lunes, 23 de marzo de 2026

Algunos consejos y herramientas para un buen análisis

INTRODUCCIÓN: Dependiendo de a quien preguntes, el blog del metaverso hace análisis excelentes o análisis cancerígenos (rara vez veo un entremedio). Obviamente este artículo es para los primeros (si eres de los segundos no sé qué haces aquí), que continuamente me preguntan cómo analizar bien monitos chinos. No puedo responder a todas las dudas, pero sí que puedo explicar una serie de pautas a seguir que considero útiles.

Ahora bien, debo señalar que el powerscaling no es una ciencia exacta (por si no era obvio). Cada persona tiene su propia metodología y yo simplemente voy a compartir una serie de consejos y pasos que al menos a mi personalmente me son útiles, pero en ningún caso se deben tomar como que le estoy diciendo a lo demás como deberían hacer las cosas. Tómenlo como meras recomendaciones.

También voy a advertirles de errores frecuentes que suelo observar en muchos análisis ajenos y cómo pienso qué pueden evitar caer en estos. Añadir también que lo que digo aquí puede tomarse como un complemento de lo aprendido en los mitos, desinformaciones y malinterpretaciones comunes en el powerscaling, para aquellos que se percataron del patrón común detrás de estos.

Por último, quiero aclarar que esto no es una guía exhaustiva ni un dogma que deba ser seguido al pie de la letra para analizar bien, solo un conjunto de pautas que creo que siempre traen beneficios a cualquier powerscaler que las siga.

Ahora sí, empecemos ...

0) PRIMEROS PASOS - EL PREANÁLISIS:

Casi tan importante como el propio análisis es lo que hagas antes de dicho análisis. Antes de empezar a escribir tu análisis como tal, es extremadamente importante que organices apropiadamente la información que vas a tratar. Cada uno tiene su forma de hacer las cosas, pero yo suelo dividir el preanálisis en tres fases:

1. Fase de documentación. Aquí me dedico a reunir todo el material relevante sobre el personaje a analizar, con especial énfasis en las obras principales y lo considerado como canon. Luego vienen los spin-off y todo lo complementario.

2. Fase de investigación. Básicamente, leer, leer y más leer. Quizás te parezca un peñazo, pero es la única manera de hacer un análisis realmente bueno, además de ser fundamental para verificar fuentes. Más abajo explicaremos por qué.

3. Fase de categorización. La parte divertida del análisis (o eso espero). Aquí es donde apuntas todas las hazañas relevantes del personaje que viste en las obras y las organizas según su categoría y poder. Los cálculos también están incluidos en esta fase.

Yo personalmente recomiendo no leer ninguna opinión sobre powerscaling referente al personaje hasta la fase 3, para así abordar sus obras sin prejuicios ni ideas preconcebidas sobre qué tan fuerte es. Ya después de eso puedes pedir opiniones de otras personas o buscar ayuda con cosas que no estés seguro que nivel tendrían, etc.

1) APRENDE A VERIFICAR FUENTES:

De todos los errores que observo en los análisis de otros powerscalers, el más común con diferencia es no verificar sus propias fuentes. Básicamente, tomar scans y pruebas de otras personas sin preocuparse de su procedencia, de si son reales, si están sacados de contexto, etc. Así es como la desinformación se origina y se expande, algo terriblemente común en internet.

Es por eso que siempre que necesites consultar algo, debes acudir a la fuente original de ese algo. Esto es algo muy importante no solo en el powerscaling, sino en la vida en general: cada vez que tengas dudas, consulta la fuente original, no lo que dicen otras personas, pues lo que dicen otras personas puede estar sesgado o directamente ser falso.

Además, la mayoría de las veces ni siquiera es difícil: suele bastar con leer un puñado de páginas o con ver la escena original. ¿Y si no sabes de donde viene el scan? Pregúntale a la persona que lo mandó. ¿Y si esa persona tampoco lo sabe? Pregúntale a la persona que se lo envio. Si todo lo demás falla, puedes usar la función de búsqueda inversa de Google o por imágenes.

Generalmente te diría que desconfíes de la gente que no sabe de donde provienen sus propias evidencias, porque eso es señal de que no hicieron un correcto trabajo de investigación o directamente no hicieron ninguno. Vivimos en una época en la que es extremadamente fácil manipular evidencias de todo tipo, por lo que no puedo hacer suficiente énfasis en este punto.

2) NO TE OLVIDES DE LA FUERZA:

Por favor, POR FAVOR, incluye la fuerza en tus análisis. Son incontables los respects que veo donde la ignoran, la mezclan con el poder destructivo o tratan a ambos como si fueran la misma cosa. Por esa razón te pido que incluyas en tus análisis hazañas de fuerza del personaje. Recuerda que eso también incluye hazañas de tamaño o telequinesis, si te ves muy apurado.

Muchos te podrán decir que la fuerza no importa en el powerscaling o en un vs, pero eso es completamente mentira. Aquí hablo (brevemente) del por qué siempre deberías considerarla en un enfrentamiento. Por supuesto, esto no significa que debas mezclarla con la AP o la resistencia, como se suele ver a muchos hacer.

Cada apartado tiene su papel y su nicho dentro de lo que son las características físicas y no debes nunca despreciar uno porque otros te parezcan más importantes. Soy consciente que muchos personajes no tienen muchas hazañas de esto, pero igual es importante mencionarlas para llegar a una conclusión lo más precisa posible. Y esto nos lleva a ...

3) DIVIDE EN CATEGORÍAS APROPIADAS:

Otro error común que veo en muchos análisis (ya sean por escritos o en vídeo) es la falta de organización de los mismos. Básicamente, presentan la información mal estructurada, ponen todas las hazañas juntas, meten scans de diferentes fuentes en el mismo enlace, etc. Para evitar eso, yo creo que cualquier análisis se debe dividir en varias categorías.

Cada powerscaler tiene su manera de hacer las cosas y a diferentes personajes les puede venir mejor diferentes maneras de organizar el análisis, pero yo personalmente creo que se debe dividir este en al menos cinco categorías: poder destructivo, fuerza, velocidad, resistencia y habilidades. Esas son las básicas, el esqueleto de cualquier análisis.

Luego para hacerlo más completo puedes meter en tu análisis otras categorías como el aguante, la inteligencia o los anti-haxs del personaje. También puedes incluir cosas como las armas, aunque estas suelen caer naturalmente bajo las categorías de las capacidades físicas, a no ser que no formen parte del armamento habitual del personaje.

¿Y que pasa si no tienes suficiente información para llenar una categoría? Bueno ...

4) EL VALOR DE DECIR "NO LO SÉ":

Di que no lo sabes. Sí, así de sencillo. La ignorancia no es un crimen. Muchos powerscalers tienden a rellenar los huecos de sus análisis con headcanons, especulaciones, mezclando categorías o incluso mintiendo. Esto lleva muchas veces al esparcimiento de mitos y desinformación que se podría haber evitado simplemente catalogando un apartado como "desconocido".

Mucha gente tiene la errónea concepción de que un buen análisis debe responder a todas las preguntas. Pero eso no es cierto. Un buen análisis debe responder a lo que se sabe con la información disponible. Si no existe dicha información, no hay nada de malo en reconocerlo. Desinformar no es meramente tergiversar datos, sino también omitir la ausencia de estos.

No caigas en el error de intentar forzosamente tener siempre una respuesta. Ser ignorante es solo un problema cuando el ignorante se niega a reconocer su propia ignorancia. Evita hablar de lo que no sabes o no sabes lo suficiente para minimizar posibles tropiezos en el análisis.

5) CITA FUENTES Y REFERENCIAS:

Algo básico en todo buen análisis y que muchísima gente no hace es citar la procedencia de los scans que muestran. Por favor, no hagas eso. Cita siempre tus fuentes, ya sea tu análisis por vídeo o por escrito. Esto es positivo no solo para los que te leen, sino también para ti. Mostrando fuentes no solo demuestras que tú análisis está bien documentando, también facilitas la permanencia del mismo.

Al citar fuentes y referencias, aseguras que las pruebas usadas durante el análisis pueden ser fácilmente consultadas y verificadas por los lectores, lo que facilita la recuperación de las mismas en caso de que tu análisis se pierda. Más importante aún, si se te llega a olvidar su procedencia (cosa muy probable a no ser que tengas memoria fotográfica) será difícil recuperarlas sin fuentes.

Por favor, no seas como yo en mis primeros análisis, que pensaba que eso no hacía falta y terminé perdiendo varios scans por no recordar luego su procedencia. Por lo que cita siempre fuentes y referencias, que no cuesta nada hacerlo y son todo ventajas.

6) MÁS NO SIGNIFICA MEJOR:

Otro error muy común que suelo observar en muchos análisis es que muchos los hacen demasiado largos. Creyendo que haciéndolos más extensos los hacen más completos, hacen análisis kilométricos con incontables muros de texto si son escritos o vídeos infinitos de varias horas si son por youtube.Sin embargo, mi experiencia es que la mayor parte de esta clase de análisis es relleno.

Esto ocurre sobretodo por dos razones: la primera es que se dedican a contar toda la historia del personaje cual ensayistas de youtube, en lugar de limitarse a explicar lo relevante para lo escalado, convirtiendo el análisis en un pseudo-resumen de todo el argumento de la obra. La segunda es el exceso de explicaciones redundantes, repitiendo los mismos puntos una y otra vez.

Esto suele hacer el análisis lleno de información irrelevante y difícil de digerir para el lector. Por esa razón recomiendo mantenerse conciso y limitarse a breves explicaciones contundentes de las hazañas del personaje analizado, sobretodo de aquellas que son más relevantes para el escalado. Ser conciso también es una virtud.

Esto NO significa que no debas explicar el contexto detrás de cada hazaña. El contexto es extremadamente importante y nunca debe ser desatendido, pero la explicación que lo acompañe debe ser concisa, breve y contundente, sin perturbar el pacing del análisis.

7) DESTRUIR =/= TEMBLAR =/= AFECTAR:

Creo que no revelo ningún secreto si digo que la comunidad de powerscaling en general tiene un problema de mezclar hazañas de destruir, temblar u afectar algo y tratarlas como hechos equivalentes. Obviamente no son la misma cosa, ni los niveles de energía son los mismos. Pensar lo contrario resulta en malos análisis con conclusiones erróneas.

Generalmente, para temblores quieres seguir la fórmula de terremotos, que casi siempre será 101,5 * (Magnitud de Richter)+4,8 = Energía en Joules. Si son terremotos naturales, debes usar otro método, para el cual pasaré una herramienta más abajo. La Magnitud de Richter del terremoto la puedes inferir fácilmente consultando escalas de intensidad como la de Mercalli.

La excepción a esto sería sacudir estructuras con masa infinita, lo que siempre dará universo alto, ya que para sacudir estructuras infinitas necesitas energía infinita. Sacudir un número infinito de estructuras también requiere de energía infinita, por lo que hazañas como sacudir un multiverso infinito también son universal alto.

Por otro lado, afectar es sustancialmente distinto y sus valores dependerán mucho de la forma y naturaleza de la hazaña. A no ser que se trate de algo como reestructuración completa e instantánea, quieres evitar ponerlo al mismo nivel que una destrucción. ¿Le darías el mismo nivel a arrasar un planeta que hacerlo estallar? Pues eso.

Si además solo afecta una parte del área y no su totalidad, ni te plantees en escalarlo al mismo nivel. He visto gente argumentar que afectar partes del espacio-tiempo es universal+, lo cual es absurdo, ya que cualquier objeto con masa y energía ejerce influencia en el espacio-tiempo de su alrededor, lo que por extensión haría que todas las partículas existentes fueran universal+.

8) ESTABLECE UN ORDEN DE PRIORIDADES:

Otro de los errores más comunes del powerscaling es no establecer un correcto orden de prioridades a la hora de evaluar el poder de un personaje, lo que suele llevar a análisis con wankeos y conclusiones erróneas. En mi opinión, se deben priorizar de la siguiente manera:

1. Lógica básica y sentido común. Parece una obviedad, pero mucha gente ignora esto. Básicamente, no le atribuyas al personaje un poder que se contradiga con lo que la obra muestra. Si por ejemplo le toma tiempo recorrer X distancia cuando tiene prisa, no le des velocidad infinita, a no ser que tengas una buena excusa para ello.

2. Feats / hazañas explícitas. Lo siguiente más importante son las hazañas explícitas del personaje que la obra muestra, por si no era lo bastante evidente. Pueden ser tanto hazañas directas como escalado con otros personajes (aunque aquí hay que tener cuidado, como explicaré en el siguiente punto) siempre y cuando no se trate de outliers.

3. Declaraciones de la obra principal. Después de los dos factores anteriores, el más importante son las declaraciones del material fuente. A no ser que exista una fuerte contradicción con los niveles de poder ya establecidos, se traten de hipérboles o pienses que el que las dice está mintiendo, puedes tomar todas las que quieras.

4. Declaraciones de material complementario. Ya por último, están las declaraciones de material extra como guías, entrevistas, comentarios del autor, etc. Dichas declaraciones se pueden tomar siempre y cuando no contraigan la obra original (que tiene prioridad sobre estas) y el autor esté respondiendo de manera seria y coherente*.

* Pero por favor, dejen de acosarlos por Twitter, que da un cringe terrible.

9) HAZ UN CORRECTO USO DEL ESCALADO:

Ya por último, pero no menos importante, creo que se debe ser cuidado a la hora de escalar personajes entre sí. Este es un error que veo más frecuente entre powerscalers angloparlantes que hispanoparlantes, pero igualmente creo que debe ser mencionado. Antes de escalar un personaje a otro, por favor, pregúntate primero:

- ¿Una de las partes está luchando seriamente?

- ¿Usó todo su poder o solo una parte?

- ¿Sólo le golpeo o hizo algo más?

- ¿Cuál fue la naturaleza de la pelea?

- ¿Tienen estadísticas comparables (si las hubiera en el verso)?

- ¿Es un escalado directo lo que propones o una cadena con otro?

... Entre otras típicas preguntas. Pienso que hay que ser cuidado con las cadenas de escalado demasiado largas que involucren a muchos personajes, pues eso suele llevar a conclusiones tan improbables como que todo el verso tiene las mismas capacidades. En mi opinión, a partir del tercero ya se vuelve improbable un escalado directo.

CONSEJOS RÁPIDOS:

Voy a dejar también una serie de tips básicos que creo que pueden ayudar a mejorar la calidad del análisis general sin necesitar mucha más explicación:

  • Si vas a hacer un vs, no lo reduzcas todo a un apartado. En el mundo de la escritura existen miles de factores a tomar en cuenta en una pelea, todos los factores influyen.
  • Evita analizar personajes cuyo obra principal no esté traducida. A no ser que domines muy bien el idioma, existen muchas posibilidades de que te equivoques en partes clave.
  • Si haces cálculos, haz la menor cantidad de asunciones posible. A cuantas más variables especulativas en el cálculo, más posibilidades de que el resultado no se ajuste a lo que se muestra.
  • Asegurate de que el resultado de dichos cálculos sea coherente. Si te da como resultado algo muy alejado de lo que la obra está dando a entender, algo estás haciendo mal.
  • Evita usar composites. Mezclar diferentes continuidades es meterse en un lío que siempre da lugar a muchas incongruencias y contradicciones.
  • Más importante aún, evita usar crossovers. Si mezclar continuidades da muchos problemas, imagina mezclar obras de franquicias diferentes.
  • Si dudas, quédate con el lowball. Siempre es preferible pecar de conservador que arriesgarse a caer en alguna alucinada alejada de las intenciones de los autores.
  • No intentes complacer a todo el mundo. La comunidad está llena de gente con opiniones radicalmente diferentes, por lo que siempre habrá a quienes no les gusta lo que haces. Intenta complacer a todos y no complacerás a nadie.
  • No utilices conceptos que no entiendes. No intentes usar ideas científicas o filosóficas que no comprendes (y posiblemente el escritor tampoco) para aparentar inteligencia o reforzar tu análisis, solo te verás más ridículo.
HERRAMIENTAS ÚTILES:

lunes, 16 de febrero de 2026

La barba refutadora: Período de propuestas y votaciones IV

¡Hola! Puesto que me lo estuvieron pidiendo mucho estos últimos meses, abro otro período de votaciones sobre ideas que les gustaría que refutara. Para el que sea nuevo en esto, es tan simple como proponer un tema en los comentarios y el tema con más votos gana y yo escribiré un artículo refutándolo.

Recuerdo las reglas:

1. Obviamente debe ser un tema relacionado con monos ficticios que yo domine y con el que esté en desacuerdo. Nada de política, religión u otros temas espinosos, cochinos.

2. Como ya he dicho muchas veces, no hago refutaciones a las refutaciones. Tras hacer la refutación correspondiente, daremos el asunto por zanjado y pasamos a otra cosa.

3. Si se lo están preguntando, sí, eso también incluye a los temas anteriormente tratados en otros artículos. No vamos a repetir lo anteriormente desmentido, ni estos posts van a invalidar a los anteriores.

4. Aunque no es necesario, apreciaría que especificaran qué vídeo, página o publicación quieren que desmienta exactamente. Puede ser cualquier formato, cualquier persona y cualquier idioma, no me importa.

5. Sólo tomaré como válidos los votos publicados en la caja de comentarios de este post. Así que por favor, no me envíen sus votos por privado, ni en otros artículos, ni en ninguna de mis redes sociales, porque no los voy a aceptar.

Mantendré el período de votaciones abierto durante unos pocos meses hasta que vea suficientes votos, pasado el cual cerraré la sección de comentarios y empezaré a escribir la refutación del tema ganador. Fin.

sábado, 24 de enero de 2026

YHVH

“¡Alabado sea mi nombre! ¡Contemplen, bañados en la gloria de mi rostro! ¡Alabado sea mi nombre!”


ADVERTENCIA: Esto es un análisis a un personaje de FICCIÓN. No me hago responsable de los posibles sentimientos religiosos heridos.

HISTORIA: Los orígenes antropológicos del dios del monoteísmo son difusos, pero se cree que inicialmente este era un dios menor de la guerra de ciertas tribus semíticas. Este dios fue ganando importancia hasta convertirse en el principal de las 12 tribus de Israel, adoptando características del cananeo El y otros dioses regionales. Tras el exilio de los judíos a Babilonia, estos pasaron a un monoteísmo estricto con influencias del zoroastrismo persa y el logos griego. Con la expansión masiva del cristianismo y el islam en los milenios posteriores, la ascensión de YHVH estuvo completa, convirtiéndose retroactivamente en el creador y destronando a Baal como gobernante de Da'at. YHVH también orquestó la guerra entre el orden y el caos para permanecer indefinidamente en el trono de la creación.

PROCEDENCIA DE LOS FEATS: Megami Tensei II, Shin Megami Tensei I-V, Shin Megami Tensei: Strange Journey, Shin Megami Tensei: Liberation Dx2, Digital Devil Story 1 y 2, Devil Summoner 1 y 2, Shin Megami Tensei Card Game y otros más.

YHVH, ÁNGELES, DEMONIOS Y SU NATURALEZA:

Una aclaración muy importante que se debe hacer antes de comenzar es entender qué es un demonio bajo la definición de Megami Tensei. Como ya dijimos, el término "demonio" hace referencia a cualquier ente sobrenatural nacido por el fenómeno de observación y el subconsciente colectivo. Esto incluye no sólo seres considerados como malignos por diversas religiones, sino también toda clase de dioses, monstruos o ángeles.

Esto además tiene un doble significado, ya que la inmensa mayoría de dioses de Megami Tensei se encuentran en un estado primitivo y vilipendiado por influencia de YHVH gracias a siglos de propaganda por parte de las religiones monoteístas. Este mismo fenómeno limita a muchos de estos, forzándolos a formas antropomórficas fáciles de entender.

YHVH también entra dentro de esta categoría, aunque como dios supremo y ocupante del trono de la creación, tiene ciertos privilegios que no tienen el resto de demonios. Su existencia está intrínsecamente entrelazada con la del mundo, existiendo en todas partes al mismo tiempo que más allá de este y controla la observación de los humanos interpretándola a través de estos.

Sólo los propios humanos pueden cambiar esto, usando esa misma observación contra YHVH para negar las creencias que lo empoderan y reducirlo al mismo estado que los otros demonios. Pero aún en dicho estado sigue siendo mucho más poderoso que ningún otro demonio que jamás haya existido, necesitando de un esfuerzo titánico para ser vencido.

PODERES Y HABILIDADES:

CREACIÓN: Debido al fenómeno de observación, YHVH es el creador de manera retroactiva de todo el verso de Megami Tensei, junto con todos sus demonios, humanos y verdades. También puede crear y recrear cuantas veces quiera a aquellos ángeles y demonios que le sirven, como hizo a crear de la nada un ejército de Metatrons.

OMNIPRESENCIA: YHVH existe simultáneamente en todas partes de Megami Tensei, siendo una existencia inmutable cuya presencia puede ser sentida en todas partes, al mismo tiempo que fuera de fuera de este, como un conjunto de cabezas tan numerosas como las estrellas representando cómo todos los universos están bajo su control.

PSEUDO-OMNISCIENCIA: Debido a esa misma omnipresencia, YHVH conoce todas las motivaciones, deseos y emociones del resto de personajes del verso, así como afirma empatizar con estos y compartir esas mismas emociones con aquellos que le siguen y reverencian.

PSEUDO-INVULNERABILIDAD: Como dios del pacto adorado como una entidad omnipotente por miles de millones de humanos, YHVH no puede ser dañado por métodos convencionales. Ningún arma puede siquiera rasguñarlo y solo se le puede dañar al ser directamente observado por esos mismos humanos, formando un entendimiento de su existencia que lo ponga a su mismo nivel.

ATEMPORALIDAD: Los demonios son nativos de La Extensión, donde pasado, presente y futuro son irrelevantes y ocurren simultáneamente. Estos libran la guerra entre el caos y el orden por toda la existencia e incluso más allá del flujo del tiempo. Demonios como Alice o Belial también pueden "correr" por el espacio y el tiempo.

ACAUSALIDAD: Debido a esta misma naturaleza sin tiempo, las leyes de la causalidad que se aplican en el mundo material no son las mismas que en el mundo de los demonios, que es afectado retroactivamente por las voluntades del subconsciente colectivo de la especie humana.

BUFFEOS Y DEBUFFEOS: Algo muy común en Megami Tensei son las habilidades con las que temporalmente se incrementan las propias estadísticas o reducen las de los enemigos. YHVH no es la excepción y dispone de habilidades como Luster Candy o Debilitate con las que puede hacer más daños, resistir mejor a otros ataques, etc.

EXISTENCIA ABSTRACTA: En sus formas verdaderas, los demonios son fenómenos y creencias que representan como parte del mismo universo, moldeados por los pensamientos y emociones humanas. Naturalmente esto también incluye a YHVH, de quien además el resto de entes judeocristianos son divisiones espirituales o "bunrei".

MANIPULACIÓN CONCEPTUAL: YHVH es la encarnación de los conceptos de infinito, orden y ley. Además de esto, manipuló la naturaleza abstracta del resto de dioses a su conveniencia, transformándolos en demonios, alterando su esencia y despojándoles de su Conocimiento para evitar su conversión en Nahobinos.

MANIPULACIÓN DE LA MATERIA: Aunque no son seres materiales, varios demonios pueden manipular la materia. Ouroboros puede reducir a los seres materiales a partículas fundamentales que componen el espacio vacío o Mem Aleph aplastar espíritus a átomos.

MANIPULACIÓN DEL ALMA: YHVH posee un control total del flujo de almas en el verso y su ciclo de reencarnación. Pudo romper el ciclo del alma del héroe de SMT 1 para extraerla de otra línea temporal y moverla entre multiversos e incluso demostró poder otorgar el alma de demonios a humanos como Zayin.

MANIPULACIÓN DE LEYES: Todo el universo está definido por la providencia y reglas que YHVH impone sobre este, siendo su existencia una verdad inmutable y universal que no cambia. Arrebatando al resto de dioses de su Conocimiento, previno la existencia de otros Nahobinos, que pueden cambiar las razones que rigen el mundo.

MANIPULACIÓN NARRATIVA: Entre las creaciones de YHVH está el Corredor Akarana, donde se decide que eventos de la historia son canon, cuales no y cuáles deben ser retconeados. Esto incluye no solo el multiverso de Raidou, sino también otros multiversos como el de SMT 1 y 2.

MANIPULACIÓN EMPÁTICA: Tras la transformación de Zelenin en ángel, esta podía usar la canción de YHVH para pacificar los corazones de aquellos que la escucharan y volverlos sumisos a su voluntad, incluso llegándose a afirmar que Zelenin podía eliminar la hostilidad de toda la especie humana.

MANIPULACIÓN CUÁNTICA: Para evitar ser vistos por los humanos, los demonios pueden crear campos de decoherencia manipulando fluctuaciones cuánticas que crean dimensiones alternativas. Además muchos pueden crear túneles cuánticos que conectan espacios-tiempos aislados entre sí.

MANIPULACIÓN DE ESTADOS: Muchos demonios poseen habilidades que infligen estados y obviamente YHVH no es la excepción. Puede poner a dormir a otros demonios poderosos como Set y también paralizar y enmudecer a Nanashi con una mirada, ignorando todas sus resistencias.

MANIPULACIÓN DEL CAOS Y EL ORDEN: Como el ser supremo de la facción de la ley, YHVH es la literal encarnación del orden y la ley. Sin embargo, también creó al caos como una oposición controlada y así mantenerse indefinidamente en el poder. Avatares de YHVH como Kagutsuchi también manipulan el caos cuando les resulta conveniente.

MANIPULACIÓN DE LA VIDA Y LA MUERTE: Como establece la tradición cristiana, judía y musulmana, YHVH es el creador de toda vida, incluyendo a los humanos, a quienes les otorgó la vida desde arcilla. También es capaz de crear una especie nueva de ser necesario. En contraposición, puede matar al instante con habilidades como Mouth of God.

MANIPULACIÓN DE LOS ELEMENTOS: YHVH puede manipular las fuerzas elementales (fuego, viento, agua y rayo) con habilidades como Inferno of God, Lightning of God, Tornado of God, etc. Los límites de temperaturas no están claros, pero como referencia, un cero absoluto apenas es considerado como una habilidad de rango medio-bajo en Megaten.

MANIPULACIÓN DEL DESTINO: El destino de toda la humanidad está bajo el control de YHVH, quien además cuando es especialmente cruel puede maldecir a un humano con un destino que consiste en un ciclo eterno de dolor y sufrimiento en todas sus vidas, como se vio con Hijiri en Nocturne.*

MANIPULACIÓN DE LA PERCEPCIÓN: Los demonios más poderosos son entes de dimensiones superiores que no pueden ser percibidos normalmente por criatures dimensionalmente inferiores, a no ser que decidan manifestarse voluntariamente. Esto es especialmente cierto con YHVH, quien limita la observación humana con ciclos eternos de vidas y muertes.

MANIPULACIÓN DE LA LOCURA: YHVH puede despojar a otros demonios de su cordura y volverlos dementes. Similarmente, la luz de su avatar Kagutsuchi puede volver locos a ciertos demonios dependiendo de la fase lunar en la que se encuentra.

INMORTALIDAD Y REGENERACIÓN: Al estar atada su existencia a la observación humana, los demonios no pueden ser destruidos permanentemente mientras la humanidad exista. Si se los mata, simplemente regresan al Axioma y resucitan en cuestión de días o incluso horas. Obviamente, con YHVH también ocurre lo mismo.

RESISTENCIA NO CONVENCIONAL: Los demonios no pueden ser dañados por métodos convencionales. Las armas mundanas no tienen efecto en ellos, incluso las de rango militar o armamento pesado del ejército. Claramente nivel bomba nuclear.

NULIFICACIÓN DE REGENERACIÓN: Las heridas causadas por demonios nunca sanan de forma natural o ciencias médicas, también necesitan de métodos espirituales. Muchos también pueden destruir permanentemente Shikimi no Kage, muros que se regeneran tras ser rotos.

NULIFICACIÓN DE RESISTENCIAS: Todos los ataques de YHVH infringen el efecto "pierce", el cual ignora las resistencias y afinidades del oponente, excepto "repel" en algunos juegos. Además también posee habilidades como Miracle, que reducen los HP y MP del oponente independientemente de las circunstancias.

INTERACCIÓN NO FÍSICA: Los demonios están hechos de datos o "bits cuánticos", la base de la que se componen todas las cosas en el verso de Megami Tensei, así como información derivada directamente de YHVHven a los humanos como almas atrapadas en materia finita.

FUSIONISMO Y FISIONISMO: Tras ascender a la posición de único dios verdadero, YHVH fusionó forzosamente a la diosa Ishtar con Ashtar. Por el contrario, a Baal lo separó en Beelzebub y Bael para convertirlo en un ente más débil y manejable.

BORRADO EXISTENCIAL: Tras ocupar el trono de YHVH, el Nahobino demostró poder borrar (temporalmente) a todos los dioses y demonios de la existencia. Su canción otorgada a Zelenin también niega la existencia de los demonios, incluso cuando estos solo la escuchan lejanamente.

ABSORCIÓN: Los demonios pueden absorber a otros demonios para hacerse más fuertes o drenar energía vital de otros voluntariamente o incluso energía de la misma tierra. En el caso concreto de YHVH, este puede crear agujeros negros que drenan la vitalidad o maná de sus oponentes.

REALITY-WARPING: Cuando tomó el trono de YHVH, el Nahobino podía crea un mundo nuevo a su imagen, recreando la totalidad de la cosmología según sus pensamientos. Similarmente, tras ocupar su posición, Nanashi podía modificar el universo según sus deseos tras eclosionar el huevo cósmico.

ILUSIONES: Es típico de muchos demonios crear ilusiones, pero YHVH lleva esto a otro nivel. A través de la observación de otros, puede crear ilusiones de demonios poderosos, idénticas al original que funcionan como si fueran reales. Incluso creó una copia ilusoria de Tokio tan perfecta que durante 18 años sus habitantes jamás se dieron cuenta de que era falsa.

CURACIÓN: Muchos demonios pueden utilizar habilidades de curación como Diarama para curarse a sí mismo o a otros. Por supuesto, eso también incluye heridas que ellos mismos causaron a otros.

INVISIBILIDAD: Los demonios son invisibles a los ojos de los humanos en su estado natural.

DUPLICACIÓN: Muchos demonios pueden crear clones de sí mismos y YHVH puede hacerlo indefinidamente con aquellos que le sirven. Así mismo, su forma verdadera son infinitas cabezas que controlan infinitos cosmos.

SELLADOS: Debido a la inmortalidad de la que hablamos antes, los demonios son incapaces de destruirse permanentemente entre sí, siendo un sellado a lo máximo a lo que pueden aspirarYHVH puso bajo un sello a Set y a Yoko en su forma de diosa y su existencia pasivamente sellaba el universo del huevo cósmico de Nanashi.

CAMBIAFORMISMO: Muchos demonios son capaces de cambiar su aspecto a voluntad. YHVH tiene dos principales: una cabeza con el rostro de Adam, el primer humano creado a su imagen y semejanza y otro monstruoso reminiscente de sus mayores actos de crueldad en el Viejo Testamento, cuando está en su modo diablo (pun intended).

BFR / EXILIO: Similar a como hizo con los poderes de antaño al ascender a dios creador, YHVH puede enviar con un pensamiento a cualquier demonio de vuelta al Infierno / Abismo / Atziluth / Extensión mientras este no cuenta con la protección del mesías de turno.

VIAJE DIMENSIONAL: Algunos demonios poderosos pueden moverse a otros planos de la existencia. Ishtar por ejemplo pudo viajar al multiverso de Persona y el mismo YHVH puede actuar simultáneamente en los multiversos de SMTI-II, III y IV.

ATAQUES TODOPODEROSOS: Los ataques más poderosos de Megami Tensei; habilidades que no conforman ningún elemento o atributo en específico y no pueden ser anuladas, absorbidas o repelidas. Destruyen al oponente más allá de la muerte e ignoran todas sus defensas inherentes incluso si usa un omnipotent orb, que retuerce las mismas leyes del universo.

* La idea de que Hijiri es la reencarnación de Aleph es una teoría fan y jamás ha sido confirmada, al menos no oficialmente.

TÉCNICAS Y HECHIZOS DESTACADOS:

YHVH dispone de masivas cantidades de poder cósmico, de las cuales todos los ángeles y demonios del judeocristianismo y avatares como Lucifer, Kagutsuchi o Demiurge sólo poseen meros fragmentos. Adicionalmente, también tiene su propio conjunto de habilidades exclusivas, de las cuales destacan:

AUTHORITATIVE STANCE: Un ataque especial con el que YHVH elimina 3 press turns del siguiente turno del oponente, lo que fuera del gameplay supone que este no puede realizar varias de sus acciones cuando intenta hacerlo.

DIVINE HARMONY: Con un grito, YHVH elimina toda las protecciones, buffeos y desbuffeos de sus oponentes, así como otros efectos beneficios como smirk, charge o doping, restableciendo su poder y estadísticas a su estado base original.

SMILE CHARGE: YHVH hace una sonrisa bastante turbia y recibe el efecto de smirk. Dicho efecto aumenta considerablemente el poder del siguiente ataque y potencia sus efectos beneficiosos, como aumentar la probabilidad crítica de los ataques, aumentar su tasa de acierto o aumentar la tasa de evasión.

MIRACLE: Ataque todopoderoso que instantáneamente reduce los HP de todos los oponentes a 1 y reduce consideradamente su MP, dejándolo al borde la muerte independientemente de las circunstancias. Como es todopoderoso, no existe forma alguna de defenderse contra este, si YHVH lo usa, pues te jodes.

PLANNED CHAOS: Una habilidad con un título reminiscente a las manipulaciones de YHVH sobre la facción del caos, inflige un daño todopoderoso moderado con la posibilidad de también provocar encantado, ceguera o pánico al oponente que lo recibe.

INFINITE POWER: Habilidad que YHVH solo usa en su forma demonizada, básicamente una versión con esteroides de Smile Charge que buffea considerablemente todas las estadísticas de YHVH al mismo tiempo que recibe el efecto de smirk.

MOUTH OF GOD: La habilidad más poderosa de YHVH, un ataque todopoderoso que mata instantáneamente al oponente que recibe el ataque. Absolutamente infame por ser totalmente inevitable e irresistible al ser todopoderoso, la única manera de no morir es básicamente que no acierte. Podría ser considerado por un borrado existencial de varias capas.

INMUNIDADES Y ANTI-HAXS:

Además de todo lo dicho, YHVH también posee resistencia a las siguientes habilidades:

- A la transmutación (a los demonios no les afecta el Síndrome Cuvier, que convierte a la gente en piedra; Kagutsuchi es inmune al Baal's Bane, que convierte al oponente en mosca)

- A la manipulación de la materia (los demonios están compuestos de datos y pensamientos; los ángeles dejan de poseer cuerpo físico pasados los tronos)

- A la manipulación del tiempo (existe más allá de los límites de estela Expansión y sus demonios existen fueran del flujo del tiempo)

- A la manipulación de la causalidad (en el mundo de los demonios no se aplica la misma causalidad que en el mundo material)

- A la manipulación del vacío (personajes más débiles puede destruir a los White o resistir el Inception of Chaos del Tehom)

- A la manipulación de la velocidad (siempre actúa primero, independientemente de las estadísticas de Nanashi y su grupo)

Al borrado existencial (los demonios no pueden ser borrados de la existencia; es una verdad inmutable dentro del verso)

- A la manipulación narrativa (su reino personal es al menos 5 niveles más vago que el Corredor Akarana)

- A la manipulación de la mente (anula pasivamente efectos como encantado, pánico o confundido)

- A la manipulación de la física (la energía de los demonios no está atada a las leyes de la física)

A los sellados (los demonios pueden resistir sellados dependiendo de la fase de la luna)

- A la manipulación del espacio-tiempo (creó un plano que trasciende tiempo y espacio)

- A la manipulación empática (aquellos bajo su protección ya no pueden sentir miedo)

- A la manipulación de la muerte (es inmune a las habilidades de insta-kill)

- A las maldiciones (demonios como Anahita puede anular maldiciones)

- A la manipulación de la locura (no le afecta la luz de Kagutsuchi)

- Al reality-warping (es una realidad permanente e incambiable)

- A la absorción (tiene MP infinitos)

HAZAÑAS CLAVE:

- Creó un reino personal de 5 niveles o branas, cada una su propia dimensión de un tamaño "más infinito y vago" que la Extensión y el multiverso de SMT IV

- Sus cabezas son una parte infinitesimal de su forma verdadera controlando todos los universos, tan numerosas como la totalidad de estrellas existentes

- El creador de todos los universos y multiversos de Megami Tensei por fenómeno de observación, incluso si son meros fragmentos como Demiurge

- Totalmente incomprensible para el cast de SMT IV y Apocalypse, necesitando de imponer un entendimiento de su naturaleza para dañarlo

- Siempre actúa primero, incluso frente a oponentes con velocidad inconmensurable y sin importar qué tan rápido sean Nanashi y su grupo



GRAN RAZÓN, GRAN VOLUNTAD Y VOLUNTAD DEL UNIVERSO:

Uno de los elementos más conflictivos del lore de Megami Tensei tanto dentro como fuera del powerscaling es la constante confusión entre los términos "Gran Razón", "Gran Voluntad" y "Voluntad del Universo" y creer que se trata de la misma entidad. Está confusión se debe tanto a divergencias entre traducciones como a la similitudes de términos. Pues bien, no son lo mismo.

La Gran Razón (大いなる理) es uno de los títulos por el que se conoce al Axioma, la entidad suprema que supervisa todo Megaten creadora del fenómeno de observación y presumiblemente también del verso. El Axioma precede tanto a humanos como a demonios, por lo que existe independientemente de estos, incluyendo a YHVH.

La Gran Voluntad (大いなる意志) es por el contrario uno de los muchos títulos por el que se conoce a YHVH. Este título es sobretodo utilizado en SMT III Nocturne, pero también es brevemente mencionado en Strange Journey Redux por Shekinah, quien es un fragmento de YHVH. Obviamente no es lo mismo que el Axioma.

La Voluntad Universal (だいうちゅういしき) es el jefe final de Megami Tensei Gaiden: Last Bible, una entidad que es la consciencia del universo mismo y creador del protagonista. Los Last Bible son spin-offs ajenos a la continuidad principal de SMT, similar a Persona. Voluntad del Universo es la traducción incorrecta del nombre.

Algunos juegos también mencionan una Gran Voluntad del Universo (宇宙の大いなる意志), que muchos confunden con la Voluntad Universal porque las traducciones eliminan el "gran" del título. Este título es usado en varios Megami Tensei para referirse al subconsciente de toda la especie humana, del cual se originan los demonios.

Si quieren conocer más sobre el Axioma / Gran Razón, yo recomiendo que lean estas entrevistas con los desarrolladores.

PRONUNCIACIÓN DEL TETRAGRÁMATON:

Para los interesados en saber cómo se pronuncia el nombre de YHVH, la pronunciación original en hebreo antiguo se perdió, pero las dos más aceptadas son "Yahvé" y "Yahweh":

1. Yahvé es la más aceptada en el español académico y se pronuncia como "ya-VÉ", con una "y" muy suave, como cuando dices "yo"

2. Yahweh es más fiel al sonido original y se pronuncia como "YA-üeh", con una "w" muy seca y fluida, como si dijeras "ué".


NOTA: No se sabe cómo pudo Lucifer derrotar a YHVH en los eventos previos a SMT V ni por qué está fragmentando en Strange Journey. Probablemente tuviera algo que ver el subconsciente colectivo, pero Atlus no lo explicó.

“PRAISE MY NAME!”

jueves, 13 de noviembre de 2025

No Tengo Hazañas y Debo Wankear o "Lore Feats"

(TEMA VOTADO POR LOS LECTORES)

INTRODUCCIÓN: ¿Sabías que Lain con Barba es mucho mejor debatidor de lo que parece? Ustedes no pueden verlo porque estoy limitado por las mecánicas de blogger, pero lo cierto es que soy uno de los mayores maestros de la dialéctica de todos los tiempos, todo un Sócrates moderno que además he sido reconocido universalmente como el mayor powerscaler jamás habido.

Esto no está reflejado en mi página web, pero si consultan el canon secundario y material complementario, podrán hacerse una idea de mi verdadero nivel de poder. Por ejemplo, la página oficial The Dawn of Creation me pone como el mejor powerscaler de todos los tiempos, mis blogs han sido reconocidos como muy precisos por el mismo Bruno Velazquez e incluso algunos de los mayores filósofos de la actualidad reconocen que los humillé en debate.

¿Todo esto que estoy diciendo les parece ridículo, absurdo e incluso demencial? Bueno, pues no debería; gran parte de la comunidad de powerscaling cree en algo muy similar cuando se trata de analizar a personajes de videojuegos (claro, los personajes de videojuegos que les interesan). Es lo que conocemos como "lore feats", un concepto absurdo que aquí vamos a tratar y a desmentir.

Quiero aclarar que aunque lo que voy a decir en este artículo se aplica a todos los videojuegos por igual, yo voy a dar muchos ejemplos de God of War, Devil May Cry, DOOM y en menor medida, Elder Scrolls, ya que considero que estos son por mucho los peores casos de esta mala práctica. Bueno, y también porque de 3 de estos 4 fandoms me caen mal, para que voy a negarlo ¯\_(ツ)_/¯

Pero como digo, no tomen esto como una crítica exclusiva hacia los malos análisis a estas franquicias, ya que los malos análisis se producen constantemente en todos los versos, no sólo estas cuatro. Pero antes de meternos de lleno en el asunto, debemos primero definir el significado de "lore feats" ...

¿QUÉ SIGNIFICA "LORE FEATS"?:

La idea básica de este concepto es que, debido a las limitaciones que imponen las mecánicas jugables como serían pelear por turnos o saltar entre plataformas, los videojuegos no pueden mostrar verdaderas hazañas de destrucción, y por tanto, no se puede confiar en lo que estos muestran visualmente, siendo sus anti-feats inválidos y solo pudiendo confiar en lo que dice su lore.

Pues bien, todo esto son completas tonterías. Que en la gran mayoría de videojuegos existan mecánicas que los personajes deben seguir no es incompatible con lo que la historia de estos muestra visualmente, lo que lógicamente también entra dentro de la trama de la lore, ni muchos menos invalida anti-hazañas ni algo tan básico en todas las obras como es la narrativa visual.

Y por supuesto, es totalmente falso que los videojuegos no puedan mostrar destrucción ni hazañas de dicho campo visualmente. Asumir que lo mostrado visualmente en una obra no vale por simples mecánicas es una gigantesca falacia de correlación y un inmenso salto de lógica, no menos ridículo que decir, por contraposición, que en los libros no se puede hablar de explosiones porque es todo texto y no pueden mostrarlas gráficamente.

Además, la gente que defiende este "argumento" ni siquiera mantiene una postura consistente sobre el mismo, cayendo en constantes dobles raseros e hipocresías según se trata de personajes de videojuegos que les gusta o no. Obviamente porque todo esto no son más que excusas baratas para justificar wankeos. Pero no nos adelantemos a los acontecimientos ...

Estas son mis principales razones por la cuales creo que este concepto es una estupidez:

1. "LORE FEATS" ES UN OXÍMORON:

Comencemos por un algo simple y hasta tonto, pero necesario de mencionar: lore feats es un término que no tiene ningún sentido semántico. Para entender por qué, revisemos las definiciones de las dos palabras que lo componen: entendemos por lore (en español "sabiduría") a todo lo que conforma el trasfondo narrativo de una obra, como son la historia de su mundo, culturas, personajes, etc.

Dicho trasfondo narrativo suele ser presentado por medio de antecedentes a los acontecimientos actuales de la obra como son mitos, leyendas, conocimientos o acontecimientos históricos. Por ejemplo, en Dark Souls el lore lo componen las descripciones de objetos, escenarios y alusiones de los personajes a acontecimientos pasados.

Por el contrario, entendemos por feats (en español "hazañas") a las demostraciones de poder que un personaje realiza durante el transcurso de una obra, normalmente (pero no limitado) en peleas y escenas de acción. Mientras que las declaraciones son meramente eso, declaraciones, los feats son acciones explícitas mostradas abiertamente por la obra.

Seguramente muchos ya se estarán dando cuenta de la enorme contradicción: el trasfondo que compone el lore tiene lugar en acontecimientos off-panel normalmente anteriores a la historia principal de la obra, mientras que los feats son escenas on-panel ocurridas durante la historia principal. "En el año X, el personaje Y destruyó una ciudad" NO es un feat, es una declaración.

Se trata por tanto de un claro oxímoron, la unión de dos conceptos opuestos y contradictorios formando un absurdo semántico. Y por supuesto, ambas cosas tampoco tienen el mismo valor ni están al mismo nivel a la hora de escalar un personaje: las hazañas son explícitas e innegables, mientras que el lore muchas veces se compone de mitos y leyendas que pueden o no ser ciertas.

Esto es especialmente ridículo cuando se usa en versos que usan mucho el recurso del narrador sospechoso para su lore, como por ejemplo Elder Scrolls (que es justo uno de los versos más inflados usando esta estupidez), donde las historias que los personajes cuentan pueden ser tergiversaciones, medias verdades, propaganda o directamente mentira.

Seria mucho más lógico (y mucho más serio) si inventaran otro término con dos palabras que sí se complementan de forma coherente, como "lore statements" o "lore affirmations", pero imagino que no lo hacen porque no suena tan impresionante o contundente como "feats" y entonces mucha más gente se daría cuenta del absurdo de que el lore de una obra no son hechos objetivos.

Recuerden que las palabras nunca son inocentes, ni mucho menos quienes las inventan.

Lore accurate Aunt May

2. SÍ SE PUEDE MOSTRAR DESTRUCCIÓN:

Pasemos a argumentos más directos para refutar este absurdo: es una total mentira que los videojuegos no pueden mostrar destrucción. Existen muchos videojuegos con entornos destructibles y elementos del escenario movibles y/o rompibles para demostrar la fuerza de sus personajes. Sin ir más lejos, uno de los videojuegos más famosos de la historia, Super Mario Bros, está lleno de bloques que el jugador puede destruir al saltar bajo estos.

DOOM tiene una mecánica similar, con muros que el Slayer pueden romper para abrir nuevas rutas, así como cientos de juegos de Pokemon con rocas o Battlefield con edificios que colapsan. A los wankers de Elder Scrolls les encanta repetir que los juegos no son un fiel reflejo del nivel de poder de sus personajes porque estos están limitados técnicamente para no destruir.

Lo cierto es que Elder Scrolls es un ejemplo terrible, porque por ejemplo en la quinta entrega el jugador puede provocar o resistir desprendimientos, crear tormentas que cubren un país entero o eclipses solares con flechas que llegan al sol (lo cual es incluso más interesante si consideramos al sol como un agujero hacia Aeterio, pero no nos desviemos). Incluso TES3 mostró escenarios destruibles durante el gameplay.

Ahora bien, seguramente muchos estén pensando "¡bueno, pero eso es destrucción a pequeña escala, ningún videojuego puede mostrar hazañas cósmicas!". ¿Pero es eso cierto? Pues no. Quiero decir, no es como si Time Eater destruyera el universo en la primera escena de Sonic Generations, ¿verdad? O Megaton Rainfall permitiera destruir la Tierra y el Signer borrara el universo explícitamente (uno completamente explorable, por cierto) o el gameplay final de Katamari.


Varios de estos juegos son más antiguos que aquellos que son wankeados bajo el argumento de los "lore feats" y la mayoría tienen un presupuesto considerablemente inferior, por lo que las "limitaciones técnicas" no son excusa; de hecho, las dos últimas entregas de DOOM muestran destrucción a una escala razonablemente alta durante el gameplay.

E incluso si ese fuera el caso y dichas limitaciones realmente existieran, todavía se puede mostrar destrucción a gran escala por medio de cinemáticas, como hicieron en el trailer del World of Light de Smash Bros Ultimate. El punto que quiero transmitirles es que si los desarrolladores de un videojuego quieren mostrar destrucción, encontrarán el medio de mostrar destrucción.

Las limitaciones técnicas o de gameplay son meras excusas. Específicamente para excusar el muy incómodo hecho de que hasta Tekken tiene mejores hazañas que las franquicias de God of War y Devil May Cry (porque sí, solo Tekken 7 ya tiene mejores feats que esos dos juntos).

"THE SIGNER IS VIOLATING THE RULES OF LORE FEATS! HEEEEEELP!!!"

3. EL MATERIAL EXTRA NO LES DA LA RAZÓN:

Ahora bien, ya que los que usan tanto este argumento insisten constantemente en que los personajes no pueden realizar hazañas acordes al nivel de poder que supuestamente tienen porque están limitados por el gameplay, lo lógico sería pensar que cuando esta limitación desaparece, dichos personajes realizan dichas hazañas, ¿no? Pues no, no lo hacen.

Porque muchas de estas franquicias tienen cómics, novelas y series oficiales, que los wankers no dudan en usar cuando creen que los benefician. Y sin embargo, en ninguno de estos materiales los personajes wankeados realizan hazañas cósmicas, llegando en la mayoría de casos a tener incluso peores hazanas que las que se ven en sus videojuegos.

Por ejemplo, en las novelas de GoW no solo no hay hazañas superiores a los videojuegos, sino que además Kratos acumula anti-feats como cromos de un álbum aún peores que los del material original. Peor aún son las novelas de DMC, las cuales no solo refutan abiertamente la idea de que el mundo de los demonios sea un universo, sino que además obliga a los wankers a mentir, como el infame "Mundus se hizo uno con un multiverso".

Similares mentiras podemos encontrar cuando hablan del libro de arte de DOOM Eternal y la supuesta mención de que el Slayer hizo implosionar el multiverso (tal cosa jamás fue afirmada). Tampoco hay feats multiversales o de escala similar en las dos novelas canónicas de Elder Scrolls, a pesar de que estas involucran a uno de los príncipes daedra.

¿Por qué sucede esto? ¿No se supone que los anti-feats de estos personajes son consecuencia del gameplay? ¿Entonces por qué no muestran su supuesto nivel real cuando dicho gameplay desaparece como factor? ¿O acaso me van a decir que la escritura también los limita? La explicación más probable, según la navaja de Ockham, es que los escritores no creen que sean tan fuertes.

Pero por supuesto, los wankers pondrán mil excusas o se aferrarán a vagas menciones cosmológicas sacadas de contexto. Y hablando de menciones vagas, creo que ya es hora de hablar de ...

Lore accurate Kratos VS biblically accurate Werebear

4. ¿DÓNDE ESTÁN LAS DECLARACIONES?:

Puesto que la gente que usa el argumento de los "lore feats" insiste tanto en que lo visual no es importante, que lo que realmente importa es lo que dice el lore, uno podría pensar que los videojuegos que wankean son increíblemente explícitos con su lore, sin dejar lugar a dudas de que sus personajes y cosmologías son tan poderosas como dicen.

Sin embargo, el lore que tanto citan constantemente rara vez declara abiertamente lo que ellos dicen, teniendo los wankers que recurrir constantemente a las clásicas menciones ambiguas de "mundo" o "más allá del espacio y tiempo" en conjunto de la siempre confiable escala dimensional para interpretar selectivamente dichos textos.

Permítanme hacer una comparación: en Brawlhalla no hay grandes hazañas, pero el lore del juego proporciona declaraciones muy explícitas de que sus luchadores pueden vaporizar planetasreventar estrellas y extinguir sistemas solares. ¿Que declaraciones tienen Kratos o Doomguy en su lore de talla similar? Ninguna. Todo lo que los wankers pueden citar son ambigüedades.

¿Por qué el lore de algunos juegos es innegablemente explícito mientras que justamente el de los que más defendidos bajo el argumento del lore no lo es? A Santa Monica Studios o a Id Software no les costaría nada dejar declaraciones como las de Brawlhalla tipo "Kratos y Doomguy pueden destruir universos", pero aún no lo hacen, por muchos años que pasan.

Otro ejemplo: en Project Moon hay muchas declaraciones explícitas de que las tecnologías de las Alas manipulan conceptos. Los wankers de DMC afirman que Dante y Sparda pueden hacer lo mismo, pero no pueden aportar nada similar. Lo más que pueden hacer es agarrar la charla entre Arkham y Vergil en el manga e interpretarla selectivamente enviando muros de texto.

De nuevo debemos preguntarnos el por qué el lore de ciertos juegos pueden afirmar sin tapujos poder cósmico mientras otros no y aún así es tratado como igual de veraz. ¿Donde quedo el principio de que afirmaciones extraordinarias requieren de evidencias igual de extraordinarias, wikis de powerscaling? Peor aún, los wankers mienten, falsificando descaradamente scans y conversaciones.

¿Por qué mienten y falsifican pruebas? Si el lore fuera tan objetivo e irrefutable como dicen, entonces no habría ninguna necesidad de recurrir a tales artimañas, frases ambiguas como "el crucifijo puede corromper todos los reinos" o sacadas de contexto como la maza de densidad infinita. Las declaraciones de Brawlhalla o LoR no dejan lugar a dudas, las de GoW, DMC o DOOM son muy subjetivas.

La explicación más probable y respuesta más obvia es, de nuevo siguiendo la navaja de Ockham, que los escritores no creen que sean tan poderosos como los wankers dicen.

Lore accurate fart

5. CUALQUIER VIDEOJUEGO PUEDE ABSTRAER:

Pero de acuerdo, vamos a suponer que estoy equivocado y que todo lo que he dicho hasta el momento es erróneo. Aún así, seguiría siendo falso que los videojuegos no pueden representar el poder que sus personajes tienen en el lore. De la misma manera que un libro no puede mostrar gráficamente algo pero si describirlo, un videojuego puede representar valores por medio de abstracciones.

Cualquier videojuego puede representar por medio de valores numéricos y abstracciones de su gameplay lo que no puede (o no necesita) mostrar gráficamente. Por ejemplo, un juego de estrategia por turnos como Civilization puede no ser capaz de mostrar una literal ciudad de millones de habitantes siendo destruida, pero puede mostrar un valor numérico representando cuánta gente vive en esa ciudad.

Dicha ciudad puede ser representada como una casilla con un valor representando su tamaño y número de habitantes y cuando Gandhi lanza sus nukes sobre esta, la casilla puede desaparecer o ser arrasada para representar que la ciudad fue destruida. Similarmente, aunque un videojuego no tenga edificios movibles por el personaje, puede haber otras formas de mostrar la fuerza de sus personajes.

Por ejemplo, puede haber una determinada cantidad de objetos y un determinado peso que el personaje es capaz de cargar al llevar en su inventado, como pasa en Minecraft. De igual forma, aunque un videojuego no pueda mostrar una velocidad infinita de manera literal, puede probarla por medio de valores infinitos en stats que la representen.

Con la velocidad inconmensurable pasa lo mismo, que aunque sea imposible de mostrar gráficamente, sí que puede ser abstraída por medio de mecánicas medianamente imaginativas, como puede ser representar los momentos de la línea temporal absorbida por Asriel como rombos o los rayos de Solaris atacando a la vez a los tres erizos en períodos de tiempo distintos al cambiar de personaje.

Mi punto aquí es que es de una mente ridículamente cerrada y falta de creatividad asumir que porque muchos videojuegos no pueden mostrar cosas de una manera totalmente literal eso quiere decir que no existe forma posible de representarlas. Ni mucho menos eso puede servir de excusa para negar la existencia de obvios anti-feats.

Lore accurate gooning

6. SU "LORE" FUNCIONA DE FORMA ILÓGICA:

No solo esto, sino que además, la gente que suele usar este argumento tiende a utilizar lógicas altamente regresivas e incoherentes que no se sostienen por ningún lado, aún si lo que ellos afirman sobre el lore fuera cierto. En el mejor de los casos son argumentos extremadamente débiles. En el peor, directamente contradicen la historia de los propios juegos.

¿Desde cuando iluminar un lugar infinito es lo mismo que cruzarlo de lado a lado? ¿Por qué cortar en dos un universo (aun si fuera infinito) es lo mismo que crear o destruir dos? ¿Darle calor al cosmos con un sol es lo mismo que destruirlo? ¿Y porque sería tan grande como nuestro universo si una sola estrella basta para calentarlo? Son incontables las incoherencias.

Por si esto fuera poco, muchas veces su propio lore no les da la razón y lo ignoran deliberadamente, cuando no directamente lo niegan. Véase por ejemplo cuando expuse que el propio lore de KH3 afirma que los mundos son planetas en este post, ante lo cual hubo gente que me contestó con total descaro que yo no sabía nada y que esa frase no valía.

¿En que quedamos entonces? ¿Es el lore importante o no? ¿Se le debe dar prioridad a lo que dice por encima del resto de factores o no? Cualquier podría pensar que el lore es sólo una excusa que glorifican o descartan según si dice cosas que les conviene o no. Peor aún, su "lore" contradice directamente la propia historia de los juegos y hace que esta no tenga sentido.

¿Si los dioses de GoW son multiversales, porque iban a morir todos por el plan de Perséfone, aún suponiendo que el mundo griego fuera un universo? ¿O para qué tendría Freyr que sacrificarse ante Surtr? ¿Si Dante y Nero son multiversales, porque no destruyen el Qliphoth?¿Si el Slayer es el más poderoso, cómo lo venció el Espectro dentro de Thira? ¿Si Clive es universal, para que necesita Ultima del Raise?

Todos estos ejemplos de los que estoy hablando no son mecánicas de gameplay, sino partes importantes en la historia y/o eventos ocurridos en cinemáticas y diálogos. Seguramente muchos contesten con algo como: "¡Bueno, pero todo eso son conveniencias del guión! ¡Claramente la trama los nerfea para hacer la historia interesante!". Pero eso es un enorme tiro en el pie.

Por definición, la historia de un videojuego forma parte de su lore. Si aceptas que la historia nerfea a los personajes a conveniencia para que la trama transcurra de una determinada manera, entonces estás aceptando implícitamente que el lore no es tan importante para dichos juegos, lo que hace que todo este argumento de "el lore es lo más importante" se caiga como un castillo de naipes.

Al final da igual qué ruta tomemos, la forma de pensar de esta gente no tiene ningún sentido.

Lore accurate Persona 5 police

7. LA DISONANCIA LUDONARRATIVA EXISTE:

Cuando una persona alberga dos ideas que entran en conflicto y no puede reconciliarlas esto le genera un malestar que llamamos disonancia cognitiva. Una historia ficticia también puede provocar disonancia cognitiva si la obra afirma cosas que no se ven reflejadas en su narrativa. Por ejemplo, si un personaje constantemente descrito como pelirrojo es mostrado con el pelo rubio.

Aplicado al powerscaling, un ejemplo de disonancia sería que un personaje descrito como capaz de destruir universos con el pensamiento necesitase de un arma para destruir un planeta. Normalmente, toda historia medianamente decente intenta evitar provocar la menor disonancia posible en el lector. Esto no es una cuestión de consistencia, es un principio de escritura básico.

La disonancia entre la narrativa de un videojuego y su jugabilidad es llamada disonancia ludonarrativa (término que contrariamente a la creencia popular no lo inventó DayoScript), algo que, normalmente, todo videojuego medianamente serio intenta evitar. Normalmente los videojuegos intentan mantener coherencia entre su historia y gameplay similar a como haría un libro o una película.

Básicamente, no puedes hacer un videojuego con un personaje supuestamente multiversal y que la jugabilidad se base en esquivar coches para no morir atropellado. Esto generaría masiva disonancia ludonarrativa y sería considerado un síntoma de muy mala escritura, muy mal diseño o ambas cosas a la vez. Por lo que irónicamente, los wankers están despreciando a las obras que wankean.

Al afirmar que lo que la obra muestra no vale y su jugabilidad no tiene nada que ver con las intenciones de los desarrolladores, indirectamente estás afirmando que estas son malas obras que no son capaces de conciliar su jugabilidad normal con su verdadera narrativa, por lo que los wankers se están disparando en el pie al intentar poner estos versos en un pedestal.

La única situación en la que una gran disonancia ludonarrativa no afectaría negativamente a un videojuego es si esta fuera usada de manera intencionada por los desarrolladores para provocar alguna reacción en el jugador, como por ejemplo hacen las alucinaciones de Eternal Darkness (gran juego, por cierto, lo recomiendo mucho). 

Por supuesto no estoy diciendo que los juegos wankeados sean malos juegos. Básicamente porque sus wankeos y "lore feats" son mentira. Puedes poner mil excusas de por qué Capcom decidió terminar DMC1 con la huida de una isla a punto de explotar, pero el hecho es que los desarrolladores tomaron la decisión consciente de hacerlo, teniendo mil formas diferentes de terminar la historia.

De nuevo, navaja de Ockham. Podemos buscar mil excusas retorcidas, pero siguiendo el principio básico de evitar disonancia ludonarrativa y de que la explicación más simple tiende a ser la más probable, la respuesta lógica es ridículamente obvia.

Lore accurate Coca Cola espuma

8. CONTRADICCIONES E HIPOCRESÍAS:

Como yo siempre digo, una de las formas más fáciles de saber que lo dice alguien es pura mierda es que se contradiga constantemente; algo que los que usan el argumento de los "lore feats" hacen de manera casi rutinaria, al tomar lo visual siempre que les conviene. El ejemplo más evidente es de los cielos estrellados, que encima solo aplican selectivamente según el verso, como vimos aquí.

Los wankers de GoW caen constantemente en este sesgo y doble rasero: toman la batalla entre los primordiales ignorando que las estrellas reales no funcionan así y lo que dice Gaia en la misma, tienen un orgasmo cuando ven la escena de Sköll y Hati ignorando el tamaño de la luna, dicen que Ares creó una galaxia ignorando que tanto el juego como la novela implican que era una ilusión ...

Para gente que constantemente afirma que lo visual no es importante y lo que debemos fijarnos es en lo escrito, es curiosa la frecuencia con la que toman lo visual e ignoran lo escrito. Incluso cuando mencioné aquí que el lore y comentarios de los desarrolladores no mencionan nada de KotR destruyendo galaxias, alguien llegó a decir que el lore no importaba, que lo relevante es que (según él) se veían galaxias.

Y lo peor es que esta hipocresía no se limita a lo visual, sino también al gameplay. Por ejemplo, en mi comentario sobre DOOM: The Dark Ages, al mencionar la pieza del lore que dice que afirma que los cazadores de Agadón tienen un poder a la altura del Slayer, hubo gente que dijo sin despeinarse que eso no valía porque si eres bueno jugando puedes matarlos sin problemas.

Similarmente, su perfil de VSBW le atribuye un montón de haxs y poderes absurdos por hechos del gameplay como "romper muros en la dimensión superior de Urdak" (¿¿¿¿????). Oye, y se quedan tan a gusto. ¿En qué quedamos entonces? ¿Lo visual vale o no? ¿Se debe tomar en cuenta el gameplay o debe ser ignorado? ¿Las mecánicas jugables valen para analizar a un personaje o no?

Seguramente los más vivos y pícaros de entre los wankers me responderán con algo como "¡bueno, pero tampoco hay que ser tan extremistas, todo se debe tomar en cuenta en un análisis!". Y estoy de acuerdo, pero entonces, ¿qué sentido tiene el argumento de los "lore feats" en primer lugar? Si asumimos que todo es importante, entonces aceptamos que darle prioridad al lore siempre fue una tontería en primer lugar.

O lo visual no es un fiel reflejo del poder de los personajes o es una parte más del powerscaling a videojuegos. O las mecánicas de un juego no deben ser tomadas en cuenta o lo que sucede en estas sirve para escalar de la misma manera que el lore. Ambos axiomas no pueden ser ciertos simultáneamente. Uno de los dos debe ser necesariamente falso para que el otro sea verdad.

Obviamente, ninguno de los partidarios de este argumento han pensado esto porque muy en fondo saben que todo esto son meras excusas convenientes y no creen genuinamente en ninguna de las tonterías que dicen. De otro modo, al menos se hubieran molestado en ser coherentes con sus propias mentiras.

Lore accurate Homelander

9. JUGABILIDAD Y LORE NO SON INCOMPATIBLES:

Por último, quiero abordar la idea de que jugabilidad y lore son cosas completamente separadas y lo que pase en uno no tiene nada que ver con el otro. Esto es completamente falso. No existen separadamente, sino que uno existe para satisfacer al otro. Para empezar, en el desarrollo de cualquier videojuego lo primero que se hace es idear el concepto del mismo juego y su gameplay, como se jugará.

Luego viene todo lo demás, como el aspecto artístico, los gráficos, la banda sonora, etc. El lore es algo que se suele dejar para el final para darle coherencia a todo y este existe en servicio para cubrir las necesidades de la jugabilidad en la gran mayoría de casos. Tómese el ejemplo de los Dragon Breaks de Elder Scrolls, uno de los aspectos más característicos de su lore.

Estos no existen por un capricho de Bethesda ni porque les pareciera una gran idea, sino para solucionar el problema del gameplay de que TES2 Daggerfall tenía varios finales muy diferentes entre sí y no querían menospreciar las decisiones de los jugadores haciendo uno canónico e invalidando los demás. El lore es una herramienta más al servicio de la jugabilidad.

Otro ejemplo: la inmortalidad de los demonios de Shin Megami Tensei ligada a la percepción humana y el hecho de que estos siempre regresan no existe porque Atlus quisiera hacer el lore así, sino para dar una justificación argumental de por qué los monstruos asesinados por el jugador siempre respawnean.

Si quieren un ejemplo dentro de los versos wankeados, solo tienen que ver la pelea contra Heimdall en GoW Ragnarok, donde para anular la precognición de este, Kratos debe atacarle con Draupnir, un arma que ataca en patrones impredecibles y aleatorios, haciendo que Heimdall no pueda saber por dónde vendrán los ataques. No solo eso, sino que Santa Monica Studios se tomó la molestia de añadir una reacción de este si Kratos usa Hofud en su contra.

Obviamente, nada de esto tendría sentido si jugabilidad y lore estuvieran desconectados. Otro ejemplo que me gusta mucho: en Cyberpunk 2077 las armas de potencia se usan como las armas de cualquier shooter, apuntando y disparando. Por el contrario, las inteligentes no requieren de eso y solo se dispara manteniendo el objetivo dentro de un cuadro.

Esto tiene una explicación en el lore: las armas de potencia son armas de fuego convencionales, mientras que las inteligentes son una tecnología relativamente nueva que están integradas en empuñaduras y sistemas ópticos para escanear y rastrear con precisión el movimiento de los objetivos. Esto al coste de hacer las balas menos rápidas y potentes.

Y si de hecho son observadores, podrán ver que cuando haces click derecho con una, V no "apunta", sino que pivota el rifle hacia un lado para rastrear al mayor número de enemigos posible. Obviamente nada de esto tendría que sentido si el gameplay fuera algo ajeno al lore y este no pudiera representarlo de ninguna manera, como esta gente dice.

Si nos ponemos filosóficos, incluso podemos especular que todo el lore de Elder Scrolls y la creación de Mundus, con "el corazón del mundo creado para satisfacer al otro" no es más que un meta-comentario por parte de Bethesda y la naturaleza de los Elder Scrolls como videojuegos (hay razones para creer que los jugadores son shezarrines experimentando el mundo que Lorkhan ideó para sí mismo).

En fin, mi punto es que los powerscalers no hacen otra cosa que proyectar su falta de ingenio y creatividad en los desarrolladores, creyendo que como ellos son incapaces de idear soluciones imaginativas para conciliar jugabilidad y lore, entonces los desarrolladores tampoco pueden y deben ser incompatibles.

Lore accurate Balatro

CONCLUSIONES:

Bueno, esto ha quedado bastante largo, ¿no? Para ir terminando, quiero dejar mis conclusiones finales. Por si no había quedado suficientemente claro, "lore feats" es un despropósito de término y un sofismo absurdo creado únicamente para justificar wankeos a ciertos personajes de videojuegos. 

Y no hace falta mucho para darse cuenta de esto ... Solo entren en youtube y pongan en el buscador "lore accurate X (quien sea) vs" y observen los resultados. La mayoría son edits y animaciones poniendo al personaje X en un pedestal a costa de humillar a otros, revelando la verdadera naturaleza fanboyística de este "argumento".

Quiero que entiendan algo muy importante: ningún personaje ficticio puede ser separado de la historia en la que aparece. Lo que sale en la historia es el personaje. No existe en la cabeza de los escritores algo como una versión verdadera fiel al lore con un poder mucho mayor al demostrado. Eso es un mero fanfiction masturbatorio creado por wankers.

Porque esa es la misma definición de wankeo: atribuirle a un personaje un poder mucho mayor del que la historia muestra o sugiere. Y solo para aclarar, yo soy de la opinión que todo cuenta en un análisis. De la misma manera que solo los malos powerscalers toman un solo aspecto en un vs (normalmente la AP), también solo los malos powerscalers toman un solo aspecto en un análisis.

Lo visual importa, el gameplay importa, la historia importa ... y sí, el lore también importa, siempre y cuando sea apropiadamente interpretado y contextualizado. Pero ese lore no puede ni debe ser puesto por encima de todo lo demás, ni usado para invalidar obvios anti-feats. Que también importan, a no ser que se traten de obvios outliers.

Y por favor, jueguen a Eternal Darkness. Es muy bueno. En serio. De verdad.