juntos.

Además, el Demonbane más poderoso del multiverso sería el Vortex Blaster, quien, contrariamente a lo que muchos piensan, también tiene el mismo aspecto que el Demonbane regular. Si quieren conocer más sobre el personaje, les recomiendo que lean el análisis que le hicimos aquí.

MITO #4: "ELDER GOD DEMONBANE, EL MECHA MÁS GRANDE QUE LA REALIDAD"

Verso: Deus Machina Demonbane (otra vez)

Mito: "El Elder God Demonbane trasciende las leyes de la física, las dimensiones, las matemáticas y es más grande que universos, multiversos, megaversos, omniversos y hasta tu mamá"

Realidad: Fue el Mars Demonbane tras ensamblarse con Aeon quien hizo eso y la novela nunca especifica que alcanzara un tamaño tan grande.

Explicación: Demonbane siempre fue una fuente ilimitada de desinformación en el powerscaling y sin duda esta es una de las peores. La idea de que el Demonbane posee una transformación (que muchos asociaron con el Elder God sin motivo) que lo hace absurdamente grande siempre fue infame, producto de mezclar dos obras diferentes y sacar de contexto su final.

El Demonbane que aumenta su tamaño aparece en la pseudo-precuela Gunshin Kyoshuu (que es novela ligera y no visual como Zanma Taisei y Kishin Hishou). En esta, el Demonbane aumenta su tamaño 10 veces gracias a un círculo de invocación en Marte y posteriormente destruye un universo en un choque junto con Liber Legis tras aumentar ambos su tamaño.

Aclaremos algo importante: la novela nunca especifica si dicha destrucción ocurrió por el tamaño que ambos habían alcanzado o por la potencia de su choque (yo me inclino más por lo segundo). Cerca del final, ambos llegan al infame "super-super-espacio-tiempo" donde se ven universos apareciendo y desapareciendo como burbujas y descubren el time loop que Nyarlathotep había creado.

La novela nunca menciona que fueran más grandes que estos universos o si lo de las burbujas es una metáfora visual o algo literal; muchos menos se dice que se volvieran más grandes que el multiverso o que lo destruyeran. De hecho, la visión de infinitos Demonbane repitiendo la misma lucha en infinitos universos sugiere lo contrario, que seguían atados al bucle causal.

En fin, vuelvo a repetir lo dije antes, si quieren conocer más sobre el personaje y sus verdaderas hazañas, le recomiendo leer el análisis que hicimos aquí.

MITO #5: "EN SAINT SEIYA ERES TAN PODEROSO COMO TU ARMADURA"

Verso: Saint Seiya

Mito: "El poder de un santo viene de la calidad de su armadura, que funcionan como estados o transformaciones"

Realidad: Las armaduras sirven como protección y mecanismos de canalización del cosmos del usuario; el poder no está correlacionado con la cloth que uno vista.

Explicación: Uno de los mitos más comunes no sólo de Saint Seiya, sino del manga en general, es la idea de que las armaduras (cloths, scales, surprises, etc) que los personajes portan es un indicativo de su poder y cuanto mejor sea, más fuerte te vuelves. Esto es totalmente erróneo. Como explica Mu, el poder viene del cosmos, siendo el ganador el que genera el cosmos más poderoso.

La razón por la cual se puede tener la falsa impresión de que las armaduras dan poder es porque a los mejores soldados se les suelen dar las mejores armaduras, pero esto no siempre es así. Por ejemplo, Orfeo de Libra tenía un poder superior a muchos santos de oro, a pesar de solo ser un santo de plata. Ahora bien, seguramente algunos se pregunten qué hay de lo ocurrido en los campos elíseos.

Porque claro, si las armaduras no dan poder, ¿como es posible que Thanatos le estuviera dando una paliza a Seiya y sus amigos hasta que estos manifestaron cloths divinas? (que algunos confunden erróneamente con las kamuis). Pues esto se debió a que Seiya elevó su cosmos hasta el infinito, lo que combinado con la sangre de Athena se manifestó en una god cloth.

Sobra decir que sus amigos siguieron su ejemplo después. En resumen, ellos no alcanzaron ese nivel de poder por las god cloths, sino que sus armaduras se transformaron en god cloths a consecuencia del nivel de poder alcanzado. En Next Dimension, estas regresan a ser cloths de bronce porque ya no tenían dicha sangre y los cosmos de los protagonistas volvieron a sus niveles habituales

Por supuesto, también hay excepciones de armaduras ofreciendo más que protección, como las armas de Libra y Sagitario incluidas en sus respectivas cloths de oro; pero incluso estas están sujetas al cosmos del usuario, aumentando su poder conforme este eleva más su cosmos. En definitiva, el cosmos es lo principal y todo lo demás es secundario.


MITO #6: "LA PRESENCIA SOLO ES EL DIOS JUDEOCRISTIANO"

Verso: DC Comics y Vertigo

Mito: "La Presencia no es Dios omnipotente, omnisciente y omnisciente, solo es un dios más de los muchos que hay en la esfera de los dioses"

Realidad: "La Presencia" es meramente uno de los muchos títulos de Dios, quien no existe físicamente en ningún lugar del verso.

Explicación: Una de las cuestiones más controvertidas de la cosmología de DC siempre ha sido quien es realmente el ser supremo del verso y si La Presencia es realmente Dios con todas las letras o simplemente el dios bíblico. Creo que esta confusión se debe a que el cielo está en la esfera de los dioses, las supuestas derrotas del personaje y lo contencioso del nombre.

"La Presencia" es sólo uno de los muchos títulos por los que se conoce a Dios. Por ejemplo, en sus primeras apariciones se lo llamaba simplemente "La Voz", porque básicamente eso es lo que era, una voz que le hablaba al Espectro. Otras veces ha sido llamado "El Keter", "Lo Desconocido", "Lo Irreductible", "El-Todo-Que-Lo-Abarca" o "Mónada secreto". Depende de las circunstancias.

Dios tiene muchos nombres que cambian dependiendo de la cultura, cómo lo conozcan y la manera en la que se manifieste. "Presencia" es sólo un título conveniente para cuando Dios se muestra de manera presencial (de ahí el nombre). Irónicamente, su manifestación más famosa (la de la imagen) aparece en Lucifer vol 1, una serie de cómics donde nunca lo llaman así.

En Lucifer, la mayoría de las veces lo llaman "Yahweh", "el Creador" o simplemente "Dios", que es como las guías oficiales y el mismo personaje se refiere a sí mismo. Respecto a la posición del cielo, Dios no está allí. Cuando Cronos asaltó el cielo, no encontró a ninguna Presencia; lo mismo le pasó a Asmodel. Ambos casos terminaron igual: descubriendo que Dios existe en todas las cosas.

Dios reside más allá de todas las simetrías y dualidades, en un punto donde el tiempo no es tiempo y el espacio no es espacio, inhalando y exhalando la existencia misma. Básicamente, en todas partes y en ninguna. Respecto a las supuestas derrotas del personaje, recomiendo leer mi artículo correspondiente.

MITO #7: "EL CREADOR, SER SUPREMO DE UMINEKO"

Verso: 07th Expansion

Mito: "El personaje de la imagen es el Creador, es el ser supremo de 07th Expansion"

Realidad: No existe un creador, sino muchos creadores; la silueta de la imagen no hace referencia a ningún personaje específico.

Explicación: Y hablando de seres supremos ... uno de los mayores mitos del powerscaling es la idea de que al final de la jerarquía de las brujas de Umineko existe un dios singular y absoluto que es el creador del verso y una entidad omnipotente. Como ya explicamos aquí, esta confusión surgió de un error de traducción debido a la falta de plurales y artículos indefinidos en japonés.

En el contexto de 07th Expansion, "creador" es un título que puede hacer referencia tanto a aquellos dioses y seres sin restricciones que se sientan encima de la jerarquía a costa de perder su propio significado como al rango más alto de bruja posible, obtenido tras tocar dicho dominio. Del primer caso no se conoce ningún personaje; del segundo, el único conocido es Featherine.

La etiqueta "sin restricciones" es muy importante, pues nos dice si la obra se está refiriendo a una bruja muy poderosa capaz de crear cualquier cosa de la nada (y muy aburrida a consecuencia de ello) pero todavía con ciertos limitantes como Featherine o a un ser que reside en el dominio final y no posee restricciones en lo absoluto.

Afortunadamente, las traducciones oficiales tanto de la novela visual como el manga ya arreglaron este error, aunque todavía hoy existe gente que se resiste a reconocerlo. Respecto a la infame imagen, esta es una representación del viaje de las brujas que no hace referencia a ningún personaje en específico, originada del manga cuando Beatrice está hablando con Maria sobre esto.

Si quieren una explicación más detallada de toda esta confusión, pueden leer la sección "el creador" en este artículo que escribí sobre Umineko.

MITO #8: "KIRBY, GENOCIDA POR UN PASTEL"

Verso: Kirby

Mito: "Kirby se pone muy furioso si alguien se come su pastel y ha llegado a destruir a dioses y seres ancestrales sólo porque se lo quitaron"

Realidad: Kirby jamás ha sido violento con nadie solo porque le robaron comida.

Explicación: Esto quizás sea más un meme que algo serio, pero es un meme que se asienta sobre bases falsas y ha sido repetido tantas veces que mucha gente ha terminado por creérselo y tomarlo en serio. Básicamente, la idea es que Kirby ha luchado y matado a entes cósmicos varias veces porque estos le robaron un pastel. Tal cosa jamás ocurrió, en ningún juego.

Muy probablemente este mito se origine del videojuego Kirby: Squeak Squad, el cual comienza con Kirby a punto de comerse un pastel antes de que, efectivamente, se lo roben. Sin embargo, eso es solo el comienzo de la trama y Kirby no actúa de manera particularmente violenta, ni mucho menos inicia un genocidio por ello. Además, el ladrón del pastel no es ningún dios, sino Daroach y su banda.

Dejando eso de lado, el boss final del juego (al cual Kirby se enfrenta por razones ajenas al pastel) es Dark Nebula, quien, aunque tiene algunas hazañas interesantes, hasta donde sé jamás ha sido mencionado como un dios, aunque lo sellaron dentro de un cofre por miedo a su poder, así que ... ¿supongo que cuenta como ser ancestral?

En cualquier caso, pueden ver como la trama del juego fue muy tergiversada y sacada de contexto para crear un meme que, sinceramente, nunca tuvo mucho sentido de primeras.

MITO #9: "AZATHOTH, SOÑADOR DE TODA LA EXISTENCIA"

Verso: Mitos de Cthulhu

Mito: "Todo cuanto existe en el verso de los Mitos de Cthulhu es un sueño de Azathoth, quien algún día despertará para terminar con todo"

Realidad: Lovecraft jamás escribió tal cosa; esa idea proviene de Henry Kuttner.

Explicación: De todo el verso de los Mitos de Cthulhu, sin duda el mito más popular (jsjsjs, ¿lo pillan?, bueno, ya me callo) es la idea de que Azathoth está siempre dormido y su sueño es toda la existencia. No existe tal cosa entre los escritos de Howard Phillips Lovecraft. En ninguna de sus escasas menciones se dice algo así, ni tampoco existen cartas donde Lovecraft diga tal cosa.

La idea original proviene de Henry Kuttner (un escritor del círculo de Lovecraft), quien en su relato Hydra menciona que todo cuanto existe fue creado por los pensamientos de Azathoth (aunque no se especifica que fue mediante un sueño). Gary Myers, otro escritor inspirado por Lovecraft, lo muestra en su relato La Última Noche de la Tierra devorando las estrellas al final de los tiempos.

La mezcla de ambas ideas, sumado a la mención en Fungi de Yuggoth, XXII de que "había soñado cosas que no se podían entender" seguramente sea lo que dio origen al mito como tal. Ahora bien, que Lovecraft nunca escribiera eso no significa necesariamente que dicha idea sea una completa mentira.

Que Lovecraft lo considerara como el primer dios existente, además del gobernante de todo + su sospechosa posición en el centro de toda la existencia + que de sus flautistas "cada frágil cosmos reciba su ley" + la obvia inspiración del personaje en Mana-Yood-Sushai (Lovecraft era un gran admirador de Lord Dunsany) me lleva a suponer que dicha idea no es descabellada.

Yo creo que Lovecraft rodeó al personaje de ambigüedad de manera deliberada, de forma que nunca sabremos la verdad a ciencia cierta. Si ustedes consideran lo escrito por el círculo de escritores como canon o no ya es cosa suya.

MITO #10: "YOG-SOTHOTH, EL VERDADERO SER SUPREMO DE LOS MITOS"

Verso: Mitos de Cthulhu (otra vez)

Mito: "Azathoth no es el más fuerte del verso, sino Yog-Sothoth en su forma de supremo arquetipo"

Realidad: Lovecraft nunca puso a Yog-Sothoth por encima de Azathoth.

Explicación: En el extremo contrario, tenemos un mito que surgió básicamente como una reacción a lo anterior, postulando que si la existencia no es dependiente de Azathoth, entonces debe serlo de otro dios, surgiendo así el mito de que Yog-Sothoth es más poderoso que Azathoth. Si bien Yog-Sothoth es muy importante en la cosmología de los Mitos, esta idea carece de fundamentos.

No existe ningún relato de Lovecraft o siquiera de su círculo de escritores donde se afirme algo como que Yog-Sothoth es superior a Azathoth. Tampoco existe ningún texto donde se diga que Yog-Sothoth tenga una forma verdadera como arquetipo supremo ni nada similar, más allá de los avatares ya conocidos por todo el mundo, como 'Umr at-Tawil.

Yo supongo que el origen de este mito se debe a que los títulos de Yog-Sothoth ("Arquetipo Supremo", "Todo-En-Uno y Uno-En-Todo", "Aquel Que Está Más Allá", etc) suenan más impresionantes que los de Azathoth para el ojo inexperto no versado en los Mitos, especialmente si dicho ojo es de un powerscaler en busca de palabras clave con las que wankear.

Por lo que sabemos, Yog-Sothoth es un dios exterior más bajo la servidumbre de Azathoth; uno de los más poderosos y prominentes, sí, pero todavía un siervo de este. Lo más contrario a esto que conozco es una mención en la novela Aquel que Acecha en el Umbral que Lovecraft co-escribió con su amigo August Derleth, donde se menciona que Yog-Sothoth comparte dominio con Azathoth.

Yo creo que mucho esto implica igualdad entre ambos e incluso eso me parece cuestionable, puesto que la cita muy probablemente se refiera a que Azathoth es el soberano de toda la existencia, mientras que Yog-Sothoth encarna esa misma existencia.

MITO #11: "ULTRA SONIC, LA TRANSFORMACIÓN DEFINITIVA DE SONIC"

Verso: Archie Comics de Sonic the Hedgehog

Mito: "Ultra Sonic es la transformación más poderosa de Sonic en la continuidad de los Archie Comics, superior incluso a Super Sonic"

Realidad: Los anillos de poder no son de ninguna manera superiores a las esmeraldas del caos, sin importar su número.

Explicación: Este es un mito muy popular, a tal punto de que incluso la mayoría de wikis de vs lo afirman, pero no por ello es menos falso. Este consiste en creer que Ultra Sonic es más poderoso que Super Sonic. Para empezar, dicha transformación no está potenciada por las super esmeraldas (como suelen afirmar) sino por los anillos de poder.

Más específicamente, por una cantidad de cientos o hasta miles de dichos anillos. Anillos que son, por palabras de Nate Morgan, una fuente de poder "casi ilimitada". Por el contrario, las gemas son una fuente de poder infinita y explícitamente superiores a los anillos de poder. Son los anillos los que extraen energía de las gemas, no al revés.

Este mito probablemente se deba a que muchos confunden al Ultra Sonic de Archie con el Hiper Sonic de los juegos y piensan que se tratan de estados equivalentes, debido a que la transformación de Tails con el poder de los anillos se llama "Hyper Tails"; por lo que seguramente asumen que se trata de una mejora de la super forma como los hiper estados en los juegos.

También muy seguramente se deba a la instancia donde Sonic corre con una super esmeralda a la espalda y se transforma en Super Sonic para luego transformarse en Ultra Sonic, lo que puede dar la ilusión que Ultra Sonic es una evolución de Super Sonic. Sin embargo, estas transformaciones no se deben a un aumento de poder, sino el entorno donde Sonic corre.

Inmediatamente después se convierte en Solar Sonic al correr en climas cálidos, Polar Sonic al correr en climas fríos, Eco Sonic (sí, en serio) al correr en climas vegetales y luego de nuevo en base, todo porque la super esmeralda altera su estructura física según las necesidades del entorno. Básicamente, un error de la gente asumiendo que correlación implica causalidad.


¡Bueno, pues eso es todo! Existen muchos más mitos y desinformaciones, pero no son tan populares ni tan comunes de ver como los que hemos mencionado aquí. Si ustedes conocen otros que les gustaría que desmintiera, pueden dejarlos en los comentarios y yo ampliaré este artículo o escribiré uno nuevo a consecuencia ... mientras sea de un tema en el que esté versado, claro.

domingo, 24 de agosto de 2025

Doom: The (possible) End of The Wank Ages

 

INTRODUCCIÓN: Me han estado preguntando de manera recurrente por mi opinión sobre DOOM: The Dark Ages bajo una perspectiva de powerscaling y si creo que dicho juego cambió en algo el nivel de poder del Slayer. Bueno, ahora que ya tengo dicho juego y terminé su campaña al 100% (mentira, dos mapas solo los tengo al 99%, pero creo es un bug), leí todos sus códices y desbloqueé todos los logros, creo que puedo por fin dar una opinión fundamentada al respecto.

Aviso desde ya que aunque este post va a comentar información que considero como muy relevante para la franquicia, tampoco creo que exponga nada revolucionario ni que suponga un cambio radical de paradigma. Si tú eres de los que leyó mi post anterior sobre DOOM y sigue creyendo en los wankeos hacia el Slayer, te recomiendo que ni te molestes en leer este, porque es muy posible que nada de lo que diga aquí vaya a convencerte de lo contrario.

Obviamente habrá spoilers de la historia del juego, si es que todavía hay alguien a quien le importa la historia de un DOOM.

LA PREGUNTA DEL MILLÓN DE DÓLARES:

Podría pasar mucho tiempo dando mi opinión sobre el juego, pero estoy seguro de que a nadie le importa, así que voy a ir directo a la pregunta que seguramente todos los que están leyendo esto se están haciendo: ¿cambia este juego en algo el poder del Doomguy? La respuesta corta es: no, no lo cambia. Este juego no presenta nada particularmente demencial respecto a lo que ya se sabía ni altera de manera considerable sus "lore feats" (para los que crean en esa tontería).

De hecho, la historia de este juego casi se podría considerar un relleno que aporta poco o nada para quienes ya se leyeron los códices de DOOM: Eternal, de modo que perfectamente te lo podrías saltar y no te perderías nada. Ahí tienen la respuesta corta. Ahora bien, que la historia no aporte nada no significa que en el lore ocurra lo mismo, y de hecho, es aquí donde el juego sí cambia un poco "las reglas".

Hay al menos dos aspectos sobre la historia de este juego que sí que considero que son muy relevantes para la cosmología y la jerarquía de poder de la misma, además de una conexión con Quake que creo que podría ser relevante en un futuro. En general, aquellos que consideran al Slayer como multiversal encontrarán en este juego nuevas razones para seguir creyéndolo, mientras que los buenos analistas aquellos que no, encontrarán nuevas razones para refutarlo.

Voy a hablar brevemente sobre todo lo que recuerdo importante y que nuevas hazañas ocurren, sin seguir un orden concreto, pero priorizando lo más relevante:

EL REINO CÓSMICO Y SUS IMPLICACIONES:

De todas las novedades de este juego, probablemente la más importante en términos de lore sea la revelación de la existencia del reino cósmico, una nueva dimensión claramente inspirada en los mitos de Cthulhu que no está conectada al infierno y aparentemente es el lugar de origen de los Espectros.

Aunque el juego no lo dice abiertamente, claramente este no es un reino creado por Davoth. Primero porque los Centinelas no pueden acceder a este, necesitando de seres nativos del reino como El Antiguo para viajar hasta allí; segundo porque la propia Bruja lo describe como un "cosmos agonizante" que se está muriendo, algo que claramente no ocurre en las otras dimensiones conectadas al infierno.

Por último, pero más importante, porque el mismo juego confirma que existen dimensiones más allá del infierno, lo que pone muy en entredicho que el infierno / Jekkad sea el primer mundo, como se afirmaba en The Ancient Gods. Para mí, esto confirma lo que ya sospechábamos desde hace mucho: que Davoth no creó todo el verso y que el libro de los serafines es simple propaganda de los maykrs.

Esto encaja muy bien con los códices posteriores de TAG2 afirmando que la historia de los maykrs tiene varias inconsistencias y que Davoth sólo creó las dimensiones circundantes al infierno, demostrando que Hugo Martin no mentía cuando insinuaba que Davoth no es el creador de toda la existencia y que el resto de la cosmología estaba aún por descubrirse.

Ahora bien, he visto a varias personas intentar justificar esto con que el reino cósmico es simplemente otro multiverso desconectado del que ya conocemos; sin embargo, eso no es posible, ya que Ulsamir lo llama "cosmos" en singular y no sólo los maykrs, sino básicamente un montón de gente en "infinidad de dimensiones" conocen su existencia, por lo que claramente está incluido dentro de los futuros potenciales que estos observaban.

En definitiva, esto refuerza más el universo+ de Davoth y (siendo generosos) del Slayer si lo quieres escalar a este y debilita aún más la idea de que ambos sean superior a eso.

DE TITANES Y ATLANS:

Una de las cosas que preocupó a muchos al ver los trailers de este juego era si el Slayer necesitaría de un Atlan para matar titanes, cuando se supone es más fuerte que ellos. Pues bien, este juego confirma que no los necesita y puede matar titanes por sí mismo. Ya en la primera misión del juego mata a un titán por sí mismo usando una torreta, algo que repite en posteriores.

También hay contenido eliminado que indica que tenían planeada una pelea contra un titán a pie (que espero que veamos en un futuro DLC), que aunque no pueda ser considerado canónico, indica que los escritores sí creen al Slayer capaz de hacer tal cosa. Así que yo imagino que usa un Atlan simplemente porque es más cómodo y rápido para luchar contra estos.

¿Y qué tan fuertes son los titanes en este juego? Bueno, pues no son tan grandes como el Icono del Pecado o Maligog, pero sus mazazos destruyen varios edificios y el Atlan del Slayer puede dar pisotones que destruyen varios kilómetros que estos resisten. También puede destruir muy rápido lo que parecen ser ciudades del infierno (¿no que eso era imposible de mostrar en el gameplay, según los "lore feats"?) simplemente corriendo por estas.

Ya para darle más consistencia al nivel pueblo, El Antiguo puede provocar explosiones que abarcan varios kilómetros a la redonda con sus ataques más fuertes e invocar tentáculos masivos que son incluso más grandes que él, así que ahí queda la cosa por ahora con los demonios high-tier y sus equivalentes.

¿HAZAÑAS NIVEL CIUDAD?:

¿O no? Porque el villano principal del juego, el príncipe Ahzrak, tiene varias hazañas interesantes, a diferencia del patético vendehumos de Davoth. Sobretodo que él y la Bruja salen aparentemente ilesos de la caída y destrucción de la ciudad de Aratum sobre unas montañas después de la detonación de sus motores de anti-gravedad (estaría bien que alguien lo calculara).

Suena impresionante, ¿verdad? Pues era bait. Luego se ve que la Bruja puede teletransportar a Ahzrak y a sí misma, por lo que es altamente probable que huyeran de la destrucción. Y para rematar la faena, el Slayer tuvo que huir de la explosión del núcleo un reactor que mató instáneamente al titán contra el que peleaba y destruyó su Atlan, la cual se afirma que iba a destruir la ciudad de Hebeth.

Si eso no es evidencia de que el 99% del verso (incluyendo el Slayer) capa en pueblo, no sé lo que es. Aunque una posible explicación es que el núcleo de Hebeth contenía energía anti-materia, por lo que quizás esto sólo sea indicativo que no tienen resistencia a destrucción a nivel subatómico. Yo no lo veo muy probable, pero dejaré que ustedes decidan.

LA SUPUESTA MAZA INFINITA:

Ah, sí, la maza. Uno de los momentos más polémicos y comentados por la comunidad es la existencia de la maza del terror, la cual los códices mencionan que tiene densidad infinita, lo que por extensión haría que su peso también lo fuera y que el Slayer tuviera fuerza infinita. Yo creo que esto está muy sacado de contexto.

Para empezar, debemos entender que es un arma nativa del reino cósmico, donde las leyes de la física no aplican de la misma manera que en el resto del verso. Por ejemplo, se menciona su "geometría imposible" y tiene cosas como ríos de agua (o lo que sea que sea eso) que fluyen de abajo hacia arriba, pasillos interminables en una dirección o estructuras que no siguen las leyes de la gravedad.

Por lo que no creo que sea intelectualmente honesto considerar que la maza tiene peso infinito por sus características físicas cuando dichas características no significan nada en el reino cósmico. Además, la versión original del texto no dice que tenga densidad infinita, sino que es infinitamente densa (una diferencia semántica sutil, pero importante), por lo que su peso no es tan extremo.

Además, es altamente probable de que se trate de una simple hipérbole, considerando que el mismo códice menciona que los científicos centinelas la estudiaron, algo imposible a no ser que pienses que esos científicos también tienen fuerza infinita. Este tipo de hipérboles no son extrañas en los códices: por ejemplo, también se dice que el mangual es "indestructible".

No tiene sentido que el Slayer tenga fuerza infinita cuando sus golpes apenas comprometen las barreras de la nave del obispo Kreed (a no ser que pienses que las naves de los maykrs tienen resistencia universal alta) y tiene que resolver puzzles apartando estructuras para que no estorben a los bloques que mueve. Yo al menos no le veo sentido.

EL MITO DEL SLAYER INVENCIBLE:

Si hay una cosa que este juego hace muy bien es refutar la idea de que el Slayer es invencible "en el lore" y nadie lo puede vencer, como solían afirmar sus wankers. Usamir es capaz de detenerlo con su magia, Ahzrak mejorado le para los golpes y le perfora un costado, llegando a estar cerca de vencerlo hasta la muerte de Serrat ... pero sobretodo, se confirma que no es el ser más poderoso del verso.

Las energías del Espectro dentro de Thira incapacitan al Slayer y el mismo Ahzrak confirma que son demasiado poderosas incluso para este, lo que parece confirmar también que los Espectros son al menos comparables a Davoth y otros primordiales y que el Slayer no está por encima de estos. Sólo faltaría que se llegara a confirmar que el reino cósmico es más antiguo que el resto del multiverso.

Pero bueno, eso queda para lo que Id Software quiera mostrar en un futuro. Más importante aún, este juego muestra por primera vez en la franquicia al Slayer morir, al caer en ¿lava verde? y acabar en el infierno "naturalmente" como un zombie. Sería lava multiversal+ (?) Luego el Slayer regresa al mundo de los vivos, por lo que este juego también confirma que es capaz de autoresucitarse.

Esto es reforzado por lo que dice Ahzrak anteriormente, al afirmar que matarlo no sería "permanente", indicando que el Slayer puede regresar del más allá si alguien lo mata. Los límites de esta habilidad no están claros, pero si pierdes ante Kreed, este le dice a sus drones que "incineren el cadáver de inmediato", por lo que yo imagino que puede regresar mientras su cuerpo físico no sea totalmente destruido.

También creo interesante mencionar que el códice afirma que los cazadores de Agadón (los enemigos más fuertes del juego junto con los basiliscos) poseen un poder a la altura del Slayer, lo que indica que entre este y los demonios más poderosos no existe una diferencia de fuerza tan notoria como uno podría esperar o que existen especies alienígenas con un poder innato comparable.

En definitiva, este juego confirma que ni el Slayer es invencible ni imposible de derrotar ni inmortal e indestructible. Más bien, parece que la intención detrás de la historia es mostrar al Slayer como alguien incansable en su empeño por matar demonios, con una determinación inquebrantable y que nunca deja de luchar sin importar lo que le ocurra.

OTRAS HAZAÑAS MENORES:

Bueno, pues eso es lo más relevante. Hay otras hazañas y menciones menores de las que merece la pena hablar. Una de las runas del escudo permite al Slayer lanzar potentes descargas eléctricas, con la última mejora teniendo la potencia explícita de un gigavatio. Convirtiéndolo en energía, un solo segundo equivale a 10^9 joules o nivel edificio.

Ahora bien, la runa electrocuta a los demonios durante unos 3-4 segundos, lo que eleva la energía a 3-4x10^9 joules. Todos los demonios pesados son capaces de resistir esto, lo que les da a estos una resistencia de nivel edificio grande o extremadamente cercana a dicha categoría. Nada mal.

También hay una habilidad del empalador que permite al Slayer ralentizar el tiempo para apuntar mejor, lo que creo que puede servirle en los vs contra personajes más rápidos que él (aunque la habilidad es una mierda en el gameplay, lol). Y hablando del empalador, también se dice que puede penetrar cualquier blindaje conocido en el mundo.

DOOM es un mundo de ciencia ficción con tecnología claramente superior a la del mundo real, así que imagino que al menos debería incluir todos los blindajes del mundo moderno. Pero no estoy seguro de si con "blindajes" el juego se refiere sólo a armaduras o incluye vehículos y edificios. Si es lo segundo, el Slayer debería poder atravesar navíos de combate y búnkeres de guerra.

No sabría decir si esto lo hace escalable a las armas nucleares actuales, sin embargo. Como no soy ingeniero militar, no sé hasta qué punto el blindaje de un búnker podría soportar el impacto directo de un misil nuclear, así que yo lo mantendría en pueblo por ahora.

CONCLUSIONES:

En definitiva, mi opinión sobre el nivel de poder de DOOM como verso no ha cambiado. Sí eso, este juego ha reafirmado más mi posición de que el Slayer no es un destructor de multiversos, sino un soldado con superpoderes que es considerado un dios dentro de su verso justamente porque los niveles de poder no son tan exagerados.

No planeo hacer otro post hablando del futuro DLC, a no ser que en este ocurra algo extremadamente relevante para el escalado del verso, como ocurrió con The Ancient Gods. Así que eso es todo por ahora.

domingo, 17 de agosto de 2025

Capitán América (Steve Rogers)

“Cuanto todos decidan qué lo incorrecto es correcto y digan que te muevas, plántate como un árbol junto al río de la verdad y grita al mundo entero: "¡No, muévete tú!”

HISTORIA: Steve Rogers nació en 1922 en Nueva York como el hijo único de una pareja de inmigrantes irlandeses empobrecidos. De constitución débil y enfermiza, tras la muerte de su abusivo padre intentó ganarse la vida como podía hasta finalmente decidir alistarse voluntariamente en el ejército, incapaz de permanecer impasible ante los crímenes que los fascistas cometían en Europa. Por su físico débil no lo quisieron en el frente, pero gracias a la nobleza de su carácter, el Doctor Abraham Erskine decidió usar su experimental suero del super-soldado en su cuerpo, dando nacimiento al más grande héroe y modelo de conducta del mundo, el Capitán América.

PROCEDENCIA DE LOS FEATS: Todas las instancias de la continuidad 616 que Steve Rogers (tanto como Capitán América como con otro alias) ha protagonizado o aparecido.

PODER DESTRUCTIVO/ POTENCIA DE ATAQUE:

El Capitán América usa dos ofensivas principales: sus puños y su escudo. El segundo método es mucho más fuerte que el primero, ya que la gran resistencia y dureza del escudo amplifica mucho la potencia de sus golpes:

- [Sin escudo]: Dobla el cuello de un hombre 180 grados de un solo golpe

- [Sin escudo]: Con un golpe destroza un muro y noquea a Punisher temporalmente

- [Con escudo]: Destruye cuatro grandes pilares de metal de un lanzamiento de escudo

- [Con escudo]: Atraviesa de punta a punta y destroza un camión con un lanzamiento

- [Sin escudo]: Introduce una bala con igual o mayor potencia que un arma de fuego

- [Con escudo]: Corta en dos un tanque separando su parte de arriba de la de abajo

- [Sin escudo]: Noquea de una patada a Rhino, quien sale ileso de la destrucción de edificios

- [Sin escudo]: Noquea a John Walker con uno de sus mejores golpes, quien sale ileso de explosiones de camiones de gas

- [Con escudo]: Aún herido, daña seriamente el cuerpo robótico de Arnim Zola, quien sobrevivió a la explosión que destruyó de su nave

- [Sin escudo]: Sus golpes hacen sangrar a Nuke, quien resiste sin problemas gigantescas explosiones, misiles RPG y puede sobrevivir a esto

- [Sin escudo]: Noquea a Deadpool de un solo golpe por tiempo prolongadoquien resiste fácilmente el colapso de grandes rascacielos y la destrucción de asteroides

- [Con escudo]: Noquea con facilidad a un gigante de hielo del tamaño de un edificoCada solo uno de estos puede destruir grandes edificios y acabar con ejércitos enteros *

- [Con escudo]: Rompe el mark 29 Extremis de Iron Man. Armaduras más antiguas no pueden ser dañadas por menos que pequeñas explosiones nucleares y eso incluye el mark 29 **

- [Con escudo]: Decapita a un dron de Ultron con "poder nuclear" para destruir poblaciones humanas y que Hawkeye necesito de un flecha explosiva de 30 megatones para destruir su cuerpo

* Malekith también menciona que pueden congelar estrellas, pero dudo muchísimo que el gigante que noqueó el Cap tuviera una resistencia de ese nivel

** Visión había desactivado la armadura previamente, por lo que está no disponía de sus escudos ni medios para defenderse. Aún así, seguía teniendo su resistencia convencional

FUERZA:

- Casualmente levanta pesas de 500 kg cada una y afirma que podría con mucho más

- Fácilmente arranca un panel de metal eléctrico de la pared

- Abre forzosamente las puertas de un ascensor doblando el metal

Tira de un helicóptero contra el suelo obligándolo a estrellarse

- Se libera de un gran bloque de hielo sin la mayor parte del suero del super-soldado

- Arranca el brazo de robots de metal diseñados para resistir toda clase de armas modernas

- Rompe varias cadenas de acero aún estando atado de pies y manos por varias más

- Rompe agarres metálicos mientras está siendo torturado y drogado por Zola

- Rompe una gran estatua de mármol mientras soporta su peso a sus espaldas

- Rompe los tendones de los antebrazos de Wolverine, quien puede sostener el peso un ascensor de metal con dos personas dentro o romper el acero más duro en el mercado

- Soporta el peso y presión de los escombros de un edificio entero, abriéndose paso por estos

- Cierra manualmente unas compuertas de titanio reforzado de un silo de misiles nucleares 

- Soporta prolongadamente el peso de un rascacielos sobre su escudo desviando su energía cinética, evitando su completo derrumbe

VELOCIDAD:

La velocidad del Cap tiende a ser muy despreciada bajo la errónea idea de que solo es "peak human", cuando de hecho Steve es uno de los héroes "callejeros" más rápidos de Marvel:

- Puede correr 40 yardas en 3.82 segundos (48 km/h)

- Cruza una milla en menos de un minuto (96 km/h)

- Esquiva un disparo de pistola por John Walker a bocajarro

- Las balas no funcionan contra él, ya que "ve más rápido" que estas

- Bloquea varias ráfagas de fuego automático desde diferentes ángulos

- Esquiva y bloquea varios misiles rastreadores

- Intercepta los gritos ultrasónicos de Banshee a corta distancia

- Bloquea varios misiles sin su vista e intercepta otro a bocajarro a la velocidad del relámpago

- Lanza su escudo más rápido que la velocidad de una ICM en pleno vuelo

- Intercepta las flechas de Hawkeye, las cuales recorren muchos kilómetros en pocos segundos

- Esquiva un relámpago natural que iba directo hacia su cuerpo

- Esquiva los repulsores de Iron Man, los cuales se mueven a velocidad lumínica

- Bloquea a muy corta distancia una descarga por sorpresa de los ratos de Cyclops, los cuales van a la velocidad de la luz

 - Bloquea y repele la lanza de Proxima Midnight en su forma de haz, la cual es mucho más rápida que la forma lumínica de Monica Rambeau

- Mucho más ágil que otros vengadores, al punto de que para alcanzarlo, Avengers-X tiene que copiar la velocidad de Quicksilver, que es más rápido que ondas de radio

RESISTENCIA:

En esta sección sólo se tomarán en cuenta hazañas de resistencia del Cap sin utilizar su escudo. Para conocer que la resistencia es este, consulta el apartado "equipamiento":

- Soporta una gran caída de varias decenas metros estando drogado y herido

- Apenas queda entumecido por el impacto directo de un proyectil de tanque

- Resiste sin muchos daños una explosión de Gambit detonado su armadura

- Resiste ser proyectado a través de al menos tres edificios por un rifle de energía

- Sobrevive a la explosión de un tanque de gas estando muy herido y seminconsciente

- Sale presumiblemente ileso de una explosión hecha para acabar con soldados blindados

- Resiste sin daños apreciables un gran explosión desde su motocicleta

- Soporta una paliza de Red Skull y el posterior colapso de un bloque de viviendas

- Sobrevive a numerosos golpes de una réplica de su escudo y de un clon mutado

- Resiste una paliza por parte de Venom, Lady Deathstrike, Taskmaster y Bullseye

- Soporta varios golpes de su versión de una línea temporal alterna con el mismo poder

- Resiste una explosión que destruyó dos faros y cubrió parte de una pequeña isla

- Sobrevive a un ataque de Cul que destruyó al menos tres rascacielos y varios bloques

- Afirma que podría sobrevivir a la explosión de una bomba sucia que iba a arrasar con todo el distrito de Coney Island en Nueva York

EQUIPAMIENTO:

Aunque el Capitán prefiere ir ligero de equipo, pero eso no significa que no haya tenido varios objetos bajo su posesión de los que merece la pena hablar:

ESCUDO V1: Como no podía ser de otra manera, la pieza más importante es el icónico escudo del Cap. Está hecho con una aleación única de vibranium y proto-adamantium y puede recibir una cantidad casi infinita de energía cinética. En el canon 616 solo ha sido roto 5 veces: por el Hombre Moléculapor Thor con la fuerza de Odín, por Doom con los poderes del Beyonder, por Thanos usando la gema del poder y por Cul potenciado por el miedo. Por lo que se requieren cantidades masivas de poder cósmico para dañarlo.

ESCUDO V2: Tras la destrucción del primer escudo por Cul en Fear Itself, los enanos de Svartalfheim los repararon reforzándolo con encantamientos especiales de Uru que lo volvieron aún más resistente que antes. Ahora el escudo soporta sin problemas golpes del Thor actual con la fuerza de Odín, de un Inmortal Hulk furioso o incluso descargas de energía de un celestial. Por lo que ahora ni siquiera personajes de nivel skyfather pueden dañarlo.

ESCUDO FOTÓNICO: Durante un tiempo, Steve portó un escudo de energía, regalo de la Agente 13. Este escudo es un campo de pura energía que simula el vibranium y puede absorber y redirigir cualquier clase de energía cinética. Cuando el Cap lo usó contra Rhino, la energía de sus propias embestidas fueron devueltas en su contra.

UNIFORME: El Cap lleva una armadura de malla tejida que, según informes oficiales, está hecha de cadenas de malla super-durables y dependiendo de la historia, algunos cómics han mostrado como a prueba de balas. También se la ha mostrado como antiinflamable y aislada eléctricamente.

MJOLNIR: El legendario martillo de Thor ha sido portado por el Cap en varias ocasiones. Forjado en el núcleo de una estrella con la aleación más pura del metal Uruextrayendo el poder del Dios Tormenta en su interior y encantado por Odín para que nadie salvo los que sean dignos puedan levantarlo, es una de las armas más poderosas del universo Marvel. Aunque no es suyo, Steve cumple los requisitos para levantarlo.

CINTURÓN CON GADGETS: El Cap lleva en el cinturón de sus traje diferentes utensilios para sus misiones, entre los que se incluyen granadas de humo, granadas flash, una pistola con gancho, un láser para cauterizar heridas, etc.

PODERES Y HABILIDADES:

Además de sus capacidades sobrehumanas, el suero del super-soldado también le otorga al Capitán América los siguientes poderes, junto con sus habilidades innatas:

TALENTO MARCIAL: Steve Rogers están considerado como uno de los mejores artistas marciales de todo el universo Marvel, llegando a afirmar que es un experto en todas las formas de combate conocidas por el hombre. Integrando todos estos conocimientos, creó un estilo único que maximiza sus capacidades sobrehumanas. También conoce de puntos de presión y dónde aplicarlos.

MAESTRÍA DE ARMAS: A Steve le desagrada fuertemente tener que matar, razón por la cual rara vez utiliza otra arma que no sea su escudo. Sin embargo, puede emplearlas con una maestra inigualable, llegando a dominar cualquier arma en cuestión de segundos.



HACKEO: Una habilidad poco conocida de Steve Rogers es su dominio de las computadoras, demostrando en una ocasión ser capaz de hackear los archivos secretos del gobierno para acceder a documentos clasificados.

CARISMA: Además de su genio táctico y su gran fuerza de voluntad, el Cap posee un carisma casi sobrenatural que inspira respeto y autoridad en todos, llegando Thor a decir que "lo seguiría al mismo Hades" y que batallones enteros de soldados desobedezcan sus órdenes.

INMUNIDADES Y ANTI-HAXS:

Además de todo lo dicho, el Capitán América también posee resistencia a las siguientes habilidades:










“He elegido no rendirme. Lo que hagan los demás no es excusa. A peor se vuelva el mundo, más trabajaré para equilibrar la balanza”

sábado, 9 de agosto de 2025

Clair Obscur: Expedition 33 NO es una obra maestra. Tampoco merece el GOTY


INTRODUCCIÓN: Clair Obscur: Expedition 33 es un juego que ha dado mucho de que hablar, mayormente de formas abrumadoramente positivas. Se lo han comparado mucho con Baldur's Gate 3 (no le llega ni a la altura de los talones) y postulado como GOTY de este año, incluso algunos alucines han llegado a afirmar que es el mejor juego del siglo y uno de los mejores JRPGs (porque a pesar de ser francés, el juego intenta ser JRPG) de la historia.

Yo creo que es una obra bastante mediocre y no merece ni la quinta parte de las alabanzas que ha cosechado. Yo ya dejé mi crítica negativa en Steam, que por suerte los fans del juego se tomaron con mucha madurez y autocritica. Esto, unido a los insultos y ataques que recibió un periodista de Vandal por darle "solo" un 7.5 (mucho me parece) y AlexElCapo por decir que no le parecía para tanto, me motivaron a escribir esto.

Sin embargo, en lugar de escribir esta crítica en mayo, decidí que sería mejor esperar unos meses a que se pasara el tren del hype por este juego y la fase de luna de miel en la que estaba mucha gente durante los primeros meses. Bueno, y también por flojera, para que mentir. Las reacciones de este post dirán si aquello fue la decisión correcta o no.

Aviso que esta va a ser una crítica casi enteramente negativa, no porque odie el juego, sino para hacer contrabalance a las exageradísimas alabanzas que este ha recibido. No voy a hablar de sus gráficos, apartado artístico o banda sonora, porque en esos aspectos es objetivamente muy notable. En su lugar, voy a centrarme en su jugabilidad e historia, las dos cosas más valoradas del juego y donde, irónicamente, yo creo que más falla.

Obviamente, está crítica contendrá spoilers masivos tanto del juego como de Umineko y de NieR: Automata, pues son obras de las que Expedition 33 toma mucha "inspiración" (guiño, guiño).

INTERNET Y EL EXTREMISMO:

El problema principal subyacente de todo esto, en mi opinión, es la incapacidad crónica de internet para tener opiniones matizadas sobre algo. Basta con que una obra cumpla con unos valores mínimos de producción y creatividad para que sea catalogada como una obra maestra generacional y muchos se pongan a repetir "peak, peak, peak" como loros (como odio esa palabra).

Obviamente este es uno de esos casos, pero se podría dar cientos de miles más, que no mencionaremos para no hacer esto más polémico de lo necesario. Por el contrario, obras mediocres sin aspectos destacables son catalogadas como la peor basura jamás creada y un insulto existencial al buen gusto, con los mismos repitiendo "mid, mid, mid" como loros (palabra que ni siquiera significa "malo" realmente).

Así, cada año tendríamos entre 10 y 15 segundas venidas de Cristo que son el mejor libro / película / videojuego del último siglo, mientras que el resto (que serían cientos de miles) serían basuras infectas inconsumibles y el peor libro / película / videojuego del último siglo. Imagino que esto se hace porque las opiniones moderadas no dan tantos clicks y la gente que vive de internet tiene que comer.

En cualquier caso, esto está teniendo efectos muy nocivos a la hora de consumir entretenimiento por parte de muchas personas. Por un lado, crea unas expectativas desmesuradas e imposibles de cumplir hacia ciertas obras (como me pasó a mi con este juego). Por otro, forma un rechazo apresurado hacia otras, haciendo que mucha gente no se moleste en darle una oportunidad a productos que, de otra forma, podrían sorprenderles para bien.

Ambos casos matan el pensamiento crítico, fomentan el tribalismo y son unas de las principales razones por las que considero los foros y redes sociales como una completa pérdida de tiempo. Este juego no es sino la enésima víctima de esta tendencia, potenciado por una campaña de hype y fanatismo desmesurado en el que incluso muchas desarrolladoras han caído.

Una perfecta descripción gráfica de lo que digo, aunque puede aplicarse a muchos más formatos de crítica que solo a videojuegos.

EXTRAÑOS COMPAÑEROS DE CAMAPA:

Si tuviera que resumir en una sola frase el por qué este juego me desagrada, simplemente diría: no lo siento sincero. Es una obra que aunque cuenta con un apartado artístico muy bonito y original, paradójicamente no se siente como algo auténtico y único, sino como un Frankestein que mezcla diferentes juegos populares de diferentes géneros sin una visión ni dirección clara. Tomemos de ejemplo el (ausente) minimapa, igual que como empecé mi crítica en Steam.

Para empezar, tenemos la muy extraña decisión de que un RPG por turnos lanzado en pleno 2025 no tiene minimapa de ningún tipo. Parece una tontería, pero quédense conmigo: es un síntoma de un problema mucho mayor que el juego sufre en todos sus aspectos. ¿Por qué eligieron omitir un elemento tan básico en tantos videojuegos? Incluso los primeros Megami Tensei tenían mapa y hablamos de juegos de casi 40 años.

No puede ser por un problema técnico, ya que una sola persona creó fácilmente un mod para incluirlo. Por tanto, debe tratarse de una decisión de diseño consciente. Pero tampoco parece ser algo que obedezca a algún aspecto de la jugabilidad en particular, ya que Expedition 33 es un juego pasillero y lineal, similar a un Final Fantasy clásico, no un mundo abierto como podría ser un Elden Ring o un Elder Scrolls.

Concluyo entonces que se hizo así para alargar la duración del juego artificialmente, con la intención de hacer que el jugador se pierda lo más posible y ... hacerlo lo más parecido posible a un Souls-like. Porque al igual que un Dark Souls, este juego tiene banderas donde se guarda la partida, similar a las hogueras de estos. No es la única similitud. El juego tiene un sistema de elixires casi idéntico a los estus de los DS, incluyendo su forma de mejorarlos.

Todo esto que menciono son elementos que funcionan muy bien en el contexto de los Souls, Elden Ring y demás porque estos son action-RPG centrados en la exploración y el combate manual en tiempo real ... pero es que Expedition 33 es un JRPG con pasillos y combates por turnos. Estas mecánicas no pegan ni con cola aquí y se siente artificiales y forzadas.

¿Que por qué se ha hecho, entonces? Imagino que porque los juegos de FromSoftware son populares y están de moda, por lo que se buscaba el reconocimiento fácil y la popularidad en lugar de centrarse en crear mecánicas más apropiadas para el género al que pertenece este juego.

"¿A DONDE APUNTAS, WEY?":

Lo que dije arriba no es ni de cerca la única decisión de diseño extraña de Expedition 33. El juego tiene varios niveles con muchos NPCs (el prólogo, sin ir más lejos), pero inexplicablemente, no hay ningún indicador visual de con cuales se pueden hablar y cuáles no. La única forma de saber si se puede interactuar con un NPC es acercarse mucho a este y ver si aparece el icono de hablar en pantalla. Esto hace que uno tenga que pegarse a estos uno por uno para saber con cuales pueden hablar y cuáles no.

Algunos podrían responder que eso se hizo para hacer el juego más inmersivo, pero, y aquí viene lo extraño: las cosas que puedes recoger del suelo y el loot que sueltan los enemigos sí que es perfectamente visible, con luces y colores brillantes. Wut? ¿Por qué algunos elementos si tienen descarados indicadores visuales y otros no? Y no es lo único, ya que en combate (luego hablamos de eso) nunca aparecen visuales para hacer parrys o esquivas, pero sí para hacer saltos.

No solo eso, sino que además, el juego tiene secciones donde los personajes pegan saltos de como 50 metros de distancia con pulsar un botón en ciertas zonas específicas, pero nuevamente no hay indicador visual de ello, por lo que la única forma de detectarlas es pegarse mucho a un acantilado y ver si aparece de nuevo el icono de interactuar en pantalla. Pero es que además el juego tiene ciertas partes donde hay que hacer saltos manuales entre plataformas, a pesar de que claramente no está diseñado para ello.

Y como el juego no tiene mecánicas específicas de plataformeo ni el motor del juego está preparado para esto, el resultado es una ortopedia aberrante donde el habitual ver animaciones que no coinciden, personajes de pie en esquivas invisibles, agarres en espacios inexistentes, etc; pues el Unreal Engine 5 no está diseñado con este tipo de mecánicas en mente. Los resultados ya se los pueden estar imaginando (spoilers: no se ve bien).

No contento con esto, el juego no hace de la exploración algo opcional, sino que sigue una filosofía estilo metroidvania, dónde habilidades importantes y nuevos métodos de transporte son necesarios para entrar en nuevas zonas e incluso las pasivas para construir builds de los personajes (aquí se llaman pictos) están escondidos en diferentes zonas en lugar de desbloquearse ganando experiencia.

Todo esto, sumado a la ausencia del minimapa, hace que la exploración en Expedition 33 sea una labor  insoportable tediosa y ortopédica, que el jugador hace más por obligación que por el placer de descubrir cosas nuevas y ser completista. Craso error que empeora mucho la experiencia jugable.

. . .

"QUIERO SER SEKIRO Y NO ME SALE":

Todos estos problemas son minucias comparados al que para mi es el mayor error del juego que pasa de hacerlo una experiencia entretenida (que es lo que en primer lugar todos los videojuegos deberían ser) en un método de tortura: meter mecánicas de un Soulborne en combates por turnos. El combate (que es como el 80% del juego) se fundamenta en una mecánica de esquivar, hacer parrys y saltar cuando el enemigo ataca en su turno.

En teoría no suena mal ... en teoría, hasta que recuerdas que esto es un JRPGs de combate por turnos y no un action-RPG o hack and slash. En estos juegos tienes control completo sobre tu personaje en cada momento, de modo que si no te ves capaz de bloquear un ataque o esquivarlo a tiempo siempre puedes alejarse, dar vueltas sobre el enemigo, etc. Aquí no puedes hacer eso porque, como dije, esto es un JRPGs por turnos y tu personaje(s) siempre está fijo en el mismo lugar.

No puedes moverte. No tienes ningún control de hacia donde esquiva o salta tu personaje. Por lo tanto, todas estas cuestiones quedan simplificadas en Expedition 33 a un mero QTE glorificado o pulsar un botón. Y de nuevo, Expedition 33 no ofrece ninguna pista visual de cuando es el momento ideal de hacer una esquiva o un parry, cuando la gran mayoría de Souls-like si dan dichas pistas donde un enemigo dice implícitamente "te voy a atacar, reacciona ahora".

Lo más que el juego ofrece son ciertos efectos de sonido ocasionales que encima fallan la mitad de las veces. Tampoco sirve fijarse en las animaciones de los enemigos porque, por razones que solo los desarrolladores saben, estas no conectan apropiadamente con las del jugador a la hora de realizar los parrys, siendo la estrategia óptima el 90% de las veces pulsar el botón justo antes de que eso ocurra, contrariamente a lo que el sentido común pudiera decirte.

Al final te acostumbras (como supongo que también te podrías llegar a acostumbrar a cosas como el fist-fucking o a beber ácido sulfúrico), pero más por ensayo y error que por habilidad, haciendo del combate en Expedition 33 otra experiencia muy ortopédica y poco divertida, al menos para mi gusto.

"¿ESTRATEGIA? ¿EN UN JUEGO POR TURNOS?":

Normalmente, la razón por la que los juegos de combate por turnos son por turnos en primer lugar es para darle al juego un cierto componente estratégico que permita que al jugador tomar decisiones con calma y optimizar al máximo los recursos que dispone en cada turno. Por el contrario, un juego que prioriza la habilidad y reflejos del jugador tiene combates en tiempo real. Expedition 33 intenta ser ambas cosas a la vez, fracasando estrepitosamente en esto.

Como ya dije en mi crítica en Steam, el juego tiene la profundidad táctica de un charquito. Puesto que todo se basa en esquivar y realizar parrys, los combates se vuelven repetitivos muy rápido. Hay demasiadas pasivas (aquí llamadas pictos) para los pocos huecos disponibles para equiparlas, siendo solo unas pocas realmente útiles. Y la mecánica sobre la que se fundamenta no hace más que empeorar las cosas, pues es muy distractiva.

Al reducirse todo a esquivar / bloquear los golpes o morir (el juego no ofrece ninguna alternativa ni término medio) el jugador termina más preocupado por aprender los patrones de ataque de enemigos y como esquivar el próximo ataque que en cómo optimizar sus recursos y usar sus turnos de forma inteligente, que es lo que se supone que trata todo buen RPG por turnos. 

La mecánica de gastar acciones disparando a los puntos débiles del enemigo (totalmente copiada de Paper Mario Sticker Star, por cierto) no hace más que potenciar el problema, haciendo los elementos de acción todavía más distractivos de los elementos estratégicos. Y hablando de Mario, quizás algunos se pregunten qué tiene de malo que un RPG por turnos tenga elementos de acción en tiempo real si los RPGs de Mario o Undertale también los tienen.

En principio no tiene nada de malo, si se hace inteligentemente. Desafortunadamente, Expedition 33 no toma decisiones inteligentes, sino para apelar al público fan de Persona y otros juegos de Atlus al mismo tiempo que los de los Souls-like. Por ejemplo, en Mario & Luigi: Brothership, la cámara se ajusta automáticamente según las necesidades del jugador, dependiendo de la dirección desde la que vienen los ataques de los enemigos.

Además el juego tiene un sistema de combate mucho más dinámico que Expedition 33, donde dependiendo del tipo de habilidad que usan Mario y Luigi el jugador tiene que hacer diferentes minijuegos para maximizar el daño. Expedition 33 solo se limita a hacerte pulsar botones en el momento justo. Peor aún, el juego insiste en mantener una cámara a ras del suelo mirando a los personajes, copiada de juegos como Persona 5 y Soul Hackers 2.

Obviamente con una cámara siempre fija en los mismos lugares, es imposible tener cosas más elaboradas, imagino que para mantener la interfaz "estilosa" de un Persona. Qué decir de Undertale, que no solo tiene muchísimos menos combates que Expedition 33 (por lo que no es tan tedioso), sino que cada uno de estos suele tener mecánicas y patrones únicos de ataque para cada jefe y además el jugador puede mover el corazón en cualquier dirección en cualquier momento.

Esto hace que los (pocos) combates que tiene Undertale sean infinitamente más divertidos y dinámicos que los de Expedition 33, aunque visualmente no sean tan espectaculares ni vistosos (pixelart vs Unreal Engine 5, el chiste se cuenta solo).

Aquí los ataques vienen de arriba, por lo que la cámara se posiciona mirando hacia arriba. Por el contrario, en Expedition 33 la cámara siempre está fija en el mismo ángulo.

"¿BALANCE? ¿QUÉ ES ESO?":

Imagina un juego donde cada vez que un enemigo te ataca, esta hace una animación tan larga como las invocaciones de un Final Fantasy, que además no puedes saltarte de ninguna manera y encima tienes que estar muy pendiente todo el tiempo porque si no, te mueres. ¿Suena a tortura, verdad? Pues eso es básicamente el combate en Expedition 33. Al principio queda muy vistoso y espectacular, pero después de la primera hora y media de juego, termina por volverse cargante.

Hay una razón por la cual casi todos los juegos por turnos modernos tienen opciones para acelerar o directamente desactivar las animaciones en los combates y no es por capricho de los desarrolladores. Ellos saben que por especular que hagas los combates, estos terminan por volverse cargantes si se repiten muchas veces, por lo que estas opciones existen para facilitar el farmeo y los reintentos de peleas especialmente complicadas.

Por supuesto, en Expedition 33 no aprendieron nada de eso y todas las animaciones de los ataques son de obligatorio visionario, tanto para alargar artificialmente la duración del juego (o eso sospecho) como por como está hecho el combate en su aspecto más fundamental. Si se lo están preguntando, sí, los enemigos se toman su tiempo para atacar, habiendo jefes cuyas animaciones llegan a durar casi tanto como la infame supernova de Sephirot en FF VII.

No es el único problema de balance del juego. Maelle y Sciel son mucho más fuertes que el resto de personajes jugables. Por un lado, Maelle posee una ofensiva muy superior al resto del grupo, tanto por su capacidad para acumular quemadura indefinidamente como por su sistema de poses (¿a quien se le ocurrió darle un estado que le da +200% a todo el daño?). Por otro, Sciel es la mejor buffer y debuffer del juego, llegando a aplicar vulnerabilidades hasta límites absurdos.

¿Que es lo que pasa cuando juntamos a las dos? Bueno, juzguen por ustedes mismos. Fácilmente se pueden superar los 10 millones de puntos de daño con un ataque y si se lo están preguntando, no, ningún enemigo del juego tiene tanta salud. Por lo que incluso el jefe más difícil del juego te lo puedes cargar en 30 segundos. Esto hace que el 99% de las veces, la estrategia óptima sea buffar a Maelle y acumular la mayor cantidad posible de quemaduras sobre el enemigo.

De hecho, al comienzo del juego en el pueblo Gestral ya hay una misión donde Maelle puede obtener un estoque que dobla el daño de sus quemaduras y en el mismo pueblo, hay una misión secundaria que consiste en atacar a un tipo alcanzando el cap de daño en ese momento, como si el juego se enorgulleciera de lo mal balanceado que está.

Al final, de los cientos de pictos en el juego, los únicos realmente útiles son los que buffan tu daño, tanto por optimización como para evitar este infierno de esquivas y parry. Pictos que por cierto, aparte de ser demasiados, están pésimamente organizados, tanto así que uno de los mods más populares actuales (junto con los clásicos de material para gooners) es uno que los agrupa en orden alfabético.

La conclusión a la que llego es que el sistema de combate de Expedition 33 es una horrible quimera que intenta apelar simultáneamente a dos tipos de público totalmente distintos, terminando por no agradar a ninguno y quedándose con lo peor de ambos mundos, por no comprometerse con ninguno.

¿Y A ESTO LO LLAMAS GRAN HISTORIA?:

No quiero darle mucha atención a la historia de este juego, primero porque no lo merece, y segundo porque no considero que sea un aspecto demasiado relevante en un videojuego. Sin embargo, mucha gente se ha desecho en alabanzas hacia esta y la considera muy buena, así que hablaré de esta, aunque yo considero que está tan vacía como el resto del juego. Aviso que a partir de aquí vienen spoilers masivos.

La historia en realidad es muy simple: en una versión fantástica de la Francia victoriana, una familia con el poder de pintar cuadros donde existen mundos (¿?) pierde a su hijo mayor en un incendio por las manipulaciones de un "gremio de escritores" (¿¿??) , mientras que la hija menor sufre quemaduras en la cara y la garganta y pierde la capacidad de hablar. El padre y la madre se deprimen, se distancian del resto de la familia y se meten en los mundos de sus cuadros.

Allí ambos se pelean por el control del mundo en "juego" donde la madre pinta cosas mientras el padre las destruye (lo que hace el aburrimiento), desatendiendo a sus otras dos hijas. La pequeña (Alicia) se siente culpable y se mete en el cuadro de estos para convencerlos de que hagan las paces, pero la inserción sale mal y se separa de su avatar (Maelle) sin recuerdos de su vida real (¿¿¿???). Ya está, esa es toda la historia.

Seguramente muchos se estarán preguntando si me estoy saltando algo: qué clase de mundo es este, quienes son esta familia, quienes son esos gremios de pintores y escritores, por qué tienen ese poder, como funcionan exactamente esos cuadros ... No lo he hecho. No omití nada, esa es toda la info y todo el lore que el juego da. El world building de Expedition 33 es tan incompetente y tan perezoso que su último acto te presentan por sorpresa un mundo dentro de otro mundo sin ningún contexto del mismo.

Si están familiarizados con la premisa básica del juego y sus trailers, es posible que algunos también se estén preguntando qué tiene que ver lo que dije arriba con la historia base del juego (derrotar a la pintora que cada año mata a las personas de X edad y blabla). Pues no tiene nada que ver. La historia que el juego presenta en su acto III no se parece absolutamente en nada a lo que te venden en el acto I y II.

¿Es eso algo malo? Bueno, a mi personalmente no me importa que la historia de una obra tome derroteros impredecibles, pero cuando esta se deforma tanto de su premisa original que termina por no parecerse en nada a esta, yo creo que ya es malo. Si al final del Señor de los Anillos hubiera sido que los personajes se salen del libro para ir a la Sudáfrica del mundo real a combatir el régimen del apartheid, yo creo que todos pensaríamos que a Tolkien se le fue la cabeza por completo.

Quizás otros también se pregunten si la historia del juego es tan simple, como hacen para que esta continúe durante las 40-50 horas que dura el juego. Simple: no lo hace. Terminado el prólogo, la historia no avanza en absoluto durante los actos I y II (que es como el 70% del juego) y toda la trama se reduce en que los personajes tienen que descubrir la manera de ir del punto A al punto B. Vamos, que no pasa nada relevante, salvo que Gustave muere (luego hablamos de eso).

Para no hacerlo tan monótono, a veces meten escenas de los personajes hablando o de Maelle interactuando con su familia "real" (en blanco y negro, para que quede aún más pretencioso) que nunca llegan a nada. Eso y ciertos elementos de foreshadowing que sirven de anticipo al "gran" plot twist del acto III, pero que cualquiera con 3 de IQ puede ver: Alicia es Maelle con máscara y pelo blanco, por lo que es extremadamente obvio desde el comienzo que son la misma persona.

Verso es básicamente una versión joven de Renoir, por lo que solo hace falta sumar 2+2 para saber que son padre e hijo, y que Alicia es su hermana pequeña. Y la pintora es la única mujer del juego aparte de la propia Alicia sobre la que Renoir habla en algún momento, por lo que es igual de obvio desde el comienzo que es su esposa y la madre de Verso y Alicia. Cosas de tener un cast de personajes tan limitado.

La idea de que el número del monolito es en realidad un contador hacia atrás es un poco más inteligente, pero se cae a pedazos en cuanto te paras a pensar un poco cómo sabe la pintora la fecha exacta en la que destruirá Renoir este mundo y no tiene forma de sacar a estos personajes del cuadro, por lo que su advertencia es vacía e inútil. Aparte, ¿de verdad no había otra manera más clara de expresarlo?

Y como tras morir Gustave nadie hace preguntas ni nadie se cuestiona nada, incluso cuando es extremadamente obvio que Verso sabe mucho más de lo que dice y la pintora no es quien los personajes creían que era (las mujeres de este juego son rematadamente estúpidas), pues todo avanza como la seda hacia la "gran" revelación del acto III. Atajo de guionista perezoso donde los haya.

Si se lo están preguntando, no, no recorté la imagen, es que estas escenas son así, en ratio 4:3 cuál Zack Snyder's Justice League (el simbolismo simbólico simboliza cosas).

LAS "INFLUENCIAS" DE EXPEDITION 33:

Si alguno de los que me está leyendo conoce 07th Expansion, es posible que se hayan dado cuenta de que lo que mencioné sobre los cuadros es sospechosamente similar a los tableros de Umineko. No es la única similitud. Alicia / Maelle es extremadamente similar a Ange Ushiromiya, tanto en historia como físicamente (el color de pelo de ambas es idéntico). Verso cumple una función en la historia sospechosamente similar a la de Battler, aunque sin el carisma de este.

De hecho, el conflicto entre ambos justo al final del juego que decide uno de los dos finales es sospechosamente parecido al intercambio final entre Ange y Battler en el capítulo 8 de Umineko, pero mucho peor ejecutado (luego hablamos de eso). Y hay más. Renoir es muy parecido a Kinzo, tanto en función en la historia como en diseño, incluyendo el uso de bastón como arma y llevar la remera hacia atrás como si fuera una capa.

La pintora recuerda mucho a Beatrice y la manera en la que usa su pincel para pintar la realidad es sospechosamente similar a como esta usa su varita. Y Esquie tiene EXACTAMENTE el mismo origen y función que Sakurato, el peluche/ amigo imaginario que cobra vida en el mundo del tablero, digo cuadro. Sabiendo lo popular que es Umineko entre las mujeres y el pasado como redditora de la escritora líder de este juego, me resulta difícil ver todo esto como meras coincidencias.

Y si esto les parece descarado, esperen a ver las similitudes con NieR. Los gestral son calcados en diseño a los robots del desierto de Automata y su manera de hablar con balbuceos es prácticamente la misma que la de los enemigos del primer NieR, que encima se llaman ... Gestalt. Hasta el nombre plagiaron. Pero no contentos con eso, la aldea Gestral del principio del juego es un plagio de la aldea de Pascal de principios de Automata¡Hasta el tema musical es un plagio!

Por si todo esto fuera poco, la muerte del "protagonista" Gustave al final del acto I es calcada a la "muerte" de la "protagonista" 2B a mediados de NieR:Automata, pero mucho peor ejecutada porque Gustave muere para nada y es inmediatamente sustituido por Verso, personaje al que recién presentan del cual el jugador no sabe nada hasta ese momento. Muerte que, por cierto, sospecho que fue escrita por motivos laborales y no de guión.

Esto lo digo basándome en que el actor de voz de Gustave (Charlie Cox) rodó Daredevil: Born Again sospechosamente cerca de las fechas durante las cuales este juego fue desarrollado y que al comienzo del acto III, Maelle usa sus poderes de gamemaster pintora para resucitar a todos los que han muerto, pero curiosamente nunca se le ocurre resucitar a Gustave, quien además curiosamente nunca vuelve a escucharse su voz en todo el juego. Que curioso.

Y hablando de Verso, aunque su papel en la historia es extremamente similar al que tiene Battler en Umineko, su personalidad y diseño es bastante evocador (por decirlo suavemente) a la de Clive de Final Fantasy XVI, quien además tiene el mismo actor de voz (Ben Starr). Y no solo eso, sino que además, la mecánica de relaciones de Verso es casi idéntica a los social links de Persona. Que encima ni siquiera tiene sentido, porque la verdadera protagonista es Maelle.

Se me hace curioso cómo un juego que trata de una expedición de gente de 33 años insiste en poner de protagonista a una morrita de 15. Por casualidad no tendrá nada que ver esto, ¿verdad, Francia?

CLAIR OBSCUR NO TIENE NADA INTERESANTE QUE CONTAR:

Ahora bien, aunque a Expedition 33 le encanta plagiar a Umineko, tristemente se olvida de plagiar lo más importante de la obra: las lecciones positivas de esta. Maelle será un plagio de Ange, pero la segunda está infinitamente mejor escrita que la primera. Mientras que Ange aprende al final de Umineko que no puede vivir eternamente en un fantasía escapista y conquista sus traumas encarnados en Bernkastel, Maelle no aprende absolutamente nada y sigue siendo el mismo personaje.

En uno de los dos finales Verso la saca forzosamente del cuadro, mientras que en otro se queda en este arrastrando a Verso consigo, sin que en ninguno de los dos casos haya alguna evolución como personaje ni Maelle haya aprendido nada de sus experiencias pasadas. Ambos finales son gratuitamente nihilistas y edgys, sin que la obra haga en ningún momento una lectura interesante sobre la pérdida y su superación (sobretodo porque no hay superación alguna de esta).

Tampoco son comparables en dimensión ambas tragedias: Ange perdió en un solo día al 99% de su familia, quedándose prácticamente sola y eventualmente generando un odio mutuo con su único pariente superviviente, mientras que Alicia / Maelle solo perdió a su hermano y ni siquiera sabemos por qué era alguien tan importante para ella, solo que eran hermanos y ya. Umineko tiene varios flashbacks mostrando por qué Battler era tan importante para Ange, en Expedition 33 no hay ni uno.

Clair Obscur: Expedition 33 se presenta como una historia sobre la depresión y la pérdida, pero lo cierto es que la obra no hace ninguna reflexión ni lecciones morales sobre la misma. Por dar, no da ni una conclusión, pues como dije, ninguno de los dos finales del juego resuelve absolutamente nada ni concluye ningún arco de personaje. Undertale tiene un drama familiar sospechosamente similar al de este juego (anda, más plagios) y hasta dicho juego da una resolución del mismo.

Aclaremos algo importante: una buena historia no es meter muchas escenas lacrimógenas, ni melodrama barato, ni secuencias en blanco y negro en ratio 4:3 llenas de verborrea pretenciosa. Una buena historia es aquella que presenta un conflicto y lo resuelve satisfactoriamente. Dicha resolución puede ser feliz o triste, pero debe haber una resolución. Acabado Expedition 33, la única conclusión que uno saca es que "la Alicia sufrio musho, xhurra".

Obviamente porque los escritores de este juego no son capaces de sacar ninguna lectura interesante sobre los temas que están tratando, así que se limitan a vender drama esperando que gente emocional lo compre como una gran historia (insisto, guionistas perezosos). Y hablando de emociones, considero bastante más triste que la muerte de Verso (la cual la obra ni se molestó en enseñarme) que el 90% del cast quede reducido a meros NPCs sin voz ni voto sobre su propia existencia.

En serio, imagina que la existencia de todo cuanto conoces estuviera sujeto a las caprichos de una morrita de 15 años con depresión y no pudieras hacer nada para impedirlo. Ni los autores de mangas NTR son tan crueles con sus personajes 💀 En fin, podría estar hablando todo el día sobre la historia de este juego, pero no merece la pena; como bien dijo el creador de DOOM: "la historia de un videojuego es como la de una película nopor; está ahi, pero no se la espera".

Ohhhhhhhh, que tristeza ...  pipipipipipipipi.

REFLEXIONES FINALES:

Bueno, esto está quedando largo, así que voy a terminar con algunas conclusiones finales. Si ustedes han sido observadores, seguramente se habrán dado cuenta del Frankenstein que es este juego: combates por turnos estilo Mario&Luigi con mecánicas de parry de Sekiro, mezclado con exploración tipo DS / Elden Ring, con sistema de relaciones e interfaz de Persona ... y todo esto metido en una batidora con trama plagiada de Umineko y NieR:Automata con retazos de Undertale.

Vamos, un engendro sin ninguna clase de cohesión narrativa o de dirección de diseño clara. Mi teoría personal es que la gente de Sandfall Interactive, cansados de trabajar en el millonésimo Assassin's Creed, se marcharon de Ubisoft con ganas de hacer algo diferente del último slop triple A. Pero una vez hecho esto, no tenían ni idea de qué querían hacer exactamente, así que se dedicaron a copiar elementos de diferentes franquicias populares esperando que saliera algo bueno.

Por faltar, solo les faltó poner segmentos de disparos o de sigilo. Y lo peor es que parece que les salió bien la jugada, viendo la recepción tan positiva que ha tenido esta mediocridad. También tuvieron suerte, ya que lanzaron el juego en una conjuntura muy favorable, coincidiendo con la polémica de AC Shadows y el estrepitoso lanzamiento de DOOM: The Dark Ages. Lo único positivo es que esto parece haber animado a Square Enix a volver al sistema por turnos de los antiguos FF.

Bueno, algo es algo. Eso sí, espero que la influencia de este juego se limite a hacer que las desarrolladoras se replanteen el valor del combate por turnos, porque como les de por copiar el resto de elementos de esta pretenciosidad, estamos bien cocinados. Que triste por cierto que Yoko Taro y Toby Fox jamás se hayan llevado un GOTY, mientras que este juego muy posiblemente sí lo haga después de haberles robado la mitad de sus ideas descaradamente.

¿Qué lecciones podemos sacar de todo esto? Pues en primer lugar, que las ganas de querer hacer algo distinto no son suficientes. También debes tener buenas ideas y sobretodo, aplicarlas correctamente. En segundo lugar, no contrates a escritores salidos de Reddit; es una idea horrible, solo ligeramente mejor que contratar a powerscalers como escritores. Y por último, pero no menos importante, nunca confies en un francés. Pregúntenselo a los haitianos en 1825 si no me creen.

El mejor personaje de todo el juego, el único que parece ver a través de todo el melodrama pretencioso que es la trama de este juego.

¿QUÉ HUBIERA HECHO YO?:

Para ir acabando, diré que la verdadera tragedia de Expedition 33 no es su drama familiar barato, sino que el juego sí que tenía el potencial para ser la obra maestra que sus fans dicen que es. Bueno, obra maestra es algo exagerado, pero sí un buen juego. Y como siempre digo, ser crítico es la profesión más fácil que existe, así que voy a soltar algunas ideas de como creo que se podría mejorar este juego.

En primer lugar, yo pondría un minimapa (o la posibilidad de comprar uno al mercader Gestral de cada zona) y quitaría todos los elementos de plataformeo. No tiene sentido forzar al jugador a realizar mecánicas para las que el motor del juego claramente no está preparado. Lo siguiente que haría sería reformular el sistema de combate cambiándolo por uno más clásico. Lo siento, pero no puedes ser Undertale y Final Fantasy al mismo tiempo, debes elegir uno.

Y dado que este juego lo hizo un estudio pequeño sin tantos recursos, yo apostaría por un sistema JRPG clásico, uno que recompensase el pensamiento estratégico y explotar de vulnerabilidades con turnos extras, estilo Shin Megami Tensei. Las tonterías de esquivas, parrys y resto las mandaría al carajo. Si quieres darle un giro, haría que ciertos combos grupales y ataques especiales incluyeran un minijuego estilo Mario & Luigi: Brothership, pero hasta ahí.

No me metería de lleno en el terreno del "action RPG por turnos" a no ser que el equipo tuviera las ideas muy claras y supiera muy bien lo que está haciendo, porque hacer cosas tan excéntricas con un equipo tan pequeño y recursos limitados es un lío con muchas posibilidades de acabar mal. Si eso, que dependiendo de la composición del equipo hubieran diferentes ataques, con cada personaje teniendo sus propias afinidades hacia cada integrante del resto del grupo.

Sobre la trama no quiero dar muchas vueltas, pero yo hubiera mantenido a Gustave como protagonista y hubiera hecho que el sistema de relaciones girase en torno a él y no Verso. Me parece un personaje mucho más interesante y considero que tenía mucho más potencial como protagonista. Contratar a actores famosos para darle voz a los personajes es un desperdicio, son muy caros y no aportan nada a la calidad general del juego. Contraten a actores jóvenes y talentosos e ignoren si son famosos o no.

Si tienen que matar a alguien (que no hace falta, hay otras maneras de meter drama), pues mataría a Monocco, que total, para lo que hace en la trama lo podrías cambiar por Bob Esponja y no se notaría la diferencia. Obviamente toda esta tontería de ficción dentro de otra ficción / Umineko con descuento del acto III lo eliminaría por completo. O al menos, no lo dejaría como está en el juego, convirtiendo al resto de personajes en esclavos de los deseos de otro.

De hecho, las mentiras que Verso dice al grupo para no decir la verdad sobre la naturaleza del mundo o las teorías que la novia de Gustave hace sobre la pintora en el prólogo eran más interesantes y daban para mejores historias que la que da el propio juego. Hacer del mundo un bucle donde todos viven vidas similares, o que la pintora fuera una tapadera para una conspiración de ancianos que se niegan a morir hubiera sido más interesante.

Irónicamente, existe una pieza del lore del juego que daba para una historia genuinamente buena: el diario de la expedición 56, que anticipa un subtexto de lucha entre generaciones y sobre cómo ancianos en el poder envían a jóvenes a morir y librar sus guerras, o como dice el diario "cerdos de pelo blanco que extinguen vidas hermosas para su beneficio". Esto, unido a la edad de los protagonistas y la idea de la conspiración mencionada arriba, da para temas y subtextos muy interesantes.

Podrían haber hecho un paralelismo con el mundo real (todos los grandes empresarios, políticos, banqueros, etc, son gente de 50 para arriba) que hubiera sido mucho más provocador y transgresor que un Umineko con descuento. Encima siendo un juego francés y con la belle époque como inspiración, se podrían haber marcado un paralelismo con la primera guerra mundial y la falsa prosperidad de dicha época que hubiera sido todo un acierto.

Por supuesto, todo esto son cosas que (tristemente) nunca veremos. E irónicamente, tampoco hacían falta. No se necesita reinventar la rueda o intentar hacer el próximo Ocarina of Time para hacer un buen videojuego. Basta con que sea funcional y divertido, sin más pretensiones. Todo lo demás es un añadido. Una lección que, tristemente, parece que los desarrolladores de este juego no aprendieron.


Por cierto, si llegaste hasta aquí, felicidades. De recompensa, te paso la escena eliminada entre Ultraman y Kripto en Superman (2025):