sábado, 23 de enero de 2021

Outliers: Cómo reconocerlos e identificarlos

INTRODUCCIÓN: Con la popularización del análisis de personajes de ficción en las últimas décadas, el concepto estadístico del outlier (junto con los problemas que vienen asociados a él) ha sido integrado  y asimilado como parte indispensable de la metodología del análisis de personajes. Los resultados de esta integración y popularización del término han sido bastante pobres en la gran mayoría de los casos, siendo extremadamente frecuente ver a gente utilizarlo mal, confundirlo con términos como PIS y CIS o emplearlo de forma arbitraria. Por estas razones, he creado esta guía que espero que sea de utilidad para todos los que quieran saber cómo identificar y reconocer apropiadamente un outlier, y cómo actuar en el caso de encontrarse con uno.

DEFINICIÓN DE OUTLIER:

En estadística, llamamos outlier (o valor atípico en español) una observación numéricamente distante del resto de los datos, de modo que se aleja considerablemente del promedio del resto de valores. Así, por ejemplo, si analizamos la velocidad promedio de un determinado coche recorriendo una autopista y observamos que durante la inmensa mayoría del tiempo este se mantiene consistentemente entre los 100 y 150 km/h, podríamos considerar como un outlier que en determinado momento llegase a alcanzar los 400. La interpretación incorrecta de estadísticas con outliers puede dar lugar a resultados engañosos, como sería en este caso calcular que la velocidad media del auto fue de 216 km/h (cuando de hecho se mantuvo de manera más consistente en los 125 km/h). 

Aplicando el mismo principio a la ficción, podemos considerar como outliers a aquellos incidentes que consideremos como irreconciliables con los niveles de poder que un personaje muestra generalmente, aportando resultados engañosos sobre su poder la consideración de outliers como parte de los mismos. Por esta razón, las hazañas catalogadas como outliers deberían ser consideradas inválidas e inaplicables a la hora de analizar a un personaje. Por las implicaciones que esto conlleva, es fundamental ser extremadamente cuidadoso a la hora de decidir si un determinado evento es un outlier o no. De lo contrario ...

PORQUÉ ES PELIGROSO ABUSAR DEL TÉRMINO:

Puesto que los outliers pueden contarnos información relevante sobre un determinado conjunto de valores o revelar datos sobre individuos excepcionales, suprimirlos es siempre una medida controversial entre los analistas. Aún más peliagudo es cuando lo llevamos al terreno de la ficción, donde los outliers pueden suponer momentos clave dentro de la trama de una obra o sobre el poder de un determinado personaje. Por lo tanto, invalidarlos no suele ser una opción deseable.

Un uso abusivo e indiscriminado del outlier puede llevar a un análisis falaz, lleno de parches y huecos al hablar sobre las hazañas e historia de un personaje; o directamente, a un análisis malicioso e interesado, donde se omitan de manera deliberada muchas de sus hazañas y enfrentamientos. Los análisis de esta naturaleza suelen estar llenos de inconsistencias, y son incapaces de establecer un escalado coherente con el resto de los personajes de la obra; lo que paradójicamente lleva a acusaciones de que esta es inconsistente por parte de estos mismos analistas, en una suerte de círculo vicioso. Te estoy mirando a tí, VSBW.

CAUSAS DE SU APARICIÓN EN ANÁLISIS:

Por su misma naturaleza, un outlier es un hecho excepcional e infrecuente. La aparición patológica de outliers de una naturaleza concreta puede ser consecuencia de que el mecanismo causal de que los datos difieren en los incidentes más extremos, en una suerte de "Efecto King" aplicado a la ficción. No obstante, la catalogación de muchas hazañas como outliers suele ser más frecuentemente una consecuencia de un mal análisis.

En estos casos, suele atribuirse a un producto de la mala escritura por parte del autor(es). Lo cual en muchos casos es cierto, pero más frecuentemente, esto es debido a una interpretación fraudulenta e interesada por parte del analista, errores instrumentales o asunciones erróneas sobre el poder de un personaje. Ante estos casos, se hace necesario un replanteamiento del análisis y una mayor investigación por parte del analista. De nuevo te miro a tí, VSBW.

LAS DIFERENTES METODOLOGÍAS DEL OUTLIER:

Puesto que los outliers son siempre subjetivos y sujetos a la percepción personal del analista, no existe un método único y estandarizado para detectarlos. En la ficción, los más utilizados son tres:

- El primer método y el más común consiste en establecer arbitrariamente un nivel fijo e inmutable para el personaje, del cual toda hazaña que supere o se aleje en demasía de dicho nivel es automáticamente considerada como un outlier. Se aplica casi exclusivamente a los cómics, muy excepcionalmente a los mangas/animes y nunca a las novelas y videojuegos. Suele ser una forma de nerfeo hacia Marvel/DC camuflada de análisis objetivo, y muchas veces oculta intenciones maliciosas hacia las obras analizadas.

Los problemas que pueden surgir con este método son incontables: el límite de lo que es considerado consistente y lo que no se convierte en un criterio arbitrario y subjetivo, totalmente supeditado a los caprichos del analista. Debido a esto, las probabilidades de que este caiga en prejuicios, doble raseros y sesgos de confirmación aumentan exponencialmente; se cae frecuentemente en axiomas que no son más opiniones subjetivas; las interpretaciones personales sobre una obra son presentadas como hechos objetivos; en franquicias sin un final claro, se corre siempre el riesgo de que el personaje presente hazañas superiores al límite establecido; y así un largo etcétera.

- El segundo método consiste en el establecimiento y división de las hazañas disponibles en tres grupos: "low-end" (las hazañas o incidentes más "débiles"), "high-end" (las hazañas o incidentes más "fuertes") y "mid-end" (las hazañas o incidentes que van en el medio de ambos). Sólo las hazañas que entren dentro del "mid-end" son consideradas como válidas, y el resto son consideradas como outliers.

Este método también presenta una enorme cantidad de problemas: ¿quién decide qué entra dentro del "mid-end" y qué no? ¿Dónde empieza y dónde termina cada grupo? ¿Basado en qué criterios? ¿Y si el personaje tiene pocas hazañas? ¿Qué sucede si en el "low-end" o en el "high-end" hay muchas más hazañas que el "mid-end"? ¿Y si las hazañas de los 3 grupos son muy dispares entre sí? ¿Debemos separarlas siempre en tres grupos, o podrían ser más? Por no hablar de que todo esto es básicamente una falacia del falso consenso disfraza de metodología.

- El tercer método (que es básicamente el que recomiendo usar) consiste en examinar cuidadosamente cada caso en específico, establecer un rango de hazañas y sólo tomar como outliers los casos más extremos de dicho rango e irreconciliables con la narrativa; siempre buscando justificar los incidentes que puedan ser potenciales outliers antes que señalarlos como tales y eliminarlos, siguiendo así los principios y definición original de la palabra.

A continuación, voy a explicar de manera detallada cómo hacer esto.

RANGO INTERCUARTÍLICO (OPCIONAL):

Uno de los métodos más empleados en estadística para detectar outliers es la elaboración de medidas de dispersión siguiendo los criterios del test de Tukey. La idea básica consiste en elaborar un diagrama de caja utilizando como eje central la mediana donde la diferencia entre el tercer y el primer cuartil (osea, la diferencia entre el 25% y el 75%) formen un rango intercuartílico, del cual los valores que exceden o caen por debajo de dicho rango serían considerados outliers. Planteándolo gráficamente:

                     +−−−−−+−+     
               * |−−−−−−−−−−−|     | |−−−−−−−−−−−|
                             +−−−−−+−+    
                    
 +−−−+−−−+−−−+−−−+−−−+−−−+−−−+−−−+−−−+−−−+−−−+−−−+   nivel de la hazaña
 0   1   2   3   4   5   6   7   8   9   10  11  12

Nótese que sólo los valores que caigan por debajo de 1.5 del rango intercuartílico del primer cuartil o que sobrepasen el 1.5 del rango intercuartílico del tercer cuartil podrían ser considerados outliers (en este caso el asterisco). Idealmente, calcularemos la mediana con las hazañas más destacadas de un personaje, pero si no tiene muchas, podemos usarlas todas. Para una mayor coherencia de resultados, recomiendo excluir las hazañas realizadas por el personaje  de manera muy casual, salvo aquellas que exista la sospecha de que puedan sobrepasar el tercer cuartil.

Si tienen dudas sobre cómo calcular un rango intercuartílico, esta guía les puede ayudar.

FILTRANDO CONTENIDOS:

Una vez identificados todos los potenciales outliers, debemos pasarlos por un filtro para determinar si realmente lo son. Como ya dije aquí, antes de decidir si algo es un outlier o no, debemos comprobar que cumple los requisitos para ser considerado uno:

- 1) ¿Supone un gran salto o descenso en poder? Si un personaje con varias hazañas planetarias se muestra capaz de destruir una estrella, no podemos considerarlo como outlier, por la sencilla razón de que el salto entre categorías no es lo bastante extremo como para serlo, por grandes saltos entre valores energéticos que le atribuyamos. Habiendo realizado un rango intercuartílico previamente, ya conocemos la respuesta. Si el personaje tiene muy pocas hazañas, podemos ignorar este punto.

- 2) ¿Se trata de un incidente único o excepcional? Los outliers ocurren en pocas ocasiones. Si incidentes de un nivel semejante entre sí se repiten de manera consistente a lo largo del tiempo, es improbable que sean outliers. Normalmente, a partir del tercer incidente. Si el personaje tiene muy pocas hazañas, también nos podemos saltar este punto.

- 3) ¿El suceso es inexplicable e injustificado? Si un incidente extremista no va acompañado por ninguna clase de explicación que lo justifique, seguramente sea un outlier. Pero si puede ser explicado por medio de algún power-up, vulnerabilidad o limitador, seguramente no lo sea. Si a Superman lo hieren con una bala, probablemente es un outlier. Pero si Superman estaba bajo la influencia de luz solar roja o fue debilitado previamente con kriptonita, no lo es.

- 4) ¿El suceso rompe el power-scaling previamente establecido? Aquí debemos tomar en cuenta una serie de factores, como que personajes comparables posean hazañas o declaraciones de nivel similar al hipotético outlier, que este no esté sustentado por peleas que puedan sugerir un nivel similar, o que se produzcan sucesos o declaraciones posteriores que lo contradigan de alguna manera.

- 5) ¿El suceso rompe con la narrativa de la obra? Muchas veces un outlier rompe con lo anteriormente establecido o mostrado en una obra, creando incoherencias difíciles de resolver a no ser que invalidemos uno de los dos sucesos. Si por ejemplo un personaje afirma no ser capaz de esquivar balas, a pesar de que antes se lo viera esquivándolas de manera explícita, nos encontramos ante una contradicción donde seguramente tengamos que recurrir al outlier.

Si la respuesta a todas o a la mayoría de las preguntas de arriba es un "sí", probablemente nos encontremos ante un outlier. Recordemos que la decisión de catalogar algo como un outlier o no siempre será en última instancia un ejercicio de interpretación subjetiva.

DIFERENCIAS ENTRE OUTLIER, PIS Y CIS:

Con demasiada frecuencia veo a mucha gente e incluso a wikis confundir "outlier" con PIS y CIS, o utilizarlos como términos intercambiables. Llamamos PIS ("Plot-Induced Stupidity") a cuando el escritor hace deliberadamente que un personaje actúe de una manera poco inteligente por necesidades de la trama, a pesar de que hasta ese momento el personaje no demostró tal estupidez. Normalmente, suelen sufrirlo los villanos. Ejemplo de esto es Dio y Diavolo no utilizando las habilidades de sus stands para matar a los protagonistas, a pesar de tener muchas oportunidades para hacerlo durante sus respectivos arcos.

Por el contrario, el CIS ("Character-Induced Stupidity") es cuando un personaje no utiliza lo mejor que sus poderes y habilidades tienen que ofrecer de manera intencionada. A diferencia del PIS, sucede de manera consistente en lugar de ocasional, y el personaje es consciente de lo que está haciendo. Ejemplo de ello es el Anti-Espiral siempre luchando al mismo nivel que su oponente o Darkseid negándose a utilizar el máximo poder de la sanción omega.

Como podemos observar, ni el PIS ni el CIS tienen nada que ver con las capacidades físicas de un personaje, y sus características son muy diferentes a las de un outlier.

SON OUTLIERS E INCOHERENCIAS:

  • Grandes saltos entre categorías sin que exista una justificación que los sustente
  • Grandes descensos entre categorías sin que exista una justificación que los sustente
  • Declaraciones del autor que contradigan de manera directa lo que estableció o mostró en su obra
  • Inconsistencias e incidentes que no se ajusten con lo previamente mostrado y/o establecido por la obra
  • Sucesos que rompan por completo la narrativa, siendo contradecidos de manera directa por información establecida previamente y/o declaraciones u hechos posteriores
  • Cálculos cuyos resultados sean ilógicos y/o no se ajusten a lo que la obra está mostrando
  • Cualquier tipo de cálculo con píxeles en general
  • Rupturas con el power-scaling canónicamente establecido de manera previa y/o posterior

NO SON OUTLIERS NI INCOHERENCIAS:

  • Saltos moderados o leves entre categorías sin una justificación argumental
  • Descensos moderados o leves entre categorías sin una justificación argumental
  • Grandes saltos entre categorías con justificaciones argumentales
  • Gags y escenas cómicas deliberadamente absurdas para hacer reír al lector
  • Que un autor tenga una opinión ligeramente distinta a la de la mayoría sobre el poder de un personaje
  • Contradicciones entre fuentes que puedan ser explicadas mediante un retcon
  • Que un personaje golpee y/o logre darle una mínima pelea a alguien más fuerte
  • Intentar negar una hazaña apelando a la ciencia y a las leyes de la física
  • Apelar a la consistencia sin primero prestar atención al contexto de la escena
  • Yuxtaposiciones sin relación entre sí, asunciones acerca del contexto y razonamientos cruzados ("Si X fuera tan fuerte, entonces no necesitaría ...")
  • Asunciones personales sobre el power-scaling basadas en razonamientos circulares ("Es una incoherencia que X golpee a Y porque yo creo que X es lento")
  • "X sólo es un humano, por lo tanto, X no debería poder hacer ..."
  • Hazañas pongan a un personaje en un nivel más alto del que te gustaría que estuviera

sábado, 9 de enero de 2021

Wonder Woman (Post Crisis)

“No mates si puedes herir; no hieras si puedes someter; no sometas si puedes pacificar; y nunca levantes tu mano contra alguien sin antes habérsela extendido primero”

HISTORIA: Deseando ser madre sin intervención masculina, la reina Hipólita de las amazonas hizo a partir del barro a una bebé a la que diferentes dioses del olimpo otorgaron la vida y una parte de su poder. Llamó a la niña Diana. Un día, Hipólita celebró una competición donde la ganadora ostentaría el honor de ser la emisaria de las amazonas en el mundo de los hombres. Ansiosa de aventuras, la joven Diana participó en el torneo disfrazada, venciendo con facilidad a sus hermanas en todas las pruebas. La reina Hipólita no tuvo más remedio que reconocer como campeona a su hija y entregarle el uniforme y los artefactos que la convertirían en Wonder Woman. La llegada del piloto Steve Trevor dio a Diana la oportunidad que estaba buscando para abandonar Themyscira e iniciar sus aventuras como superheroína.

PROCEDENCIA DE LOS FEATS: Todas las instancias de la continuidad post crisis en las que Wonder Woman ha aparecido o haya sido mencionada; aunque tras Convergence, la historia de Diana en la post crisis se unió con la de los new 52, por lo que los feats de ambas continuidades son aplicables para Rebirth (especialmente tras lo ocurrido en Death Metal).

PODER DESTRUCTIVO / POTENCIA DE ATAQUE:

- Golpea a Konvict con la misma potencia que golpes de Superman capaces de destruir planetas, y posteriormente los supera para dejar a este sin aliento

- Despedazada el cuerpo de Martian Manhunter con su lazo de la verdad, quien sale totalmente ileso de explosiones de antimateria que destruyen sistemas solares

- Rompe con golpes únicos los constructos del linterna veterano Procanon Kaa. Los linternas verdes veteranos son capaces de resistir supernovas a bocajarro

- Destroza de un solo golpe un constructo creado por Amazon con las voluntades de la anterior JL (incluyendo Hal Jordan y Martian Manhunter) que cubría toda la luna

- Consistentemente mostrada como capaz de dañar a Superman con sus golpes, incluso cuando se está conteniendo

- Abre una brecha en la armadura de una sonda de Imperiex, las cuales contenían las energías de las galaxias que destruían para entregárselas a Imperiex Prime

- Redirecciona con sus brazaletes el poder combinado de todos los dioses olímpicos, incluyendo a Zeus, quien derrotó en su propia dimensión a Kane Milohai, donde este crea universos

- Posee una espada con una parte de la Godwave capaz de "hacer estallar las energías del universo" y "amenazar los cimientos de la realidad" *

- Derrota en su propio reino a la diosa Némesis, a quien incluso el mismo Zeus temía y obligó a todos los dioses a huir del Olimpo

- Tras su resurrección como Diosa de la Verdad, repara toda una línea temporal utilizando su lazo **

* En este caso, Artemis estaba luchando contra Devastation, pero sabemos que la espada forma parte del arsenal de Diana

** Solo aplicable durante su tiempo como Diosa de la Verdad

FUERZA:

- Capaz de sustituir a Heracles en soportar el peso de toda la isla de Themyscira

- Arrastra la luna a toda velocidad junto a Superman y un constructo de Kyle Rayner

- Mantiene la Tierra en órbita junto a Superman y Martian Manhunter estando muy debilitada

- Arroja al Sol la piedra filosofal desde la Tierra

- Considerada entre los seres capaces de mover un planeta con una mano

- Arrastra a Martian Manhunter fuera de un agujero negro, superando su fuerza de atracción

- Mantiene un forcejeo con Amazo, cuya fuerza es mayor a la de Superman y la suya propia combinadas

- Rompe la Hoja Centelleante de Némesis, la cual es capaz de matar dioses como la propia Némesis, y atravesar a seres como Superman o la propia Diana

- Rompe la hoz de Cronos, que contenía el poder de la Godwave que Cronos robó de otras deidades, siendo remanentes de la Godwave capaces de barrer con el universo

VELOCIDAD:

- Casualmente bloquea numerosos láseres que iban a la velocidad de la luz

- Posee reacciones superiores a las de Superman, quien reacciona regularmente entre nanosegundos

- Alcanza y atrapa a Jesse Quick mientras esta se mueve en la speedforce a máxima velocidad

- Intercepta los rayos omega de Darkseid siendo disparados a bocajarro

- Bloquea los rayos del Void Hound, los cuales cruzaron 10 sistemas solares en segundos

- Atrapa a Wally West atascado en su propia super-velocidad en la que moverse en menos de un picosegundo apenas suponía un reto

- Mantiene una carrera con Wally West e intercepta a este cuando es lanzado por los aires

- Atrapa a Zoom con su lazo estando ciega, quien estaba viajando en el tiempo antes de atacar y puede moverse entre attosegundos como Barry Allen

- Bloquea los fragmentos del Dios Destrozado por un tiempo prolongado; trillones de partículas siendo disparadas desde cada esquina del universo de forma simultánea

- Además logró escapar de dichos fragmentos volando durante un tiempo

RESISTENCIA:

- En su primer año como heroína, resiste por tiempo prolongado un ataque que de colateral estaba causando por todo el planeta terremotos más allá de cualquier medición sismográfica

- Resiste a bocajarro el impacto directo de una bomba de agujero negro con la gravedad de una estrella

- Soporta sin muchos problemas varios puños de masa infinita consecutivos por parte de Zoom

- Resiste el impacto directo de los rayos del Void Houndun arma "nivel supernova+" que destruyó 10 sistemas solares en un mero testeo

- Soporta un golpe de un Superman colérico yendo con todo y la subsiguiente caída siendo disparada desde la órbita del Sol hasta la Tierra

- Resiste varios ataques de Ares en su propio reino. La mitad de Ares (Marte) igualó el tamaño y la fuerza de un titán prometeanocuyo tamaño excede al de clústeres estelares

Sobrevive a la detonación de una sonda de Imperiex, hechas con las mismas energías que Imperiex Prime a partir de las galaxias que destruían y convertían en "quanta" para este

- Estando muy herida, soporta la detonación de otra de esas sondas protegiéndose con sus brazaletes

- Soporta un ataque con el poder de "el universo explotando" y de "10 veces 10 billones de galaxias colisionando", aunque queda inconsciente

Sus brazaletes resisten el poder combinado de todos los dioses olímpicos, incluyendo a Zeus

- Repele parcialmente con sus brazaletes los relámpagos oscuros de Nekron

EQUIPAMIENTO:

Wonder Woman posee en su arsenal varias armas y reliquias de origen tanto divino como terrenal, e incluso extraterrestre. Estas son las principales:

LAZO DE LA VERDAD: El archiconocido e icónico lazo de Diana. Dotado de una elasticidad y resistencia teóricamente ilimitadas y con el poder de hacer ver "la verdad" sobre su vida a todo aquel que lo toque, llevando a algunos incluso al suicidio. Funciona incluso con los dioses, y permite a Diana a conocer sobre el pasado y vidas de sus afectados. Elimina controles mentales, incluso de grandes grupos de personas, y obliga a aquellos que cambian de forma a volver a la originalTambién funciona con almas y seres intangibles, pudiendo destruirlas o liberarlas, según la voluntad de Diana. Además invoca los fuegos de Hestia, que crea un círculo protector y destruye a los muertos.

BRAZALETES DE SUMISIÓN: Forjados por Hefesto a partir de los restos del legendario escudo Aegis, son lo más parecido que existe en toda la ficción a un objeto indestructible sin caer en hipérboles (jamás han sido destruidos en toda la continuidad Post Crisis). Como hemos visto más arriba, repelen virtualmente cualquier ataque que impacta contra ellos. Cuando chocan juntos disparan los rayos de Zeus, que son lo bastante poderosos como para dañar a diosas como Pele y matar al gigante Cottus.

DISCO CAMBIANTE LANSINARIANO: Mejor conocido como el avión invisible, que en la post crisis no es un avión, sino una forma de vida alienígena capaz de cambiar de forma a voluntad que está enamorado de Diana (si, no estoy bromeando). Está conectado mentalmente a Dianapudiendo rastrear las mentes de todo el planeta o incluso todo el universo. Ni kryptonianos como Power Girl o ni la telepatía de Martian Manhunter pueden detectarlo. Tras su muerte y sacrificio, pasó a ser un simple objeto inanimado incapaz de volver a cambiar de forma.

TIARA: La tiara que Diana lleva en su frente también es un arma en sí misma, pudiendo ser arrojada como un boomerang y siendo tan afilada como para cortar la garganta de Superman o decapitar a dioses como Deimos. También rebota en las superficies donde impacta, haciendo más difícil predecir su trayectoria.

GUANTELETES DE ATLAS: Legendarios guanteletes que otorgan a su portador la fuerza de diez, aumentando esta 10 veces. Con ellos Diana pudo humillar en combate a White Magician cuando se convirtió en demonio.

ARMADURA DORADA: Armadura de batalla ceremonial creada por Pallas y utilizada por Diana para enfrentar a enemigos especialmente poderosos, como Genocide o sondas de Imperiex. Junto a la protección extra que brinda, también puede utilizarla junto con los guanteletes de Atlas para una mayor efectividad en combate. Donna Troy y Cassandra Sandsmark también tienen sus propias versiones de esta.

ANILLO DE ZAFIRO ESTELAR: Durante los eventos de La Noche Más Oscura, Diana recibió de Afrodita un anillo de zafiro estelar para protegerla de la influencia de los anillos negros. Aparte de los poderes de siempre, también demostró poder cristalizar y destruir a los zombies linternas negros, además de creación de barreras. Abandonó el corps poco después.

SANDALIAS DE HERMES: Permiten a Diana viajar entre mundos, pudiendo acceder a los diferentes panteones de (presumiblemente) Skyland en la esfera de los dioses.

ESPADA MÁGICA: Habitualmente Diana utiliza esta espada de imbuida con magia, lo que permite cortar a Superman. También ha mostrado ser capaz de herir a Mongul, no se sabe si por su naturaleza mágica o por el material del que está hecha.

GAFAS DE SOL FACHERAS: Permiten a Diana soltar poderosas referencias culturales.

OTROS PODERES Y HABILIDADES:

TALENTO MARCIAL: Diana es probablemente la mejor artista marcial de su universo. Maestra de tanto artes marciales antiguos como modernos, también muy talentosa en el uso de espadas y arcos, además de una experta rastreadora y nadadora. Incluso Batman ha llegado a reconocerla como la mejor luchadora cuerpo a cuerpo del mundoTambién pasó 1.000 años en el Valhalla junto a Thor y Superman, que le sirvieron para refinar aún más sus habilidades guerreras.

MANIPULACIÓN DE ALMAS: Diana es capaz de interactuar con almas de varias maneras. Es capaz de exorcizar almas a golpes para expulsar demonios (sí, no estoy de joda), y entrar astralmente en ellas para purificarlas y sanarlas desde dentro.

TELETRANSPORTE: Diana puede teletransportarse con una breve meditación a otros lugares del planeta, como Themyscira, o incluso otras dimensiones, como el Inframundo. También funciona con grupos de varias personas, y se cree que también puede teletransportar objetos a otros lugares.

SENTIDOS MEJORADOS: Como parte de las bendiciones de Artemisa, Diana posee unos sentidos muy superiores a los de cualquier humano. Después de un breve período estando ciega, Atenea vinculó su vista con la suya, mejorando esta a todavía mayores niveles. También puede ver en la oscuridad.

EMPATÍA ANIMAL: Gracias a esas mismas bendiciones de Artemisa, Diana también posee la capacidad de comunicarse con los animales y comprenderlos, así como también usarlos como distracción contra sus oponentes.

CAMPO DE FUERZA: Diana genera de manera pasiva un campo de fuerza a su alrededor que cura y protege a sus aliados, incluso de impactos tan poderosos como un agujero negro. Se desconoce si esto es efecto de los brazaletes de sumisión o alguna otra fuerza.

INTERACCIÓN NO FÍSICA: Wonder Woman puede percibir y luchar contra entidades espirituales que no poseen cuerpos tangibles, como las Keres, las cuales son invisibles para los otros seres y existen en un plano más allá de estos donde no pueden ser heridas por armamento convencional.

REGENERACIÓN: Diana posee un factor de sanación acelerado que le permite recuperarse rápidamente de heridas bastante serias, como ser atravesada de lado a lado y la consiguiente hemorragia o en tan solo 3 horas recuperarse por completo de estar al borde de la muerte.

GODWAVE: En situaciones extremas contra oponentes muy poderosos, Diana puede pedir a las deidades del Olimpo que canalicen el poder de la Godwave a través de ella, lo que amplía consideradamente sus capacidades físicas y le permite desatar todo el poder de los dioses. En este estado Diana debe terminar con la batalla lo más rápido posible, o será consumida por el mismo poder desde dentro. Presumiblemente también posee armas imbuidas por la Godwave, pudiendo partirle el cráneo a un dios como Ares de un solo golpe.

INMUNIDADES Y ANTI-HAXS:

Además de todo lo dicho, Diana posee resistencia a los siguientes haxs:

- A la manipulación de la mente (Maxwell Lord admitió no poder controlar su mente)

- A la manipulación de la materia y asimilación (Clayface fracasó en reconvertirla en barro y asimilarla)

- A la manipulación del alma (resistió muchos ataques de la Hoja Centelleante, que desgarra el alma)

A las ilusiones (incluso las que funcionan con dioses no le afectan y puede detectarlas)

- A la transmutación (su cuerpo pudo revertir el ser convertida en gorila)

- Al reality warping (la Queen of Fables no pudo warpearla)

- A la absorción de energía vital (gracias al lazo, que reconstituye su vitalidad)

- A la manipulación del tiempo (resistió los efectos de reescritura del tiempo de Trinity)

- A la posesión (al fusionar sus esencias, Némesis no pudo tomar el control de su ser)

- A la magia (esta no le afecta de la misma manera que a Superman y a otros metahumanos)


NOTA: El lazo de la verdad solo ha sido roto en una ocasión en toda la continuidad post crisis (debido a que Diana había traicionado sus ideales), con desastrosas consecuencias conceptuales para el universo.

“Solo el amor puede salvar este mundo. Por eso resisto. Por eso lucho y entrego ... por el mundo que sé que puede llegar a ser. Esta es mi misión, ahora y por siempre.