jueves, 13 de noviembre de 2025

No Tengo Hazañas y Debo Wankear o "Lore Feats"

(TEMA VOTADO POR LOS LECTORES)

INTRODUCCIÓN: ¿Sabías que Lain con Barba es mucho mejor debatidor de lo que parece? Ustedes no pueden verlo porque estoy limitado por las mecánicas de blogger, pero lo cierto es que soy uno de los mayores maestros de la dialéctica de todos los tiempos, todo un Sócrates moderno que además he sido reconocido universalmente como el mayor powerscaler jamás habido.

Esto no está reflejado en mi página web, pero si consultan el canon secundario y material complementario, podrán hacerse una idea de mi verdadero nivel de poder. Por ejemplo, la página oficial The Dawn of Creation me pone como el mejor powerscaler de todos los tiempos, mis blogs han sido reconocidos como muy precisos por el mismo Bruno Velazquez e incluso algunos de los mayores filósofos de la actualidad reconocen que los humillé en debate.

¿Todo esto que estoy diciendo les parece ridículo, absurdo e incluso demencial? Bueno, pues no debería; gran parte de la comunidad de powerscaling cree en algo muy similar cuando se trata de analizar a personajes de videojuegos (claro, los personajes de videojuegos que les interesan). Es lo que conocemos como "lore feats", un concepto absurdo que aquí vamos a tratar y a desmentir.

Quiero aclarar que aunque lo que voy a decir en este artículo se aplica a todos los videojuegos por igual, yo voy a dar muchos ejemplos de God of War, Devil May Cry, DOOM y en menor medida, Elder Scrolls, ya que considero que estos son por mucho los peores casos de esta mala práctica. Bueno, y también porque de 3 de estos 4 fandoms me caen mal, para que voy a negarlo ¯\_(ツ)_/¯

Pero como digo, no tomen esto como una crítica exclusiva hacia los malos análisis a estas franquicias, ya que los malos análisis se producen constantemente en todos los versos, no sólo estas cuatro. Pero antes de meternos de lleno en el asunto, debemos primero definir el significado de "lore feats" ...

¿QUÉ SIGNIFICA "LORE FEATS"?:

La idea básica de este concepto es que, debido a las limitaciones que imponen las mecánicas jugables como serían pelear por turnos o saltar entre plataformas, los videojuegos no pueden mostrar verdaderas hazañas de destrucción, y por tanto, no se puede confiar en lo que estos muestran visualmente, siendo sus anti-feats inválidos y solo pudiendo confiar en lo que dice su lore.

Pues bien, todo esto son completas tonterías. Que en la gran mayoría de videojuegos existan mecánicas que los personajes deben seguir no es incompatible con lo que la historia de estos muestra visualmente, lo que lógicamente también entra dentro de la trama de la lore, ni muchos menos invalida anti-hazañas ni algo tan básico en todas las obras como es la narrativa visual.

Y por supuesto, es totalmente falso que los videojuegos no puedan mostrar destrucción ni hazañas de dicho campo visualmente. Asumir que lo mostrado visualmente en una obra no vale por simples mecánicas es una gigantesca falacia de correlación y un inmenso salto de lógica, no menos ridículo que decir, por contraposición, que en los libros no se puede hablar de explosiones porque es todo texto y no pueden mostrarlas gráficamente.

Además, la gente que defiende este "argumento" ni siquiera mantiene una postura consistente sobre el mismo, cayendo en constantes dobles raseros e hipocresías según se trata de personajes de videojuegos que les gusta o no. Obviamente porque todo esto no son más que excusas baratas para justificar wankeos. Pero no nos adelantemos a los acontecimientos ...

Estas son mis principales razones por la cuales creo que este concepto es una estupidez:

1. "LORE FEATS" ES UN OXÍMORON:

Comencemos por un algo simple y hasta tonto, pero necesario de mencionar: lore feats es un término que no tiene ningún sentido semántico. Para entender por qué, revisemos las definiciones de las dos palabras que lo componen: entendemos por lore (en español "sabiduría") a todo lo que conforma el trasfondo narrativo de una obra, como son la historia de su mundo, culturas, personajes, etc.

Dicho trasfondo narrativo suele ser presentado por medio de antecedentes a los acontecimientos actuales de la obra como son mitos, leyendas, conocimientos o acontecimientos históricos. Por ejemplo, en Dark Souls el lore lo componen las descripciones de objetos, escenarios y alusiones de los personajes a acontecimientos pasados.

Por el contrario, entendemos por feats (en español "hazañas") a las demostraciones de poder que un personaje realiza durante el transcurso de una obra, normalmente (pero no limitado) en peleas y escenas de acción. Mientras que las declaraciones son meramente eso, declaraciones, los feats son acciones explícitas mostradas abiertamente por la obra.

Seguramente muchos ya se estarán dando cuenta de la enorme contradicción: el trasfondo que compone el lore tiene lugar en acontecimientos off-panel normalmente anteriores a la historia principal de la obra, mientras que los feats son escenas on-panel ocurridas durante la historia principal. "En el año X, el personaje Y destruyó una ciudad" NO es un feat, es una declaración.

Se trata por tanto de un claro oxímoron, la unión de dos conceptos opuestos y contradictorios formando un absurdo semántico. Y por supuesto, ambas cosas tampoco tienen el mismo valor ni están al mismo nivel a la hora de escalar un personaje: las hazañas son explícitas e innegables, mientras que el lore muchas veces se compone de mitos y leyendas que pueden o no ser ciertas.

Esto es especialmente ridículo cuando se usa en versos que usan mucho el recurso del narrador sospechoso para su lore, como por ejemplo Elder Scrolls (que es justo uno de los versos más inflados usando esta estupidez), donde las historias que los personajes cuentan pueden ser tergiversaciones, medias verdades, propaganda o directamente mentira.

Seria mucho más lógico (y mucho más serio) si inventaran otro término con dos palabras que sí se complementan de forma coherente, como "lore statements" o "lore affirmations", pero imagino que no lo hacen porque no suena tan impresionante o contundente como "feats" y entonces mucha más gente se daría cuenta del absurdo de que el lore de una obra no son hechos objetivos.

Recuerden que las palabras nunca son inocentes, ni mucho menos quienes las inventan.

Lore accurate Aunt May

2. SÍ SE PUEDE MOSTRAR DESTRUCCIÓN:

Pasemos a argumentos más directos para refutar este absurdo: es una total mentira que los videojuegos no pueden mostrar destrucción. Existen muchos videojuegos con entornos destructibles y elementos del escenario movibles y/o rompibles para demostrar la fuerza de sus personajes. Sin ir más lejos, uno de los videojuegos más famosos de la historia, Super Mario Bros, está lleno de bloques que el jugador puede destruir al saltar bajo estos.

DOOM tiene una mecánica similar, con muros que el Slayer pueden romper para abrir nuevas rutas, así como cientos de juegos de Pokemon con rocas o Battlefield con edificios que colapsan. A los wankers de Elder Scrolls les encanta repetir que los juegos no son un fiel reflejo del nivel de poder de sus personajes porque estos están limitados técnicamente para no destruir.

Lo cierto es que Elder Scrolls es un ejemplo terrible, porque por ejemplo en la quinta entrega el jugador puede provocar o resistir desprendimientos, crear tormentas que cubren un país entero o eclipses solares con flechas que llegan al sol (lo cual es incluso más interesante si consideramos al sol como un agujero hacia Aeterio, pero no nos desviemos). Incluso TES3 mostró escenarios destruibles durante el gameplay.

Ahora bien, seguramente muchos estén pensando "¡bueno, pero eso es destrucción a pequeña escala, ningún videojuego puede mostrar hazañas cósmicas!". ¿Pero es eso cierto? Pues no. Quiero decir, no es como si Time Trapper destruyera el universo en la primera escena de Sonic Generations, ¿verdad? O Megaton Rainfall permitiera destruir la Tierra y el Signer borrara el universo explícitamente (uno completamente explorable, por cierto) o el gameplay final de Katamari.


Varios de estos juegos son más antiguos que aquellos que son wankeados bajo el argumento de los "lore feats" y la mayoría tienen un presupuesto considerablemente inferior, por lo que las "limitaciones técnicas" no son excusa; de hecho, las dos últimas entregas de DOOM muestran destrucción a una escala razonablemente alta durante el gameplay.

E incluso si ese fuera el caso y dichas limitaciones realmente existieran, todavía se puede mostrar destrucción a gran escala por medio de cinemáticas, como hicieron en el trailer del World of Light de Smash Bros Ultimate. El punto que quiero transmitirles es que si los desarrolladores de un videojuego quieren mostrar destrucción, encontrarán el medio de mostrar destrucción.

Las limitaciones técnicas o de gameplay son meras excusas. Específicamente para excusar el muy incómodo hecho de que hasta Tekken tiene mejores hazañas que las franquicias de God of War y Devil May Cry (porque sí, solo Tekken 7 ya tiene mejores feats que esos dos juntos).

"THE SIGNER IS VIOLATING THE RULES OF LORE FEATS! HEEEEEELP!!!"

3. EL MATERIAL EXTRA NO LES DA LA RAZÓN:

Ahora bien, ya que los que usan tanto este argumento insisten constantemente en que los personajes no pueden realizar hazañas acordes al nivel de poder que supuestamente tienen porque están limitados por el gameplay, lo lógico sería pensar que cuando esta limitación desaparece, dichos personajes realizan dichas hazañas, ¿no? Pues no, no lo hacen.

Porque muchas de estas franquicias tienen cómics, novelas y series oficiales, que los wankers no dudan en usar cuando creen que los benefician. Y sin embargo, en ninguno de estos materiales los personajes wankeados realizan hazañas cósmicas, llegando en la mayoría de casos a tener incluso peores hazanas que las que se ven en sus videojuegos.

Por ejemplo, en las novelas de GoW no solo no hay hazañas superiores a los videojuegos, sino que además Kratos acumula anti-feats como cromos de un álbum aún peores que los del material original. Peor aún son las novelas de DMC, las cuales no solo refutan abiertamente la idea de que el mundo de los demonios sea un universo, sino que además obliga a los wankers a mentir, como el infame "Mundus se hizo uno con un multiverso".

Similares mentiras podemos encontrar cuando hablan del libro de arte de DOOM Eternal y la supuesta mención de que el Slayer hizo implosionar el multiverso (tal cosa jamás fue afirmada). Tampoco hay feats multiversales o de escala similar en las dos novelas canónicas de Elder Scrolls, a pesar de que estas involucran a uno de los príncipes daedra.

¿Por qué sucede esto? ¿No se supone que los anti-feats de estos personajes son consecuencia del gameplay? ¿Entonces por qué no muestran su supuesto nivel real cuando dicho gameplay desaparece como factor? ¿O acaso me van a decir que la escritura también los limita? La explicación más probable, según la navaja de Ockham, es que los escritores no creen que sean tan fuertes.

Pero por supuesto, los wankers pondrán mil excusas o se aferrarán a vagas menciones cosmológicas sacadas de contexto. Y hablando de menciones vagas, creo que ya es hora de hablar de ...

Lore accurate Kratos VS biblically accurate Werebear

4. ¿DÓNDE ESTÁN LAS DECLARACIONES?:

Puesto que la gente que usa el argumento de los "lore feats" insiste tanto en que lo visual no es importante, que lo que realmente importa es lo que dice el lore, uno podría pensar que los videojuegos que wankean son increíblemente explícitos con su lore, sin dejar lugar a dudas de que sus personajes y cosmologías son tan poderosas como dicen.

Sin embargo, el lore que tanto citan constantemente rara vez declara abiertamente lo que ellos dicen, teniendo los wankers que recurrir constantemente a las clásicas menciones ambiguas de "mundo" o "más allá del espacio y tiempo" en conjunto de la siempre confiable escala dimensional para interpretar selectivamente dichos textos.

Permítanme hacer una comparación: en Brawlhalla no hay grandes hazañas, pero el lore del juego proporciona declaraciones muy explícitas de que sus luchadores pueden vaporizar planetasreventar estrellas y extinguir sistemas solares. ¿Que declaraciones tienen Kratos o Doomguy en su lore de talla similar? Ninguna. Todo lo que los wankers pueden citar son ambigüedades.

¿Por qué el lore de algunos juegos es innegablemente explícito mientras que justamente el de los que más defendidos bajo el argumento del lore no lo es? A Santa Monica Studios o a Id Software no les costaría nada dejar declaraciones como las de Brawlhalla tipo "Kratos y Doomguy pueden destruir universos", pero aún no lo hacen, por muchos años que pasan.

Otro ejemplo: en Project Moon hay muchas declaraciones explícitas de que las tecnologías de las Alas manipulan conceptos. Los wankers de DMC afirman que Dante y Sparda pueden hacer lo mismo, pero no pueden aportar nada similar. Lo más que pueden hacer es agarrar la charla entre Arkham y Vergil en el manga e interpretarla selectivamente enviando muros de texto.

De nuevo debemos preguntarnos el por qué el lore de ciertos juegos pueden afirmar sin tapujos poder cósmico mientras otros no y aún así es tratado como igual de veraz. ¿Donde quedo el principio de que afirmaciones extraordinarias requieren de evidencias igual de extraordinarias, wikis de powerscaling? Peor aún, los wankers mienten, falsificando descaradamente scans y conversaciones.

¿Por qué mienten y falsifican pruebas? Si el lore fuera tan objetivo e irrefutable como dicen, entonces no habría ninguna necesidad de recurrir a tales artimañas, frases ambiguas como "el crucifijo puede corromper todos los reinos" o sacadas de contexto como la maza de densidad infinita. Las declaraciones de Brawlhalla o LoR no dejan lugar a dudas, las de GoW, DMC o DOOM son muy subjetivas.

La explicación más probable y respuesta más obvia es, de nuevo siguiendo la navaja de Ockham, que los escritores no creen que sean tan poderosos como los wankers dicen.

Lore accurate fart

5. CUALQUIER VIDEOJUEGO PUEDE ABSTRAER:

Pero de acuerdo, vamos a suponer que estoy equivocado y que todo lo que he dicho hasta el momento es erróneo. Aún así, seguiría siendo falso que los videojuegos no pueden representar el poder que sus personajes tienen en el lore. De la misma manera que un libro no puede mostrar gráficamente algo pero si describirlo, un videojuego puede representar valores por medio de abstracciones.

Cualquier videojuego puede representar por medio de valores numéricos y abstracciones de su gameplay lo que no puede (o no necesita) mostrar gráficamente. Por ejemplo, un juego de estrategia por turnos como Civilization puede no ser capaz de mostrar una literal ciudad de millones de habitantes siendo destruida, pero puede mostrar un valor numérico representando cuánta gente vive en esa ciudad.

Dicha ciudad puede ser representada como una casilla con un valor representando su tamaño y número de habitantes y cuando Gandhi lanza sus nukes sobre esta, la casilla puede desaparecer o ser arrasada para representar que la ciudad fue destruida. Similarmente, aunque un videojuego no tenga edificios movibles por el personaje, puede haber otras formas de mostrar la fuerza de sus personajes.

Por ejemplo, puede haber una determinada cantidad de objetos y un determinado peso que el personaje es capaz de cargar al llevar en su inventado, como pasa en Minecraft. De igual forma, aunque un videojuego no pueda mostrar una velocidad infinita de manera literal, puede probarla por medio de valores infinitos en stats que la representen.

Con la velocidad inconmensurable pasa lo mismo, que aunque sea imposible de mostrar gráficamente, sí que puede ser abstraída por medio de mecánicas medianamente imaginativas, como puede ser representar los momentos de la línea temporal absorbida por Asriel como rombos o los rayos de Solaris atacando a la vez a los tres erizos en períodos de tiempo distintos al cambiar de personaje.

Mi punto aquí es que es de una mente ridículamente cerrada y falta de creatividad asumir que porque muchos videojuegos no pueden mostrar cosas de una manera totalmente literal eso quiere decir que no existe forma posible de representarlas. Ni mucho menos eso puede servir de excusa para negar la existencia de obvios anti-feats.

Lore accurate gooning

6. SU "LORE" FUNCIONA DE FORMA ILÓGICA:

No solo esto, sino que además, la gente que suele usar este argumento tiende a utilizar lógicas altamente regresivas e incoherentes que no se sostienen por ningún lado, aún si lo que ellos afirman sobre el lore fuera cierto. En el mejor de los casos son argumentos extremadamente débiles. En el peor, directamente contradicen la historia de los propios juegos.

¿Desde cuando iluminar un lugar infinito es lo mismo que cruzarlo de lado a lado? ¿Por qué cortar en dos un universo (aun si fuera infinito) es lo mismo que crear o destruir dos? ¿Darle calor al cosmos con un sol es lo mismo que destruirlo? ¿Y porque sería tan grande como nuestro universo si una sola estrella basta para calentarlo? Son incontables las incoherencias.

Por si esto fuera poco, muchas veces su propio lore no les da la razón y lo ignoran deliberadamente, cuando no directamente lo niegan. Véase por ejemplo cuando expuse que el propio lore de KH3 afirma que los mundos son planetas en este post, ante lo cual hubo gente que me contestó con total descaro que yo no sabía nada y que esa frase no valía.

¿En que quedamos entonces? ¿Es el lore importante o no? ¿Se le debe dar prioridad a lo que dice por encima del resto de factores o no? Cualquier podría pensar que el lore es sólo una excusa que glorifican o descartan según si dice cosas que les conviene o no. Peor aún, su "lore" contradice directamente la propia historia de los juegos y hace que esta no tenga sentido.

¿Si los dioses de GoW son multiversales, porque iban a morir todos por el plan de Perséfone, aún suponiendo que el mundo griego fuera un universo? ¿O para qué tendría Freyr que sacrificarse ante Surtr? ¿Si Dante y Nero son multiversales, porque no destruyen el Qliphoth?¿Si el Slayer es el más poderoso, cómo lo venció el Espectro dentro de Thira? ¿Si Clive es universal, para que necesita Ultima del Raise?

Todos estos ejemplos de los que estoy hablando no son mecánicas de gameplay, sino partes importantes en la historia y/o eventos ocurridos en cinemáticas y diálogos. Seguramente muchos contesten con algo como: "¡Bueno, pero todo eso son conveniencias del guión! ¡Claramente la trama los nerfea para hacer la historia interesante!". Pero eso es un enorme tiro en el pie.

Por definición, la historia de un videojuego forma parte de su lore. Si aceptas que la historia nerfea a los personajes a conveniencia para que la trama transcurra de una determinada manera, entonces estás aceptando implícitamente que el lore no es tan importante para dichos juegos, lo que hace que todo este argumento de "el lore es lo más importante" se caiga como un castillo de naipes.

Al final da igual qué ruta tomemos, la forma de pensar de esta gente no tiene ningún sentido.

Lore accurate Persona 5 police

7. LA DISONANCIA LUDONARRATIVA EXISTE:

Cuando una persona alberga dos ideas que entran en conflicto y no puede reconciliarlas esto le genera un malestar que llamamos disonancia cognitiva. Una historia ficticia también puede provocar disonancia cognitiva si la obra afirma cosas que no se ven reflejadas en su narrativa. Por ejemplo, si un personaje constantemente descrito como pelirrojo es mostrado con el pelo rubio.

Aplicado al powerscaling, un ejemplo de disonancia sería que un personaje descrito como capaz de destruir universos con el pensamiento necesitase de un arma para destruir un planeta. Normalmente, toda historia medianamente decente intenta evitar provocar la menor disonancia posible en el lector. Esto no es una cuestión de consistencia, es un principio de escritura básico.

La disonancia entre la narrativa de un videojuego y su jugabilidad es llamada disonancia ludonarrativa (término que contrariamente a la creencia popular no lo inventó DayoScript), algo que, normalmente, todo videojuego medianamente serio intenta evitar. Normalmente los videojuegos intentan mantener coherencia entre su historia y gameplay similar a como haría un libro o una película.

Básicamente, no puedes hacer un videojuego con un personaje supuestamente multiversal y que la jugabilidad se base en esquivar coches para no morir atropellado. Esto generaría masiva disonancia ludonarrativa y sería considerado un síntoma de muy mala escritura, muy mal diseño o ambas cosas a la vez. Por lo que irónicamente, los wankers están despreciando a las obras que wankean.

Al afirmar que lo que la obra muestra no vale y su jugabilidad no tiene nada que ver con las intenciones de los desarrolladores, indirectamente estás afirmando que estas son malas obras que no son capaces de conciliar su jugabilidad normal con su verdadera narrativa, por lo que los wankers se están disparando en el pie al intentar poner estos versos en un pedestal.

La única situación en la que una gran disonancia ludonarrativa no afectaría negativamente a un videojuego es si esta fuera usada de manera intencionada por los desarrolladores para provocar alguna reacción en el jugador, como por ejemplo hacen las alucinaciones de Eternal Darkness (gran juego, por cierto, lo recomiendo mucho). 

Por supuesto no estoy diciendo que los juegos wankeados sean malos juegos. Básicamente porque sus wankeos y "lore feats" son mentira. Puedes poner mil excusas de por qué Capcom decidió terminar DMC1 con la huida de una isla a punto de explotar, pero el hecho es que los desarrolladores tomaron la decisión consciente de hacerlo, teniendo mil formas diferentes de terminar la historia.

De nuevo, navaja de Ockham. Podemos buscar mil excusas retorcidas, pero siguiendo el principio básico de evitar disonancia ludonarrativa y de que la explicación más simple tiende a ser la más probable, la respuesta lógica es ridículamente obvia.

Lore accurate Coca Cola espuma

8. CONTRADICCIONES E HIPOCRESÍAS:

Como yo siempre digo, una de las formas más fáciles de saber que lo dice alguien es pura mierda es que se contradiga constantemente; algo que los que usan el argumento de los "lore feats" hacen de manera casi rutinaria, al tomar lo visual siempre que les conviene. El ejemplo más evidente es de los cielos estrellados, que encima solo aplican selectivamente según el verso, como vimos aquí.

Los wankers de GoW caen constantemente en este sesgo y doble rasero: toman la batalla entre los primordiales ignorando que las estrellas reales no funcionan así y lo que dice Gaia en la misma, tienen un orgasmo cuando ven la escena de Sköll y Hati ignorando el tamaño de la luna, dicen que Ares creó una galaxia ignorando que tanto el juego como la novela implican que era una ilusión ...

Para gente que constantemente afirma que lo visual no es importante y lo que debemos fijarnos es en lo escrito, es curiosa la frecuencia con la que toman lo visual e ignoran lo escrito. Incluso cuando mencioné aquí que el lore y comentarios de los desarrolladores no mencionan nada de KotR destruyendo galaxias, alguien llegó a decir que el lore no importaba, que lo relevante es que (según él) se veían galaxias.

Y lo peor es que esta hipocresía no se limita a lo visual, sino también al gameplay. Por ejemplo, en mi comentario sobre DOOM: The Dark Ages, al mencionar la pieza del lore que dice que afirma que los cazadores de Agadón tienen un poder a la altura del Slayer, hubo gente que dijo sin despeinarse que eso no valía porque si eres bueno jugando puedes matarlos sin problemas.

Similarmente, su perfil de VSBW le atribuye un montón de haxs y poderes absurdos por hechos del gameplay como "romper muros en la dimensión superior de Urdak" (¿¿¿¿????). Oye, y se quedan tan a gusto. ¿En qué quedamos entonces? ¿Lo visual vale o no? ¿Se debe tomar en cuenta el gameplay o debe ser ignorado? ¿Las mecánicas jugables valen para analizar a un personaje o no?

Seguramente los más vivos y pícaros de entre los wankers me responderán con algo como "¡bueno, pero tampoco hay que ser tan extremistas, todo se debe tomar en cuenta en un análisis!". Y estoy de acuerdo, pero entonces, ¿qué sentido tiene el argumento de los "lore feats" en primer lugar? Si asumimos que todo es importante, entonces aceptamos que darle prioridad al lore siempre fue una tontería en primer lugar.

O lo visual no es un fiel reflejo del poder de los personajes o es una parte más del powerscaling a videojuegos. O las mecánicas de un juego no deben ser tomadas en cuenta o lo que sucede en estas sirve para escalar de la misma manera que el lore. Ambos axiomas no pueden ser ciertos simultáneamente. Uno de los dos debe ser necesariamente falso para que el otro sea verdad.

Obviamente, ninguno de los partidarios de este argumento han pensado esto porque muy en fondo saben que todo esto son meras excusas convenientes y no creen genuinamente en ninguna de las tonterías que dicen. De otro modo, al menos se hubieran molestado en ser coherentes con sus propias mentiras.

Lore accurate Homelander

9. JUGABILIDAD Y LORE NO SON INCOMPATIBLES:

Por último, quiero abordar la idea de que jugabilidad y lore son cosas completamente separadas y lo que pase en uno no tiene nada que ver con el otro. Esto es completamente falso. No existen separadamente, sino que uno existe para satisfacer al otro. Para empezar, en el desarrollo de cualquier videojuego lo primero que se hace es idear el concepto del mismo juego y su gameplay, como se jugará.

Luego viene todo lo demás, como el aspecto artístico, los gráficos, la banda sonora, etc. El lore es algo que se suele dejar para el final para darle coherencia a todo y este existe en servicio para cubrir las necesidades de la jugabilidad en la gran mayoría de casos. Tómese el ejemplo de los Dragon Breaks de Elder Scrolls, uno de los aspectos más característicos de su lore.

Estos no existen por un capricho de Bethesda ni porque les pareciera una gran idea, sino para solucionar el problema del gameplay de que TES2 Daggerfall tenía varios finales muy diferentes entre sí y no querían menospreciar las decisiones de los jugadores haciendo uno canónico e invalidando los demás. El lore es una herramienta más al servicio de la jugabilidad.

Otro ejemplo: la inmortalidad de los demonios de Shin Megami Tensei ligada a la percepción humana y el hecho de que estos siempre regresan no existe porque Atlus quisiera hacer el lore así, sino para dar una justificación argumental de por qué los monstruos asesinados por el jugador siempre respawnean. Los videojuegos son un entorno donde rara vez se toman decisiones de diseño al azar. 

Si quieren un ejemplo dentro de los versos wankeados, solo tienen que ver la pelea contra Heimdall en GoW Ragnarok, donde para anular la precognición de este, Kratos debe atacarle con Draupnir, un arma que ataca en patrones impredecibles y aleatorios, haciendo que Heimdall no pueda saber por dónde vendrán los ataques. No solo eso, sino que Santa Monica Studios se tomó la molestia de añadir una reacción de este si Kratos usa Hofud en su contra.

Obviamente, nada de esto tendría sentido si jugabilidad y lore estuvieran desconectados. Otro ejemplo que me gusta mucho: en Cyberpunk 2077 las armas de potencia se usan como las armas de cualquier shooter, apuntando y disparando. Por el contrario, las inteligentes no requieren de eso y solo se dispara manteniendo el objetivo dentro de un cuadro.

Esto tiene una explicación en el lore: las armas de potencia son armas de fuego convencionales, mientras que las inteligentes son una tecnología relativamente nueva que están integradas en empuñaduras y sistemas ópticos para escanear y rastrear con precisión el movimiento de los objetivos. Esto al coste de hacer las balas menos rápidas y potentes.

Y si de hecho son observadores, podrán ver que cuando haces click derecho con una, V no "apunta", sino que pivota el rifle hacia un lado para rastrear al mayor número de enemigos posible. Obviamente nada de esto tendría que sentido si el gameplay fuera algo ajeno al lore y este no pudiera representarlo de ninguna manera, como esta gente dice.

Si nos ponemos filosóficos, incluso podemos especular que todo el lore de Elder Scrolls y la creación de Mundus, con "el corazón del mundo creado para satisfacer al otro" no es más que un meta-comentario por parte de Bethesda y la naturaleza de los Elder Scrolls como videojuegos (hay razones para creer que los jugadores son shezarrines experimentando el mundo que Lorkhan ideó para sí mismo).

En fin, mi punto es que los powerscalers no hacen otra cosa que proyectar su falta de ingenio y creatividad en los desarrolladores, creyendo que como ellos son incapaces de idear soluciones imaginativas para conciliar jugabilidad y lore, entonces los desarrolladores tampoco pueden y deben ser incompatibles.

Lore accurate Balatro

CONCLUSIONES:

Bueno, esto ha quedado bastante largo, ¿no? Para ir terminando, quiero dejar mis conclusiones finales. Por si no había quedado suficientemente claro, "lore feats" es un despropósito de término y un sofismo absurdo creado únicamente para justificar wankeos a ciertos personajes de videojuegos. 

Y no hace falta mucho para darse cuenta de esto ... Solo entren en youtube y pongan en el buscador "lore accurate X (quien sea) vs" y observen los resultados. La mayoría son edits y animaciones poniendo al personaje X en un pedestal a costa de humillar a otros, revelando la verdadera naturaleza fanboyística de este "argumento".

Quiero que entiendan algo muy importante: ningún personaje ficticio puede ser separado de la historia en la que aparece. Lo que sale en la historia es el personaje. No existe en la cabeza de los escritores algo como una versión verdadera fiel al lore con un poder mucho mayor al demostrado. Eso es un mero fanfiction masturbatorio creado por wankers.

Porque esa es la misma definición de wankeo: atribuirle a un personaje un poder mucho mayor del que la historia muestra o sugiere. Y solo para aclarar, yo soy de la opinión que todo cuenta en un análisis. De la misma manera que solo los malos powerscalers toman un solo aspecto en un vs (normalmente la AP), también solo los malos powerscalers toman un solo aspecto en un análisis.

Lo visual importa, el gameplay importa, la historia importa ... y sí, el lore también importa, siempre y cuando sea apropiadamente interpretado y contextualizado. Pero ese lore no puede ni debe ser puesto por encima de todo lo demás, ni usado para invalidar obvios anti-feats. Que también importan, a no ser que se traten de obvios outliers.

Y por favor, jueguen a Eternal Darkness. Es muy bueno. En serio. De verdad.