jueves, 13 de noviembre de 2025

No Tengo Hazañas y Debo Wankear o "Lore Feats"

(TEMA VOTADO POR LOS LECTORES)

INTRODUCCIÓN: ¿Sabías que Lain con Barba es mucho mejor debatidor de lo que parece? Ustedes no pueden verlo porque estoy limitado por las mecánicas de blogger, pero lo cierto es que soy uno de los mayores maestros de la dialéctica de todos los tiempos, todo un Sócrates moderno que además he sido reconocido universalmente como el mayor powerscaler jamás habido.

Esto no está reflejado en mi página web, pero si consultan el canon secundario y material complementario, podrán hacerse una idea de mi verdadero nivel de poder. Por ejemplo, la página oficial The Dawn of Creation me pone como el mejor powerscaler de todos los tiempos, mis blogs han sido reconocidos como muy precisos por el mismo Bruno Velazquez e incluso algunos de los mayores filósofos de la actualidad reconocen que los humillé en debate.

¿Todo esto que estoy diciendo les parece ridículo, absurdo e incluso demencial? Bueno, pues no debería; gran parte de la comunidad de powerscaling cree en algo muy similar cuando se trata de analizar a personajes de videojuegos (claro, los personajes de videojuegos que les interesan). Es lo que conocemos como "lore feats", un concepto absurdo que aquí vamos a tratar y a desmentir.

Quiero aclarar que aunque lo que voy a decir en este artículo se aplica a todos los videojuegos por igual, yo voy a dar muchos ejemplos de God of War, Devil May Cry, DOOM y en menor medida, Elder Scrolls, ya que considero que estos son por mucho los peores casos de esta mala práctica. Bueno, y también porque de 3 de estos 4 fandoms me caen mal, para que voy a negarlo ¯\_(ツ)_/¯

Pero como digo, no tomen esto como una crítica exclusiva hacia los malos análisis a estas franquicias, ya que los malos análisis se producen constantemente en todos los versos, no sólo estas cuatro. Pero antes de meternos de lleno en el asunto, debemos primero definir el significado de "lore feats" ...

¿QUÉ SIGNIFICA "LORE FEATS"?:

La idea básica de este concepto es que, debido a las limitaciones que imponen las mecánicas jugables como serían pelear por turnos o saltar entre plataformas, los videojuegos no pueden mostrar verdaderas hazañas de destrucción, y por tanto, no se puede confiar en lo que estos muestran visualmente, siendo sus anti-feats inválidos y solo pudiendo confiar en lo que dice su lore.

Pues bien, todo esto son completas tonterías. Que en la gran mayoría de videojuegos existan mecánicas que los personajes deben seguir no es incompatible con lo que la historia de estos muestra visualmente, lo que lógicamente también entra dentro de la trama de la lore, ni muchos menos invalida anti-hazañas ni algo tan básico en todas las obras como es la narrativa visual.

Y por supuesto, es totalmente falso que los videojuegos no puedan mostrar destrucción ni hazañas de dicho campo visualmente. Asumir que lo mostrado visualmente en una obra no vale por simples mecánicas es una gigantesca falacia de correlación y un inmenso salto de lógica, no menos ridículo que decir, por contraposición, que en los libros no se puede hablar de explosiones porque es todo texto y no pueden mostrarlas gráficamente.

Además, la gente que defiende este "argumento" ni siquiera mantiene una postura consistente sobre el mismo, cayendo en constantes dobles raseros e hipocresías según se trata de personajes de videojuegos que les gusta o no. Obviamente porque todo esto no son más que excusas baratas para justificar wankeos. Pero no nos adelantemos a los acontecimientos ...

Estas son mis principales razones por la cuales creo que este concepto es una estupidez:

1. "LORE FEATS" ES UN OXÍMORON:

Comencemos por un algo simple y hasta tonto, pero necesario de mencionar: lore feats es un término que no tiene ningún sentido semántico. Para entender por qué, revisemos las definiciones de las dos palabras que lo componen: entendemos por lore (en español "sabiduría") a todo lo que conforma el trasfondo narrativo de una obra, como son la historia de su mundo, culturas, personajes, etc.

Dicho trasfondo narrativo suele ser presentado por medio de antecedentes a los acontecimientos actuales de la obra como son mitos, leyendas, conocimientos o acontecimientos históricos. Por ejemplo, en Dark Souls el lore lo componen las descripciones de objetos, escenarios y alusiones de los personajes a acontecimientos pasados.

Por el contrario, entendemos por feats (en español "hazañas") a las demostraciones de poder que un personaje realiza durante el transcurso de una obra, normalmente (pero no limitado) en peleas y escenas de acción. Mientras que las declaraciones son meramente eso, declaraciones, los feats son acciones explícitas mostradas abiertamente por la obra.

Seguramente muchos ya se estarán dando cuenta de la enorme contradicción: el trasfondo que compone el lore tiene lugar en acontecimientos off-panel normalmente anteriores a la historia principal de la obra, mientras que los feats son escenas on-panel ocurridas durante la historia principal. "En el año X, el personaje Y destruyó una ciudad" NO es un feat, es una declaración.

Se trata por tanto de un claro oxímoron, la unión de dos conceptos opuestos y contradictorios formando un absurdo semántico. Y por supuesto, ambas cosas tampoco tienen el mismo valor ni están al mismo nivel a la hora de escalar un personaje: las hazañas son explícitas e innegables, mientras que el lore muchas veces se compone de mitos y leyendas que pueden o no ser ciertas.

Esto es especialmente ridículo cuando se usa en versos que usan mucho el recurso del narrador sospechoso para su lore, como por ejemplo Elder Scrolls (que es justo uno de los versos más inflados usando esta estupidez), donde las historias que los personajes cuentan pueden ser tergiversaciones, medias verdades, propaganda o directamente mentira.

Seria mucho más lógico (y mucho más serio) si inventaran otro término con dos palabras que sí se complementan de forma coherente, como "lore statements" o "lore affirmations", pero imagino que no lo hacen porque no suena tan impresionante o contundente como "feats" y entonces mucha más gente se daría cuenta del absurdo de que el lore de una obra no son hechos objetivos.

Recuerden que las palabras nunca son inocentes, ni mucho menos quienes las inventan.

Lore accurate Aunt May

2. SÍ SE PUEDE MOSTRAR DESTRUCCIÓN:

Pasemos a argumentos más directos para refutar este absurdo: es una total mentira que los videojuegos no pueden mostrar destrucción. Existen muchos videojuegos con entornos destructibles y elementos del escenario movibles y/o rompibles para demostrar la fuerza de sus personajes. Sin ir más lejos, uno de los videojuegos más famosos de la historia, Super Mario Bros, está lleno de bloques que el jugador puede destruir al saltar bajo estos.

DOOM tiene una mecánica similar, con muros que el Slayer pueden romper para abrir nuevas rutas, así como cientos de juegos de Pokemon con rocas o Battlefield con edificios que colapsan. A los wankers de Elder Scrolls les encanta repetir que los juegos no son un fiel reflejo del nivel de poder de sus personajes porque estos están limitados técnicamente para no destruir.

Lo cierto es que Elder Scrolls es un ejemplo terrible, porque por ejemplo en la quinta entrega el jugador puede provocar o resistir desprendimientos, crear tormentas que cubren un país entero o eclipses solares con flechas que llegan al sol (lo cual es incluso más interesante si consideramos al sol como un agujero hacia Aeterio, pero no nos desviemos). Incluso TES3 mostró escenarios destruibles durante el gameplay.

Ahora bien, seguramente muchos estén pensando "¡bueno, pero eso es destrucción a pequeña escala, ningún videojuego puede mostrar hazañas cósmicas!". ¿Pero es eso cierto? Pues no. Quiero decir, no es como si Time Eater destruyera el universo en la primera escena de Sonic Generations, ¿verdad? O Megaton Rainfall permitiera destruir la Tierra y el Signer borrara el universo explícitamente (uno completamente explorable, por cierto) o el gameplay final de Katamari.


Varios de estos juegos son más antiguos que aquellos que son wankeados bajo el argumento de los "lore feats" y la mayoría tienen un presupuesto considerablemente inferior, por lo que las "limitaciones técnicas" no son excusa; de hecho, las dos últimas entregas de DOOM muestran destrucción a una escala razonablemente alta durante el gameplay.

E incluso si ese fuera el caso y dichas limitaciones realmente existieran, todavía se puede mostrar destrucción a gran escala por medio de cinemáticas, como hicieron en el trailer del World of Light de Smash Bros Ultimate. El punto que quiero transmitirles es que si los desarrolladores de un videojuego quieren mostrar destrucción, encontrarán el medio de mostrar destrucción.

Las limitaciones técnicas o de gameplay son meras excusas. Específicamente para excusar el muy incómodo hecho de que hasta Tekken tiene mejores hazañas que las franquicias de God of War y Devil May Cry (porque sí, solo Tekken 7 ya tiene mejores feats que esos dos juntos).

"THE SIGNER IS VIOLATING THE RULES OF LORE FEATS! HEEEEEELP!!!"

3. EL MATERIAL EXTRA NO LES DA LA RAZÓN:

Ahora bien, ya que los que usan tanto este argumento insisten constantemente en que los personajes no pueden realizar hazañas acordes al nivel de poder que supuestamente tienen porque están limitados por el gameplay, lo lógico sería pensar que cuando esta limitación desaparece, dichos personajes realizan dichas hazañas, ¿no? Pues no, no lo hacen.

Porque muchas de estas franquicias tienen cómics, novelas y series oficiales, que los wankers no dudan en usar cuando creen que los benefician. Y sin embargo, en ninguno de estos materiales los personajes wankeados realizan hazañas cósmicas, llegando en la mayoría de casos a tener incluso peores hazanas que las que se ven en sus videojuegos.

Por ejemplo, en las novelas de GoW no solo no hay hazañas superiores a los videojuegos, sino que además Kratos acumula anti-feats como cromos de un álbum aún peores que los del material original. Peor aún son las novelas de DMC, las cuales no solo refutan abiertamente la idea de que el mundo de los demonios sea un universo, sino que además obliga a los wankers a mentir, como el infame "Mundus se hizo uno con un multiverso".

Similares mentiras podemos encontrar cuando hablan del libro de arte de DOOM Eternal y la supuesta mención de que el Slayer hizo implosionar el multiverso (tal cosa jamás fue afirmada). Tampoco hay feats multiversales o de escala similar en las dos novelas canónicas de Elder Scrolls, a pesar de que estas involucran a uno de los príncipes daedra.

¿Por qué sucede esto? ¿No se supone que los anti-feats de estos personajes son consecuencia del gameplay? ¿Entonces por qué no muestran su supuesto nivel real cuando dicho gameplay desaparece como factor? ¿O acaso me van a decir que la escritura también los limita? La explicación más probable, según la navaja de Ockham, es que los escritores no creen que sean tan fuertes.

Pero por supuesto, los wankers pondrán mil excusas o se aferrarán a vagas menciones cosmológicas sacadas de contexto. Y hablando de menciones vagas, creo que ya es hora de hablar de ...

Lore accurate Kratos VS biblically accurate Werebear

4. ¿DÓNDE ESTÁN LAS DECLARACIONES?:

Puesto que la gente que usa el argumento de los "lore feats" insiste tanto en que lo visual no es importante, que lo que realmente importa es lo que dice el lore, uno podría pensar que los videojuegos que wankean son increíblemente explícitos con su lore, sin dejar lugar a dudas de que sus personajes y cosmologías son tan poderosas como dicen.

Sin embargo, el lore que tanto citan constantemente rara vez declara abiertamente lo que ellos dicen, teniendo los wankers que recurrir constantemente a las clásicas menciones ambiguas de "mundo" o "más allá del espacio y tiempo" en conjunto de la siempre confiable escala dimensional para interpretar selectivamente dichos textos.

Permítanme hacer una comparación: en Brawlhalla no hay grandes hazañas, pero el lore del juego proporciona declaraciones muy explícitas de que sus luchadores pueden vaporizar planetasreventar estrellas y extinguir sistemas solares. ¿Que declaraciones tienen Kratos o Doomguy en su lore de talla similar? Ninguna. Todo lo que los wankers pueden citar son ambigüedades.

¿Por qué el lore de algunos juegos es innegablemente explícito mientras que justamente el de los que más defendidos bajo el argumento del lore no lo es? A Santa Monica Studios o a Id Software no les costaría nada dejar declaraciones como las de Brawlhalla tipo "Kratos y Doomguy pueden destruir universos", pero aún no lo hacen, por muchos años que pasan.

Otro ejemplo: en Project Moon hay muchas declaraciones explícitas de que las tecnologías de las Alas manipulan conceptos. Los wankers de DMC afirman que Dante y Sparda pueden hacer lo mismo, pero no pueden aportar nada similar. Lo más que pueden hacer es agarrar la charla entre Arkham y Vergil en el manga e interpretarla selectivamente enviando muros de texto.

De nuevo debemos preguntarnos el por qué el lore de ciertos juegos pueden afirmar sin tapujos poder cósmico mientras otros no y aún así es tratado como igual de veraz. ¿Donde quedo el principio de que afirmaciones extraordinarias requieren de evidencias igual de extraordinarias, wikis de powerscaling? Peor aún, los wankers mienten, falsificando descaradamente scans y conversaciones.

¿Por qué mienten y falsifican pruebas? Si el lore fuera tan objetivo e irrefutable como dicen, entonces no habría ninguna necesidad de recurrir a tales artimañas, frases ambiguas como "el crucifijo puede corromper todos los reinos" o sacadas de contexto como la maza de densidad infinita. Las declaraciones de Brawlhalla o LoR no dejan lugar a dudas, las de GoW, DMC o DOOM son muy subjetivas.

La explicación más probable y respuesta más obvia es, de nuevo siguiendo la navaja de Ockham, que los escritores no creen que sean tan poderosos como los wankers dicen.

Lore accurate fart

5. CUALQUIER VIDEOJUEGO PUEDE ABSTRAER:

Pero de acuerdo, vamos a suponer que estoy equivocado y que todo lo que he dicho hasta el momento es erróneo. Aún así, seguiría siendo falso que los videojuegos no pueden representar el poder que sus personajes tienen en el lore. De la misma manera que un libro no puede mostrar gráficamente algo pero si describirlo, un videojuego puede representar valores por medio de abstracciones.

Cualquier videojuego puede representar por medio de valores numéricos y abstracciones de su gameplay lo que no puede (o no necesita) mostrar gráficamente. Por ejemplo, un juego de estrategia por turnos como Civilization puede no ser capaz de mostrar una literal ciudad de millones de habitantes siendo destruida, pero puede mostrar un valor numérico representando cuánta gente vive en esa ciudad.

Dicha ciudad puede ser representada como una casilla con un valor representando su tamaño y número de habitantes y cuando Gandhi lanza sus nukes sobre esta, la casilla puede desaparecer o ser arrasada para representar que la ciudad fue destruida. Similarmente, aunque un videojuego no tenga edificios movibles por el personaje, puede haber otras formas de mostrar la fuerza de sus personajes.

Por ejemplo, puede haber una determinada cantidad de objetos y un determinado peso que el personaje es capaz de cargar al llevar en su inventado, como pasa en Minecraft. De igual forma, aunque un videojuego no pueda mostrar una velocidad infinita de manera literal, puede probarla por medio de valores infinitos en stats que la representen.

Con la velocidad inconmensurable pasa lo mismo, que aunque sea imposible de mostrar gráficamente, sí que puede ser abstraída por medio de mecánicas medianamente imaginativas, como puede ser representar los momentos de la línea temporal absorbida por Asriel como rombos o los rayos de Solaris atacando a la vez a los tres erizos en períodos de tiempo distintos al cambiar de personaje.

Mi punto aquí es que es de una mente ridículamente cerrada y falta de creatividad asumir que porque muchos videojuegos no pueden mostrar cosas de una manera totalmente literal eso quiere decir que no existe forma posible de representarlas. Ni mucho menos eso puede servir de excusa para negar la existencia de obvios anti-feats.

Lore accurate gooning

6. SU "LORE" FUNCIONA DE FORMA ILÓGICA:

No solo esto, sino que además, la gente que suele usar este argumento tiende a utilizar lógicas altamente regresivas e incoherentes que no se sostienen por ningún lado, aún si lo que ellos afirman sobre el lore fuera cierto. En el mejor de los casos son argumentos extremadamente débiles. En el peor, directamente contradicen la historia de los propios juegos.

¿Desde cuando iluminar un lugar infinito es lo mismo que cruzarlo de lado a lado? ¿Por qué cortar en dos un universo (aun si fuera infinito) es lo mismo que crear o destruir dos? ¿Darle calor al cosmos con un sol es lo mismo que destruirlo? ¿Y porque sería tan grande como nuestro universo si una sola estrella basta para calentarlo? Son incontables las incoherencias.

Por si esto fuera poco, muchas veces su propio lore no les da la razón y lo ignoran deliberadamente, cuando no directamente lo niegan. Véase por ejemplo cuando expuse que el propio lore de KH3 afirma que los mundos son planetas en este post, ante lo cual hubo gente que me contestó con total descaro que yo no sabía nada y que esa frase no valía.

¿En que quedamos entonces? ¿Es el lore importante o no? ¿Se le debe dar prioridad a lo que dice por encima del resto de factores o no? Cualquier podría pensar que el lore es sólo una excusa que glorifican o descartan según si dice cosas que les conviene o no. Peor aún, su "lore" contradice directamente la propia historia de los juegos y hace que esta no tenga sentido.

¿Si los dioses de GoW son multiversales, porque iban a morir todos por el plan de Perséfone, aún suponiendo que el mundo griego fuera un universo? ¿O para qué tendría Freyr que sacrificarse ante Surtr? ¿Si Dante y Nero son multiversales, porque no destruyen el Qliphoth?¿Si el Slayer es el más poderoso, cómo lo venció el Espectro dentro de Thira? ¿Si Clive es universal, para que necesita Ultima del Raise?

Todos estos ejemplos de los que estoy hablando no son mecánicas de gameplay, sino partes importantes en la historia y/o eventos ocurridos en cinemáticas y diálogos. Seguramente muchos contesten con algo como: "¡Bueno, pero todo eso son conveniencias del guión! ¡Claramente la trama los nerfea para hacer la historia interesante!". Pero eso es un enorme tiro en el pie.

Por definición, la historia de un videojuego forma parte de su lore. Si aceptas que la historia nerfea a los personajes a conveniencia para que la trama transcurra de una determinada manera, entonces estás aceptando implícitamente que el lore no es tan importante para dichos juegos, lo que hace que todo este argumento de "el lore es lo más importante" se caiga como un castillo de naipes.

Al final da igual qué ruta tomemos, la forma de pensar de esta gente no tiene ningún sentido.

Lore accurate Persona 5 police

7. LA DISONANCIA LUDONARRATIVA EXISTE:

Cuando una persona alberga dos ideas que entran en conflicto y no puede reconciliarlas esto le genera un malestar que llamamos disonancia cognitiva. Una historia ficticia también puede provocar disonancia cognitiva si la obra afirma cosas que no se ven reflejadas en su narrativa. Por ejemplo, si un personaje constantemente descrito como pelirrojo es mostrado con el pelo rubio.

Aplicado al powerscaling, un ejemplo de disonancia sería que un personaje descrito como capaz de destruir universos con el pensamiento necesitase de un arma para destruir un planeta. Normalmente, toda historia medianamente decente intenta evitar provocar la menor disonancia posible en el lector. Esto no es una cuestión de consistencia, es un principio de escritura básico.

La disonancia entre la narrativa de un videojuego y su jugabilidad es llamada disonancia ludonarrativa (término que contrariamente a la creencia popular no lo inventó DayoScript), algo que, normalmente, todo videojuego medianamente serio intenta evitar. Normalmente los videojuegos intentan mantener coherencia entre su historia y gameplay similar a como haría un libro o una película.

Básicamente, no puedes hacer un videojuego con un personaje supuestamente multiversal y que la jugabilidad se base en esquivar coches para no morir atropellado. Esto generaría masiva disonancia ludonarrativa y sería considerado un síntoma de muy mala escritura, muy mal diseño o ambas cosas a la vez. Por lo que irónicamente, los wankers están despreciando a las obras que wankean.

Al afirmar que lo que la obra muestra no vale y su jugabilidad no tiene nada que ver con las intenciones de los desarrolladores, indirectamente estás afirmando que estas son malas obras que no son capaces de conciliar su jugabilidad normal con su verdadera narrativa, por lo que los wankers se están disparando en el pie al intentar poner estos versos en un pedestal.

La única situación en la que una gran disonancia ludonarrativa no afectaría negativamente a un videojuego es si esta fuera usada de manera intencionada por los desarrolladores para provocar alguna reacción en el jugador, como por ejemplo hacen las alucinaciones de Eternal Darkness (gran juego, por cierto, lo recomiendo mucho). 

Por supuesto no estoy diciendo que los juegos wankeados sean malos juegos. Básicamente porque sus wankeos y "lore feats" son mentira. Puedes poner mil excusas de por qué Capcom decidió terminar DMC1 con la huida de una isla a punto de explotar, pero el hecho es que los desarrolladores tomaron la decisión consciente de hacerlo, teniendo mil formas diferentes de terminar la historia.

De nuevo, navaja de Ockham. Podemos buscar mil excusas retorcidas, pero siguiendo el principio básico de evitar disonancia ludonarrativa y de que la explicación más simple tiende a ser la más probable, la respuesta lógica es ridículamente obvia.

Lore accurate Coca Cola espuma

8. CONTRADICCIONES E HIPOCRESÍAS:

Como yo siempre digo, una de las formas más fáciles de saber que lo dice alguien es pura mierda es que se contradiga constantemente; algo que los que usan el argumento de los "lore feats" hacen de manera casi rutinaria, al tomar lo visual siempre que les conviene. El ejemplo más evidente es de los cielos estrellados, que encima solo aplican selectivamente según el verso, como vimos aquí.

Los wankers de GoW caen constantemente en este sesgo y doble rasero: toman la batalla entre los primordiales ignorando que las estrellas reales no funcionan así y lo que dice Gaia en la misma, tienen un orgasmo cuando ven la escena de Sköll y Hati ignorando el tamaño de la luna, dicen que Ares creó una galaxia ignorando que tanto el juego como la novela implican que era una ilusión ...

Para gente que constantemente afirma que lo visual no es importante y lo que debemos fijarnos es en lo escrito, es curiosa la frecuencia con la que toman lo visual e ignoran lo escrito. Incluso cuando mencioné aquí que el lore y comentarios de los desarrolladores no mencionan nada de KotR destruyendo galaxias, alguien llegó a decir que el lore no importaba, que lo relevante es que (según él) se veían galaxias.

Y lo peor es que esta hipocresía no se limita a lo visual, sino también al gameplay. Por ejemplo, en mi comentario sobre DOOM: The Dark Ages, al mencionar la pieza del lore que dice que afirma que los cazadores de Agadón tienen un poder a la altura del Slayer, hubo gente que dijo sin despeinarse que eso no valía porque si eres bueno jugando puedes matarlos sin problemas.

Similarmente, su perfil de VSBW le atribuye un montón de haxs y poderes absurdos por hechos del gameplay como "romper muros en la dimensión superior de Urdak" (¿¿¿¿????). Oye, y se quedan tan a gusto. ¿En qué quedamos entonces? ¿Lo visual vale o no? ¿Se debe tomar en cuenta el gameplay o debe ser ignorado? ¿Las mecánicas jugables valen para analizar a un personaje o no?

Seguramente los más vivos y pícaros de entre los wankers me responderán con algo como "¡bueno, pero tampoco hay que ser tan extremistas, todo se debe tomar en cuenta en un análisis!". Y estoy de acuerdo, pero entonces, ¿qué sentido tiene el argumento de los "lore feats" en primer lugar? Si asumimos que todo es importante, entonces aceptamos que darle prioridad al lore siempre fue una tontería en primer lugar.

O lo visual no es un fiel reflejo del poder de los personajes o es una parte más del powerscaling a videojuegos. O las mecánicas de un juego no deben ser tomadas en cuenta o lo que sucede en estas sirve para escalar de la misma manera que el lore. Ambos axiomas no pueden ser ciertos simultáneamente. Uno de los dos debe ser necesariamente falso para que el otro sea verdad.

Obviamente, ninguno de los partidarios de este argumento han pensado esto porque muy en fondo saben que todo esto son meras excusas convenientes y no creen genuinamente en ninguna de las tonterías que dicen. De otro modo, al menos se hubieran molestado en ser coherentes con sus propias mentiras.

Lore accurate Homelander

9. JUGABILIDAD Y LORE NO SON INCOMPATIBLES:

Por último, quiero abordar la idea de que jugabilidad y lore son cosas completamente separadas y lo que pase en uno no tiene nada que ver con el otro. Esto es completamente falso. No existen separadamente, sino que uno existe para satisfacer al otro. Para empezar, en el desarrollo de cualquier videojuego lo primero que se hace es idear el concepto del mismo juego y su gameplay, como se jugará.

Luego viene todo lo demás, como el aspecto artístico, los gráficos, la banda sonora, etc. El lore es algo que se suele dejar para el final para darle coherencia a todo y este existe en servicio para cubrir las necesidades de la jugabilidad en la gran mayoría de casos. Tómese el ejemplo de los Dragon Breaks de Elder Scrolls, uno de los aspectos más característicos de su lore.

Estos no existen por un capricho de Bethesda ni porque les pareciera una gran idea, sino para solucionar el problema del gameplay de que TES2 Daggerfall tenía varios finales muy diferentes entre sí y no querían menospreciar las decisiones de los jugadores haciendo uno canónico e invalidando los demás. El lore es una herramienta más al servicio de la jugabilidad.

Otro ejemplo: la inmortalidad de los demonios de Shin Megami Tensei ligada a la percepción humana y el hecho de que estos siempre regresan no existe porque Atlus quisiera hacer el lore así, sino para dar una justificación argumental de por qué los monstruos asesinados por el jugador siempre respawnean.

Si quieren un ejemplo dentro de los versos wankeados, solo tienen que ver la pelea contra Heimdall en GoW Ragnarok, donde para anular la precognición de este, Kratos debe atacarle con Draupnir, un arma que ataca en patrones impredecibles y aleatorios, haciendo que Heimdall no pueda saber por dónde vendrán los ataques. No solo eso, sino que Santa Monica Studios se tomó la molestia de añadir una reacción de este si Kratos usa Hofud en su contra.

Obviamente, nada de esto tendría sentido si jugabilidad y lore estuvieran desconectados. Otro ejemplo que me gusta mucho: en Cyberpunk 2077 las armas de potencia se usan como las armas de cualquier shooter, apuntando y disparando. Por el contrario, las inteligentes no requieren de eso y solo se dispara manteniendo el objetivo dentro de un cuadro.

Esto tiene una explicación en el lore: las armas de potencia son armas de fuego convencionales, mientras que las inteligentes son una tecnología relativamente nueva que están integradas en empuñaduras y sistemas ópticos para escanear y rastrear con precisión el movimiento de los objetivos. Esto al coste de hacer las balas menos rápidas y potentes.

Y si de hecho son observadores, podrán ver que cuando haces click derecho con una, V no "apunta", sino que pivota el rifle hacia un lado para rastrear al mayor número de enemigos posible. Obviamente nada de esto tendría que sentido si el gameplay fuera algo ajeno al lore y este no pudiera representarlo de ninguna manera, como esta gente dice.

Si nos ponemos filosóficos, incluso podemos especular que todo el lore de Elder Scrolls y la creación de Mundus, con "el corazón del mundo creado para satisfacer al otro" no es más que un meta-comentario por parte de Bethesda y la naturaleza de los Elder Scrolls como videojuegos (hay razones para creer que los jugadores son shezarrines experimentando el mundo que Lorkhan ideó para sí mismo).

En fin, mi punto es que los powerscalers no hacen otra cosa que proyectar su falta de ingenio y creatividad en los desarrolladores, creyendo que como ellos son incapaces de idear soluciones imaginativas para conciliar jugabilidad y lore, entonces los desarrolladores tampoco pueden y deben ser incompatibles.

Lore accurate Balatro

CONCLUSIONES:

Bueno, esto ha quedado bastante largo, ¿no? Para ir terminando, quiero dejar mis conclusiones finales. Por si no había quedado suficientemente claro, "lore feats" es un despropósito de término y un sofismo absurdo creado únicamente para justificar wankeos a ciertos personajes de videojuegos. 

Y no hace falta mucho para darse cuenta de esto ... Solo entren en youtube y pongan en el buscador "lore accurate X (quien sea) vs" y observen los resultados. La mayoría son edits y animaciones poniendo al personaje X en un pedestal a costa de humillar a otros, revelando la verdadera naturaleza fanboyística de este "argumento".

Quiero que entiendan algo muy importante: ningún personaje ficticio puede ser separado de la historia en la que aparece. Lo que sale en la historia es el personaje. No existe en la cabeza de los escritores algo como una versión verdadera fiel al lore con un poder mucho mayor al demostrado. Eso es un mero fanfiction masturbatorio creado por wankers.

Porque esa es la misma definición de wankeo: atribuirle a un personaje un poder mucho mayor del que la historia muestra o sugiere. Y solo para aclarar, yo soy de la opinión que todo cuenta en un análisis. De la misma manera que solo los malos powerscalers toman un solo aspecto en un vs (normalmente la AP), también solo los malos powerscalers toman un solo aspecto en un análisis.

Lo visual importa, el gameplay importa, la historia importa ... y sí, el lore también importa, siempre y cuando sea apropiadamente interpretado y contextualizado. Pero ese lore no puede ni debe ser puesto por encima de todo lo demás, ni usado para invalidar obvios anti-feats. Que también importan, a no ser que se traten de obvios outliers.

Y por favor, jueguen a Eternal Darkness. Es muy bueno. En serio. De verdad.

miércoles, 10 de septiembre de 2025

Mitos, desinformaciones y malinterpretaciones comunes en el powerscaling

INTRODUCCIÓN: Bueno, pues pronto haremos 100 artículos publicados. Como pasa el tiempo, ¿eh? Antes de comenzar a escribir el siguiente votado por los lectores, me gustaría darles algo nuevo, uno donde voy a mencionar y refutar algunos de los mitos y errores más típicos en los que observo a la gente caer cuando se trata de analizar a versos muy populares y comúnmente usado en versus.

Algunos de estos mitos son muy antiguos, remontándose hasta principios de la década de los 2000s; otros son relativamente recientes y surgiendo hace relativamente poco. En cualquier caso, todos tienen en común que un gran número de personas siguen creyendo en estos, en la gran mayoría de los casos debido a un entendimiento superficial de la franquicia o una mala comprensión lectora.

Quiero aclarar que aquí trataremos únicamente confusiones relacionadas a personajes y versos específicos, no cuestiones generales estilo "el que tenga mayor poder destructivo gana siempre", "R>F significa que hay una trascendencia cualitativa", "el desplazamiento solo sirve para ganar carreras" y demás estupideces.

Aclarar también que este articulo es para tratar cuestiones que son objetivamente falsas y producto de la ignorancia, no aspectos subjetivos del powerscaling como  sería quien gana entre Spider-Man y Wolverine o que tan rápido es realmente Sonic. Muchas de estas seguramente ya las conozcas, incluso puede que ya hayamos hablado de ellas; otras quizás no y puede que te tomen por sorpresa.

En cualquier caso, traten este post como una recopilación de dichas desinformaciones, para que tantos los que son nuevos en el blog como los lectores más veteranos tengan fácil acceso a estas. Sin más dila(ta)ción, comencemos:


MITO #1: "COSMIC ARMOR, EL SUPERMAN MÁS PODEROSO"

Verso: DC Comics

Mito: "El personaje de arriba se llama Cosmic Armor, la versión más poderosa de Superman"

Realidad: La máquina aparecida en Superman Beyond no tiene nombre oficial, ni técnicamente se trata de una versión de Superman.

Explicación: Uno de los mitos más populares de DC (hasta el punto que incluso muchos canales de youtube y wikis lo siguen repitiendo a dia de hoy) es llamar a la entidad de la imagen aparecida en Final Crisis: Superman Beyond como "Cosmic Armor Superman" y tratarla como una versión alternativa o transformación del personaje.

Como ya explicamos aquí, lo cierto es que la máquina aparecida en dicha historia no tiene un nombre oficial (pues se trata de un objeto, no un personaje) ni es una versión alterna de Superman como tal, ya que Superman Beyond es una historia que ocurre dentro de la continuidad principal de la post crisis, paralelamente a los eventos de Final Crisis.

Tampoco se trata de Superman per se, ya que, como dijimos, se trata de una máquina controlada conjuntamente por Superman y Ultraman (no solo Superman) con las consciencias de ambos. Como ya explicamos, este mito proviene de las palabras de Mandrakk, quien incorrectamente cataloga al robot como "una armadura cósmica" en dos ocasiones que en realidad son la misma.

Claramente Mandrakk pensaba que Kal-El lo estaba enfrentando directamente con una armadura o algo similar. Como ya dijimos, de escoger un nombre, el más correcto sería el de Thought Robot o "Robot del Pensamiento" en español, ya que eso es exactamente lo que la máquina es y así es como el Capitán Adam y Weeja Dell lo denominan.

En mi opinión, "Cosmic Armor" es un nombre muy contencioso que puede dar lugar a muchas confusiones y malinterpretaciones sobre la máquina y su naturaleza. Si quieren más información sobre esta y su historia, pueden leer el artículo correspondiente que escribimos.

MITO #2: "RUNE KING THOR, EL THOR MÁS PODEROSO"

Verso: Marvel Comics

Mito: "El personaje de la imagen se llama Rune King Thor y es el estado más poderoso de Thor"

Realidad: La imagen muestra a Thor con la fuerza de Odín durante el arco del Reinado, no durante el Ragnarok donde aparece RKT.

Explicación: Esta es una imagen que seguramente ya habrán visto más de una vez. Por razones que nunca entendí muy bien, mucha gente confunde la imagen de Thor con la armadura de arriba con Thor tras aprender la magia de las runas durante el último Ragnarok y asumen que se trata de la misma historia (y eso que Thor durante el último Ragnarok no lleva barba).

Si se lo están preguntando, la imagen pertenece al cómic Thor (1998) #60, donde Thor, siendo ya rey de Asgard, es llamado por una visión de Odín a una cascada. La armadura que Thor lleva ahí se rompe inmediatamente después y nunca más se la vuelva a ver (ni idea por qué se molestaron en dibujarla en primer lugar), para los que sientan curiosidad por esta.

Por su parte, "Rune King Thor" no aparece como tal hasta el número #84 de la misma serie, durante un evento y circunstancias muy distintas. Es importante aclarar que todo esto pasó en la continuidad 616 y no se tratan de versiones distintas del personaje, pues "Rune King Thor" es sólo un nombre fanmade creado para referenciar a Thor tras aprender la magia de las runas.

También es un poco cuestionable si Thor en este estado realmente se volvió más poderoso que nunca o si como heraldo de Galactus era superior, pero eso ya es una cuestión subjetiva abierta a debate que se aleja del foco principal de este artículo, así que lo dejaré de lado.

MITO #3: "ELDER GOD DEMONBANE, EL MECHA MÁS PODEROSO"

Verso: Deus Machina Demonbane

Mito: "El personaje de la imagen es Elder God Demonbane, la versión más poderosa de Demonbane"

Realidad: Todos los estados principales del Demonbane tienen el mismo aspecto; la imagen muestra a Demonbane iluminado por las dos mitades de la Shining Trapezohedron.

Explicación: Otra imagen que seguro que ya han visto miles de veces es la de arriba, que supuestamente muestra al infame Demonbane en su "transformación" como Elder God. No obstante, dicha transformación no existe. "Elder God" es simplemente Demonbane en una línea temporal donde Al Azif y Kurou se dedican a combatir a los dioses exteriores por toda la eternidad.

La imagen muestra a Demonbane en su forma de siempre adquiriendo un color dorado por el uso de las dos mitades de la Shining Trapezohedron, que tienen ese aspecto de ADN cuando se fusionan. ¿Que qué aspecto tiene entonces este Demonbane? Pues la respuesta es, irónicamente, exactamente el mismo de siempre: su aspecto general no cambia en lo absoluto.

Tampoco hay nada que indique que esta versión del personaje sea mucho más poderosa que su estado convencional durante el capítulo final de Zanma Taisei. Lo que es lógico, porque si tuvo que llamar a otras versiones suyas para destruir el Clockwork Phantom de Nyarlathotep, entonces no debería ser más fuerte que todos estos juntos.

Además, el Demonbane más poderoso del multiverso sería el Vortex Blaster, quien, contrariamente a lo que muchos piensan, también tiene el mismo aspecto que el Demonbane regular. Si quieren conocer más sobre el personaje, les recomiendo que lean el análisis que le hicimos aquí.

MITO #4: "ELDER GOD DEMONBANE, EL MECHA MÁS GRANDE QUE LA REALIDAD"

Verso: Deus Machina Demonbane (otra vez)

Mito: "El Elder God Demonbane trasciende las leyes de la física, las dimensiones, las matemáticas y es más grande que universos, multiversos, megaversos, omniversos y hasta tu mamá"

Realidad: Fue el Mars Demonbane tras ensamblarse con Aeon quien hizo eso y la novela nunca especifica que alcanzara un tamaño tan grande.

Explicación: Demonbane siempre fue una fuente ilimitada de desinformación en el powerscaling y sin duda esta es una de las peores. La idea de que el Demonbane posee una transformación (que muchos asociaron con el Elder God sin motivo) que lo hace absurdamente grande siempre fue infame, producto de mezclar dos obras diferentes y sacar de contexto su final.

El Demonbane que aumenta su tamaño aparece en la pseudo-precuela Gunshin Kyoshuu (que es novela ligera y no visual como Zanma Taisei y Kishin Hishou). En esta, el Demonbane aumenta su tamaño 10 veces gracias a un círculo de invocación en Marte y posteriormente destruye un universo en un choque junto con Liber Legis tras aumentar ambos su tamaño.

Aclaremos algo importante: la novela nunca especifica si dicha destrucción ocurrió por el tamaño que ambos habían alcanzado o por la potencia de su choque (yo me inclino más por lo segundo). Cerca del final, ambos llegan al infame "super-super-espacio-tiempo" donde se ven universos apareciendo y desapareciendo como burbujas y descubren el time loop que Nyarlathotep había creado.

La novela nunca menciona que fueran más grandes que estos universos o si lo de las burbujas es una metáfora visual o algo literal; muchos menos se dice que se volvieran más grandes que el multiverso o que lo destruyeran. De hecho, la visión de infinitos Demonbane repitiendo la misma lucha en infinitos universos sugiere lo contrario, que seguían atados al bucle causal.

En fin, vuelvo a repetir lo dije antes, si quieren conocer más sobre el personaje y sus verdaderas hazañas, le recomiendo leer el análisis que hicimos aquí.

MITO #5: "EN SAINT SEIYA ERES TAN PODEROSO COMO TU ARMADURA"

Verso: Saint Seiya

Mito: "El poder de un santo viene de la calidad de su armadura, que funcionan como estados o transformaciones"

Realidad: Las armaduras sirven como protección y mecanismos de canalización del cosmos del usuario; el poder no está correlacionado con la cloth que uno vista.

Explicación: Uno de los mitos más comunes no sólo de Saint Seiya, sino del manga en general, es la idea de que las armaduras (cloths, scales, surprises, etc) que los personajes portan es un indicativo de su poder y cuanto mejor sea, más fuerte te vuelves. Esto es totalmente erróneo. Como explica Mu, el poder viene del cosmos, siendo el ganador el que genera el cosmos más poderoso.

La razón por la cual se puede tener la falsa impresión de que las armaduras dan poder es porque a los mejores soldados se les suelen dar las mejores armaduras, pero esto no siempre es así. Por ejemplo, Orfeo de Libra tenía un poder superior a muchos santos de oro, a pesar de solo ser un santo de plata. Ahora bien, seguramente algunos se pregunten qué hay de lo ocurrido en los campos elíseos.

Porque claro, si las armaduras no dan poder, ¿como es posible que Thanatos le estuviera dando una paliza a Seiya y sus amigos hasta que estos manifestaron cloths divinas? (que algunos confunden erróneamente con las kamuis). Pues esto se debió a que Seiya elevó su cosmos hasta el infinito, lo que combinado con la sangre de Athena se manifestó en una god cloth.

Sobra decir que sus amigos siguieron su ejemplo después. En resumen, ellos no alcanzaron ese nivel de poder por las god cloths, sino que sus armaduras se transformaron en god cloths a consecuencia del nivel de poder alcanzado. En Next Dimension, estas regresan a ser cloths de bronce porque ya no tenían dicha sangre y los cosmos de los protagonistas volvieron a sus niveles habituales

Por supuesto, también hay excepciones de armaduras ofreciendo más que protección, como las armas de Libra y Sagitario incluidas en sus respectivas cloths de oro; pero incluso estas están sujetas al cosmos del usuario, aumentando su poder conforme este eleva más su cosmos. En definitiva, el cosmos es lo principal y todo lo demás es secundario.


MITO #6: "LA PRESENCIA SOLO ES EL DIOS JUDEOCRISTIANO"

Verso: DC Comics y Vertigo

Mito: "La Presencia no es Dios omnipotente, omnisciente y omnisciente, solo es un dios más de los muchos que hay en la esfera de los dioses"

Realidad: "La Presencia" es meramente uno de los muchos títulos de Dios, quien no existe físicamente en ningún lugar del verso.

Explicación: Una de las cuestiones más controvertidas de la cosmología de DC siempre ha sido quien es realmente el ser supremo del verso y si La Presencia es realmente Dios con todas las letras o simplemente el dios bíblico. Creo que esta confusión se debe a que el cielo está en la esfera de los dioses, las supuestas derrotas del personaje y lo contencioso del nombre.

"La Presencia" es sólo uno de los muchos títulos por los que se conoce a Dios. Por ejemplo, en sus primeras apariciones se lo llamaba simplemente "La Voz", porque básicamente eso es lo que era, una voz que le hablaba al Espectro. Otras veces ha sido llamado "El Keter", "Lo Desconocido", "Lo Irreductible", "El-Todo-Que-Lo-Abarca" o "Mónada secreto". Depende de las circunstancias.

Dios tiene muchos nombres que cambian dependiendo de la cultura, cómo lo conozcan y la manera en la que se manifieste. "Presencia" es sólo un título conveniente para cuando Dios se muestra de manera presencial (de ahí el nombre). Irónicamente, su manifestación más famosa (la de la imagen) aparece en Lucifer vol 1, una serie de cómics donde nunca lo llaman así.

En Lucifer, la mayoría de las veces lo llaman "Yahweh", "el Creador" o simplemente "Dios", que es como las guías oficiales y el mismo personaje se refiere a sí mismo. Respecto a la posición del cielo, Dios no está allí. Cuando Cronos asaltó el cielo, no encontró a ninguna Presencia; lo mismo le pasó a Asmodel. Ambos casos terminaron igual: descubriendo que Dios existe en todas las cosas.

Dios reside más allá de todas las simetrías y dualidades, en un punto donde el tiempo no es tiempo y el espacio no es espacio, inhalando y exhalando la existencia misma. Básicamente, en todas partes y en ninguna. Respecto a las supuestas derrotas del personaje, recomiendo leer mi artículo correspondiente.

MITO #7: "EL CREADOR, SER SUPREMO DE UMINEKO"

Verso: 07th Expansion

Mito: "El personaje de la imagen es el Creador, es el ser supremo de 07th Expansion"

Realidad: No existe un creador, sino muchos creadores; la silueta de la imagen no hace referencia a ningún personaje específico.

Explicación: Y hablando de seres supremos ... uno de los mayores mitos del powerscaling es la idea de que al final de la jerarquía de las brujas de Umineko existe un dios singular y absoluto que es el creador del verso y una entidad omnipotente. Como ya explicamos aquí, esta confusión surgió de un error de traducción debido a la falta de plurales y artículos indefinidos en japonés.

En el contexto de 07th Expansion, "creador" es un título que puede hacer referencia tanto a aquellos dioses y seres sin restricciones que se sientan encima de la jerarquía a costa de perder su propio significado como al rango más alto de bruja posible, obtenido tras tocar dicho dominio. Del primer caso no se conoce ningún personaje; del segundo, el único conocido es Featherine.

La etiqueta "sin restricciones" es muy importante, pues nos dice si la obra se está refiriendo a una bruja muy poderosa capaz de crear cualquier cosa de la nada (y muy aburrida a consecuencia de ello) pero todavía con ciertos limitantes como Featherine o a un ser que reside en el dominio final y no posee restricciones en lo absoluto.

Afortunadamente, las traducciones oficiales tanto de la novela visual como el manga ya arreglaron este error, aunque todavía hoy existe gente que se resiste a reconocerlo. Respecto a la infame imagen, esta es una representación del viaje de las brujas que no hace referencia a ningún personaje en específico, originada del manga cuando Beatrice está hablando con Maria sobre esto.

Si quieren una explicación más detallada de toda esta confusión, pueden leer la sección "el creador" en este artículo que escribí sobre Umineko.

MITO #8: "KIRBY, GENOCIDA POR UN PASTEL"

Verso: Kirby

Mito: "Kirby se pone muy furioso si alguien se come su pastel y ha llegado a destruir a dioses y seres ancestrales sólo porque se lo quitaron"

Realidad: Kirby jamás ha sido violento con nadie solo porque le robaron comida.

Explicación: Esto quizás sea más un meme que algo serio, pero es un meme que se asienta sobre bases falsas y ha sido repetido tantas veces que mucha gente ha terminado por creérselo y tomarlo en serio. Básicamente, la idea es que Kirby ha luchado y matado a entes cósmicos varias veces porque estos le robaron un pastel. Tal cosa jamás ocurrió, en ningún juego.

Muy probablemente este mito se origine del videojuego Kirby: Squeak Squad, el cual comienza con Kirby a punto de comerse un pastel antes de que, efectivamente, se lo roben. Sin embargo, eso es solo el comienzo de la trama y Kirby no actúa de manera particularmente violenta, ni mucho menos inicia un genocidio por ello. Además, el ladrón del pastel no es ningún dios, sino Daroach y su banda.

Dejando eso de lado, el boss final del juego (al cual Kirby se enfrenta por razones ajenas al pastel) es Dark Nebula, quien, aunque tiene algunas hazañas interesantes, hasta donde sé jamás ha sido mencionado como un dios, aunque lo sellaron dentro de un cofre por miedo a su poder, así que ... ¿supongo que cuenta como ser ancestral?

En cualquier caso, pueden ver como la trama del juego fue muy tergiversada y sacada de contexto para crear un meme que, sinceramente, nunca tuvo mucho sentido de primeras.

MITO #9: "AZATHOTH, SOÑADOR DE TODA LA EXISTENCIA"

Verso: Mitos de Cthulhu

Mito: "Todo cuanto existe en el verso de los Mitos de Cthulhu es un sueño de Azathoth, quien algún día despertará para terminar con todo"

Realidad: Lovecraft jamás escribió tal cosa; esa idea proviene de Henry Kuttner.

Explicación: De todo el verso de los Mitos de Cthulhu, sin duda el mito más popular (jsjsjs, ¿lo pillan?, bueno, ya me callo) es la idea de que Azathoth está siempre dormido y su sueño es toda la existencia. No existe tal cosa entre los escritos de Howard Phillips Lovecraft. En ninguna de sus escasas menciones se dice algo así, ni tampoco existen cartas donde Lovecraft diga tal cosa.

La idea original proviene de Henry Kuttner (un escritor del círculo de Lovecraft), quien en su relato Hydra menciona que todo cuanto existe fue creado por los pensamientos de Azathoth (aunque no se especifica que fue mediante un sueño). Gary Myers, otro escritor inspirado por Lovecraft, lo muestra en su relato La Última Noche de la Tierra devorando las estrellas al final de los tiempos.

La mezcla de ambas ideas, sumado a la mención en Fungi de Yuggoth, XXII de que "había soñado cosas que no se podían entender" seguramente sea lo que dio origen al mito como tal. Ahora bien, que Lovecraft nunca escribiera eso no significa necesariamente que dicha idea sea una completa mentira.

Que Lovecraft lo considerara como el primer dios existente, además del gobernante de todo + su sospechosa posición en el centro de toda la existencia + que de sus flautistas "cada frágil cosmos reciba su ley" + la obvia inspiración del personaje en Mana-Yood-Sushai (Lovecraft era un gran admirador de Lord Dunsany) me lleva a suponer que dicha idea no es descabellada.

Yo creo que Lovecraft rodeó al personaje de ambigüedad de manera deliberada, de forma que nunca sabremos la verdad a ciencia cierta. Si ustedes consideran lo escrito por el círculo de escritores como canon o no ya es cosa suya.

MITO #10: "YOG-SOTHOTH, EL VERDADERO SER SUPREMO DE LOS MITOS"

Verso: Mitos de Cthulhu (otra vez)

Mito: "Azathoth no es el más fuerte del verso, sino Yog-Sothoth en su forma de supremo arquetipo"

Realidad: Lovecraft nunca puso a Yog-Sothoth por encima de Azathoth.

Explicación: En el extremo contrario, tenemos un mito que surgió básicamente como una reacción a lo anterior, postulando que si la existencia no es dependiente de Azathoth, entonces debe serlo de otro dios, surgiendo así el mito de que Yog-Sothoth es más poderoso que Azathoth. Si bien Yog-Sothoth es muy importante en la cosmología de los Mitos, esta idea carece de fundamentos.

No existe ningún relato de Lovecraft o siquiera de su círculo de escritores donde se afirme algo como que Yog-Sothoth es superior a Azathoth. Tampoco existe ningún texto donde se diga que Yog-Sothoth tenga una forma verdadera como arquetipo supremo ni nada similar, más allá de los avatares ya conocidos por todo el mundo, como 'Umr at-Tawil.

Yo supongo que el origen de este mito se debe a que los títulos de Yog-Sothoth ("Arquetipo Supremo", "Todo-En-Uno y Uno-En-Todo", "Aquel Que Está Más Allá", etc) suenan más impresionantes que los de Azathoth para el ojo inexperto no versado en los Mitos, especialmente si dicho ojo es de un powerscaler en busca de palabras clave con las que wankear.

Por lo que sabemos, Yog-Sothoth es un dios exterior más bajo la servidumbre de Azathoth; uno de los más poderosos y prominentes, sí, pero todavía un siervo de este. Lo más contrario a esto que conozco es una mención en la novela Aquel que Acecha en el Umbral que Lovecraft co-escribió con su amigo August Derleth, donde se menciona que Yog-Sothoth comparte dominio con Azathoth.

Yo creo que mucho esto implica igualdad entre ambos e incluso eso me parece cuestionable, puesto que la cita muy probablemente se refiera a que Azathoth es el soberano de toda la existencia, mientras que Yog-Sothoth encarna esa misma existencia.

MITO #11: "ULTRA SONIC, LA TRANSFORMACIÓN DEFINITIVA DE SONIC"

Verso: Archie Comics de Sonic the Hedgehog

Mito: "Ultra Sonic es la transformación más poderosa de Sonic en la continuidad de los Archie Comics, superior incluso a Super Sonic"

Realidad: Los anillos de poder no son de ninguna manera superiores a las esmeraldas del caos, sin importar su número.

Explicación: Este es un mito muy popular, a tal punto de que incluso la mayoría de wikis de vs lo afirman, pero no por ello es menos falso. Este consiste en creer que Ultra Sonic es más poderoso que Super Sonic. Para empezar, dicha transformación no está potenciada por las super esmeraldas (como suelen afirmar) sino por los anillos de poder.

Más específicamente, por una cantidad de cientos o hasta miles de dichos anillos. Anillos que son, por palabras de Nate Morgan, una fuente de poder "casi ilimitada". Por el contrario, las gemas son una fuente de poder infinita y explícitamente superiores a los anillos de poder. Son los anillos los que extraen energía de las gemas, no al revés.

Este mito probablemente se deba a que muchos confunden al Ultra Sonic de Archie con el Hiper Sonic de los juegos y piensan que se tratan de estados equivalentes, debido a que la transformación de Tails con el poder de los anillos se llama "Hyper Tails"; por lo que seguramente asumen que se trata de una mejora de la super forma como los hiper estados en los juegos.

También muy seguramente se deba a la instancia donde Sonic corre con una super esmeralda a la espalda y se transforma en Super Sonic para luego transformarse en Ultra Sonic, lo que puede dar la ilusión que Ultra Sonic es una evolución de Super Sonic. Sin embargo, estas transformaciones no se deben a un aumento de poder, sino el entorno donde Sonic corre.

Inmediatamente después se convierte en Solar Sonic al correr en climas cálidos, Polar Sonic al correr en climas fríos, Eco Sonic (sí, en serio) al correr en climas vegetales y luego de nuevo en base, todo porque la super esmeralda altera su estructura física según las necesidades del entorno. Básicamente, un error de la gente asumiendo que correlación implica causalidad.


¡Bueno, pues eso es todo! Existen muchos más mitos y desinformaciones, pero no son tan populares ni tan comunes de ver como los que hemos mencionado aquí. Si ustedes conocen otros que les gustaría que desmintiera, pueden dejarlos en los comentarios y yo ampliaré este artículo o escribiré uno nuevo a consecuencia ... mientras sea de un tema en el que esté versado, claro.

domingo, 24 de agosto de 2025

Doom: The (possible) End of The Wank Ages

 

INTRODUCCIÓN: Me han estado preguntando de manera recurrente por mi opinión sobre DOOM: The Dark Ages bajo una perspectiva de powerscaling y si creo que dicho juego cambió en algo el nivel de poder del Slayer. Bueno, ahora que ya tengo dicho juego y terminé su campaña al 100% (mentira, dos mapas solo los tengo al 99%, pero creo es un bug), leí todos sus códices y desbloqueé todos los logros, creo que puedo por fin dar una opinión fundamentada al respecto.

Aviso desde ya que aunque este post va a comentar información que considero como muy relevante para la franquicia, tampoco creo que exponga nada revolucionario ni que suponga un cambio radical de paradigma. Si tú eres de los que leyó mi post anterior sobre DOOM y sigue creyendo en los wankeos hacia el Slayer, te recomiendo que ni te molestes en leer este, porque es muy posible que nada de lo que diga aquí vaya a convencerte de lo contrario.

Obviamente habrá spoilers de la historia del juego, si es que todavía hay alguien a quien le importa la historia de un DOOM.

LA PREGUNTA DEL MILLÓN DE DÓLARES:

Podría pasar mucho tiempo dando mi opinión sobre el juego, pero estoy seguro de que a nadie le importa, así que voy a ir directo a la pregunta que seguramente todos los que están leyendo esto se están haciendo: ¿cambia este juego en algo el poder del Doomguy? La respuesta corta es: no, no lo cambia. Este juego no presenta nada particularmente demencial respecto a lo que ya se sabía ni altera de manera considerable sus "lore feats" (para los que crean en esa tontería).

De hecho, la historia de este juego casi se podría considerar un relleno que aporta poco o nada para quienes ya se leyeron los códices de DOOM: Eternal, de modo que perfectamente te lo podrías saltar y no te perderías nada. Ahí tienen la respuesta corta. Ahora bien, que la historia no aporte nada no significa que en el lore ocurra lo mismo, y de hecho, es aquí donde el juego sí cambia un poco "las reglas".

Hay al menos dos aspectos sobre la historia de este juego que sí que considero que son muy relevantes para la cosmología y la jerarquía de poder de la misma, además de una conexión con Quake que creo que podría ser relevante en un futuro. En general, aquellos que consideran al Slayer como multiversal encontrarán en este juego nuevas razones para seguir creyéndolo, mientras que los buenos analistas aquellos que no, encontrarán nuevas razones para refutarlo.

Voy a hablar brevemente sobre todo lo que recuerdo importante y que nuevas hazañas ocurren, sin seguir un orden concreto, pero priorizando lo más relevante:

EL REINO CÓSMICO Y SUS IMPLICACIONES:

De todas las novedades de este juego, probablemente la más importante en términos de lore sea la revelación de la existencia del reino cósmico, una nueva dimensión claramente inspirada en los mitos de Cthulhu que no está conectada al infierno y aparentemente es el lugar de origen de los Espectros.

Aunque el juego no lo dice abiertamente, claramente este no es un reino creado por Davoth. Primero porque los Centinelas no pueden acceder a este, necesitando de seres nativos del reino como El Antiguo para viajar hasta allí; segundo porque la propia Bruja lo describe como un "cosmos agonizante" que se está muriendo, algo que claramente no ocurre en las otras dimensiones conectadas al infierno.

Por último, pero más importante, porque el mismo juego confirma que existen dimensiones más allá del infierno, lo que pone muy en entredicho que el infierno / Jekkad sea el primer mundo, como se afirmaba en The Ancient Gods. Para mí, esto confirma lo que ya sospechábamos desde hace mucho: que Davoth no creó todo el verso y que el libro de los serafines es simple propaganda de los maykrs.

Esto encaja muy bien con los códices posteriores de TAG2 afirmando que la historia de los maykrs tiene varias inconsistencias y que Davoth sólo creó las dimensiones circundantes al infierno, demostrando que Hugo Martin no mentía cuando insinuaba que Davoth no es el creador de toda la existencia y que el resto de la cosmología estaba aún por descubrirse.

Ahora bien, he visto a varias personas intentar justificar esto con que el reino cósmico es simplemente otro multiverso desconectado del que ya conocemos; sin embargo, eso no es posible, ya que Ulsamir lo llama "cosmos" en singular y no sólo los maykrs, sino básicamente un montón de gente en "infinidad de dimensiones" conocen su existencia, por lo que claramente está incluido dentro de los futuros potenciales que estos observaban.

En definitiva, esto refuerza más el universo+ de Davoth y (siendo generosos) del Slayer si lo quieres escalar a este y debilita aún más la idea de que ambos sean superior a eso.

DE TITANES Y ATLANS:

Una de las cosas que preocupó a muchos al ver los trailers de este juego era si el Slayer necesitaría de un Atlan para matar titanes, cuando se supone es más fuerte que ellos. Pues bien, este juego confirma que no los necesita y puede matar titanes por sí mismo. Ya en la primera misión del juego mata a un titán por sí mismo usando una torreta, algo que repite en posteriores.

También hay contenido eliminado que indica que tenían planeada una pelea contra un titán a pie (que espero que veamos en un futuro DLC), que aunque no pueda ser considerado canónico, indica que los escritores sí creen al Slayer capaz de hacer tal cosa. Así que yo imagino que usa un Atlan simplemente porque es más cómodo y rápido para luchar contra estos.

¿Y qué tan fuertes son los titanes en este juego? Bueno, pues no son tan grandes como el Icono del Pecado o Maligog, pero sus mazazos destruyen varios edificios y el Atlan del Slayer puede dar pisotones que destruyen varios kilómetros que estos resisten. También puede destruir muy rápido lo que parecen ser ciudades del infierno (¿no que eso era imposible de mostrar en el gameplay, según los "lore feats"?) simplemente corriendo por estas.

Ya para darle más consistencia al nivel pueblo, El Antiguo puede provocar explosiones que abarcan varios kilómetros a la redonda con sus ataques más fuertes e invocar tentáculos masivos que son incluso más grandes que él, así que ahí queda la cosa por ahora con los demonios high-tier y sus equivalentes.

¿HAZAÑAS NIVEL CIUDAD?:

¿O no? Porque el villano principal del juego, el príncipe Ahzrak, tiene varias hazañas interesantes, a diferencia del patético vendehumos de Davoth. Sobretodo que él y la Bruja salen aparentemente ilesos de la caída y destrucción de la ciudad de Aratum sobre unas montañas después de la detonación de sus motores de anti-gravedad (estaría bien que alguien lo calculara).

Suena impresionante, ¿verdad? Pues era bait. Luego se ve que la Bruja puede teletransportar a Ahzrak y a sí misma, por lo que es altamente probable que huyeran de la destrucción. Y para rematar la faena, el Slayer tuvo que huir de la explosión del núcleo un reactor que mató instáneamente al titán contra el que peleaba y destruyó su Atlan, la cual se afirma que iba a destruir la ciudad de Hebeth.

Si eso no es evidencia de que el 99% del verso (incluyendo el Slayer) capa en pueblo, no sé lo que es. Aunque una posible explicación es que el núcleo de Hebeth contenía energía anti-materia, por lo que quizás esto sólo sea indicativo que no tienen resistencia a destrucción a nivel subatómico. Yo no lo veo muy probable, pero dejaré que ustedes decidan.

LA SUPUESTA MAZA INFINITA:

Ah, sí, la maza. Uno de los momentos más polémicos y comentados por la comunidad es la existencia de la maza del terror, la cual los códices mencionan que tiene densidad infinita, lo que por extensión haría que su peso también lo fuera y que el Slayer tuviera fuerza infinita. Yo creo que esto está muy sacado de contexto.

Para empezar, debemos entender que es un arma nativa del reino cósmico, donde las leyes de la física no aplican de la misma manera que en el resto del verso. Por ejemplo, se menciona su "geometría imposible" y tiene cosas como ríos de agua (o lo que sea que sea eso) que fluyen de abajo hacia arriba, pasillos interminables en una dirección o estructuras que no siguen las leyes de la gravedad.

Por lo que no creo que sea intelectualmente honesto considerar que la maza tiene peso infinito por sus características físicas cuando dichas características no significan nada en el reino cósmico. Además, la versión original del texto no dice que tenga densidad infinita, sino que es infinitamente densa (una diferencia semántica sutil, pero importante), por lo que su peso no es tan extremo.

Además, es altamente probable de que se trate de una simple hipérbole, considerando que el mismo códice menciona que los científicos centinelas la estudiaron, algo imposible a no ser que pienses que esos científicos también tienen fuerza infinita. Este tipo de hipérboles no son extrañas en los códices: por ejemplo, también se dice que el mangual es "indestructible".

No tiene sentido que el Slayer tenga fuerza infinita cuando sus golpes apenas comprometen las barreras de la nave del obispo Kreed (a no ser que pienses que las naves de los maykrs tienen resistencia universal alta) y tiene que resolver puzzles apartando estructuras para que no estorben a los bloques que mueve. Yo al menos no le veo sentido.

EL MITO DEL SLAYER INVENCIBLE:

Si hay una cosa que este juego hace muy bien es refutar la idea de que el Slayer es invencible "en el lore" y nadie lo puede vencer, como solían afirmar sus wankers. Usamir es capaz de detenerlo con su magia, Ahzrak mejorado le para los golpes y le perfora un costado, llegando a estar cerca de vencerlo hasta la muerte de Serrat ... pero sobretodo, se confirma que no es el ser más poderoso del verso.

Las energías del Espectro dentro de Thira incapacitan al Slayer y el mismo Ahzrak confirma que son demasiado poderosas incluso para este, lo que parece confirmar también que los Espectros son al menos comparables a Davoth y otros primordiales y que el Slayer no está por encima de estos. Sólo faltaría que se llegara a confirmar que el reino cósmico es más antiguo que el resto del multiverso.

Pero bueno, eso queda para lo que Id Software quiera mostrar en un futuro. Más importante aún, este juego muestra por primera vez en la franquicia al Slayer morir, al caer en ¿lava verde? y acabar en el infierno "naturalmente" como un zombie. Sería lava multiversal+ (?) Luego el Slayer regresa al mundo de los vivos, por lo que este juego también confirma que es capaz de autoresucitarse.

Esto es reforzado por lo que dice Ahzrak anteriormente, al afirmar que matarlo no sería "permanente", indicando que el Slayer puede regresar del más allá si alguien lo mata. Los límites de esta habilidad no están claros, pero si pierdes ante Kreed, este le dice a sus drones que "incineren el cadáver de inmediato", por lo que yo imagino que puede regresar mientras su cuerpo físico no sea totalmente destruido.

También creo interesante mencionar que el códice afirma que los cazadores de Agadón (los enemigos más fuertes del juego junto con los basiliscos) poseen un poder a la altura del Slayer, lo que indica que entre este y los demonios más poderosos no existe una diferencia de fuerza tan notoria como uno podría esperar o que existen especies alienígenas con un poder innato comparable.

En definitiva, este juego confirma que ni el Slayer es invencible ni imposible de derrotar ni inmortal e indestructible. Más bien, parece que la intención detrás de la historia es mostrar al Slayer como alguien incansable en su empeño por matar demonios, con una determinación inquebrantable y que nunca deja de luchar sin importar lo que le ocurra.

OTRAS HAZAÑAS MENORES:

Bueno, pues eso es lo más relevante. Hay otras hazañas y menciones menores de las que merece la pena hablar. Una de las runas del escudo permite al Slayer lanzar potentes descargas eléctricas, con la última mejora teniendo la potencia explícita de un gigavatio. Convirtiéndolo en energía, un solo segundo equivale a 10^9 joules o nivel edificio.

Ahora bien, la runa electrocuta a los demonios durante unos 3-4 segundos, lo que eleva la energía a 3-4x10^9 joules. Todos los demonios pesados son capaces de resistir esto, lo que les da a estos una resistencia de nivel edificio grande o extremadamente cercana a dicha categoría. Nada mal.

También hay una habilidad del empalador que permite al Slayer ralentizar el tiempo para apuntar mejor, lo que creo que puede servirle en los vs contra personajes más rápidos que él (aunque la habilidad es una mierda en el gameplay, lol). Y hablando del empalador, también se dice que puede penetrar cualquier blindaje conocido en el mundo.

DOOM es un mundo de ciencia ficción con tecnología claramente superior a la del mundo real, así que imagino que al menos debería incluir todos los blindajes del mundo moderno. Pero no estoy seguro de si con "blindajes" el juego se refiere sólo a armaduras o incluye vehículos y edificios. Si es lo segundo, el Slayer debería poder atravesar navíos de combate y búnkeres de guerra.

No sabría decir si esto lo hace escalable a las armas nucleares actuales, sin embargo. Como no soy ingeniero militar, no sé hasta qué punto el blindaje de un búnker podría soportar el impacto directo de un misil nuclear, así que yo lo mantendría en pueblo por ahora.

CONCLUSIONES:

En definitiva, mi opinión sobre el nivel de poder de DOOM como verso no ha cambiado. Sí eso, este juego ha reafirmado más mi posición de que el Slayer no es un destructor de multiversos, sino un soldado con superpoderes que es considerado un dios dentro de su verso justamente porque los niveles de poder no son tan exagerados.

No planeo hacer otro post hablando del futuro DLC, a no ser que en este ocurra algo extremadamente relevante para el escalado del verso, como ocurrió con The Ancient Gods. Así que eso es todo por ahora.