sábado, 14 de mayo de 2022

Errores y aclaraciones sobre las traducciones de Dragon Ball

INTRODUCCIÓN: Puede que algunos recuerden el artículo donde mencioné la pésima calidad de la mayoría de traducciones al inglés del manga de Dragon Ball. Creo que ha llegado el momento de hablar de ello, viendo como dichas traducciones se han convertido en una gran fuente de desinformación. El resumen es que los primeros escaneos del manga colgados a internet tenían una calidad del orto, pésimas traducciones y una más que cuestionable caligrafía. Para colmo, muchos textos estaban en formato comic sans, por si no quedaba claro que la edición fue realizada por auténticos psicópatas.

Tras la publicación de la edición Kanzenban y la subida de esta a internet, las posteriores traducciones fanmade fueron mucho más decentes, aunque seguían teniendo muchos errores y eran inferiores a las ediciones oficiales. Algo parecido le pasó a Saint Seiya, cuyas primeras traducciones dolían a la vista (de ahí salió el infame "dos exclamaciones de Athena elevan su poder por infinito"). Afortunadamente, estas terminaron suplantadas por la traducción oficial de Planeta/Glénat, que si bien no está precisamente exenta de errores, sigue siendo mucho mejor que las anteriores.

Dragon Ball no tuvo la misma suerte, y todavía hoy las traducciones fanmade están ampliando difundidas y usadas por encima de las oficiales (también es verdad que en el mundo angloparlante a nadie le importa un carajo Saint Seiya). Debido a la gran cantidad de desinformaciones y malentendidos surgidos por culpa de estas, decidí hacer este post, donde refutaremos los peores errores de las mismas.

CONSIDERACIONES PREVIAS: Para demostrar que no hay trampa ni cartón en nada de lo que digo, ni que no estoy usando traducciones selectivamente, se presentará en todos los casos tres scans: la traducción oficial al español realizada por Planeta DeAgostini (la de 2006; la de 2018 tiene demasiados modismos vitales y se toma demasiadas libertades creativas para mi gusto), la traducción oficial al inglés realizada por VIZ Media, y finalmente, la versión original en japonés. 

La edición usada en los tres casos será la Kanzenban, considerada como la versión definitiva del manga. Y como muchos se estarán imaginando, nos vamos a centrar en malas traducciones en lo que a niveles de poder y análisis de monitos chinos se refiere por la cuenta que nos trae en este blog, pero hay muchos más errores no relacionados con estos que no enumeraremos aquí.

1) LOS SEGUNDOS DE LA DISCORDIA:

Comenzamos cronológicamente por la pelea entre Roshi y Krilin, de la que diversas traducciones dan diferentes cifras sobre el tiempo que tardaron en tomar diferentes acciones durante cierto momento que apenas duró un segundo. Pues bien, la traducción oficial al español dice que les tomó 0.2 segundos; la traducción al inglés que todo hasta este punto tomó alrededor de 0.2 segundos; y el original japonés que tomó alrededor de 0.2 segundos hasta ese punto, con un claro "0.2" en el texto.

Como podemos ver, todas las versiones oficiales coinciden en la cifra y dicen prácticamente lo mismo. No tengo ni idea de por qué la traducción fanmade del Kanzenban puso 1/5 de un segundo. Imagino que como el 20% de un segundo es la quinta parte, pensaron que así sería más fácil de entender para los lectores.

2) MR POPO LUMÍNICO:

Esto es muy de 2014, pero seguro que más de uno recuerda aquella infame traducción donde Mr Popo enseñaba a Goku a moverse a la velocidad de la luz. Lo cual es bastante extraño, porque incluso en la traducción comic sans dice relámpago, lo que me lleva a pensar que se trataba de una de las primeras traducciones del manga. En cualquier caso, muchos siguen dudando de si lo que dice Mr Popo es literal o sólo una analogía.

En la versión en español dice que hay que tener la calma del firmamento y la rapidez del rayo; en la versión en inglés que debe mantenerse tan tranquilo como el cielo y golpear más rápido que el rayo; y en la japonesa que debe mantenerse tranquilo como el cielo y moverse más rápido que el rayo. De nuevo en las tres versiones dice prácticamente lo mismo, y la frase del cielo parece indicar que se trata sólo de una metáfora.

3) PICCOLO ATÓMICO:

He visto que algunos usan una frase en particular que Piccolo dice durante el torneo 23º para darle destrucción atómica. Ahora bien, ¿qué dicen las versiones oficiales? La española dice que lo pulverizó; la anglosajona que, efectivamente, le redujo a átomos; y la japonesa que simplemente lo destruyó por completo. Aparentemente, cada una dice algo distinto.

Sin embargo, debemos tomar en cuenta que "blasted to atoms" es una expresión en inglés comúnmente utilizada para expresar algo que ha sido destruido sin dejar rastro, y no tiene por qué tener un significado literal (lo siento, fans de Fate). Piccolo usa la combinación de kanjis "こなごな"que en japonés se usa para expresar algo que ha sido roto en piezas muy pequeñas, sin hacer alusión a una destrucción concreta.

Por lo que se trata de más o menos un equivalente del "blasted to atoms" en inglés, de modo que técnicamente la expresión no está mal traducida. En definitiva, no hay un nivel de destrucción concreto que sea mencionado en la frase original, y las traducciones sólo lo traducen como expresiones metafóricas.

4) RADITZ LUMÍNICO:

Esto también es muy de 2014 y actualmente casi no se usa, pero de todas formas quería traerlo aquí. Resulta que, por aquellas fechas, se volvió popular la idea de que en la versión original del manga Piccolo decía que Raditz se movía más rápido que la luz después de que este esquivara su Makankōsappō, y que la frase había sido mal traducida.

En la versión en español, Piccolo dice que su velocidad es increíble; en la versión en inglés dice que nadie puede moverse tan rápido; y en la japonesa dice simplemente da a entender que posee una gran velocidad. Como vemos, en las tres dice casi lo mismo, y en ningún caso se está haciendo referencia a ninguna velocidad en específico.

Sinceramente, no tengo ni idea de dónde surgió esta creencia. El kanji de luz ( ) necesario para componer el término de velocidad luz ( 光速 ) ni siquiera está presente en el texto.

5) "¡NO ME CREO A DODORIA!":

Esto no es un error de traducción, pero he visto que mucha gente se niega a creer las palabras de Dodoria sobre Namek que ya comenté hace tiempo aquí. La razón de esto es que, según ellos, Namek es un planeta hiper-gigantesco porque las tres estrellas que orbita se ven minutas en las viñetas (imagino que para esta gente el Sol debe de ser una bolita de luz del tamaño de una canica) y porque el planeta siempre está iluminado desde todos sus ángulos por estas 😏

Graciosamente, eso prueba de que el planeta no tiene el tamaño que afirman, ya que si esas estrellas estuvieran tan cerca como dicen, entonces no podrían proyectar luz sobre todas las partes del mismo. Eso, y que evidentemente dichas estrellas se verían mucho más detalladamente en el cielo y Namek sería una roca fundida con una temperatura de varios miles de grados, aunque dudo que esa gente se haya parado nunca a pensar en ello ¯\_(ツ)_/¯

Tampoco es que importe mucho, ya que eso es una tontería que el Criticador se inventó allá por 2016 y todavía hoy muchos siguen aceptando ciegamente, sin pararse a pensar en lo que las leyes de la distancia, la lógica y el simple sentido común tienen que decirles. También es cierto que para convertirse en wanker, una de las primeras cosas que debe abandonarse es el sentido común ¯\_(ツ)_/¯

En cualquier caso, para que vean que no hay trampa ni cartón en lo que dije, vamos con las traducciones: en la traducción en español dice que el planeta no es muy grande; en la traducción al inglés, que al menos no es un planeta grande; y en el original japonés, que no es un planeta grande. Como podemos ver, en las tres versiones Dodoria dice casi exactamente lo mismo.

También es importante entender el contexto: Dodoria está preocupado porque sin los scouters no tienen forma de rastrear las esferas del dragón de forma precisa, pero luego se consuela con que el planeta no es grande. Obviamente, si Namek fuera objetivamente grande (y no subjetivamente, como varios suelen decir para intentar negar lo evidente), la frase no tendría sentido.

6) EL TRUNKS CUÁNTICO DEL FUTURO:

Posteriores traducciones de la edición Kanzenban la volvieron a cagar cuando tradujeron una frase concreta de Trunks como "muchos futuros diferentes son creados por las cosas más pequeñas", lo que ha sido usado por muchos para asumir que en Dragon Ball se sigue la interpretación de los muchos mundos de la mecánica cuántica (lo que es bastante improbable por lo explicado en Super, pero bueno).

En la versión en español, Trunks dice que parece que pueden darse diferentes futuros alternativos; en la versión en inglés, que cada cambio en el pasado crea diferentes futuros; y en japonés, que un pequeño cambio en el futuro puede crear otros muchos futuros. Como podemos ver, la versión original es la más abierta a interpretaciones, pero en ningún caso Trunks está afirmando que se están creando universos por cada configuración atómica o similares.

Tampoco descarto que mi traducción haya algún matiz o kanji importante que haya obviado, viendo como son las dos oficiales. Es también muy importante mencionar que Trunk usa el término "chottoshita" (ちょっとした), que dependiendo del contexto puede significar algo pequeño/trivial, o justo lo contrario, algo significativo/considerable.

Dado que el contexto de la conversión es que están hablando sobre los cambios y diferencias entre las dos líneas temporales, personalmente me inclino más a pensar que se trata de la segunda opción y que los fansubs descontextualizaron la primera al traducirla mal.

7) "BUU UNIVERSAL 100% CONFIRMADO!!!!111":

Esta es una de las más divertidas. Resulta que, en una de las primeras traducciones del manga, Goku decía que, si no detienen a Buu, "el universo se irá en un puf", lo que sumado a cierta declaración de la ya infame Legend of Manga y una muy, muy mala comprensión de cómo funciona la Genkidama es usado por algunos para darle universal a Buu (no se rían, está feo).

Que por cierto, ya es mala suerte que en todos sus millones de años de existencia, Buu eligiera precisamente ese día para destruir el universo (?). En cualquier caso, en la versión en español Goku dice que si pierden, todo el universo se irá al carajo; en la versión en inglés, que el universo entero estará condenado; y en la versión japonesa, que el universo entero estará perdido.

Como podemos ver, en ninguno de los tres casos se está haciendo referencia a una destrucción literal, ni muchos menos que Buu vaya a destruir todo el universo de golpe después de esa pelea. Aunque en defensa de la traducción comic sans, debo decir que la expresión de Goku es complicada de traducir. Esperen, en la comic sans tampoco dicen eso. Pues no sé. Imagino que es la misma que lo del Mr Popo lumínico ¯\_(ツ)_/¯

8) ÁTOMOS, NEUTRONES Y POSITRONES:

Otro error relacionado con Buu es el nivel al que lo destruyó la Genkidama, del cual diferentes traducciones dicen cosas completamente distintas. Veamos que dicen las versiones oficiales: la versión en español dice que desapareció sin dejar ni una sola célula suelta; la versión en inglés dice que cada célula de su cuerpo fue completamente destruida; y la versión en japonés dice que desapareció sin dejar células atrás.

Como vemos, las tres dicen prácticamente lo mismo. Además en el texto original se ven muy claramente los kanjis "さいぼう", que significan literalmente eso, célula. Por lo que ambas traducciones están correctas.

9) MORO, EL DESTRUCTOR DE "CADA GALAXIA":

Esto es del manga de Super, y no es un error de traducción, pero de todas formas quería traerlo aquí. Últimamente he visto a mucha gente argumentar que la explosión de Moro es universal y no galáctica como afirma Whis, basándose en que el "toda la galaxia" de la traducción oficial también puede ser traducido como "cada galaxia", que según ellos, tendría contextualmente más sentido.

Dejando de lado lo extremadamente forzado y retorcido que sería que Whis dijera "cada galaxia" en lugar de simplemente "el universo", eso no es lo que dice el texto original, que traducido literalmente dice que si toda esa energía acumulada explota, es posible que destruya toda la galaxia. La reedición oficial a color del manga dice exactamente lo mismo (los kanjis son idénticos).

Entiendan por favor que en japonés no basta con tomar los significados de los kanjis para hacer una buena traducción: también hay que considerar la posición y orden de los mismos, así como el contexto para comprender qué es lo que realmente el interlocutor está diciendo.

CONCLUSIONES:

Nunca confíen en una traducción hecha por terceros. Si pueden elegir, elijan siempre una traducción hecha por profesionales, que aunque también puedan tener errores y tomarse libertades creativas, son mucho más confiables que las fanmade. Y eso también me incluye a mí. Yo nunca confiaría en una traducción hecha por mí mismo de poder elegir una oficial.

"Trust Nobody, Not Even Yourself"

lunes, 21 de marzo de 2022

Agujeros negros en la ficción: análisis y fundamentos


INTRODUCCIÓN: Los agujeros negros están entre los objetos más interesante del universo. Poseen todo lo que un verdadero gamer pueda desear: increíbles efectos visuales, una jugabilidad única y literalmente absorbente, así como una duración enorme (mucho mayor que la edad actual del universo, de hecho). Sus propiedades únicas que los hacen tan diferentes al resto de cuerpos celestes hacen a muchos preguntarse sobre su funcionamiento y análisis cuando se trata de monitos chinos. 

En este artículo vamos a intentar explicarlas, de la forma más concisa y sencilla posible, así como intentar aclarar todas las dudas respecto a los mismos. Tampoco es como si pudiera expresarlo de otra forma, puesto que, como ya dije otras tantas veces, no soy astrofísico, por lo que ni soy experto en la materia, ni soy capaz de dar detalles científicos concretos.

CARACTERÍSTICAS BÁSICAS:

En términos muy simples, podemos definir un agujero negro como una región del espacio-tiempo donde la gravedad es tan intensa que nada, ni siquiera la luz, puede escapar de la misma. Consecuentemente, el espectro electromagnético no se refleje en dicha región, haciendo que su interior sea invisible y dotándola de su característico color (o más bien ausencia de este) negro. Los dos tipos principales de agujeros negros son los agujeros negros de Schwarzschild y los agujeros negros de Kerr.

Los agujeros de Schwarzschild son estáticos, con forma de esfera, y únicamente poseen masa. Por el contrario, los agujeros de Kerr rotan sobre sí mismos, tienen forma de elipsis, y poseen tanto masa como momento angular. La inmensa mayoría de agujeros negros presentados tanto en la vida real como en la ficción pertenecen al primer grupo. También se cree que podrían existir agujeros negros dotados de carga eléctrica, los llamados de Reissner-Nordström y Kerr-Newman.

La descomunal masa de los agujeros negros no sólo crea un potentísimo campo gravitatorio que aplasta y atrae hacia sí todo lo que se encuentre en las proximidades del agujero; también curva y deforma la luz y el mismo espacio-tiempo en las proximidades del mismo, provocando un efecto de lente gravitacional que dota a los agujeros negros de su característico anillo lenticular que dobla la geometría de lo que pase por delante de este.

Este efecto es extremadamente difícil de dibujar, razón por la cual, la representación de los agujeros negros en la ficción no suele ser muy fiel (cuando no completamente errónea). Por este motivo, muchos autores suelen representar a los agujeros negros como especies de vórtices, simples esferas negras o incluso literales agujeros. Eso, y que muchos no saben un carajo de física, claro.

El efecto de lente provocado por el agujero negro es consecuencia directa de la luz siguiendo la extrema curvatura del espacio-tiempo en la inmediaciones de este.

PARTES DE UN AGUJERO NEGRO:

Básicamente, podemos dividir un agujero negro en tres partes: la fotosfera, el horizonte de sucesos y la singularidad. La fotosfera, o simplemente esfera de fotones, es la parte más superficial de un agujero negro, aquella que es inmediatamente circundante al horizonte de sucesos y donde la curvatura del espacio-tiempo hace que la luz quede atrapada en un anillo brillante de fotones a su alrededor. A esta región se la suele llamar ergosfera, y nada puede mantenerse quieto en esta.

Inmediatamente después está el horizonte de sucesos, la "sombra" del agujero negro que forma la superficie alrededor de la singularidad que vemos como la parte "negra". Todo lo que cruza el horizonte de sucesos queda aislado del resto del universo para siempre, incluida la luz. Dentro del horizonte de sucesos la estructura causal es diferente a la del espacio-tiempo convencional, de modo que todas las direcciones llevan al interior de este y nunca fuera del mismo.

En el centro del horizonte de sucesos está la singularidad, el lugar hacia donde van todas las cosas que caen en el agujero negro. Se trata de una región donde la curvatura del espacio-tiempo es infinita, dando como resultado un punto de volumen cero y densidad infinita que aplasta y añade a la masa del agujero negro todo lo que cae a esta. Sí, fans de la ED, un punto tiene densidad infinita y te puede matar. En el caso de los agujeros negros de Kerr, esta tiene forma de anillo.

Curiosamente, las singularidades de los agujeros negros son muy similares a nuestro propio universo justo durante el momento del big bang, lo que ha llevado a muchas teorías interesantes respecto a su verdadera naturaleza, pero no quiero saturarles con información innecesaria y altamente especulativa. Para realmente comprender las singularidades, necesitaríamos de una teoría científica que combinara la relatividad general con la mecánica cuántica, algo de lo que hasta ahora carecemos.

Muchos agujeros negros (sobretodo los más grandes y masivos) también poseen un disco de acreción, que es el gas y el polvo atrapado por la órbita del agujero negro, formando un plasma extremadamente caliente que orbita el agujero negro hasta la mitad de la velocidad de la luz a temperaturas de hasta 12 millones de grados, haciendo que, irónicamente, el espacio alrededor de estos agujeros negros sea extremadamente brillante.

Una sencilla representación de las partes de un agujero negro explicando de manera concisa cada una de estas.

¿QUÉ PASARÍA SI CAES EN UN AGUJERO NEGRO?:

Morirías. De muchas y desagradables maneras, dependiendo de en qué parte cayeras. Si fueras al disco de acreción, serías rápidamente desintegrado por los rayos-x, la fotosfera te reduciría a partículas subatómicas al instante, y pobre de ti si el agujero negro emite jets relativistas (más información aquí). Aunque sin dudas la muerte más aburrida y sin gracia sería simplemente quedar atrapado por la órbita del agujero negro y quedarte rotándolo hasta el día de tu muerte.

Un final más épico te esperaría si intentaras cruzar el horizonte de sucesos: si ciertas teorías resultan ser correctas, serías freído vivo al encontrarte con un muro de fuego rodeando dicho lugar. En caso contrario, las potentes fuerzas gravitatorias del agujero te destrozarían mientras te conviertes en un literal ciempiés humano, en un fenómeno que los científicos llaman cómicamente "espaguetización". Ahora bien, si el agujero negro es muy grande, la gravedad puede ser lo bastante débil como para no sufrir sus efectos al cruzar el horizonte de sucesos.

En ese caso, lo que te espera es una caída libre hacia la singularidad. Moverse en cualquier dirección solo aceleraría la caída hacia el centro del agujero negro. Allí la singularidad te esperaría para darte un abrazo. Uno con la presión gravitatoria de entre decenas hasta varios billones de estrellas. Bueno, a lo que quedara de ti. Para pasar a la singularidad, tu cuerpo sería reducido a un estado cuántico primero. Imaginemos que una paloma con unos brazos muy musculados (y por tanto fuertes) decidiera enfrentarse a un agujero negro.

Who would win? La paloma más fuerte vs el objeto más pesado.

Debido a un mal entendimiento de la física, la paloma consideraría que su fuerza sobrehumana la protegería de los efectos de la gravitatorios del agujero negro. Sin embargo, la extrema curvatura del espacio-tiempo estiraría cada vez más los poderosos músculos de la paloma mientras esta gritara "Um ponto não tem dimensões e não pode me prejudicar, me proteja Featherine!". Y así, la singularidad se convertiría en un destino inescapable mientras que la paloma vería desde su perspectiva como el tiempo se aceleraría y el universo envejece y muere, debido a la extrema dilatación temporal.

El trágico final de la paloma sería ser aplastada por la densidad infinita de la singularidad y reducida a partículas subatómicas después de haber sido hecha pedazos por las intensas fuerzas tidales. Las partículas de sus poderosos músculos se volverían uno con la singularidad, y su masa total se añadiría a la del agujero negro, haciendo este más grande y masivo. Dicho esto, pasemos a lo que seguramente estabas esperando leer ...

DESTRUIR / CREAR UN AGUJERO NEGRO:

Debido a que la singularidad posee densidad infinita y a que el agujero negro absorbe todo lo que se acerca demasiado al horizonte de sucesos, muchos podrían asumir que los agujeros negros son indestructibles o que la eliminación de estos no sería una hazaña lógica. Sin embargo, esto es incorrecto. Como cualquier otro objeto celeste, un agujero negro posee un límite crítico de cuanta masa puede perder antes de empezar a desintegrarse.

Sabemos que los agujeros negros no son eternos, sino que van perdiendo una cantidad de masa ínfima a lo largo de escalas de tiempo absurdamente grandes por medio de un proceso cuántico llamado radiación de Hawking. Cuando estos pierden demasiada, el agujero negro explota y se evapora. Evidentemente, a cuanto más masivo el agujero, más tardará en evaporarse. Incluso los más pequeños que se conocen tardarán más de 1064 años. 

Podemos asumir que cuando un personaje destruye un agujero negro, sólo está haciendo en momentos lo que a la radiación de Hawking le llevaría centillones de años, aparte de que cuando en la ficción sucede esto, muchas veces sólo están haciendo colapsar el horizonte de sucesos. Por lo que para calcular el nivel enérgico de la hazaña, sólo necesitamos conocer la masa y tamaño del agujero negro. Y, curiosamente, si conoces una, también puedes conocer la otra.

Basta con medir el radio de Schwarzschild, el radio del horizonte de sucesos de un agujero negro estático. Una vez sabido eso, puedes calcular la masa del agujero negro con esta sencilla fórmula. Después sólo tienes que convertir la masa en energía y sumar el tamaño del agujero negro al resultado. O, si eres tan vago como yo, puedes utilizar esta página o esta otra. Puedes adivinar fácilmente los joules multiplicando la energía necesaria para destruir el Sol por el número de masas solares resultante.

Una ilustración muy simple de lo que es el radio de Schwarzschild.

RESISTIR UN AGUJERO NEGRO:

Encontrarse con la singularidad es inevitable una vez cruzado el horizonte de sucesos. Sólo en un agujero negro de Kerr se cree que sería posible evitarla cruzando el anillo, y esto sólo de manera teórica. Esto ha dado lugar a diversas hipótesis como el puente de Einstein-Rosen, mejor conocido como agujero de gusano. No es de extrañar pues que en muchas ficciones, los agujeros negros sean utilizados como atajos hacia otras partes del universo o incluso otros universos.

En cualquier caso, de la misma forma que la singularidad no posee masa infinita, esta tampoco genera una cantidad infinita de energía. No obstante, el personaje en cuestión tendría que soportar la descomunal presión gravitatoria ejercida por la gran masa del agujero negro, así como grandes cantidades de radiación y temperaturas extremas (a pesar del disco de acreción, el interior del agujero negro está apenas una milésima por encima del cero absoluto).

Así pues, podemos calcular dichas hazañas como el personaje simplemente soportando la masa de dicho agujero negro intentando aplastarle. De esta forma, basta con calcular dicha masa y convertirla en energía por medio del procedimiento ya antes mencionado. En esta ocasión sin añadir el tamaño del agujero negro, puesto que el personaje no está soportando ninguna explosión.

"ISSO NÃO PODE ESTAR ACONTECENDO! UM PONTO NÃO TEM MASSA, NEM SE QUER EXISTE! EU SEI PORQUE LI EM UMINEKO!"

ESCAPAR DE UN AGUJERO NEGRO:

Puesto que los agujeros negros atrapan incluso la luz, necesariamente se requiere de una velocidad superior a la de la luz para superar su fuerza de atracción. Ya solo para atacarlos se requeriría de una velocidad superior a esta, pues de lo contrario, dichos ataques quedarían atrapados en la fotoesfera. Más complicado sería si el personaje cruzara el horizonte de sucesos. Puesto que el paso del tiempo es mayor a cuanto más cerca se está de la singularidad, necesariamente se requiere de una velocidad cada vez mayor para escapar del agujero.

Teóricamente, para escapar de la singularidad se requeriría de una velocidad infinita, ya que la curvatura del espacio-tiempo en dicho lugar también es infinita. Ahora bien, la mayoría de los autores no respetan dicha regla, y la singularidad tiene volumen cero, por lo que es físicamente imposible dentro de ella sin ser reducido a un estado cuántico. Esto no es una mera cuestión de movimiento: el espacio-tiempo se curva hacia la singularidad, por lo que el mismo eje del tiempo lleva hacia esta. 

De esta forma, la singularidad se convierte en el futuro inevitable de todo lo que cruza el horizonte de sucesos. Por lo tanto, un personaje que lograra escapar de dicho lugar debería tener al menos un cierto grado de resistencia a la manipulación del espacio-tiempo, a no ser que dicho agujero negro lo transporte pasivamente a otro lugar.

Recreación de la caída al interior de un agujero negro. El cambio de color es consecuencia directa de la diferencia en velocidad del espectro electromagnético.

EN RESUMEN:

Para los que les da pereza leer: para calcular destruir o crear un agujero negro, simplemente mide el radio de Schwarzschild y lo que te de en masas solares, lo multiplicas por la energía necesaria para destruir el sol, sumado a la superficie por la que se extienda el agujero. Lo mismo es resistirlos, pero sin tomar en cuenta el tamaño. Escapar de un agujero negro es siempre una hazaña FTL al menos que la obra especifique lo contrario. Y no uses la ED para intentar explicar los agujeros negros si no quieres llegar a conclusiones absurdas.

TABLA DE REFERENCIA RÁPIDA:

Como sé que mucha gente me preguntará por datos concretos, he creado esta tabla de referencia para que sirva de guía respecto a agujeros negros diversos tamaños. El tamaño del agujero negro NO va incluido.

Radio de Schwarzschild:                                                 Energía Total:

Micro agujeros negros (hasta 0.1 mm):                       1.1x1029 Joules (Luna)

Tamaño de una persona (2 m):                                     2.2x1034 Joules (Planeta)

1 km:                                                                            1.1x1037 Joules (Planeta grande)

50 km:                                                                          8.4x1042 Joules (Estrella grande)

Tamaño de la Luna (3476 km):                                    5.8x1044 Joules (Estrella grande+)

Tamaño de la Tierra (12742 km):                                 2.1x1045 Joules (Sistema solar)

Tamaño del Sol (1390000 km):                                    2.3x1047 Joules (Sistema solar)

TON 618 (2673 AU):                                                   3.3x1052 Joules (Sistema solar+)

1 año luz:                                                                     1.6x1054 Joules (Sistema solar+)

3 años luz:                                                                   4.8x1054 Joules (Sistema solar+)


A partir de este punto, el tamaño del radio se superpone con el nivel multi sistema solar, haciendo de los resultados redundantes, salvo que se busquen cifras muy específicas. Aparte de que ningún agujero negro es tan grande.

miércoles, 2 de febrero de 2022

La cosmología de Elder Scrolls - Guía de Aurbis (Especial 10 años de Skyrim)



INTRODUCCIÓN: La franquicia de videojuegos The Elder Scrolls es mundialmente apreciada entre otras cosas, por su jugabilidad única y atrapante, por su inmensa cantidad de mods y por su infinito potencial memero; pero también por su interesante y complejo lore, que abarca más de 7.000 años de historia y es conocido por poseer una cosmología realmente única. Esta se ha ganado la inmerecida fama de ser imposible de entender por culpa de Matthew_Schroeder, pero eso no cierto.

En este blog vamos a explicar los aspectos más importantes de la misma, así como el funcionamiento de la religión y diferentes cosmovisiones del universo Elder Scrolls de una manera sencilla y concisa, tanto para los recién llegados a la franquicia como para los jugadores más veteranos, aprovechando que recientemente se cumplieron 10 años desde el lanzamiento de The Elder Scrolls V: Skyrim. Vale, acepto llego tarde a la fiesta, pero hagan como si aún fuera noviembre del año pasado.

CONSIDERACIONES PREVIAS: Para la elaboración de este explicativo, vamos a basarnos únicamente en fuentes canónicas, o lo que es lo mismo, conversaciones y libros dentro de los juegos, así como en las novelas licenciadas oficialmente por Bethesda, como explica el mismo Todd Howard aquí. Esto significa que los textos no oficiales ajenos a los juegos, como los publicados en la librería imperial y otros escritos de Michael Kirkbride no serán tomados en cuenta, por interesantes que sean.

También se intentará minimizar el número de referencias a The Elder Scrolls OnlineThe Elder Scrolls: Legends al ser ambos juegos no desarrollados por Bethesda y varios de sus loremasters ya no trabajar para ZeniMax, aunque estas seguirá siendo tomadas en cuenta. De todas maneras, yo me encargaré de especificar la procedencia de cada libro junto con las capturas del mismo. Ni que fuera Ultima_Reality para copy-pastear textos de la wiki sin ni siquiera poner la fuente o verificar la información primero.

LA NATURALEZA DEL LORE:

La principal razón del porqué el lore de Elder Scrolls es considerado difícil de entender es por culpa de VSBW debido a que este se basa en el recurso del narrador sospechoso. Esto significa que muchas de las cosas dichas en los juegos puede ser información falaz o directamente falsa, exageraciones, medias verdades o propaganda para engrandecer a un determinado individuo o facción. Además de esto, en el mundo de Elder Scrolls conviven muchas culturas y etnias diferentes, y cada una tiene su propia interpretación de la historia y del mundo que le rodea, igual que sucede en la vida real.

Debido a esto, pueden existir diferentes versiones del mismo evento, algunas incluso contradictorias entre sí, además de muchas interpretaciones diferentes sobre la cosmología y los dioses. Ahora bien, esto no significa que no existan hechos objetivos dentro del lore, pues al igual que en la vida real, todas las religiones de Tamriel poseen una serie de rasgos comunes que forman un monomito, y existen hechos consensuados a los que remitirse. Piensa en ello como los dioses con atributos comunes entre las religiones indoeuropeas.

En este artículo no vamos a imponer un punto de vista en específico sobre los demás, ni es nuestra intención presentar de manera pedante y autoritaria una versión en específico como "la real" (tampoco podríamos, debido a la naturaleza de eventos como los dragon breaks). Simplemente se presentarán las versiones más importaciones de los hechos principales junto con las interpretaciones de los mismos.

1) EL MONOMITO:

Los orígenes de Aurbis y Mundus están envueltos en el misterio. Literales o metafóricos, los mitos de la creación de las diferentes culturas son lo mejor que tenemos al respecto. Estos mitos tienen una serie de rasgos comunes que nos permiten trazar un monomito, el cual transcurre de la siguiente manera:

EL NACIMIENTO DE AURBIS Y LOS ET'ADA:




LA CREACIÓN DE MUNDUS Y DE NIRN:

Lorkhan tenía el proyecto en mente de crear el mundo material, aunque para ello necesitaría la ayuda de los otros et'Ada, lo que supondría la pérdida de poder y el sacrificio de muchos de ellos. A pesar de esto, logró convencer a muchos, quienes a partir de entonces fueron conocidos como los aedra ("nuestros ancestros" en élfico). Aquellos que no quisieron participar en el plan de Lorkhan fueron conocidos como los daedra ("no son nuestros ancestros" en élfico) y prefirieron crear sus propios reinos a partir de sí mismos.





EL NACIMIENTO DE LAS RAZAS MORTALES:





2) ELFOS VS HOMBRES:

Como podemos ver, existe un gran antagonismo entre elfos y hombres en el universo Elder Scrolls. Desde los mismos tiempos de la creación ya estaban enfrentados, además de poseer cosmovisiones totalmente opuestas y antagónicas: para los elfos, Mundus es una prisión, para los hombres, un acto de compasión y liberación. Para los elfos, Lorkhan es un villano, para los hombres, un héroe y un mártir. Para los elfos, la vida mortal es un tormento, para los hombres, un regalo de los dioses.

Ya desde el mismo momento en el que ambas razas se separaron se inició con una guerra, la primera de muchas más por venir en las eras siguientes. La guerra no es sólo física, sino también ideológica y teológica. El conflicto actual por el culto a Talos en Skyrim es sólo una prolongación más de esto. Simplificándolo mucho, podríamos decir que el antagonismo entre hombres y mer es una de las piezas centrales del lore, aunque desde luego no la única.

3) DRAGON BREAKS - CRISIS EN EL TIEMPO:

El tiempo en el universo Elder Scrolls no siempre transcurre de manera lineal. Los dragon breaks (traducidos en español como "paradojas dragontinas") son fenómenos extremadamente raros donde la continuidad normal del tiempo se rompe en varias líneas temporales paralelas simultáneas, lo que hace que un mismo evento transcurra de diferentes maneras al mismo tiempo, hasta que el dragon break termina y las líneas vuelven a unificarse. No deben ser confundidos con las heridas en el tiempo, como la que vemos en Skyrim provocada por el uso de un pergamino antiguo.



Aunque los mortales no pueden explicar un dragon break y la gente no suele ser consciente de estos hasta que dichos acontecimientos terminan, estos parecen alterar la visibilidad de las estrellas en el cielo, particularmente de la estrella Mnemoli, comúnmente asociada con eventos de este tipo.

4) LAS KALPAS Y EL CICLO ETERNO:


Aunque no sea canónico, creo que es interesante mencionar que según Michael Kirkbride, la Edad del Amanecer fue el fin de una kalpa anterior y el comienzo de otra. De ser esto cierto, esto tendría la implicación de que, en el universo Elder Scrolls, el tiempo es cíclico y eterno, de modo que el fin de toda kalpa supone un regreso a la Era del Amanecer.


5) LA ESTRUCTURA DEL AURBIS:

Aurbis, también denominado "El Centro Gris" o "Arena Supermundus" es el nombre que recibe la totalidad del verso Elder Scrolls, el cosmos creado por Anu y Padomay, que a su vez se sitúa entre ambos. Aurbis suele ser comparado con una rueda, con Mundus como el engranaje central y Nirn en su centro. Se estructura de la siguiente manera:

NIRN:

Nirn es el planeta donde residen las razas mortales y donde tienen lugar todos los acontecimientos de la franquicia Elder Scrolls. Por lo que se puede ver en los planetarios, es el mayor de los mundos conocidos, por lo que suponemos que es un planeta grande. Posee al menos dos lunas: Masser y Secunda, y los khajiitas creen en la existencia de una tercera, la Luna Oscura, la cual sólo es visible durante los eclipses y se cree que es el cuerpo divino de Lorkhan.

Tiene al menos 6 continentes: Tamriel (el continente donde se desarrollan todos los juegos de la franquicia), Akavir (el misterioso continente oriental), Atmora (lugar de origen de los nórdicos y los nedic), Yokuda (lugar de origen de los guardias rojos, que fue destruido en misteriosas circunstancias), Aldmeris/ Antigua Ehlnofey (el continente perdido de los aldmer) y Lyg (un continente legendario mencionado en los Comentarios del Amanecer Místico).

MUNDUS:




OBLIVION:


Existen numerosos planos en Oblivion de muy diversas formas y tamaños: algunos, como el de Molag Bal, son réplicas de Nirn; otros son infinitos, como el de Hermaeus Mora o el Abismo. Aunque desde el sesgado punto de vista de muchos mortales, los príncipes daedra pueden parecer dioses malévolos, estos son más bien fuerzas del cambio, pues son de naturaleza fundamentalmente padomaica. Esto hace que no se pueda matarlos permanentemente, pero a diferencia de los aedra, tampoco pueden crear.

Hay más de 37,000 planos de Oblivion documentados, y algunos creen que existe un número ilimitado de estosSegún Mankar Camoran, Nirn es el reino daédrico de Lorkhan. De ser esto cierto, esto supondría que en la práctica no existen diferencias entre Mundus y Oblivion, siendo el primer apenas un reino más del segundo. No obstante, debemos recordar que Mankar es el líder de una secta, y que perfectamente todo esto pueden ser simples divagaciones suyas.

AETHERIUS:


Así, los nórdicos van mayormente a Sovngarde, los guardas rojos a Las Costas Lejanas y los khajiitas a Las Arenas Detrás de las Estrellas. No obstante, estos reinos no son exclusivos de sus respectivas razas: el destino de un alma puede variar dependiendo de sus creencias y acciones en vida. Por ejemplo, el rey Emeric acabó en Las Costas Lejanas tras morir, a pesar de ser un bretón

Por el contrario, aquellos que juran lealtad a los príncipes daedra en vida acaban en sus respectivos reinos de Oblivion. De esta forma, Aetherius hace las veces tanto de plano de los dioses como de vida postrera para las razas mortales.

EL VACÍO:

Más allá de Aetherius sólo existe el vacío, los dominios de la misteriosa entidad conocida como Sithis, que algunos mitos identifican con el mismo Padomay. El vacío es un  infinito caos agitante que no puede ser comprendido por los mortales. Es también la suma de todos los límites que permiten la diferenciación entre formas y atributos, pues Sithis existe para ese propósito. Los argonianos lo consideran como el lienzo negro sobre el que existe la creación


Es importante evitar confundirlo con Oblivion, ya que en ocasiones, ambos son llamados "el vacío", a pesar de ser lugares muy distintos.

6) LOS PANTEONES DE TAMRIEL:

La religión en el universo Elder Scrolls es complicada. Existen muchos panteones diferentes, y aunque muchos adoran a los mismos dioses, incluso estos suelen tener interpretaciones distintas del mismo dios. No obstante, todos comparten como rasgo común el arquetipo de dios dragón y dios ausente (menos los argonianos, que son demasiado chads para esas boludeces). Las creencias religiosas de las 10 razas jugables de la franquicia son las siguientes:

EL PANTEÓN IMPERIAL:

El panteón imperial o alessiano es la religión predominante en Tamriel, seguida por la vasta mayoría de humanos, además de ser con la que los jugadores de la franquicia están más familiarizados. Por ello, la usaremos como línea base respecto a las demás. Se trata de una fe sincrética creada por santa Alessia que combina aspectos del panteón aldmeri con el nórdico, utilizando los arquetipos comunes que existen entre ambos

La base de esta creencia se fundamenta en la adoración de los Ocho Divinos, los principales aedra que participaron en la creación de Mundus. El dios más importante y líder de los ocho es Akatosh, el dios-dragón del tiempo, que encarna las virtudes de resistencia, invencibilidad y legitimidad imperecedera. Este dios es, de hecho, un sincretismo entre el élfico Auri-El y el nórdico Alduin.

Luego está Arkay, dios de la vida y la muerte; Dibella, diosa de la belleza, las artes y la sexualidad; Julianos, dios de la lógica, la sabiduría y la magia; Kynareth, diosa de los cielos y los vientos; Mara, diosa del amor, la compasión y el matrimonio; Stendarr, dios de la justicia, la rectitud y la misericordia; y Zenithar, dios del trabajo y del comercio.

Además tras la muerte del emperador Tiber Septim, este fue adorado como el noveno divino bajo el nombre de Talos ("corona de tormenta" en nórdico antiguo), del cual nos alejamos más cada día con cada mod que hacemos. Tras la firma del concordato blanco y dorado, el culto a Talos está prohibido en el imperio. También se adora a Lorkhan, bajo el nombre de Shezarr, pero su culto está muy olvidado en la época actual.

EL PANTEÓN ALTMER:


El rey de los dioses es Auri-El, quien es el dios del tiempo y el equivalente a Akatosh en el panteón aldmeri. La mayoría de los altmer y bosmer dicen descender de él. Luego está Magnus, dios de la magia y de la luz; Trinimac, dios de la guerra y el mayor caballero de Auri-El; Xarxes, dios de los secretos y del conocimiento oculto, quien es el escriba de Auri-El y se suele identificar con Arkay; Syrabane, otro dios ancestro de la magia; y Jephre, del que hablaremos más adelante.

Además este panteón comparte dos dioses con el panteón imperial: Mara y Stendarr. Al igual que su homóloga imperial, Mara es una diosa del amor y del matrimonio, aunque aquí es la esposa de Auri-El. Stendarr es un dios de la curación y de la misericordia. También existe un dios-héroe muy popular llamado Phynaster, que no es parte del panteón principal. Y por supuesto, también está Lorkhan, que aquí es visto como un enemigo de los altmer.

EL PANTEÓN NÓRDICO:


El siguiente dios en importancia es Kyne, quien es la versión nórdica de Kynareth, la viuda de Shor y la diosa de las tormentas. Se la considera la madre de los hombres y la líder de los dioses en ausencia de su esposo. El equivalente a Julianos es Jhunal, el dios de las runas, el conocimiento y la sabiduría. La versión nórdica de Stendarr es Stuhn, dios de la fraternidad y la justicia. Su hermano es Tsun, dios de las pruebas frente la adversidad y ambos eran portaescudos de Shor.

También hay un dios de la muerte, Orkey, quien combina aspectos del imperial Arkay con el príncipe daedra Malacath. Las diosas Mara y Dibella también existen en este panteón, compartiendo nombre y funciones con sus homólogas imperiales. Curiosamente, no existe un equivalente exacto a Akatosh en esta religión. Esto ha llevado a muchos eruditos imperiales a creer que Alduin es la versión nórdica de este, pero en Skyrim descubrimos que en realidad es su primogénito.

EL PANTEÓN BOSMER:

Al ser una escisión de los aldmer que se instalaron en Bosque de Valen durante la Edad Meretica, el panteón bosmer es muy similar al de los altmer, compartiendo muchos de los mismos dioses. Sin embargo, existen algunas diferencias importantes. La más notoria es que, aunque Auri-El sigue siendo reconocido como el rey de los dioses, el dios más importante del panteón es Y'ffre, que es la interpretación bosmer de Jephre.

Y'ffre es el primero de los ehlnofey, quien se sacrificó para crear las primeras leyes de la naturaleza, además de enseñar a los bosmer los conocimientos sobre la Cacería Salvaje. También se adora a las lunas Masser y Secunda, que los bosmer llaman Jode y Jone. Otro dios único es Z'en, quien es el dios de la agricultura y el comercio, versión bosmer de Zenithar. También están los mencionados Auri-El, Xarxes, Mara y Stendarr.

EL PANTEÓN BRETÓN:

El panteón tradicional bretón es muy similar al imperial, pero debido a su herencia mixta, los bretones también veneran a algunos dioses élficos, tales como Magnus, Jephre o Phynaster. Interesantemente, Lorkhan es conocido en Roca Alta como Sheor, que es una versión demonizada del Shor nórdico, probablemente debido a esa misma herencia élfica. Además Anu y Padomay son simplemente conocidos como "la luz" y "la oscuridad".

Nótese que he omitido deliberadamente las creencias de los hombres de la cuenca para no complicar más de lo necesario este artículo, ya que estos ni son una raza jugable ni son considerados como bretones propiamente dichos.

EL PANTEÓN DUNMER:



Tras la batalla de la Montaña Roja, los tres buenos daedra fueron sustituidos por la llamada Trinidad Almsivi: Almalexia, Vivec y Sotha Sil, tres generales de Lord Nerevar que usaron el corazón de Lorkhan para convertirse en dioses. Así, Boethiah se convirtió en la anticipación de Almalexia, Mephala en la anticipación de Vivec y Azura en la anticipación de Sotha Sil.


EL PANTEÓN YOKUDANO:


El líder del panteón es Ruptga o Padre Alto, quien es el primer dios que aprendió a sobrevivir a Satakal. Sus hijos son Leki, diosa de la habilidad suprema con la espada y Zeht, dios de las matemáticas y de la agricultura, asociado con Zenithar. Morwha es la diosa de la fertilidad y el amor, y se la identifica con Mara; Tava es la diosa del aire, y se la asocia con Kynareth; mientras que Tu'whacca es el dios de las almas, y se lo identifica con Arkay.

También hay un dios-guerrero llamado Onsi, cuyas funciones no están muy claras, y un avatar del HoonDing llamado Diagna, quien se reencarna constantemente. El equivalente a Lorkhan en este panteón es Sep, quien fue creado por Ruptga para ayudarle a guiar a los demás espíritus y terminaría creando el mundo material.

EL PANTEÓN ORSIMER:

Los orcos son fundamentalmente mer en origen, por lo que sus creencias están basadas en los mismos dioses del panteón aldmeri. No obstante, los orcos sólo reverencian a uno en particular: el príncipe daédrico Malacath, que según sus creencias, es el dios élfico Trinimac, quien fue devorado y transformado en Malacath por Boethiah, lo que a su vez convirtió a sus seguidores en los orcos.

El código de Malacath / Mauloch determina los principios por los que deben guiarse los orcos y marca toda la vida cotidiana de estos. Interesantemente, algunos orcos creen que Malacath y Trinimac son deidades distintas, afirmando que Trinimac engañó a Boethiah, y prefieren venerar al segundo.

EL PANTEÓN KHAJIITA:

Los furros tienen una relación especial con lo divino. Para los khajiitas, no existen diferencias notorias entre los aedra y los daedra, siendo ambos grupos de dioses los hijos de un matrimonio entre Ahnurr y Fadomai (las versiones khajiitas de Anu y Padomay). La adoración a las lunas es también muy importante, pues estas determinan la biología de los khajiitas al nacer. 


Otros dioses destacados son Khenarthi, diosa de los vientos y asociada con Kynareth; S'rendarr, dios de la compasión y versión khajiita de Stendarr; Magrus, dios de la magia y el sol, versión khajiita de Magnus; Rajhin, dios de los ladrones; Y'ffer, versión khajiita de Y'ffre; o Baan Dar, dios del bandidaje y los engaños. También está Mara, que aquí también es una diosa de la fertilidad y amante de Alkosh.

A esto debemos añadir que hay versiones khajiitas de casi cada príncipe daedra: Boethra (versión de Boethiah), Hermorah (versión de Hermaeus Mora), Mafala (versión de Mephala), Sheggorath (versión de Sheogorath), etc. Y por supuesto, también está Lorkhaj, la interpretación khajiita de Lorkhan, quien fue corrompido por la oscuridad de Namiira y salvado por Azurah.

EL PANTEÓN ARGONIANO:

La religión de los argonianos se basa fundamentalmente en la adoración a los Hist, sus creadores y protectores, que son aquellos et'Ada que se fundieron con la tierra y se convirtieron en los árboles gigantes que hoy pueblan Ciénaga Negra. Curiosamente, su mito de la creación es similar al de los guardias rojos: dos entidades enfrentadas llamadas Atak y Kota (Anu y Padomay) se unen para crear una entidad singular llamada Atakota (el todo y la nada).



Pastebin con todos los libros utilizados: https://pastebin.com/LKyKDVtM


Y con esto, finalmente terminamos con este artículo. Si has llegado hasta aquí, felicidades. Tu recompensa es una magnífica Dagothwave:

martes, 23 de noviembre de 2021

Flash (Wally West) (Post Crisis / Rebirth)

“En un solo parpadeo puedes perderlo todo: tu nombre, tu reputación ... pero todas esas cosas pueden ser reemplazadas. Por determinación, fuerza, empatía, fe ... y por el sentimiento de cuán afortunado eres sólo por estar vivo. Porque el mañana trae esperanza, y la esperanza es donde encontramos la redención”

HISTORIA: Wally West era el presidente y único miembro del club de fans de Flash en Blue Valley, sin saber que, de hecho, su tía Iris conocía al superhéroe. Gracias a ella, Wally pudo cumplir su sueño de conocer a Flash cuando esta le presentó a Barry Allen, quien era el velocista en secreto. No obstante, Wally acabaría por ser víctima del mismo accidente que le dio a Barry sus poderes, obteniendo también estos. Finalmente, Barry decidió tomar a Wally como su aprendiz y sidekick bajo el nombre de Kid Flash. Tras la muerte de Barry para salvar el multiverso durante las Crisis en Tierras Infinitas, Wally terminaría por adoptar su identidad y convertirse en su sucesor, continuando el legado de su maestro como el nuevo Flash.

PROCEDENCIA DE LOS FEATS: Toda la continuidad post crisis y la continuidad de Rebirth, al tratarse del mismo Wally West. También tomaremos en cuenta sus hazañas cuando obtuvo una parte de los poderes del Doctor Manhattan y la silla de Mobius durante los eventos de Flash Forward y Death Metal.

PODER DESTRUCTIVO / POTENCIA DE ATAQUE:

- Destruye una cantidad incontable de espejos que replicaban cada superficie reflectante de la Tierra

- Golpea a la Wonder Woman de Flashpoint con la masa de una pequeña luna a la mitad de la velocidad de la luz (8.8x1035 Joules)

- Golpea a Zoom con la masa de una estrella enana blanca a la velocidad de la luz (1x1048 Joules)

- Noquea con un puño de masa infinita al marciano blanco Züm, los cuales son iguales a Martian Manhunterquien sale ileso de explosiones que destruyen sistemas solares y sacuden la galaxia

- Destruye junto a Barry un constructo de Hal Jordan y casi rompe su anilloRecordemos lo extremadamente resistentes que son los anillos de los linternas verdes

- Derrota a una versión alternativa de Superman convertida en vampiro

- Según Brainiac 5, un velocista corriendo a la suficiente velocidad es capaz de generar suficiente masa como para destruir el universo, lo que más tarde fue reafirmado por Barry

- Derrota a Cobalt Blue canalizando la totalidad de la energía infinita de la Speed Force

- Destruye el segundo modelo de la armadura de un Anti-Monitor herido y con sus energías drenadas (pero aún con su cañón de antimateria). La Supergirl pre crisis tuvo que emplearse al máximo para lograr lo mismo contra el primer modelo

- [Silla de Mobius]: Destruye un universo infectado por la materia oscura y crea muchos otros nuevos para sustituir a todos los que habían sido consumidos por esta

- [Silla de Mobius]: Podría haber reparado la línea temporal y arreglar todo el multiverso de los efectos de las crisis, de no haber sido detenido por El Batman Que Ríe

- [Silla de Mobius]: Posee la Energía Conectiva, el opuesto a la Energía Crisis usada por Perpetua para crear el multiverso y sus reinos superiores, así como la capacidad para destruirlo

FUERZA:

Aunque ni remotamente tan fuerte como otros metahumanos, la fuerza de Wally sigue siendo claramente sobrehumana.

- Capaz de levantar a hombres adultos por los pies con una sola mano

- Mantiene abierta la mandíbula de un velociraptor

- Posee suficiente fuerza como para partirle la espalda a un búfalo

- Levanta y corre con una barra de uranio de 800 libras sin esfuerzo

- Casualmente levanta y carga con dos vigas de metal en cada brazo

- Una versión alternativa suya corta una farola y la levanta fácilmente

- Puede crear potentes bombas sónicas con sus palmadas e incluso sus meros movimientos

VELOCIDAD:

Esto va a ser un poco largo ...

- Casualmente se mueve a la velocidad de la luz mientras interactúa con los fotones

- Capaz de moverse largas distancias, actuar y tener conversaciones en nanosegundos

- Capaz de dar cientos de miles de golpes por segundo y combinarlos en un solo puñetazo

- Puede rastrear multitudes y realizar acciones en un picosegundo de manera casual

- Evacua a los 500,000 habitantes de una ciudad en 0.00001 microsegundos

- Capaz de percibir y medir el tiempo en attosegundos

- Afirma haber corrido a través de universos enteros en el pasado

- Más rápido que Barry, quien puede moverse en menos de un attosegundo (zeptosegundos)

- Mantiene una carrera contra los rayos-zeta, los cuales enviaron en un momento a Superman y Adam Strange a 100 trillones de años luz de distancia

- Supera la velocidad de la inflación inicial del big bang, lo que en DC abarcó 60 trillones de años luz en medio segundo (mucho menos según la teoría al respecto)

- Capaz de acelerar sus percepciones hasta el punto de "quietud cuántica" (¿tiempo de planck?)

- Tras recibir la velocidad de todos los habitantes del planeta, se aproxima a"velocidad trans-temporal" en una fracción de segundo "tan infinitesimal que no existen palabras para describirla" *

- Tras recibir también la velocidad de los 5 héroes más rápidos, reinicia cada radio en la Tierra en un zeptosegundo, superando a la teletransportación instantánea *

- Tras tomar la velocidad de Jesse Quick, su percepción y movimientos se vuelven tan rápidos que el tiempo no transcurre desde su perspectiva, luchando contra Zoom en tiempo cero *

- Corre por el eje del tiempo hacia el futuro hasta el final del tiempo mismo, donde la propia muerte deja de existir a un nivel conceptual

- En un arranque de furia, se mueve más rápido que la luz, el pensamiento y que la misma Speed Force, el concepto de movimiento y velocidad en sí mismo

* Solo tras un power-up temporal. Normalmente no es tan rápido.

RESISTENCIA:

Mucha gente cree erróneamente que los velocistas son frágiles. Lo cierto es que incluso cuando no usa la Speed Force para protegerse, la resistencia de Wally es considerable.

- Sale relativamente ileso del derrumbe de un rascacielos encima suyo

- Recibe sin daños un tornado mayor a varios edificios y la explosión de un camión desde dentro

- Soporta golpes de Zoom que de colateral rompen todas las ventanas de la ciudad en un radio de dos millas y derrumban un rascacielos

- Resiste ser embestido por Zoom por todo el planeta, causando destrucción en varios continentes

- Gracias a su conexión con la Speed Force, Wally nunca se quedará sin energía

- Sobrevive al interior de un agujero negro formado por una estrella colapsada

- Soporta ataques de Despero, quien es muy superior a Martian Manhunter

Resiste golpes de Mongullos cuales hacen sangrar a Superman, Wonder Woman y Batman

- Sobrevive a las descargas de energía de una sonda de Imperiex, las cuales pueden destruir una galaxia en cuestión de horas

- Resiste numerosos golpes de Zoom, que según Wonder Woman son peores que los de Superman

- Se protege del colapso de un universo mientras corre a través de un big crunch

- [Silla de Mobius]: Tras arrebatarle sus poderes, El Batman Que Ríe fue capaz de resistir los ataques a matar de Perpetua que iban a destruir el multiverso

PODERES Y HABILIDADES:

Si alguna vez pensaste que la Speed Force sólo consistía en correr, te equivocaste de pleno.

PUÑO DE MASA INFINITA: Uno de los movimientos ofensivos más poderosos de los velocistas. Siguiendo uno de los principios básicos de la relatividad de cuanto más cercano a la luz se mueve un objeto, más masa gana (E=MC²) Wally aplica este principio a sus puños acelerando indefinidamente a velocidades cercanas a las de la luz para golpear con increible potencia. Teóricamente no existen límites a cuanta masa puede llegar a ganar un velocista, pudiendo llegar a convertirse en una singularidad que destruya el universo.

RELÁMPAGO DE SPEED FORCE: Los velocistas desatan potentes descargas atmosféricas cuando sus músculos procesan la Speed Force. En el caso de Wally, estas son además el símbolo su esperanza materializada. Son lo bastante fuertes como para dispersar a seres de oscuridad y matar a otros héroes. Wally también puede usar esto para absorber otros relámpagos y devolverlos 10 veces más potentes. Y al igual que las descargas eléctricas de la vida real, también sirven para reanimar a otros.

ROBO DE ENERGÍA CINÉTICA: Wally es capaz de absorber energía cinética, pudiendo robar la velocidad de otros o incluso su impulso hasta detenerlos. Por supuesto, esto aumenta su propia velocidad. Funciona incluso contra objetos inanimados o metahumanos como Superman y Amazo. Incluso puede absorber la energía cinética del mismo planeta o de todos sus habitantes. Esta habilidad puede incluso dejar a alguien en un estado tal que tarde un siglo en siquiera pestañear.

TRANSFERENCIA DE ENERGÍA: De la misma manera que Wally puede robar velocidad, también puede transferirla, a costa de reducir la suya propia. Esto sirve tanto para aumentar considerablemente la velocidad de otros como para aumentar la velocidad de objetos usados como proyectiles, lo que incrementa mucho su potencia al impactar. También sirve con proyectiles intangibles, como láseres. Por supuesto, también puede transferir la velocidad que haya robado de otros.

VIBRACIÓN: Como los demás velocistas, Wally posee la capacidad de hacer vibrar sus moléculas para hacerse temporalmente intangible e invisible incluso para otros metahumanos. Esta intangibilidad es tan perfecta que funciona incluso en entornos tan hostiles como el interior de un agujero negro. Cualquier cosa que pase a través de él mientras vibra explota a nivel atómico. Esto permite tanto ignorar la resistencia convencional como convertir en armas proyectiles lanzados en su contra.

MANIPULACIÓN DE LA MATERIA: Wally posee un gran control de las moléculas, tanto propias como ajenas. Puede alterar la velocidad de las moléculas para acelerar las reacciones químicasdetener los iones para eliminar el óxido, reiniciar la frecuencia vibratoria de una ciudad entera o cambiar sus propias moléculas o las de su traje a voluntad. También es capaz de convertir energía, a través de un proceso de cambio de longitud de onda.

MANIPULACIÓN DEL AIRE: Gracias a su velocidad, los usuarios de la Speed Force pueden manipular las corrientes de aire. Un ejemplo de esto es la capacidad de crear tornados de manera controlada, algunos de un tamaño considerable. Esto también puede usarse para contener explosiones y crear potentes vendavales de clase 10. Por supuesto, también sirve para anular tornados, al calentar el aire y crear un contra vórtice.

MANIPULACIÓN DEL TIEMPO: Wally es capaz de viajar en el tiempo con pura velocidad, tanto al futuro como al pasado. También puede llevarse a otros consigo o enviarlos a otras épocas. Tras su regreso en Rebirth, también demostró la capacidad de detener el tiempo a pequeña escala, así como revertirlo para sanar heridas mortales.

VIAJE DIMENSIONAL Y DESTIERRO: Como muchos otros velocistas, Wally es capaz de entrar y salir a voluntad de la Speed Force, así como sacar a otros de esta. También es capaz de enviar a otros de vuelta a su dimensión reiniciando su frecuencia vibratoria, así como a sus respectivas líneas temporales. Evidentemente, también lo puede hacer consigo mismo.

DESARROLLO ACELERADO: Wally puede acelerar sus procesos biológicos a voluntad, lo que le otorga ventajas como poder acelerar su córtex cerebral para procesar información hasta cien mil veces su velocidad normal o acelerar su anticuerpos para eliminar cualquier virus en segundos.

INTERACCIÓN NO FÍSICA: Wally también es capaz de interactuar con seres no físicos. Puede vibrar de forma que tanto él como lo que pase a través suya afecte a entes intangibles, y también puede hacer vibrar sus átomos para que seres normalmente sólidos regresen a dicho estado.

REGENERACIÓN: Debido a su metabolismo acelerado, Wally posee un factor de sanación muy rápido que hace que daños muy graves (como huesos rotos) se curen rápidamente, aunque pueden sanar mal. Aparentemente, robar velocidad acelera aún más este proceso, de forma que heridas tan serias como tener la garganta y la columna vertebral cortadas se curan en escasos segundos.




INMUNIDADES Y ANTI-HAXS:

Además de todo lo dicho, Wally también posee resistencia a las siguientes habilidades:






NOTA: Debido a que la continuidad de la familia Flash no se vio afectada por las Crisis en Tierras Infinitas (al igual que el Green Lantern Corps), Wally puede ser escalado a su versión pre crisis. De todas formas, en la pre crisis no tuvo demasiados feats destacados.

“Lo que me da esperanza ... son aquellos que siempre me hacen seguir adelante, sin importar lo difíciles que se pongan las cosas.”