sábado, 24 de enero de 2026

YHVH

“¡Alabado sea mi nombre! ¡Contemplen, bañados en la gloria de mi rostro! ¡Alabado sea mi nombre!”


ADVERTENCIA: Esto es un análisis a un personaje de FICCIÓN. No me hago responsable de los posibles sentimientos religiosos heridos.

HISTORIA: Los orígenes antropológicos del dios del monoteísmo son difusos, pero se cree que inicialmente este era un dios menor de la guerra de ciertas tribus semíticas. Este dios fue ganando importancia hasta convertirse en el principal de las 12 tribus de Israel, adoptando características del cananeo El y otros dioses regionales. Tras el exilio de los judíos a Babilonia, estos pasaron a un monoteísmo estricto con influencias del zoroastrismo persa y el logos griego. Con la expansión masiva del cristianismo y el islam en los milenios posteriores, la ascensión de YHVH estuvo completa, convirtiéndose retroactivamente en el creador y destronando a Baal como gobernante de Da'at. YHVH también orquestó la guerra entre el orden y el caos para permanecer indefinidamente en el trono de la creación.

PROCEDENCIA DE LOS FEATS: Megami Tensei II, Shin Megami Tensei I-V, Shin Megami Tensei: Strange Journey, Shin Megami Tensei: Liberation Dx2, Digital Devil Story 1 y 2, Devil Summoner 1 y 2, Shin Megami Tensei Card Game y otros más.

YHVH, ÁNGELES, DEMONIOS Y SU NATURALEZA:

Una aclaración muy importante que se debe hacer antes de comenzar es entender qué es un demonio bajo la definición de Megami Tensei. Como ya dijimos, el término "demonio" hace referencia a cualquier ente sobrenatural nacido por el fenómeno de observación y el subconsciente colectivo. Esto incluye no sólo seres considerados como malignos por diversas religiones, sino también toda clase de dioses, monstruos o ángeles.

Esto además tiene un doble significado, ya que la inmensa mayoría de dioses de Megami Tensei se encuentran en un estado primitivo y vilipendiado por influencia de YHVH gracias a siglos de propaganda por parte de las religiones monoteístas. Este mismo fenómeno limita a muchos de estos, forzándolos a formas antropomórficas fáciles de entender.

YHVH también entra dentro de esta categoría, aunque como dios supremo y ocupante del trono de la creación, tiene ciertos privilegios que no tienen el resto de demonios. Su existencia está intrínsecamente entrelazada con la del mundo, existiendo en todas partes al mismo tiempo que más allá de este y controla la observación de los humanos interpretándola a través de estos.

Sólo los propios humanos pueden cambiar esto, usando esa misma observación contra YHVH para negar las creencias que lo empoderan y reducirlo al mismo estado que los otros demonios. Pero aún en dicho estado sigue siendo mucho más poderoso que ningún otro demonio que jamás haya existido, necesitando de un esfuerzo titánico para ser vencido.

PODERES Y HABILIDADES:

CREACIÓN: Debido al fenómeno de observación, YHVH es el creador de manera retroactiva de todo el verso de Megami Tensei, junto con todos sus demonios, humanos y verdades. También puede crear y recrear cuantas veces quiera a aquellos ángeles y demonios que le sirven, como hizo a crear de la nada un ejército de Metatrons.

OMNIPRESENCIA: YHVH existe simultáneamente en todas partes de Megami Tensei, siendo una existencia inmutable cuya presencia puede ser sentida en todas partes, al mismo tiempo que fuera de fuera de este, como un conjunto de cabezas tan numerosas como las estrellas representando cómo todos los universos están bajo su control.

PSEUDO-OMNISCIENCIA: Debido a esa misma omnipresencia, YHVH conoce todas las motivaciones, deseos y emociones del resto de personajes del verso, así como afirma empatizar con estos y compartir esas mismas emociones con aquellos que le siguen y reverencian.

PSEUDO-INVULNERABILIDAD: Como dios del pacto adorado como una entidad omnipotente por miles de millones de humanos, YHVH no puede ser dañado por métodos convencionales. Ningún arma puede siquiera rasguñarlo y solo se le puede dañar al ser directamente observado por esos mismos humanos, formando un entendimiento de su existencia que lo ponga a su mismo nivel.

ATEMPORALIDAD: Los demonios son nativos de La Extensión, donde pasado, presente y futuro son irrelevantes y ocurren simultáneamente. Estos libran la guerra entre el caos y el orden por toda la existencia e incluso más allá del flujo del tiempo. Demonios como Alice o Belial también pueden "correr" por el espacio y el tiempo.

ACAUSALIDAD: Debido a esta misma naturaleza sin tiempo, las leyes de la causalidad que se aplican en el mundo material no son las mismas que en el mundo de los demonios, que es afectado retroactivamente por las voluntades del subconsciente colectivo de la especie humana.

BUFFEOS Y DEBUFFEOS: Algo muy común en Megami Tensei son las habilidades con las que temporalmente se incrementan las propias estadísticas o reducen las de los enemigos. YHVH no es la excepción y dispone de habilidades como Luster Candy o Debilitate con las que puede hacer más daños, resistir mejor a otros ataques, etc.

EXISTENCIA ABSTRACTA: En sus formas verdaderas, los demonios son fenómenos y creencias que representan como parte del mismo universo, moldeados por los pensamientos y emociones humanas. Naturalmente esto también incluye a YHVH, de quien además el resto de entes judeocristianos son divisiones espirituales o "bunrei".

MANIPULACIÓN CONCEPTUAL: YHVH es la encarnación de los conceptos de infinito, orden y ley. Además de esto, manipuló la naturaleza abstracta del resto de dioses a su conveniencia, transformándolos en demonios, alterando su esencia y despojándoles de su Conocimiento para evitar su conversión en Nahobinos.

MANIPULACIÓN DE LA MATERIA: Aunque no son seres materiales, varios demonios pueden manipular la materia. Ouroboros puede reducir a los seres materiales a partículas fundamentales que componen el espacio vacío o Mem Aleph aplastar espíritus a átomos.

MANIPULACIÓN DEL ALMA: YHVH posee un control total del flujo de almas en el verso y su ciclo de reencarnación. Pudo romper el ciclo del alma del héroe de SMT 1 para extraerla de otra línea temporal y moverla entre multiversos e incluso demostró poder otorgar el alma de demonios a humanos como Zayin.

MANIPULACIÓN DE LEYES: Todo el universo está definido por la providencia y reglas que YHVH impone sobre este, siendo su existencia una verdad inmutable y universal que no cambia. Arrebatando al resto de dioses de su Conocimiento, previno la existencia de otros Nahobinos, que pueden cambiar las razones que rigen el mundo.

MANIPULACIÓN NARRATIVA: Entre las creaciones de YHVH está el Corredor Akarana, donde se decide que eventos de la historia son canon, cuales no y cuáles deben ser retconeados. Esto incluye no solo el multiverso de Raidou, sino también otros multiversos como el de SMT 1 y 2.

MANIPULACIÓN EMPÁTICA: Tras la transformación de Zelenin en ángel, esta podía usar la canción de YHVH para pacificar los corazones de aquellos que la escucharan y volverlos sumisos a su voluntad, incluso llegándose a afirmar que Zelenin podía eliminar la hostilidad de toda la especie humana.

MANIPULACIÓN CUÁNTICA: Para evitar ser vistos por los humanos, los demonios pueden crear campos de decoherencia manipulando fluctuaciones cuánticas que crean dimensiones alternativas. Además muchos pueden crear túneles cuánticos que conectan espacios-tiempos aislados entre sí.

MANIPULACIÓN DE ESTADOS: Muchos demonios poseen habilidades que infligen estados y obviamente YHVH no es la excepción. Puede poner a dormir a otros demonios poderosos como Set y también paralizar y enmudecer a Nanashi con una mirada, ignorando todas sus resistencias.

MANIPULACIÓN DEL CAOS Y EL ORDEN: Como el ser supremo de la facción de la ley, YHVH es la literal encarnación del orden y la ley. Sin embargo, también creó al caos como una oposición controlada y así mantenerse indefinidamente en el poder. Avatares de YHVH como Kagutsuchi también manipulan el caos cuando les resulta conveniente.

MANIPULACIÓN DE LA VIDA Y LA MUERTE: Como establece la tradición cristiana, judía y musulmana, YHVH es el creador de toda vida, incluyendo a los humanos, a quienes les otorgó la vida desde arcilla. También es capaz de crear una especie nueva de ser necesario. En contraposición, puede matar al instante con habilidades como Mouth of God.

MANIPULACIÓN DE LOS ELEMENTOS: YHVH puede manipular las fuerzas elementales (fuego, viento, agua y rayo) con habilidades como Inferno of God, Lightning of God, Tornado of God, etc. Los límites de temperaturas no están claros, pero como referencia, un cero absoluto apenas es considerado como una habilidad de rango medio-bajo en Megaten.

MANIPULACIÓN DEL DESTINO: El destino de toda la humanidad está bajo el control de YHVH, quien además cuando es especialmente cruel puede maldecir a un humano con un destino que consiste en un ciclo eterno de dolor y sufrimiento en todas sus vidas, como se vio con Hijiri en Nocturne.*

MANIPULACIÓN DE LA PERCEPCIÓN: Los demonios más poderosos son entes de dimensiones superiores que no pueden ser percibidos normalmente por criatures dimensionalmente inferiores, a no ser que decidan manifestarse voluntariamente. Esto es especialmente cierto con YHVH, quien limita la observación humana con ciclos eternos de vidas y muertes.

MANIPULACIÓN DE LA LOCURA: YHVH puede despojar a otros demonios de su cordura y volverlos dementes. Similarmente, la luz de su avatar Kagutsuchi puede volver locos a ciertos demonios dependiendo de la fase lunar en la que se encuentra.

INMORTALIDAD Y REGENERACIÓN: Al estar atada su existencia a la observación humana, los demonios no pueden ser destruidos permanentemente mientras la humanidad exista. Si se los mata, simplemente regresan al Axioma y resucitan en cuestión de días o incluso horas. Obviamente, con YHVH también ocurre lo mismo.

RESISTENCIA NO CONVENCIONAL: Los demonios no pueden ser dañados por métodos convencionales. Las armas mundanas no tienen efecto en ellos, incluso las de rango militar o armamento pesado del ejército. Claramente nivel bomba nuclear.

NULIFICACIÓN DE REGENERACIÓN: Las heridas causadas por demonios nunca sanan de forma natural o ciencias médicas, también necesitan de métodos espirituales. Muchos también pueden destruir permanentemente Shikimi no Kage, muros que se regeneran tras ser rotos.

NULIFICACIÓN DE RESISTENCIAS: Todos los ataques de YHVH infringen el efecto "pierce", el cual ignora las resistencias y afinidades del oponente, excepto "repel" en algunos juegos. Además también posee habilidades como Miracle, que reducen los HP y MP del oponente independientemente de las circunstancias.

INTERACCIÓN NO FÍSICA: Los demonios están hechos de datos o "bits cuánticos", la base de la que se componen todas las cosas en el verso de Megami Tensei, así como información derivada directamente de YHVHven a los humanos como almas atrapadas en materia finita.

FUSIONISMO Y FISIONISMO: Tras ascender a la posición de único dios verdadero, YHVH fusionó forzosamente a la diosa Ishtar con Ashtar. Por el contrario, a Baal lo separó en Beelzebub y Bael para convertirlo en un ente más débil y manejable.

BORRADO EXISTENCIAL: Tras ocupar el trono de YHVH, el Nahobino demostró poder borrar (temporalmente) a todos los dioses y demonios de la existencia. Su canción otorgada a Zelenin también niega la existencia de los demonios, incluso cuando estos solo la escuchan lejanamente.

ABSORCIÓN: Los demonios pueden absorber a otros demonios para hacerse más fuertes o drenar energía vital de otros voluntariamente o incluso energía de la misma tierra. En el caso concreto de YHVH, este puede crear agujeros negros que drenan la vitalidad o maná de sus oponentes.

REALITY-WARPING: Cuando tomó el trono de YHVH, el Nahobino podía crea un mundo nuevo a su imagen, recreando la totalidad de la cosmología según sus pensamientos. Similarmente, tras ocupar su posición, Nanashi podía modificar el universo según sus deseos tras eclosionar el huevo cósmico.

ILUSIONES: Es típico de muchos demonios crear ilusiones, pero YHVH lleva esto a otro nivel. A través de la observación de otros, puede crear ilusiones de demonios poderosos, idénticas al original que funcionan como si fueran reales. Incluso creó una copia ilusoria de Tokio tan perfecta que durante 18 años sus habitantes jamás se dieron cuenta de que era falsa.

CURACIÓN: Muchos demonios pueden utilizar habilidades de curación como Diarama para curarse a sí mismo o a otros. Por supuesto, eso también incluye heridas que ellos mismos causaron a otros.

INVISIBILIDAD: Los demonios son invisibles a los ojos de los humanos en su estado natural.

DUPLICACIÓN: Muchos demonios pueden crear clones de sí mismos y YHVH puede hacerlo indefinidamente con aquellos que le sirven. Así mismo, su forma verdadera son infinitas cabezas que controlan infinitos cosmos.

SELLADOS: Debido a la inmortalidad de la que hablamos antes, los demonios son incapaces de destruirse permanentemente entre sí, siendo un sellado a lo máximo a lo que pueden aspirarYHVH puso bajo un sello a Set y a Yoko en su forma de diosa y su existencia pasivamente sellaba el universo del huevo cósmico de Nanashi.

CAMBIAFORMISMO: Muchos demonios son capaces de cambiar su aspecto a voluntad. YHVH tiene dos principales: una cabeza con el rostro de Adam, el primer humano creado a su imagen y semejanza y otro monstruoso reminiscente de sus mayores actos de crueldad en el Viejo Testamento, cuando está en su modo diablo (pun intended).

BFR / EXILIO: Similar a como hizo con los poderes de antaño al ascender a dios creador, YHVH puede enviar con un pensamiento a cualquier demonio de vuelta al Infierno / Abismo / Atziluth / Extensión mientras este no cuenta con la protección del mesías de turno.

VIAJE DIMENSIONAL: Algunos demonios poderosos pueden moverse a otros planos de la existencia. Ishtar por ejemplo pudo viajar al multiverso de Persona y el mismo YHVH puede actuar simultáneamente en los multiversos de SMTI-II, III y IV.

ATAQUES TODOPODEROSOS: Los ataques más poderosos de Megami Tensei; habilidades que no conforman ningún elemento o atributo en específico y no pueden ser anuladas, absorbidas o repelidas. Destruyen al oponente más allá de la muerte e ignoran todas sus defensas inherentes incluso si usa un omnipotent orb, que retuerce las mismas leyes del universo.

* La idea de que Hijiri es la reencarnación de Aleph es una teoría fan y jamás ha sido confirmada, al menos no oficialmente.

TÉCNICAS Y HECHIZOS DESTACADOS:

YHVH dispone de masivas cantidades de poder cósmico, de las cuales todos los ángeles y demonios del judeocristianismo y avatares como Lucifer, Kagutsuchi o Demiurge sólo poseen meros fragmentos. Adicionalmente, también tiene su propio conjunto de habilidades exclusivas, de las cuales destacan:

AUTHORITATIVE STANCE: Un ataque especial con el que YHVH elimina 3 press turns del siguiente turno del oponente, lo que fuera del gameplay supone que este no puede realizar varias de sus acciones cuando intenta hacerlo.

DIVINE HARMONY: Con un grito, YHVH elimina toda las protecciones, buffeos y desbuffeos de sus oponentes, así como otros efectos beneficios como smirk, charge o doping, restableciendo su poder y estadísticas a su estado base original.

SMILE CHARGE: YHVH hace una sonrisa bastante turbia y recibe el efecto de smirk. Dicho efecto aumenta considerablemente el poder del siguiente ataque y potencia sus efectos beneficiosos, como aumentar la probabilidad crítica de los ataques, aumentar su tasa de acierto o aumentar la tasa de evasión.

MIRACLE: Ataque todopoderoso que instantáneamente reduce los HP de todos los oponentes a 1 y reduce consideradamente su MP, dejándolo al borde la muerte independientemente de las circunstancias. Como es todopoderoso, no existe forma alguna de defenderse contra este, si YHVH lo usa, pues te jodes.

PLANNED CHAOS: Una habilidad con un título reminiscente a las manipulaciones de YHVH sobre la facción del caos, inflige un daño todopoderoso moderado con la posibilidad de también provocar encantado, ceguera o pánico al oponente que lo recibe.

INFINITE POWER: Habilidad que YHVH solo usa en su forma demonizada, básicamente una versión con esteroides de Smile Charge que buffea considerablemente todas las estadísticas de YHVH al mismo tiempo que recibe el efecto de smirk.

MOUTH OF GOD: La habilidad más poderosa de YHVH, un ataque todopoderoso que mata instantáneamente al oponente que recibe el ataque. Absolutamente infame por ser totalmente imposible inevitable e irresistible al ser todopoderoso, la única manera de no morir es básicamente que no acierte. Podría ser considerado por un borrado existencial de varias capas.

INMUNIDADES Y ANTI-HAXS:

Además de todo lo dicho, YHVH también posee resistencia a las siguientes habilidades:

- A la transmutación (a los demonios no les afecta el Síndrome Cuvier, que convierte a la gente en piedra; Kagutsuchi es inmune al Baal's Bane, que convierte al oponente en mosca)

- A la manipulación de la materia (los demonios están compuestos de datos y pensamientos; los ángeles dejan de poseer cuerpo físico pasados los tronos)

- A la manipulación del tiempo (existe más allá de los límites de estela Expansión y sus demonios existen fueran del flujo del tiempo)

- A la manipulación de la causalidad (en el mundo de los demonios no se aplica la misma causalidad que en el mundo material)

- A la manipulación del vacío (personajes más débiles puede destruir a los White o resistir el Inception of Chaos del Tehom)

- A la manipulación de la velocidad (siempre actúa primero, independientemente de las estadísticas de Nanashi y su grupo)

Al borrado existencial (los demonios no pueden ser borrados de la existencia; es una verdad inmutable dentro del verso)

- A la manipulación narrativa (su reino personal es al menos 5 niveles más vago que el Corredor Akarana)

- A la manipulación de la mente (anula pasivamente efectos como encantado, pánico o confundido)

- A la manipulación de la física (la energía de los demonios no está atada a las leyes de la física)

A los sellados (los demonios pueden resistir sellados dependiendo de la fase de la luna)

- A la manipulación del espacio-tiempo (creó un plano que trasciende tiempo y espacio)

- A la manipulación empática (aquellos bajo su protección ya no pueden sentir miedo)

- A la manipulación de la muerte (es inmune a las habilidades de insta-kill)

- A las maldiciones (demonios como Anahita puede anular maldiciones)

- A la manipulación de la locura (no le afecta la luz de Kagutsuchi)

- Al reality-warping (es una realidad permanente e incambiable)

- A la absorción (tiene MP infinitos)

HAZAÑAS CLAVE:

- Creó un reino personal de 5 niveles o branas, cada una su propia dimensión de un tamaño "más infinito y vago" que la Extensión y el multiverso de SMT IV

- Sus cabezas son una parte infinitesimal de su forma verdadera controlando todos los universos, tan numerosas como la totalidad de estrellas existentes

- El creador de todos los universos y multiversos de Megami Tensei por fenómeno de observación, incluso si son meros fragmentos como Demiurge

- Totalmente incomprensible para el cast de SMT IV y Apocalypse, necesitando de imponer un entendimiento de su naturaleza para dañarlo

- Siempre actúa primero, incluso frente a oponentes con velocidad inconmensurable y sin importar qué tan rápido sean Nanashi y su grupo



GRAN RAZÓN, GRAN VOLUNTAD Y VOLUNTAD DEL UNIVERSO:

Uno de los elementos más conflictivos del lore de Megami Tensei tanto dentro como fuera del powerscaling es la constante confusión entre los términos "Gran Razón", "Gran Voluntad" y "Voluntad del Universo" y creer que se trata de la misma entidad. Está confusión se debe tanto a divergencias entre traducciones como a la similitudes de términos. Pues bien, no son lo mismo.

La Gran Razón (大いなる理) es uno de los títulos por el que se conoce al Axioma, la entidad suprema que supervisa todo Megaten y creador del fenómeno de observación (presumiblemente también del verso). El Axioma precede tanto a humanos como a demonios, por lo que existe independientemente de estos, incluyendo a YHVH.

La Gran Voluntad (大いなる意志) es por el contrario uno de los muchos títulos por el que se conoce a YHVH. Este título es sobretodo utilizado en SMT III Nocturne, pero también es brevemente mencionado en Strange Journey Redux por Shekinah, quien es un fragmento de YHVH. Obviamente no es lo mismo que el Axioma.

La Voluntad Universal (だいうちゅういしき) es el jefe final de Megami Tensei Gaiden: Last Bible, una entidad que es la consciencia del universo mismo y creador del protagonista. Los Last Bible son spin-offs ajenos a la continuidad principal de SMT, similar a Persona. Voluntad del Universo es la traducción incorrecta del nombre.

Algunos juegos también mencionan una Gran Voluntad del Universo (宇宙の大いなる意志), que muchos confunden con la Voluntad Universal porque las traducciones eliminan el "gran" del título. Este título es usado en varios Megami Tensei para referirse al subconsciente de toda la especie humana, del cual se originan los demonios.

Si quieren conocer más sobre el Axioma / Gran Razón, yo recomiendo que lean estas entrevistas con los desarrolladores.

PRONUNCIACIÓN DEL TETRAGRÁMATON:

Para los interesados en saber cómo se pronuncia el nombre de YHVH, la pronunciación original en hebreo antiguo se perdió, pero las dos más aceptadas son "Yahvé" y "Yahweh":

1. Yahvé es la más aceptada en el español académico y se pronuncia como "ya-VÉ", con una "y" muy suave, como cuando dices "yo"

2. Yahweh es más fiel al sonido original y se pronuncia como "YA-üeh", con una "w" muy seca y fluida, como si dijeras "ué".


NOTA: No se sabe cómo pudo Lucifer derrotar a YHVH en los eventos previos a SMT V ni por qué está fragmentando en Strange Journey. Probablemente tuviera algo que ver el subconsciente colectivo, pero Atlus no lo explicó.

“PRAISE MY NAME!”

jueves, 13 de noviembre de 2025

No Tengo Hazañas y Debo Wankear o "Lore Feats"

(TEMA VOTADO POR LOS LECTORES)

INTRODUCCIÓN: ¿Sabías que Lain con Barba es mucho mejor debatidor de lo que parece? Ustedes no pueden verlo porque estoy limitado por las mecánicas de blogger, pero lo cierto es que soy uno de los mayores maestros de la dialéctica de todos los tiempos, todo un Sócrates moderno que además he sido reconocido universalmente como el mayor powerscaler jamás habido.

Esto no está reflejado en mi página web, pero si consultan el canon secundario y material complementario, podrán hacerse una idea de mi verdadero nivel de poder. Por ejemplo, la página oficial The Dawn of Creation me pone como el mejor powerscaler de todos los tiempos, mis blogs han sido reconocidos como muy precisos por el mismo Bruno Velazquez e incluso algunos de los mayores filósofos de la actualidad reconocen que los humillé en debate.

¿Todo esto que estoy diciendo les parece ridículo, absurdo e incluso demencial? Bueno, pues no debería; gran parte de la comunidad de powerscaling cree en algo muy similar cuando se trata de analizar a personajes de videojuegos (claro, los personajes de videojuegos que les interesan). Es lo que conocemos como "lore feats", un concepto absurdo que aquí vamos a tratar y a desmentir.

Quiero aclarar que aunque lo que voy a decir en este artículo se aplica a todos los videojuegos por igual, yo voy a dar muchos ejemplos de God of War, Devil May Cry, DOOM y en menor medida, Elder Scrolls, ya que considero que estos son por mucho los peores casos de esta mala práctica. Bueno, y también porque de 3 de estos 4 fandoms me caen mal, para que voy a negarlo ¯\_(ツ)_/¯

Pero como digo, no tomen esto como una crítica exclusiva hacia los malos análisis a estas franquicias, ya que los malos análisis se producen constantemente en todos los versos, no sólo estas cuatro. Pero antes de meternos de lleno en el asunto, debemos primero definir el significado de "lore feats" ...

¿QUÉ SIGNIFICA "LORE FEATS"?:

La idea básica de este concepto es que, debido a las limitaciones que imponen las mecánicas jugables como serían pelear por turnos o saltar entre plataformas, los videojuegos no pueden mostrar verdaderas hazañas de destrucción, y por tanto, no se puede confiar en lo que estos muestran visualmente, siendo sus anti-feats inválidos y solo pudiendo confiar en lo que dice su lore.

Pues bien, todo esto son completas tonterías. Que en la gran mayoría de videojuegos existan mecánicas que los personajes deben seguir no es incompatible con lo que la historia de estos muestra visualmente, lo que lógicamente también entra dentro de la trama de la lore, ni muchos menos invalida anti-hazañas ni algo tan básico en todas las obras como es la narrativa visual.

Y por supuesto, es totalmente falso que los videojuegos no puedan mostrar destrucción ni hazañas de dicho campo visualmente. Asumir que lo mostrado visualmente en una obra no vale por simples mecánicas es una gigantesca falacia de correlación y un inmenso salto de lógica, no menos ridículo que decir, por contraposición, que en los libros no se puede hablar de explosiones porque es todo texto y no pueden mostrarlas gráficamente.

Además, la gente que defiende este "argumento" ni siquiera mantiene una postura consistente sobre el mismo, cayendo en constantes dobles raseros e hipocresías según se trata de personajes de videojuegos que les gusta o no. Obviamente porque todo esto no son más que excusas baratas para justificar wankeos. Pero no nos adelantemos a los acontecimientos ...

Estas son mis principales razones por la cuales creo que este concepto es una estupidez:

1. "LORE FEATS" ES UN OXÍMORON:

Comencemos por un algo simple y hasta tonto, pero necesario de mencionar: lore feats es un término que no tiene ningún sentido semántico. Para entender por qué, revisemos las definiciones de las dos palabras que lo componen: entendemos por lore (en español "sabiduría") a todo lo que conforma el trasfondo narrativo de una obra, como son la historia de su mundo, culturas, personajes, etc.

Dicho trasfondo narrativo suele ser presentado por medio de antecedentes a los acontecimientos actuales de la obra como son mitos, leyendas, conocimientos o acontecimientos históricos. Por ejemplo, en Dark Souls el lore lo componen las descripciones de objetos, escenarios y alusiones de los personajes a acontecimientos pasados.

Por el contrario, entendemos por feats (en español "hazañas") a las demostraciones de poder que un personaje realiza durante el transcurso de una obra, normalmente (pero no limitado) en peleas y escenas de acción. Mientras que las declaraciones son meramente eso, declaraciones, los feats son acciones explícitas mostradas abiertamente por la obra.

Seguramente muchos ya se estarán dando cuenta de la enorme contradicción: el trasfondo que compone el lore tiene lugar en acontecimientos off-panel normalmente anteriores a la historia principal de la obra, mientras que los feats son escenas on-panel ocurridas durante la historia principal. "En el año X, el personaje Y destruyó una ciudad" NO es un feat, es una declaración.

Se trata por tanto de un claro oxímoron, la unión de dos conceptos opuestos y contradictorios formando un absurdo semántico. Y por supuesto, ambas cosas tampoco tienen el mismo valor ni están al mismo nivel a la hora de escalar un personaje: las hazañas son explícitas e innegables, mientras que el lore muchas veces se compone de mitos y leyendas que pueden o no ser ciertas.

Esto es especialmente ridículo cuando se usa en versos que usan mucho el recurso del narrador sospechoso para su lore, como por ejemplo Elder Scrolls (que es justo uno de los versos más inflados usando esta estupidez), donde las historias que los personajes cuentan pueden ser tergiversaciones, medias verdades, propaganda o directamente mentira.

Seria mucho más lógico (y mucho más serio) si inventaran otro término con dos palabras que sí se complementan de forma coherente, como "lore statements" o "lore affirmations", pero imagino que no lo hacen porque no suena tan impresionante o contundente como "feats" y entonces mucha más gente se daría cuenta del absurdo de que el lore de una obra no son hechos objetivos.

Recuerden que las palabras nunca son inocentes, ni mucho menos quienes las inventan.

Lore accurate Aunt May

2. SÍ SE PUEDE MOSTRAR DESTRUCCIÓN:

Pasemos a argumentos más directos para refutar este absurdo: es una total mentira que los videojuegos no pueden mostrar destrucción. Existen muchos videojuegos con entornos destructibles y elementos del escenario movibles y/o rompibles para demostrar la fuerza de sus personajes. Sin ir más lejos, uno de los videojuegos más famosos de la historia, Super Mario Bros, está lleno de bloques que el jugador puede destruir al saltar bajo estos.

DOOM tiene una mecánica similar, con muros que el Slayer pueden romper para abrir nuevas rutas, así como cientos de juegos de Pokemon con rocas o Battlefield con edificios que colapsan. A los wankers de Elder Scrolls les encanta repetir que los juegos no son un fiel reflejo del nivel de poder de sus personajes porque estos están limitados técnicamente para no destruir.

Lo cierto es que Elder Scrolls es un ejemplo terrible, porque por ejemplo en la quinta entrega el jugador puede provocar o resistir desprendimientos, crear tormentas que cubren un país entero o eclipses solares con flechas que llegan al sol (lo cual es incluso más interesante si consideramos al sol como un agujero hacia Aeterio, pero no nos desviemos). Incluso TES3 mostró escenarios destruibles durante el gameplay.

Ahora bien, seguramente muchos estén pensando "¡bueno, pero eso es destrucción a pequeña escala, ningún videojuego puede mostrar hazañas cósmicas!". ¿Pero es eso cierto? Pues no. Quiero decir, no es como si Time Eater destruyera el universo en la primera escena de Sonic Generations, ¿verdad? O Megaton Rainfall permitiera destruir la Tierra y el Signer borrara el universo explícitamente (uno completamente explorable, por cierto) o el gameplay final de Katamari.


Varios de estos juegos son más antiguos que aquellos que son wankeados bajo el argumento de los "lore feats" y la mayoría tienen un presupuesto considerablemente inferior, por lo que las "limitaciones técnicas" no son excusa; de hecho, las dos últimas entregas de DOOM muestran destrucción a una escala razonablemente alta durante el gameplay.

E incluso si ese fuera el caso y dichas limitaciones realmente existieran, todavía se puede mostrar destrucción a gran escala por medio de cinemáticas, como hicieron en el trailer del World of Light de Smash Bros Ultimate. El punto que quiero transmitirles es que si los desarrolladores de un videojuego quieren mostrar destrucción, encontrarán el medio de mostrar destrucción.

Las limitaciones técnicas o de gameplay son meras excusas. Específicamente para excusar el muy incómodo hecho de que hasta Tekken tiene mejores hazañas que las franquicias de God of War y Devil May Cry (porque sí, solo Tekken 7 ya tiene mejores feats que esos dos juntos).

"THE SIGNER IS VIOLATING THE RULES OF LORE FEATS! HEEEEEELP!!!"

3. EL MATERIAL EXTRA NO LES DA LA RAZÓN:

Ahora bien, ya que los que usan tanto este argumento insisten constantemente en que los personajes no pueden realizar hazañas acordes al nivel de poder que supuestamente tienen porque están limitados por el gameplay, lo lógico sería pensar que cuando esta limitación desaparece, dichos personajes realizan dichas hazañas, ¿no? Pues no, no lo hacen.

Porque muchas de estas franquicias tienen cómics, novelas y series oficiales, que los wankers no dudan en usar cuando creen que los benefician. Y sin embargo, en ninguno de estos materiales los personajes wankeados realizan hazañas cósmicas, llegando en la mayoría de casos a tener incluso peores hazanas que las que se ven en sus videojuegos.

Por ejemplo, en las novelas de GoW no solo no hay hazañas superiores a los videojuegos, sino que además Kratos acumula anti-feats como cromos de un álbum aún peores que los del material original. Peor aún son las novelas de DMC, las cuales no solo refutan abiertamente la idea de que el mundo de los demonios sea un universo, sino que además obliga a los wankers a mentir, como el infame "Mundus se hizo uno con un multiverso".

Similares mentiras podemos encontrar cuando hablan del libro de arte de DOOM Eternal y la supuesta mención de que el Slayer hizo implosionar el multiverso (tal cosa jamás fue afirmada). Tampoco hay feats multiversales o de escala similar en las dos novelas canónicas de Elder Scrolls, a pesar de que estas involucran a uno de los príncipes daedra.

¿Por qué sucede esto? ¿No se supone que los anti-feats de estos personajes son consecuencia del gameplay? ¿Entonces por qué no muestran su supuesto nivel real cuando dicho gameplay desaparece como factor? ¿O acaso me van a decir que la escritura también los limita? La explicación más probable, según la navaja de Ockham, es que los escritores no creen que sean tan fuertes.

Pero por supuesto, los wankers pondrán mil excusas o se aferrarán a vagas menciones cosmológicas sacadas de contexto. Y hablando de menciones vagas, creo que ya es hora de hablar de ...

Lore accurate Kratos VS biblically accurate Werebear

4. ¿DÓNDE ESTÁN LAS DECLARACIONES?:

Puesto que la gente que usa el argumento de los "lore feats" insiste tanto en que lo visual no es importante, que lo que realmente importa es lo que dice el lore, uno podría pensar que los videojuegos que wankean son increíblemente explícitos con su lore, sin dejar lugar a dudas de que sus personajes y cosmologías son tan poderosas como dicen.

Sin embargo, el lore que tanto citan constantemente rara vez declara abiertamente lo que ellos dicen, teniendo los wankers que recurrir constantemente a las clásicas menciones ambiguas de "mundo" o "más allá del espacio y tiempo" en conjunto de la siempre confiable escala dimensional para interpretar selectivamente dichos textos.

Permítanme hacer una comparación: en Brawlhalla no hay grandes hazañas, pero el lore del juego proporciona declaraciones muy explícitas de que sus luchadores pueden vaporizar planetasreventar estrellas y extinguir sistemas solares. ¿Que declaraciones tienen Kratos o Doomguy en su lore de talla similar? Ninguna. Todo lo que los wankers pueden citar son ambigüedades.

¿Por qué el lore de algunos juegos es innegablemente explícito mientras que justamente el de los que más defendidos bajo el argumento del lore no lo es? A Santa Monica Studios o a Id Software no les costaría nada dejar declaraciones como las de Brawlhalla tipo "Kratos y Doomguy pueden destruir universos", pero aún no lo hacen, por muchos años que pasan.

Otro ejemplo: en Project Moon hay muchas declaraciones explícitas de que las tecnologías de las Alas manipulan conceptos. Los wankers de DMC afirman que Dante y Sparda pueden hacer lo mismo, pero no pueden aportar nada similar. Lo más que pueden hacer es agarrar la charla entre Arkham y Vergil en el manga e interpretarla selectivamente enviando muros de texto.

De nuevo debemos preguntarnos el por qué el lore de ciertos juegos pueden afirmar sin tapujos poder cósmico mientras otros no y aún así es tratado como igual de veraz. ¿Donde quedo el principio de que afirmaciones extraordinarias requieren de evidencias igual de extraordinarias, wikis de powerscaling? Peor aún, los wankers mienten, falsificando descaradamente scans y conversaciones.

¿Por qué mienten y falsifican pruebas? Si el lore fuera tan objetivo e irrefutable como dicen, entonces no habría ninguna necesidad de recurrir a tales artimañas, frases ambiguas como "el crucifijo puede corromper todos los reinos" o sacadas de contexto como la maza de densidad infinita. Las declaraciones de Brawlhalla o LoR no dejan lugar a dudas, las de GoW, DMC o DOOM son muy subjetivas.

La explicación más probable y respuesta más obvia es, de nuevo siguiendo la navaja de Ockham, que los escritores no creen que sean tan poderosos como los wankers dicen.

Lore accurate fart

5. CUALQUIER VIDEOJUEGO PUEDE ABSTRAER:

Pero de acuerdo, vamos a suponer que estoy equivocado y que todo lo que he dicho hasta el momento es erróneo. Aún así, seguiría siendo falso que los videojuegos no pueden representar el poder que sus personajes tienen en el lore. De la misma manera que un libro no puede mostrar gráficamente algo pero si describirlo, un videojuego puede representar valores por medio de abstracciones.

Cualquier videojuego puede representar por medio de valores numéricos y abstracciones de su gameplay lo que no puede (o no necesita) mostrar gráficamente. Por ejemplo, un juego de estrategia por turnos como Civilization puede no ser capaz de mostrar una literal ciudad de millones de habitantes siendo destruida, pero puede mostrar un valor numérico representando cuánta gente vive en esa ciudad.

Dicha ciudad puede ser representada como una casilla con un valor representando su tamaño y número de habitantes y cuando Gandhi lanza sus nukes sobre esta, la casilla puede desaparecer o ser arrasada para representar que la ciudad fue destruida. Similarmente, aunque un videojuego no tenga edificios movibles por el personaje, puede haber otras formas de mostrar la fuerza de sus personajes.

Por ejemplo, puede haber una determinada cantidad de objetos y un determinado peso que el personaje es capaz de cargar al llevar en su inventado, como pasa en Minecraft. De igual forma, aunque un videojuego no pueda mostrar una velocidad infinita de manera literal, puede probarla por medio de valores infinitos en stats que la representen.

Con la velocidad inconmensurable pasa lo mismo, que aunque sea imposible de mostrar gráficamente, sí que puede ser abstraída por medio de mecánicas medianamente imaginativas, como puede ser representar los momentos de la línea temporal absorbida por Asriel como rombos o los rayos de Solaris atacando a la vez a los tres erizos en períodos de tiempo distintos al cambiar de personaje.

Mi punto aquí es que es de una mente ridículamente cerrada y falta de creatividad asumir que porque muchos videojuegos no pueden mostrar cosas de una manera totalmente literal eso quiere decir que no existe forma posible de representarlas. Ni mucho menos eso puede servir de excusa para negar la existencia de obvios anti-feats.

Lore accurate gooning

6. SU "LORE" FUNCIONA DE FORMA ILÓGICA:

No solo esto, sino que además, la gente que suele usar este argumento tiende a utilizar lógicas altamente regresivas e incoherentes que no se sostienen por ningún lado, aún si lo que ellos afirman sobre el lore fuera cierto. En el mejor de los casos son argumentos extremadamente débiles. En el peor, directamente contradicen la historia de los propios juegos.

¿Desde cuando iluminar un lugar infinito es lo mismo que cruzarlo de lado a lado? ¿Por qué cortar en dos un universo (aun si fuera infinito) es lo mismo que crear o destruir dos? ¿Darle calor al cosmos con un sol es lo mismo que destruirlo? ¿Y porque sería tan grande como nuestro universo si una sola estrella basta para calentarlo? Son incontables las incoherencias.

Por si esto fuera poco, muchas veces su propio lore no les da la razón y lo ignoran deliberadamente, cuando no directamente lo niegan. Véase por ejemplo cuando expuse que el propio lore de KH3 afirma que los mundos son planetas en este post, ante lo cual hubo gente que me contestó con total descaro que yo no sabía nada y que esa frase no valía.

¿En que quedamos entonces? ¿Es el lore importante o no? ¿Se le debe dar prioridad a lo que dice por encima del resto de factores o no? Cualquier podría pensar que el lore es sólo una excusa que glorifican o descartan según si dice cosas que les conviene o no. Peor aún, su "lore" contradice directamente la propia historia de los juegos y hace que esta no tenga sentido.

¿Si los dioses de GoW son multiversales, porque iban a morir todos por el plan de Perséfone, aún suponiendo que el mundo griego fuera un universo? ¿O para qué tendría Freyr que sacrificarse ante Surtr? ¿Si Dante y Nero son multiversales, porque no destruyen el Qliphoth?¿Si el Slayer es el más poderoso, cómo lo venció el Espectro dentro de Thira? ¿Si Clive es universal, para que necesita Ultima del Raise?

Todos estos ejemplos de los que estoy hablando no son mecánicas de gameplay, sino partes importantes en la historia y/o eventos ocurridos en cinemáticas y diálogos. Seguramente muchos contesten con algo como: "¡Bueno, pero todo eso son conveniencias del guión! ¡Claramente la trama los nerfea para hacer la historia interesante!". Pero eso es un enorme tiro en el pie.

Por definición, la historia de un videojuego forma parte de su lore. Si aceptas que la historia nerfea a los personajes a conveniencia para que la trama transcurra de una determinada manera, entonces estás aceptando implícitamente que el lore no es tan importante para dichos juegos, lo que hace que todo este argumento de "el lore es lo más importante" se caiga como un castillo de naipes.

Al final da igual qué ruta tomemos, la forma de pensar de esta gente no tiene ningún sentido.

Lore accurate Persona 5 police

7. LA DISONANCIA LUDONARRATIVA EXISTE:

Cuando una persona alberga dos ideas que entran en conflicto y no puede reconciliarlas esto le genera un malestar que llamamos disonancia cognitiva. Una historia ficticia también puede provocar disonancia cognitiva si la obra afirma cosas que no se ven reflejadas en su narrativa. Por ejemplo, si un personaje constantemente descrito como pelirrojo es mostrado con el pelo rubio.

Aplicado al powerscaling, un ejemplo de disonancia sería que un personaje descrito como capaz de destruir universos con el pensamiento necesitase de un arma para destruir un planeta. Normalmente, toda historia medianamente decente intenta evitar provocar la menor disonancia posible en el lector. Esto no es una cuestión de consistencia, es un principio de escritura básico.

La disonancia entre la narrativa de un videojuego y su jugabilidad es llamada disonancia ludonarrativa (término que contrariamente a la creencia popular no lo inventó DayoScript), algo que, normalmente, todo videojuego medianamente serio intenta evitar. Normalmente los videojuegos intentan mantener coherencia entre su historia y gameplay similar a como haría un libro o una película.

Básicamente, no puedes hacer un videojuego con un personaje supuestamente multiversal y que la jugabilidad se base en esquivar coches para no morir atropellado. Esto generaría masiva disonancia ludonarrativa y sería considerado un síntoma de muy mala escritura, muy mal diseño o ambas cosas a la vez. Por lo que irónicamente, los wankers están despreciando a las obras que wankean.

Al afirmar que lo que la obra muestra no vale y su jugabilidad no tiene nada que ver con las intenciones de los desarrolladores, indirectamente estás afirmando que estas son malas obras que no son capaces de conciliar su jugabilidad normal con su verdadera narrativa, por lo que los wankers se están disparando en el pie al intentar poner estos versos en un pedestal.

La única situación en la que una gran disonancia ludonarrativa no afectaría negativamente a un videojuego es si esta fuera usada de manera intencionada por los desarrolladores para provocar alguna reacción en el jugador, como por ejemplo hacen las alucinaciones de Eternal Darkness (gran juego, por cierto, lo recomiendo mucho). 

Por supuesto no estoy diciendo que los juegos wankeados sean malos juegos. Básicamente porque sus wankeos y "lore feats" son mentira. Puedes poner mil excusas de por qué Capcom decidió terminar DMC1 con la huida de una isla a punto de explotar, pero el hecho es que los desarrolladores tomaron la decisión consciente de hacerlo, teniendo mil formas diferentes de terminar la historia.

De nuevo, navaja de Ockham. Podemos buscar mil excusas retorcidas, pero siguiendo el principio básico de evitar disonancia ludonarrativa y de que la explicación más simple tiende a ser la más probable, la respuesta lógica es ridículamente obvia.

Lore accurate Coca Cola espuma

8. CONTRADICCIONES E HIPOCRESÍAS:

Como yo siempre digo, una de las formas más fáciles de saber que lo dice alguien es pura mierda es que se contradiga constantemente; algo que los que usan el argumento de los "lore feats" hacen de manera casi rutinaria, al tomar lo visual siempre que les conviene. El ejemplo más evidente es de los cielos estrellados, que encima solo aplican selectivamente según el verso, como vimos aquí.

Los wankers de GoW caen constantemente en este sesgo y doble rasero: toman la batalla entre los primordiales ignorando que las estrellas reales no funcionan así y lo que dice Gaia en la misma, tienen un orgasmo cuando ven la escena de Sköll y Hati ignorando el tamaño de la luna, dicen que Ares creó una galaxia ignorando que tanto el juego como la novela implican que era una ilusión ...

Para gente que constantemente afirma que lo visual no es importante y lo que debemos fijarnos es en lo escrito, es curiosa la frecuencia con la que toman lo visual e ignoran lo escrito. Incluso cuando mencioné aquí que el lore y comentarios de los desarrolladores no mencionan nada de KotR destruyendo galaxias, alguien llegó a decir que el lore no importaba, que lo relevante es que (según él) se veían galaxias.

Y lo peor es que esta hipocresía no se limita a lo visual, sino también al gameplay. Por ejemplo, en mi comentario sobre DOOM: The Dark Ages, al mencionar la pieza del lore que dice que afirma que los cazadores de Agadón tienen un poder a la altura del Slayer, hubo gente que dijo sin despeinarse que eso no valía porque si eres bueno jugando puedes matarlos sin problemas.

Similarmente, su perfil de VSBW le atribuye un montón de haxs y poderes absurdos por hechos del gameplay como "romper muros en la dimensión superior de Urdak" (¿¿¿¿????). Oye, y se quedan tan a gusto. ¿En qué quedamos entonces? ¿Lo visual vale o no? ¿Se debe tomar en cuenta el gameplay o debe ser ignorado? ¿Las mecánicas jugables valen para analizar a un personaje o no?

Seguramente los más vivos y pícaros de entre los wankers me responderán con algo como "¡bueno, pero tampoco hay que ser tan extremistas, todo se debe tomar en cuenta en un análisis!". Y estoy de acuerdo, pero entonces, ¿qué sentido tiene el argumento de los "lore feats" en primer lugar? Si asumimos que todo es importante, entonces aceptamos que darle prioridad al lore siempre fue una tontería en primer lugar.

O lo visual no es un fiel reflejo del poder de los personajes o es una parte más del powerscaling a videojuegos. O las mecánicas de un juego no deben ser tomadas en cuenta o lo que sucede en estas sirve para escalar de la misma manera que el lore. Ambos axiomas no pueden ser ciertos simultáneamente. Uno de los dos debe ser necesariamente falso para que el otro sea verdad.

Obviamente, ninguno de los partidarios de este argumento han pensado esto porque muy en fondo saben que todo esto son meras excusas convenientes y no creen genuinamente en ninguna de las tonterías que dicen. De otro modo, al menos se hubieran molestado en ser coherentes con sus propias mentiras.

Lore accurate Homelander

9. JUGABILIDAD Y LORE NO SON INCOMPATIBLES:

Por último, quiero abordar la idea de que jugabilidad y lore son cosas completamente separadas y lo que pase en uno no tiene nada que ver con el otro. Esto es completamente falso. No existen separadamente, sino que uno existe para satisfacer al otro. Para empezar, en el desarrollo de cualquier videojuego lo primero que se hace es idear el concepto del mismo juego y su gameplay, como se jugará.

Luego viene todo lo demás, como el aspecto artístico, los gráficos, la banda sonora, etc. El lore es algo que se suele dejar para el final para darle coherencia a todo y este existe en servicio para cubrir las necesidades de la jugabilidad en la gran mayoría de casos. Tómese el ejemplo de los Dragon Breaks de Elder Scrolls, uno de los aspectos más característicos de su lore.

Estos no existen por un capricho de Bethesda ni porque les pareciera una gran idea, sino para solucionar el problema del gameplay de que TES2 Daggerfall tenía varios finales muy diferentes entre sí y no querían menospreciar las decisiones de los jugadores haciendo uno canónico e invalidando los demás. El lore es una herramienta más al servicio de la jugabilidad.

Otro ejemplo: la inmortalidad de los demonios de Shin Megami Tensei ligada a la percepción humana y el hecho de que estos siempre regresan no existe porque Atlus quisiera hacer el lore así, sino para dar una justificación argumental de por qué los monstruos asesinados por el jugador siempre respawnean.

Si quieren un ejemplo dentro de los versos wankeados, solo tienen que ver la pelea contra Heimdall en GoW Ragnarok, donde para anular la precognición de este, Kratos debe atacarle con Draupnir, un arma que ataca en patrones impredecibles y aleatorios, haciendo que Heimdall no pueda saber por dónde vendrán los ataques. No solo eso, sino que Santa Monica Studios se tomó la molestia de añadir una reacción de este si Kratos usa Hofud en su contra.

Obviamente, nada de esto tendría sentido si jugabilidad y lore estuvieran desconectados. Otro ejemplo que me gusta mucho: en Cyberpunk 2077 las armas de potencia se usan como las armas de cualquier shooter, apuntando y disparando. Por el contrario, las inteligentes no requieren de eso y solo se dispara manteniendo el objetivo dentro de un cuadro.

Esto tiene una explicación en el lore: las armas de potencia son armas de fuego convencionales, mientras que las inteligentes son una tecnología relativamente nueva que están integradas en empuñaduras y sistemas ópticos para escanear y rastrear con precisión el movimiento de los objetivos. Esto al coste de hacer las balas menos rápidas y potentes.

Y si de hecho son observadores, podrán ver que cuando haces click derecho con una, V no "apunta", sino que pivota el rifle hacia un lado para rastrear al mayor número de enemigos posible. Obviamente nada de esto tendría que sentido si el gameplay fuera algo ajeno al lore y este no pudiera representarlo de ninguna manera, como esta gente dice.

Si nos ponemos filosóficos, incluso podemos especular que todo el lore de Elder Scrolls y la creación de Mundus, con "el corazón del mundo creado para satisfacer al otro" no es más que un meta-comentario por parte de Bethesda y la naturaleza de los Elder Scrolls como videojuegos (hay razones para creer que los jugadores son shezarrines experimentando el mundo que Lorkhan ideó para sí mismo).

En fin, mi punto es que los powerscalers no hacen otra cosa que proyectar su falta de ingenio y creatividad en los desarrolladores, creyendo que como ellos son incapaces de idear soluciones imaginativas para conciliar jugabilidad y lore, entonces los desarrolladores tampoco pueden y deben ser incompatibles.

Lore accurate Balatro

CONCLUSIONES:

Bueno, esto ha quedado bastante largo, ¿no? Para ir terminando, quiero dejar mis conclusiones finales. Por si no había quedado suficientemente claro, "lore feats" es un despropósito de término y un sofismo absurdo creado únicamente para justificar wankeos a ciertos personajes de videojuegos. 

Y no hace falta mucho para darse cuenta de esto ... Solo entren en youtube y pongan en el buscador "lore accurate X (quien sea) vs" y observen los resultados. La mayoría son edits y animaciones poniendo al personaje X en un pedestal a costa de humillar a otros, revelando la verdadera naturaleza fanboyística de este "argumento".

Quiero que entiendan algo muy importante: ningún personaje ficticio puede ser separado de la historia en la que aparece. Lo que sale en la historia es el personaje. No existe en la cabeza de los escritores algo como una versión verdadera fiel al lore con un poder mucho mayor al demostrado. Eso es un mero fanfiction masturbatorio creado por wankers.

Porque esa es la misma definición de wankeo: atribuirle a un personaje un poder mucho mayor del que la historia muestra o sugiere. Y solo para aclarar, yo soy de la opinión que todo cuenta en un análisis. De la misma manera que solo los malos powerscalers toman un solo aspecto en un vs (normalmente la AP), también solo los malos powerscalers toman un solo aspecto en un análisis.

Lo visual importa, el gameplay importa, la historia importa ... y sí, el lore también importa, siempre y cuando sea apropiadamente interpretado y contextualizado. Pero ese lore no puede ni debe ser puesto por encima de todo lo demás, ni usado para invalidar obvios anti-feats. Que también importan, a no ser que se traten de obvios outliers.

Y por favor, jueguen a Eternal Darkness. Es muy bueno. En serio. De verdad.

miércoles, 10 de septiembre de 2025

Mitos, desinformaciones y malinterpretaciones comunes en el powerscaling

INTRODUCCIÓN: Bueno, pues pronto haremos 100 artículos publicados. Como pasa el tiempo, ¿eh? Antes de comenzar a escribir el siguiente votado por los lectores, me gustaría darles algo nuevo, uno donde voy a mencionar y refutar algunos de los mitos y errores más típicos en los que observo a la gente caer cuando se trata de analizar a versos muy populares y comúnmente usado en versus.

Algunos de estos mitos son muy antiguos, remontándose hasta principios de la década de los 2000s; otros son relativamente recientes y surgiendo hace relativamente poco. En cualquier caso, todos tienen en común que un gran número de personas siguen creyendo en estos, en la gran mayoría de los casos debido a un entendimiento superficial de la franquicia o una mala comprensión lectora.

Quiero aclarar que aquí trataremos únicamente confusiones relacionadas a personajes y versos específicos, no cuestiones generales estilo "el que tenga mayor poder destructivo gana siempre", "R>F significa que hay una trascendencia cualitativa", "el desplazamiento solo sirve para ganar carreras" y demás estupideces.

Aclarar también que este articulo es para tratar cuestiones que son objetivamente falsas y producto de la ignorancia, no aspectos subjetivos del powerscaling como  sería quien gana entre Spider-Man y Wolverine o que tan rápido es realmente Sonic. Muchas de estas seguramente ya las conozcas, incluso puede que ya hayamos hablado de ellas; otras quizás no y puede que te tomen por sorpresa.

En cualquier caso, traten este post como una recopilación de dichas desinformaciones, para que tantos los que son nuevos en el blog como los lectores más veteranos tengan fácil acceso a estas. Sin más dila(ta)ción, comencemos:


MITO #1: "COSMIC ARMOR, EL SUPERMAN MÁS PODEROSO"

Verso: DC Comics

Mito: "El personaje de arriba se llama Cosmic Armor, la versión más poderosa de Superman"

Realidad: La máquina aparecida en Superman Beyond no tiene nombre oficial, ni técnicamente se trata de una versión de Superman.

Explicación: Uno de los mitos más populares de DC (hasta el punto que incluso muchos canales de youtube y wikis lo siguen repitiendo a dia de hoy) es llamar a la entidad de la imagen aparecida en Final Crisis: Superman Beyond como "Cosmic Armor Superman" y tratarla como una versión alternativa o transformación del personaje.

Como ya explicamos aquí, lo cierto es que la máquina aparecida en dicha historia no tiene un nombre oficial (pues se trata de un objeto, no un personaje) ni es una versión alterna de Superman como tal, ya que Superman Beyond es una historia que ocurre dentro de la continuidad principal de la post crisis, paralelamente a los eventos de Final Crisis.

Tampoco se trata de Superman per se, ya que, como dijimos, se trata de una máquina controlada conjuntamente por Superman y Ultraman (no solo Superman) con las consciencias de ambos. Como ya explicamos, este mito proviene de las palabras de Mandrakk, quien incorrectamente cataloga al robot como "una armadura cósmica" en dos ocasiones que en realidad son la misma.

Claramente Mandrakk pensaba que Kal-El lo estaba enfrentando directamente con una armadura o algo similar. Como ya dijimos, de escoger un nombre, el más correcto sería el de Thought Robot o "Robot del Pensamiento" en español, ya que eso es exactamente lo que la máquina es y así es como el Capitán Adam y Weeja Dell lo denominan.

En mi opinión, "Cosmic Armor" es un nombre muy contencioso que puede dar lugar a muchas confusiones y malinterpretaciones sobre la máquina y su naturaleza. Si quieren más información sobre esta y su historia, pueden leer el artículo correspondiente que escribimos.

MITO #2: "RUNE KING THOR, EL THOR MÁS PODEROSO"

Verso: Marvel Comics

Mito: "El personaje de la imagen se llama Rune King Thor y es el estado más poderoso de Thor"

Realidad: La imagen muestra a Thor con la fuerza de Odín durante el arco del Reinado, no durante el Ragnarok donde aparece RKT.

Explicación: Esta es una imagen que seguramente ya habrán visto más de una vez. Por razones que nunca entendí muy bien, mucha gente confunde la imagen de Thor con la armadura de arriba con Thor tras aprender la magia de las runas durante el último Ragnarok y asumen que se trata de la misma historia (y eso que Thor durante el último Ragnarok no lleva barba).

Si se lo están preguntando, la imagen pertenece al cómic Thor (1998) #60, donde Thor, siendo ya rey de Asgard, es llamado por una visión de Odín a una cascada. La armadura que Thor lleva ahí se rompe inmediatamente después y nunca más se la vuelva a ver (ni idea por qué se molestaron en dibujarla en primer lugar), para los que sientan curiosidad por esta.

Por su parte, "Rune King Thor" no aparece como tal hasta el número #84 de la misma serie, durante un evento y circunstancias muy distintas. Es importante aclarar que todo esto pasó en la continuidad 616 y no se tratan de versiones distintas del personaje, pues "Rune King Thor" es sólo un nombre fanmade creado para referenciar a Thor tras aprender la magia de las runas.

También es un poco cuestionable si Thor en este estado realmente se volvió más poderoso que nunca o si como heraldo de Galactus era superior, pero eso ya es una cuestión subjetiva abierta a debate que se aleja del foco principal de este artículo, así que lo dejaré de lado.

MITO #3: "ELDER GOD DEMONBANE, EL MECHA MÁS PODEROSO"

Verso: Deus Machina Demonbane

Mito: "El personaje de la imagen es Elder God Demonbane, la versión más poderosa de Demonbane"

Realidad: Todos los estados principales del Demonbane tienen el mismo aspecto; la imagen muestra a Demonbane iluminado por las dos mitades de la Shining Trapezohedron.

Explicación: Otra imagen que seguro que ya han visto miles de veces es la de arriba, que supuestamente muestra al infame Demonbane en su "transformación" como Elder God. No obstante, dicha transformación no existe. "Elder God" es simplemente Demonbane en una línea temporal donde Al Azif y Kurou se dedican a combatir a los dioses exteriores por toda la eternidad.

La imagen muestra a Demonbane en su forma de siempre adquiriendo un color dorado por el uso de las dos mitades de la Shining Trapezohedron, que tienen ese aspecto de ADN cuando se fusionan. ¿Que qué aspecto tiene entonces este Demonbane? Pues la respuesta es, irónicamente, exactamente el mismo de siempre: su aspecto general no cambia en lo absoluto.

Tampoco hay nada que indique que esta versión del personaje sea mucho más poderosa que su estado convencional durante el capítulo final de Zanma Taisei. Lo que es lógico, porque si tuvo que llamar a otras versiones suyas para destruir el Clockwork Phantom de Nyarlathotep, entonces no debería ser más fuerte que todos estos juntos.

Además, el Demonbane más poderoso del multiverso sería el Vortex Blaster, quien, contrariamente a lo que muchos piensan, también tiene el mismo aspecto que el Demonbane regular. Si quieren conocer más sobre el personaje, les recomiendo que lean el análisis que le hicimos aquí.

MITO #4: "ELDER GOD DEMONBANE, EL MECHA MÁS GRANDE QUE LA REALIDAD"

Verso: Deus Machina Demonbane (otra vez)

Mito: "El Elder God Demonbane trasciende las leyes de la física, las dimensiones, las matemáticas y es más grande que universos, multiversos, megaversos, omniversos y hasta tu mamá"

Realidad: Fue el Mars Demonbane tras ensamblarse con Aeon quien hizo eso y la novela nunca especifica que alcanzara un tamaño tan grande.

Explicación: Demonbane siempre fue una fuente ilimitada de desinformación en el powerscaling y sin duda esta es una de las peores. La idea de que el Demonbane posee una transformación (que muchos asociaron con el Elder God sin motivo) que lo hace absurdamente grande siempre fue infame, producto de mezclar dos obras diferentes y sacar de contexto su final.

El Demonbane que aumenta su tamaño aparece en la pseudo-precuela Gunshin Kyoshuu (que es novela ligera y no visual como Zanma Taisei y Kishin Hishou). En esta, el Demonbane aumenta su tamaño 10 veces gracias a un círculo de invocación en Marte y posteriormente destruye un universo en un choque junto con Liber Legis tras aumentar ambos su tamaño.

Aclaremos algo importante: la novela nunca especifica si dicha destrucción ocurrió por el tamaño que ambos habían alcanzado o por la potencia de su choque (yo me inclino más por lo segundo). Cerca del final, ambos llegan al infame "super-super-espacio-tiempo" donde se ven universos apareciendo y desapareciendo como burbujas y descubren el time loop que Nyarlathotep había creado.

La novela nunca menciona que fueran más grandes que estos universos o si lo de las burbujas es una metáfora visual o algo literal; muchos menos se dice que se volvieran más grandes que el multiverso o que lo destruyeran. De hecho, la visión de infinitos Demonbane repitiendo la misma lucha en infinitos universos sugiere lo contrario, que seguían atados al bucle causal.

En fin, vuelvo a repetir lo dije antes, si quieren conocer más sobre el personaje y sus verdaderas hazañas, le recomiendo leer el análisis que hicimos aquí.

MITO #5: "EN SAINT SEIYA ERES TAN PODEROSO COMO TU ARMADURA"

Verso: Saint Seiya

Mito: "El poder de un santo viene de la calidad de su armadura, que funcionan como estados o transformaciones"

Realidad: Las armaduras sirven como protección y mecanismos de canalización del cosmos del usuario; el poder no está correlacionado con la cloth que uno vista.

Explicación: Uno de los mitos más comunes no sólo de Saint Seiya, sino del manga en general, es la idea de que las armaduras (cloths, scales, surprises, etc) que los personajes portan es un indicativo de su poder y cuanto mejor sea, más fuerte te vuelves. Esto es totalmente erróneo. Como explica Mu, el poder viene del cosmos, siendo el ganador el que genera el cosmos más poderoso.

La razón por la cual se puede tener la falsa impresión de que las armaduras dan poder es porque a los mejores soldados se les suelen dar las mejores armaduras, pero esto no siempre es así. Por ejemplo, Orfeo de Libra tenía un poder superior a muchos santos de oro, a pesar de solo ser un santo de plata. Ahora bien, seguramente algunos se pregunten qué hay de lo ocurrido en los campos elíseos.

Porque claro, si las armaduras no dan poder, ¿como es posible que Thanatos le estuviera dando una paliza a Seiya y sus amigos hasta que estos manifestaron cloths divinas? (que algunos confunden erróneamente con las kamuis). Pues esto se debió a que Seiya elevó su cosmos hasta el infinito, lo que combinado con la sangre de Athena se manifestó en una god cloth.

Sobra decir que sus amigos siguieron su ejemplo después. En resumen, ellos no alcanzaron ese nivel de poder por las god cloths, sino que sus armaduras se transformaron en god cloths a consecuencia del nivel de poder alcanzado. En Next Dimension, estas regresan a ser cloths de bronce porque ya no tenían dicha sangre y los cosmos de los protagonistas volvieron a sus niveles habituales

Por supuesto, también hay excepciones de armaduras ofreciendo más que protección, como las armas de Libra y Sagitario incluidas en sus respectivas cloths de oro; pero incluso estas están sujetas al cosmos del usuario, aumentando su poder conforme este eleva más su cosmos. En definitiva, el cosmos es lo principal y todo lo demás es secundario.


MITO #6: "LA PRESENCIA SOLO ES EL DIOS JUDEOCRISTIANO"

Verso: DC Comics y Vertigo

Mito: "La Presencia no es Dios omnipotente, omnisciente y omnisciente, solo es un dios más de los muchos que hay en la esfera de los dioses"

Realidad: "La Presencia" es meramente uno de los muchos títulos de Dios, quien no existe físicamente en ningún lugar del verso.

Explicación: Una de las cuestiones más controvertidas de la cosmología de DC siempre ha sido quien es realmente el ser supremo del verso y si La Presencia es realmente Dios con todas las letras o simplemente el dios bíblico. Creo que esta confusión se debe a que el cielo está en la esfera de los dioses, las supuestas derrotas del personaje y lo contencioso del nombre.

"La Presencia" es sólo uno de los muchos títulos por los que se conoce a Dios. Por ejemplo, en sus primeras apariciones se lo llamaba simplemente "La Voz", porque básicamente eso es lo que era, una voz que le hablaba al Espectro. Otras veces ha sido llamado "El Keter", "Lo Desconocido", "Lo Irreductible", "El-Todo-Que-Lo-Abarca" o "Mónada secreto". Depende de las circunstancias.

Dios tiene muchos nombres que cambian dependiendo de la cultura, cómo lo conozcan y la manera en la que se manifieste. "Presencia" es sólo un título conveniente para cuando Dios se muestra de manera presencial (de ahí el nombre). Irónicamente, su manifestación más famosa (la de la imagen) aparece en Lucifer vol 1, una serie de cómics donde nunca lo llaman así.

En Lucifer, la mayoría de las veces lo llaman "Yahweh", "el Creador" o simplemente "Dios", que es como las guías oficiales y el mismo personaje se refiere a sí mismo. Respecto a la posición del cielo, Dios no está allí. Cuando Cronos asaltó el cielo, no encontró a ninguna Presencia; lo mismo le pasó a Asmodel. Ambos casos terminaron igual: descubriendo que Dios existe en todas las cosas.

Dios reside más allá de todas las simetrías y dualidades, en un punto donde el tiempo no es tiempo y el espacio no es espacio, inhalando y exhalando la existencia misma. Básicamente, en todas partes y en ninguna. Respecto a las supuestas derrotas del personaje, recomiendo leer mi artículo correspondiente.

MITO #7: "EL CREADOR, SER SUPREMO DE UMINEKO"

Verso: 07th Expansion

Mito: "El personaje de la imagen es el Creador, es el ser supremo de 07th Expansion"

Realidad: No existe un creador, sino muchos creadores; la silueta de la imagen no hace referencia a ningún personaje específico.

Explicación: Y hablando de seres supremos ... uno de los mayores mitos del powerscaling es la idea de que al final de la jerarquía de las brujas de Umineko existe un dios singular y absoluto que es el creador del verso y una entidad omnipotente. Como ya explicamos aquí, esta confusión surgió de un error de traducción debido a la falta de plurales y artículos indefinidos en japonés.

En el contexto de 07th Expansion, "creador" es un título que puede hacer referencia tanto a aquellos dioses y seres sin restricciones que se sientan encima de la jerarquía a costa de perder su propio significado como al rango más alto de bruja posible, obtenido tras tocar dicho dominio. Del primer caso no se conoce ningún personaje; del segundo, el único conocido es Featherine.

La etiqueta "sin restricciones" es muy importante, pues nos dice si la obra se está refiriendo a una bruja muy poderosa capaz de crear cualquier cosa de la nada (y muy aburrida a consecuencia de ello) pero todavía con ciertos limitantes como Featherine o a un ser que reside en el dominio final y no posee restricciones en lo absoluto.

Afortunadamente, las traducciones oficiales tanto de la novela visual como el manga ya arreglaron este error, aunque todavía hoy existe gente que se resiste a reconocerlo. Respecto a la infame imagen, esta es una representación del viaje de las brujas que no hace referencia a ningún personaje en específico, originada del manga cuando Beatrice está hablando con Maria sobre esto.

Si quieren una explicación más detallada de toda esta confusión, pueden leer la sección "el creador" en este artículo que escribí sobre Umineko.

MITO #8: "KIRBY, GENOCIDA POR UN PASTEL"

Verso: Kirby

Mito: "Kirby se pone muy furioso si alguien se come su pastel y ha llegado a destruir a dioses y seres ancestrales sólo porque se lo quitaron"

Realidad: Kirby jamás ha sido violento con nadie solo porque le robaron comida.

Explicación: Esto quizás sea más un meme que algo serio, pero es un meme que se asienta sobre bases falsas y ha sido repetido tantas veces que mucha gente ha terminado por creérselo y tomarlo en serio. Básicamente, la idea es que Kirby ha luchado y matado a entes cósmicos varias veces porque estos le robaron un pastel. Tal cosa jamás ocurrió, en ningún juego.

Muy probablemente este mito se origine del videojuego Kirby: Squeak Squad, el cual comienza con Kirby a punto de comerse un pastel antes de que, efectivamente, se lo roben. Sin embargo, eso es solo el comienzo de la trama y Kirby no actúa de manera particularmente violenta, ni mucho menos inicia un genocidio por ello. Además, el ladrón del pastel no es ningún dios, sino Daroach y su banda.

Dejando eso de lado, el boss final del juego (al cual Kirby se enfrenta por razones ajenas al pastel) es Dark Nebula, quien, aunque tiene algunas hazañas interesantes, hasta donde sé jamás ha sido mencionado como un dios, aunque lo sellaron dentro de un cofre por miedo a su poder, así que ... ¿supongo que cuenta como ser ancestral?

En cualquier caso, pueden ver como la trama del juego fue muy tergiversada y sacada de contexto para crear un meme que, sinceramente, nunca tuvo mucho sentido de primeras.

MITO #9: "AZATHOTH, SOÑADOR DE TODA LA EXISTENCIA"

Verso: Mitos de Cthulhu

Mito: "Todo cuanto existe en el verso de los Mitos de Cthulhu es un sueño de Azathoth, quien algún día despertará para terminar con todo"

Realidad: Lovecraft jamás escribió tal cosa; esa idea proviene de Henry Kuttner.

Explicación: De todo el verso de los Mitos de Cthulhu, sin duda el mito más popular (jsjsjs, ¿lo pillan?, bueno, ya me callo) es la idea de que Azathoth está siempre dormido y su sueño es toda la existencia. No existe tal cosa entre los escritos de Howard Phillips Lovecraft. En ninguna de sus escasas menciones se dice algo así, ni tampoco existen cartas donde Lovecraft diga tal cosa.

La idea original proviene de Henry Kuttner (un escritor del círculo de Lovecraft), quien en su relato Hydra menciona que todo cuanto existe fue creado por los pensamientos de Azathoth (aunque no se especifica que fue mediante un sueño). Gary Myers, otro escritor inspirado por Lovecraft, lo muestra en su relato La Última Noche de la Tierra devorando las estrellas al final de los tiempos.

La mezcla de ambas ideas, sumado a la mención en Fungi de Yuggoth, XXII de que "había soñado cosas que no se podían entender" seguramente sea lo que dio origen al mito como tal. Ahora bien, que Lovecraft nunca escribiera eso no significa necesariamente que dicha idea sea una completa mentira.

Que Lovecraft lo considerara como el primer dios existente, además del gobernante de todo + su sospechosa posición en el centro de toda la existencia + que de sus flautistas "cada frágil cosmos reciba su ley" + la obvia inspiración del personaje en Mana-Yood-Sushai (Lovecraft era un gran admirador de Lord Dunsany) me lleva a suponer que dicha idea no es descabellada.

Yo creo que Lovecraft rodeó al personaje de ambigüedad de manera deliberada, de forma que nunca sabremos la verdad a ciencia cierta. Si ustedes consideran lo escrito por el círculo de escritores como canon o no ya es cosa suya.

MITO #10: "YOG-SOTHOTH, EL VERDADERO SER SUPREMO DE LOS MITOS"

Verso: Mitos de Cthulhu (otra vez)

Mito: "Azathoth no es el más fuerte del verso, sino Yog-Sothoth en su forma de supremo arquetipo"

Realidad: Lovecraft nunca puso a Yog-Sothoth por encima de Azathoth.

Explicación: En el extremo contrario, tenemos un mito que surgió básicamente como una reacción a lo anterior, postulando que si la existencia no es dependiente de Azathoth, entonces debe serlo de otro dios, surgiendo así el mito de que Yog-Sothoth es más poderoso que Azathoth. Si bien Yog-Sothoth es muy importante en la cosmología de los Mitos, esta idea carece de fundamentos.

No existe ningún relato de Lovecraft o siquiera de su círculo de escritores donde se afirme algo como que Yog-Sothoth es superior a Azathoth. Tampoco existe ningún texto donde se diga que Yog-Sothoth tenga una forma verdadera como arquetipo supremo ni nada similar, más allá de los avatares ya conocidos por todo el mundo, como 'Umr at-Tawil.

Yo supongo que el origen de este mito se debe a que los títulos de Yog-Sothoth ("Arquetipo Supremo", "Todo-En-Uno y Uno-En-Todo", "Aquel Que Está Más Allá", etc) suenan más impresionantes que los de Azathoth para el ojo inexperto no versado en los Mitos, especialmente si dicho ojo es de un powerscaler en busca de palabras clave con las que wankear.

Por lo que sabemos, Yog-Sothoth es un dios exterior más bajo la servidumbre de Azathoth; uno de los más poderosos y prominentes, sí, pero todavía un siervo de este. Lo más contrario a esto que conozco es una mención en la novela Aquel que Acecha en el Umbral que Lovecraft co-escribió con su amigo August Derleth, donde se menciona que Yog-Sothoth comparte dominio con Azathoth.

Yo creo que mucho esto implica igualdad entre ambos e incluso eso me parece cuestionable, puesto que la cita muy probablemente se refiera a que Azathoth es el soberano de toda la existencia, mientras que Yog-Sothoth encarna esa misma existencia.

MITO #11: "ULTRA SONIC, LA TRANSFORMACIÓN DEFINITIVA DE SONIC"

Verso: Archie Comics de Sonic the Hedgehog

Mito: "Ultra Sonic es la transformación más poderosa de Sonic en la continuidad de los Archie Comics, superior incluso a Super Sonic"

Realidad: Los anillos de poder no son de ninguna manera superiores a las esmeraldas del caos, sin importar su número.

Explicación: Este es un mito muy popular, a tal punto de que incluso la mayoría de wikis de vs lo afirman, pero no por ello es menos falso. Este consiste en creer que Ultra Sonic es más poderoso que Super Sonic. Para empezar, dicha transformación no está potenciada por las super esmeraldas (como suelen afirmar) sino por los anillos de poder.

Más específicamente, por una cantidad de cientos o hasta miles de dichos anillos. Anillos que son, por palabras de Nate Morgan, una fuente de poder "casi ilimitada". Por el contrario, las gemas son una fuente de poder infinita y explícitamente superiores a los anillos de poder. Son los anillos los que extraen energía de las gemas, no al revés.

Este mito probablemente se deba a que muchos confunden al Ultra Sonic de Archie con el Hiper Sonic de los juegos y piensan que se tratan de estados equivalentes, debido a que la transformación de Tails con el poder de los anillos se llama "Hyper Tails"; por lo que seguramente asumen que se trata de una mejora de la super forma como los hiper estados en los juegos.

También muy seguramente se deba a la instancia donde Sonic corre con una super esmeralda a la espalda y se transforma en Super Sonic para luego transformarse en Ultra Sonic, lo que puede dar la ilusión que Ultra Sonic es una evolución de Super Sonic. Sin embargo, estas transformaciones no se deben a un aumento de poder, sino el entorno donde Sonic corre.

Inmediatamente después se convierte en Solar Sonic al correr en climas cálidos, Polar Sonic al correr en climas fríos, Eco Sonic (sí, en serio) al correr en climas vegetales y luego de nuevo en base, todo porque la super esmeralda altera su estructura física según las necesidades del entorno. Básicamente, un error de la gente asumiendo que correlación implica causalidad.


¡Bueno, pues eso es todo! Existen muchos más mitos y desinformaciones, pero no son tan populares ni tan comunes de ver como los que hemos mencionado aquí. Si ustedes conocen otros que les gustaría que desmintiera, pueden dejarlos en los comentarios y yo ampliaré este artículo o escribiré uno nuevo a consecuencia ... mientras sea de un tema en el que esté versado, claro.