INTRODUCCIÓN: Me han estado preguntando de manera recurrente por mi opinión sobre DOOM: The Dark Ages bajo una perspectiva de powerscaling y si creo que dicho juego cambió en algo el nivel de poder del Slayer. Bueno, ahora que ya tengo dicho juego y terminé su campaña al 100% (mentira, dos mapas solo los tengo al 99%, pero creo es un bug), leí todos sus códices y desbloqueé todos los logros, creo que puedo por fin dar una opinión fundamentada al respecto.
Aviso desde ya que aunque este post va a comentar información que considero como muy relevante para la franquicia, tampoco creo que exponga nada revolucionario ni que suponga un cambio radical de paradigma. Si tú eres de los que leyó mi post anterior sobre DOOM y sigue creyendo en los wankeos hacia el Slayer, te recomiendo que ni te molestes en leer este, porque es muy posible que nada de lo que diga aquí vaya a convencerte de lo contrario.
Obviamente habrá spoilers de la historia del juego, si es que todavía hay alguien a quien le importa la historia de un DOOM.
LA PREGUNTA DEL MILLÓN DE DÓLARES:
Podría pasar mucho tiempo dando mi opinión sobre el juego, pero estoy seguro de que a nadie le importa, así que voy a ir directo a la pregunta que seguramente todos los que están leyendo esto se están haciendo: ¿cambia este juego en algo el poder del Doomguy? La respuesta corta es: no, no lo cambia. Este juego no presenta nada particularmente demencial respecto a lo que ya se sabía ni altera de manera considerable sus "lore feats" (para los que crean en esa tontería).
De hecho, la historia de este juego casi se podría considerar un relleno que aporta poco o nada para quienes ya se leyeron los códices de DOOM: Eternal, de modo que perfectamente te lo podrías saltar y no te perderías nada. Ahí tienen la respuesta corta. Ahora bien, que la historia no aporte nada no significa que en el lore ocurra lo mismo, y de hecho, es aquí donde el juego sí cambia un poco "las reglas".
Hay al menos dos aspectos sobre la historia de este juego que sí que considero que son muy relevantes para la cosmología y la jerarquía de poder de la misma, además de una conexión con Quake que creo que podría ser relevante en un futuro. En general, aquellos que consideran al Slayer como multiversal encontrarán en este juego nuevas razones para seguir creyéndolo, mientras que los buenos analistas aquellos que no, encontrarán nuevas razones para refutarlo.
Voy a hablar brevemente sobre todo lo que recuerdo importante y que nuevas hazañas ocurren, sin seguir un orden concreto, pero priorizando lo más relevante:
EL REINO CÓSMICO Y SUS IMPLICACIONES:
De todas las novedades de este juego, probablemente la más importante en términos de lore sea la revelación de la existencia del reino cósmico, una nueva dimensión claramente inspirada en los mitos de Cthulhu que no está conectada al infierno y aparentemente es el lugar de origen de los Espectros.
Por último, pero más importante, porque el mismo juego confirma que existen dimensiones más allá del infierno, lo que pone muy en entredicho que el infierno / Jekkad sea el primer mundo, como se afirmaba en The Ancient Gods. Para mí, esto confirma lo que ya sospechábamos desde hace mucho: que Davoth no creó todo el verso y que el libro de los serafines es simple propaganda de los maykrs.
En definitiva, esto refuerza más el universo+ de Davoth y (siendo generosos) del Slayer si lo quieres escalar a este y debilita aún más la idea de que ambos sean superior a eso.
DE TITANES Y ATLANS:
Una de las cosas que preocupó a muchos al ver los trailers de este juego era si el Slayer necesitaría de un Atlan para matar titanes, cuando se supone es más fuerte que ellos. Pues bien, este juego confirma que no los necesita y puede matar titanes por sí mismo. Ya en la primera misión del juego mata a un titán por sí mismo usando una torreta, algo que repite en posteriores.
¿Y qué tan fuertes son los titanes en este juego? Bueno, pues no son tan grandes como el Icono del Pecado o Maligog, pero sus mazazos destruyen varios edificios y el Atlan del Slayer puede dar pisotones que destruyen varios kilómetros que estos resisten. También puede destruir muy rápido lo que parecen ser ciudades del infierno (¿no que eso era imposible de mostrar en el gameplay, según los "lore feats"?) simplemente corriendo por estas.
Si eso no es evidencia de que el 99% del verso (incluyendo el Slayer) capa en pueblo, no sé lo que es. Aunque una posible explicación es que el núcleo de Hebeth contenía energía anti-materia, por lo que quizás esto sólo sea indicativo que no tienen resistencia a destrucción a nivel subatómico. Yo no lo veo muy probable, pero dejaré que ustedes decidan.
LA SUPUESTA MAZA INFINITA:
Ah, sí, la maza. Uno de los momentos más polémicos y comentados por la comunidad es la existencia de la maza del terror, la cual los códices mencionan que tiene densidad infinita, lo que por extensión haría que su peso también lo fuera y que el Slayer tuviera fuerza infinita. Yo creo que esto está muy sacado de contexto.
Por lo que no creo que sea intelectualmente honesto considerar que la maza tiene peso infinito por sus características físicas cuando dichas características no significan nada en el reino cósmico. Además, la versión original del texto no dice que tenga densidad infinita, sino que es infinitamente densa (una diferencia semántica sutil, pero importante), por lo que su peso no es tan extremo.
Además, es altamente probable de que se trate de una simple hipérbole, considerando que el mismo códice menciona que los científicos centinelas la estudiaron, algo imposible a no ser que pienses que esos científicos también tienen fuerza infinita. Este tipo de hipérboles no son extrañas en los códices: por ejemplo, también se dice que el mangual es "indestructible".
Si hay una cosa que este juego hace muy bien es refutar la idea de que el Slayer es invencible "en el lore" y nadie lo puede vencer, como solían afirmar sus wankers. Usamir es capaz de detenerlo con su magia, Ahzrak mejorado le para los golpes y le perfora un costado, llegando a estar cerca de vencerlo hasta la muerte de Serrat ... pero sobretodo, se confirma que no es el ser más poderoso del verso.
Pero bueno, eso queda para lo que Id Software quiera mostrar en un futuro. Más importante aún, este juego muestra por primera vez en la franquicia al Slayer morir, al caer en ¿lava verde? y acabar en el infierno "naturalmente" como un zombie. Sería lava multiversal+ (?) Luego el Slayer regresa al mundo de los vivos, por lo que este juego también confirma que es capaz de autoresucitarse.
Esto es reforzado por lo que dice Ahzrak anteriormente, al afirmar que matarlo no sería "permanente", indicando que el Slayer puede regresar del más allá si alguien lo mata. Los límites de esta habilidad no están claros, pero si pierdes ante Kreed, este le dice a sus drones que "incineren el cadáver de inmediato", por lo que yo imagino que puede regresar mientras su cuerpo físico no sea totalmente destruido.
En definitiva, este juego confirma que ni el Slayer es invencible ni imposible de derrotar ni inmortal e indestructible. Más bien, parece que la intención detrás de la historia es mostrar al Slayer como alguien incansable en su empeño por matar demonios, con una determinación inquebrantable y que nunca deja de luchar sin importar lo que le ocurra.
OTRAS HAZAÑAS MENORES:
Bueno, pues eso es lo más relevante. Hay otras hazañas y menciones menores de las que merece la pena hablar. Una de las runas del escudo permite al Slayer lanzar potentes descargas eléctricas, con la última mejora teniendo la potencia explícita de un gigavatio. Convirtiéndolo en energía, un solo segundo equivale a 10^9 joules o nivel edificio.
Ahora bien, la runa electrocuta a los demonios durante unos 3-4 segundos, lo que eleva la energía a 3-4x10^9 joules. Todos los demonios pesados son capaces de resistir esto, lo que les da a estos una resistencia de nivel edificio grande o extremadamente cercana a dicha categoría. Nada mal.
DOOM es un mundo de ciencia ficción con tecnología claramente superior a la del mundo real, así que imagino que al menos debería incluir todos los blindajes del mundo moderno. Pero no estoy seguro de si con "blindajes" el juego se refiere sólo a armaduras o incluye vehículos y edificios. Si es lo segundo, el Slayer debería poder atravesar navíos de combate y búnkeres de guerra.
No sabría decir si esto lo hace escalable a las armas nucleares actuales, sin embargo. Como no soy ingeniero militar, no sé hasta qué punto el blindaje de un búnker podría soportar el impacto directo de un misil nuclear, así que yo lo mantendría en pueblo por ahora.
CONCLUSIONES:
En definitiva, mi opinión sobre el nivel de poder de DOOM como verso no ha cambiado. Sí eso, este juego ha reafirmado más mi posición de que el Slayer no es un destructor de multiversos, sino un soldado con superpoderes que es considerado un dios dentro de su verso justamente porque los niveles de poder no son tan exagerados.
No planeo hacer otro post hablando del futuro DLC, a no ser que en este ocurra algo extremadamente relevante para el escalado del verso, como ocurrió con The Ancient Gods. Así que eso es todo por ahora.
“Cuanto todos decidan qué lo incorrecto es correcto y digan que te muevas, plántate como un árbol junto al río de la verdad y grita al mundo entero: "¡No, muévete tú!”
HISTORIA: Steve Rogers nació en 1922 en Nueva York como el hijo único de una pareja de inmigrantes irlandeses empobrecidos. De constitución débil y enfermiza, tras la muerte de su abusivo padre intentó ganarse la vida como podía hasta finalmente decidir alistarse voluntariamente en el ejército, incapaz de permanecer impasible ante los crímenes que los fascistas cometían en Europa. Por su físico débil no lo quisieron en el frente, pero gracias a la nobleza de su carácter, el Doctor Abraham Erskine decidió usar su experimental suero del super-soldado en su cuerpo, dando nacimiento al más grande héroe y modelo de conducta del mundo, el Capitán América.
PROCEDENCIA DE LOS FEATS: Todas las instancias de la continuidad 616 que Steve Rogers (tanto como Capitán América como con otro alias) ha protagonizado o aparecido.
PODER DESTRUCTIVO/ POTENCIA DE ATAQUE:
El Capitán América usa dos ofensivas principales: sus puños y su escudo. El segundo método es mucho más fuerte que el primero, ya que la gran resistencia y dureza del escudo amplifica mucho la potencia de sus golpes:
La velocidad del Cap tiende a ser muy despreciada bajo la errónea idea de que solo es "peak human", cuando de hecho Steve es uno de los héroes "callejeros" más rápidos de Marvel:
En esta sección sólo se tomarán en cuenta hazañas de resistencia del Cap sin utilizar su escudo. Para conocer que la resistencia es este, consulta el apartado "equipamiento":
Aunque el Capitán prefiere ir ligero de equipo, pero eso no significa que no haya tenido varios objetos bajo su posesión de los que merece la pena hablar:
Además de sus capacidades sobrehumanas, el suero del super-soldado también le otorga al Capitán América los siguientes poderes, junto con sus habilidades innatas:
INTRODUCCIÓN: Clair Obscur: Expedition 33 es un juego que ha dado mucho de que hablar, mayormente de formas abrumadoramente positivas. Se lo han comparado mucho con Baldur's Gate 3 (no le llega ni a la altura de los talones) y postulado como GOTY de este año, incluso algunos alucines han llegado a afirmar que es el mejor juego del siglo y uno de los mejores JRPGs (porque a pesar de ser francés, el juego intenta ser JRPG) de la historia.
Yo creo que es una obra bastante mediocre y no merece ni la quinta parte de las alabanzas que ha cosechado. Yo ya dejé mi crítica negativa en Steam, que por suerte los fans del juego se tomaron con mucha madurez y autocritica. Esto, unido a los insultos y ataques que recibió un periodista de Vandal por darle "solo" un 7.5 (mucho me parece) y AlexElCapo por decir que no le parecía para tanto, me motivaron a escribir esto.
Sin embargo, en lugar de escribir esta crítica en mayo, decidí que sería mejor esperar unos meses a que se pasara el tren del hype por este juego y la fase de luna de miel en la que estaba mucha gente durante los primeros meses. Bueno, y también por flojera, para que mentir. Las reacciones de este post dirán si aquello fue la decisión correcta o no.
Aviso que esta va a ser una crítica casi enteramente negativa, no porque odie el juego, sino para hacer contrabalance a las exageradísimas alabanzas que este ha recibido. No voy a hablar de sus gráficos, apartado artístico o banda sonora, porque en esos aspectos es objetivamente muy notable. En su lugar, voy a centrarme en su jugabilidad e historia, las dos cosas más valoradas del juego y donde, irónicamente, yo creo que más falla.
Obviamente, está crítica contendrá spoilers masivos tanto del juego como de Umineko y de NieR: Automata, pues son obras de las que Expedition 33 toma mucha "inspiración" (guiño, guiño).
INTERNET Y EL EXTREMISMO:
El problema principal subyacente de todo esto, en mi opinión, es la incapacidad crónica de internet para tener opiniones matizadas sobre algo. Basta con que una obra cumpla con unos valores mínimos de producción y creatividad para que sea catalogada como una obra maestra generacional y muchos se pongan a repetir "peak, peak, peak" como loros (como odio esa palabra).
Obviamente este es uno de esos casos, pero se podría dar cientos de miles más, que no mencionaremos para no hacer esto más polémico de lo necesario. Por el contrario, obras mediocres sin aspectos destacables son catalogadas como la peor basura jamás creada y un insulto existencial al buen gusto, con los mismos repitiendo "mid, mid, mid" como loros (palabra que ni siquiera significa "malo" realmente).
Así, cada año tendríamos entre 10 y 15 segundas venidas de Cristo que son el mejor libro / película / videojuego del último siglo, mientras que el resto (que serían cientos de miles) serían basuras infectas inconsumibles y el peor libro / película / videojuego del último siglo. Imagino que esto se hace porque las opiniones moderadas no dan tantos clicks y la gente que vive de internet tiene que comer.
En cualquier caso, esto está teniendo efectos muy nocivos a la hora de consumir entretenimiento por parte de muchas personas. Por un lado, crea unas expectativas desmesuradas e imposibles de cumplir hacia ciertas obras (como me pasó a mi con este juego). Por otro, forma un rechazo apresurado hacia otras, haciendo que mucha gente no se moleste en darle una oportunidad a productos que, de otra forma, podrían sorprenderles para bien.
Ambos casos matan el pensamiento crítico, fomentan el tribalismo y son unas de las principales razones por las que considero los foros y redes sociales como una completa pérdida de tiempo. Este juego no es sino la enésima víctima de esta tendencia, potenciado por una campaña de hype y fanatismo desmesurado en el que incluso muchas desarrolladoras han caído.
Una perfecta descripción gráfica de lo que digo, aunque puede aplicarse a muchos más formatos de crítica que solo a videojuegos.
EXTRAÑOS COMPAÑEROS DE CAMAPA:
Si tuviera que resumir en una sola frase el por qué este juego me desagrada, simplemente diría: no lo siento sincero. Es una obra que aunque cuenta con un apartado artístico muy bonito y original, paradójicamente no se siente como algo auténtico y único, sino como un Frankestein que mezcla diferentes juegos populares de diferentes géneros sin una visión ni dirección clara. Tomemos de ejemplo el (ausente) minimapa, igual que como empecé mi crítica en Steam.
Para empezar, tenemos la muy extraña decisión de que un RPG por turnos lanzado en pleno 2025 no tiene minimapa de ningún tipo. Parece una tontería, pero quédense conmigo: es un síntoma de un problema mucho mayor que el juego sufre en todos sus aspectos. ¿Por qué eligieron omitir un elemento tan básico en tantos videojuegos? Incluso los primeros Megami Tensei tenían mapa y hablamos de juegos de casi 40 años.
No puede ser por un problema técnico, ya que una sola persona creó fácilmente un mod para incluirlo. Por tanto, debe tratarse de una decisión de diseño consciente. Pero tampoco parece ser algo que obedezca a algún aspecto de la jugabilidad en particular, ya que Expedition 33 es un juego pasillero y lineal, similar a un Final Fantasy clásico, no un mundo abierto como podría ser un Elden Ring o un Elder Scrolls.
Concluyo entonces que se hizo así para alargar la duración del juego artificialmente, con la intención de hacer que el jugador se pierda lo más posible y ... hacerlo lo más parecido posible a un Souls-like. Porque al igual que un Dark Souls, este juego tiene banderas donde se guarda la partida, similar a las hogueras de estos. No es la única similitud. El juego tiene un sistema de elixires casi idéntico a los estus de los DS, incluyendo su forma de mejorarlos.
Todo esto que menciono son elementos que funcionan muy bien en el contexto de los Souls, Elden Ring y demás porque estos son action-RPG centrados en la exploración y el combate manual en tiempo real ... pero es que Expedition 33 es un JRPG con pasillos y combates por turnos. Estas mecánicas no pegan ni con cola aquí y se siente artificiales y forzadas.
¿Que por qué se ha hecho, entonces? Imagino que porque los juegos de FromSoftware son populares y están de moda, por lo que se buscaba el reconocimiento fácil y la popularidad en lugar de centrarse en crear mecánicas más apropiadas para el género al que pertenece este juego.
"¿A DONDE APUNTAS, WEY?":
Lo que dije arriba no es ni de cerca la única decisión de diseño extraña de Expedition 33. El juego tiene varios niveles con muchos NPCs (el prólogo, sin ir más lejos), pero inexplicablemente, no hay ningún indicador visual de con cuales se pueden hablar y cuáles no. La única forma de saber si se puede interactuar con un NPC es acercarse mucho a este y ver si aparece el icono de hablar en pantalla. Esto hace que uno tenga que pegarse a estos uno por uno para saber con cuales pueden hablar y cuáles no.
Algunos podrían responder que eso se hizo para hacer el juego más inmersivo, pero, y aquí viene lo extraño: las cosas que puedes recoger del suelo y el loot que sueltan los enemigos sí que es perfectamente visible, con luces y colores brillantes. Wut? ¿Por qué algunos elementos si tienen descarados indicadores visuales y otros no? Y no es lo único, ya que en combate (luego hablamos de eso) nunca aparecen visuales para hacer parrys o esquivas, pero sí para hacer saltos.
No solo eso, sino que además, el juego tiene secciones donde los personajes pegan saltos de como 50 metros de distancia con pulsar un botón en ciertas zonas específicas, pero nuevamente no hay indicador visual de ello, por lo que la única forma de detectarlas es pegarse mucho a un acantilado y ver si aparece de nuevo el icono de interactuar en pantalla. Pero es que además el juego tiene ciertas partes donde hay que hacer saltos manuales entre plataformas, a pesar de que claramente no está diseñado para ello.
Y como el juego no tiene mecánicas específicas de plataformeo ni el motor del juego está preparado para esto, el resultado es una ortopedia aberrante donde el habitual ver animaciones que no coinciden, personajes de pie en esquivas invisibles, agarres en espacios inexistentes, etc; pues el Unreal Engine 5 no está diseñado con este tipo de mecánicas en mente. Los resultados ya se los pueden estar imaginando (spoilers: no se ve bien).
No contento con esto, el juego no hace de la exploración algo opcional, sino que sigue una filosofía estilo metroidvania, dónde habilidades importantes y nuevos métodos de transporte son necesarios para entrar en nuevas zonas e incluso las pasivas para construir builds de los personajes (aquí se llaman pictos) están escondidos en diferentes zonas en lugar de desbloquearse ganando experiencia.
Todo esto, sumado a la ausencia del minimapa, hace que la exploración en Expedition 33 sea una labor insoportable tediosa y ortopédica, que el jugador hace más por obligación que por el placer de descubrir cosas nuevas y ser completista. Craso error que empeora mucho la experiencia jugable.
Todos estos problemas son minucias comparados al que para mi es el mayor error del juego que pasa de hacerlo una experiencia entretenida (que es lo que en primer lugar todos los videojuegos deberían ser) en un método de tortura: meter mecánicas de un Soulborne en combates por turnos. El combate (que es como el 80% del juego) se fundamenta en una mecánica de esquivar, hacer parrys y saltar cuando el enemigo ataca en su turno.
En teoría no suena mal ... en teoría, hasta que recuerdas que esto es un JRPGs de combate por turnos y no un action-RPG o hack and slash. En estos juegos tienes control completo sobre tu personaje en cada momento, de modo que si no te ves capaz de bloquear un ataque o esquivarlo a tiempo siempre puedes alejarse, dar vueltas sobre el enemigo, etc. Aquí no puedes hacer eso porque, como dije, esto es un JRPGs por turnos y tu personaje(s) siempre está fijo en el mismo lugar.
No puedes moverte. No tienes ningún control de hacia donde esquiva o salta tu personaje. Por lo tanto, todas estas cuestiones quedan simplificadas en Expedition 33 a un mero QTE glorificado o pulsar un botón. Y de nuevo, Expedition 33 no ofrece ninguna pista visual de cuando es el momento ideal de hacer una esquiva o un parry, cuando la gran mayoría de Souls-like si dan dichas pistas donde un enemigo dice implícitamente "te voy a atacar, reacciona ahora".
Lo más que el juego ofrece son ciertos efectos de sonido ocasionales que encima fallan la mitad de las veces. Tampoco sirve fijarse en las animaciones de los enemigos porque, por razones que solo los desarrolladores saben, estas no conectan apropiadamente con las del jugador a la hora de realizar los parrys, siendo la estrategia óptima el 90% de las veces pulsar el botón justo antes de que eso ocurra, contrariamente a lo que el sentido común pudiera decirte.
Al final te acostumbras (como supongo que también te podrías llegar a acostumbrar a cosas como el fist-fucking o a beber ácido sulfúrico), pero más por ensayo y error que por habilidad, haciendo del combate en Expedition 33 otra experiencia muy ortopédica y poco divertida, al menos para mi gusto.
"¿ESTRATEGIA? ¿EN UN JUEGO POR TURNOS?":
Normalmente, la razón por la que los juegos de combate por turnos son por turnos en primer lugar es para darle al juego un cierto componente estratégico que permita que al jugador tomar decisiones con calma y optimizar al máximo los recursos que dispone en cada turno. Por el contrario, un juego que prioriza la habilidad y reflejos del jugador tiene combates en tiempo real. Expedition 33 intenta ser ambas cosas a la vez, fracasando estrepitosamente en esto.
Como ya dije en mi crítica en Steam, el juego tiene la profundidad táctica de un charquito. Puesto que todo se basa en esquivar y realizar parrys, los combates se vuelven repetitivos muy rápido. Hay demasiadas pasivas (aquí llamadas pictos) para los pocos huecos disponibles para equiparlas, siendo solo unas pocas realmente útiles. Y la mecánica sobre la que se fundamenta no hace más que empeorar las cosas, pues es muy distractiva.
Al reducirse todo a esquivar / bloquear los golpes o morir (el juego no ofrece ninguna alternativa ni término medio) el jugador termina más preocupado por aprender los patrones de ataque de enemigos y como esquivar el próximo ataque que en cómo optimizar sus recursos y usar sus turnos de forma inteligente, que es lo que se supone que trata todo buen RPG por turnos.
La mecánica de gastar acciones disparando a los puntos débiles del enemigo (totalmente copiada de Paper Mario Sticker Star, por cierto) no hace más que potenciar el problema, haciendo los elementos de acción todavía más distractivos de los elementos estratégicos. Y hablando de Mario, quizás algunos se pregunten qué tiene de malo que un RPG por turnos tenga elementos de acción en tiempo real si los RPGs de Mario o Undertale también los tienen.
En principio no tiene nada de malo, si se hace inteligentemente. Desafortunadamente, Expedition 33 no toma decisiones inteligentes, sino para apelar al público fan de Persona y otros juegos de Atlus al mismo tiempo que los de los Souls-like. Por ejemplo, en Mario & Luigi: Brothership, la cámara se ajusta automáticamente según las necesidades del jugador, dependiendo de la dirección desde la que vienen los ataques de los enemigos.
Obviamente con una cámara siempre fija en los mismos lugares, es imposible tener cosas más elaboradas, imagino que para mantener la interfaz "estilosa" de un Persona. Qué decir de Undertale, que no solo tiene muchísimos menos combates que Expedition 33 (por lo que no es tan tedioso), sino que cada uno de estos suele tener mecánicas y patrones únicos de ataque para cada jefe y además el jugador puede mover el corazón en cualquier dirección en cualquier momento.
Esto hace que los (pocos) combates que tiene Undertale sean infinitamente más divertidos y dinámicos que los de Expedition 33, aunque visualmente no sean tan espectaculares ni vistosos (pixelart vs Unreal Engine 5, el chiste se cuenta solo).
Aquí los ataques vienen de arriba, por lo que la cámara se posiciona mirando hacia arriba. Por el contrario, en Expedition 33 la cámara siempre está fija en el mismo ángulo.
"¿BALANCE? ¿QUÉ ES ESO?":
Imagina un juego donde cada vez que un enemigo te ataca, esta hace una animación tan larga como las invocaciones de un Final Fantasy, que además no puedes saltarte de ninguna manera y encima tienes que estar muy pendiente todo el tiempo porque si no, te mueres. ¿Suena a tortura, verdad? Pues eso es básicamente el combate en Expedition 33. Al principio queda muy vistoso y espectacular, pero después de la primera hora y media de juego, termina por volverse cargante.
Hay una razón por la cual casi todos los juegos por turnos modernos tienen opciones para acelerar o directamente desactivar las animaciones en los combates y no es por capricho de los desarrolladores. Ellos saben que por especular que hagas los combates, estos terminan por volverse cargantes si se repiten muchas veces, por lo que estas opciones existen para facilitar el farmeo y los reintentos de peleas especialmente complicadas.
Por supuesto, en Expedition 33 no aprendieron nada de eso y todas las animaciones de los ataques son de obligatorio visionario, tanto para alargar artificialmente la duración del juego (o eso sospecho) como por como está hecho el combate en su aspecto más fundamental. Si se lo están preguntando, sí, los enemigos se toman su tiempo para atacar, habiendo jefes cuyas animaciones llegan a durar casi tanto como la infame supernova de Sephirot en FF VII.
No es el único problema de balance del juego. Maelle y Sciel son mucho más fuertes que el resto de personajes jugables. Por un lado, Maelle posee una ofensiva muy superior al resto del grupo, tanto por su capacidad para acumular quemadura indefinidamente como por su sistema de poses (¿a quien se le ocurrió darle un estado que le da +200% a todo el daño?). Por otro, Sciel es la mejor buffer y debuffer del juego, llegando a aplicar vulnerabilidades hasta límites absurdos.
¿Que es lo que pasa cuando juntamos a las dos? Bueno, juzguen por ustedes mismos. Fácilmente se pueden superar los 10 millones de puntos de daño con un ataque y si se lo están preguntando, no, ningún enemigo del juego tiene tanta salud. Por lo que incluso el jefe más difícil del juego te lo puedes cargar en 30 segundos. Esto hace que el 99% de las veces, la estrategia óptima sea buffar a Maelle y acumular la mayor cantidad posible de quemaduras sobre el enemigo.
La conclusión a la que llego es que el sistema de combate de Expedition 33 es una horrible quimera que intenta apelar simultáneamente a dos tipos de público totalmente distintos, terminando por no agradar a ninguno y quedándose con lo peor de ambos mundos, por no comprometerse con ninguno.
¿Y A ESTO LO LLAMAS GRAN HISTORIA?:
No quiero darle mucha atención a la historia de este juego, primero porque no lo merece, y segundo porque no considero que sea un aspecto demasiado relevante en un videojuego. Sin embargo, mucha gente se ha desecho en alabanzas hacia esta y la considera muy buena, así que hablaré de esta, aunque yo considero que está tan vacía como el resto del juego. Aviso que a partir de aquí vienen spoilers masivos.
La historia en realidad es muy simple: en una versión fantástica de la Francia victoriana, una familia con el poder de pintar cuadros donde existen mundos (¿?) pierde a su hijo mayor en un incendio por las manipulaciones de un "gremio de escritores" (¿¿??) , mientras que la hija menor sufre quemaduras en la cara y la garganta y pierde la capacidad de hablar. El padre y la madre se deprimen, se distancian del resto de la familia y se meten en los mundos de sus cuadros.
Allí ambos se pelean por el control del mundo en "juego" donde la madre pinta cosas mientras el padre las destruye (lo que hace el aburrimiento), desatendiendo a sus otras dos hijas. La pequeña (Alicia) se siente culpable y se mete en el cuadro de estos para convencerlos de que hagan las paces, pero la inserción sale mal y se separa de su avatar (Maelle) sin recuerdos de su vida real (¿¿¿???). Ya está, esa es toda la historia.
Seguramente muchos se estarán preguntando si me estoy saltando algo: qué clase de mundo es este, quienes son esta familia, quienes son esos gremios de pintores y escritores, por qué tienen ese poder, como funcionan exactamente esos cuadros ... No lo he hecho. No omití nada, esa es toda la info y todo el lore que el juego da. El world building de Expedition 33 es tan incompetente y tan perezoso que su último acto te presentan por sorpresa un mundo dentro de otro mundo sin ningún contexto del mismo.
Si están familiarizados con la premisa básica del juego y sus trailers, es posible que algunos también se estén preguntando qué tiene que ver lo que dije arriba con la historia base del juego (derrotar a la pintora que cada año mata a las personas de X edad y blabla). Pues no tiene nada que ver. La historia que el juego presenta en su acto III no se parece absolutamente en nada a lo que te venden en el acto I y II.
¿Es eso algo malo? Bueno, a mi personalmente no me importa que la historia de una obra tome derroteros impredecibles, pero cuando esta se deforma tanto de su premisa original que termina por no parecerse en nada a esta, yo creo que ya es malo. Si al final del Señor de los Anillos hubiera sido que los personajes se salen del libro para ir a la Sudáfrica del mundo real a combatir el régimen del apartheid, yo creo que todos pensaríamos que a Tolkien se le fue la cabeza por completo.
Quizás otros también se pregunten si la historia del juego es tan simple, como hacen para que esta continúe durante las 40-50 horas que dura el juego. Simple: no lo hace. Terminado el prólogo, la historia no avanza en absoluto durante los actos I y II (que es como el 70% del juego) y toda la trama se reduce en que los personajes tienen que descubrir la manera de ir del punto A al punto B. Vamos, que no pasa nada relevante, salvo que Gustave muere (luego hablamos de eso).
Para no hacerlo tan monótono, a veces meten escenas de los personajes hablando o de Maelle interactuando con su familia "real" (en blanco y negro, para que quede aún más pretencioso) que nunca llegan a nada. Eso y ciertos elementos de foreshadowing que sirven de anticipo al "gran" plot twist del acto III, pero que cualquiera con 3 de IQ puede ver: Alicia es Maelle con máscara y pelo blanco, por lo que es extremadamente obvio desde el comienzo que son la misma persona.
Verso es básicamente una versión joven de Renoir, por lo que solo hace falta sumar 2+2 para saber que son padre e hijo, y que Alicia es su hermana pequeña. Y la pintora es la única mujer del juego aparte de la propia Alicia sobre la que Renoir habla en algún momento, por lo que es igual de obvio desde el comienzo que es su esposa y la madre de Verso y Alicia. Cosas de tener un cast de personajes tan limitado.
La idea de que el número del monolito es en realidad un contador hacia atrás es un poco más inteligente, pero se cae a pedazos en cuanto te paras a pensar un poco cómo sabe la pintora la fecha exacta en la que destruirá Renoir este mundo y no tiene forma de sacar a estos personajes del cuadro, por lo que su advertencia es vacía e inútil. Aparte, ¿de verdad no había otra manera más clara de expresarlo?
Y como tras morir Gustave nadie hace preguntas ni nadie se cuestiona nada, incluso cuando es extremadamente obvio que Verso sabe mucho más de lo que dice y la pintora no es quien los personajes creían que era (las mujeres de este juego son rematadamente estúpidas), pues todo avanza como la seda hacia la "gran" revelación del acto III. Atajo de guionista perezoso donde los haya.
Si se lo están preguntando, no, no recorté la imagen, es que estas escenas son así, en ratio 4:3 cuál Zack Snyder's Justice League (el simbolismo simbólico simboliza cosas).
LAS "INFLUENCIAS" DE EXPEDITION 33:
Si alguno de los que me está leyendo conoce 07th Expansion, es posible que se hayan dado cuenta de que lo que mencioné sobre los cuadros es sospechosamente similar a los tableros de Umineko. No es la única similitud. Alicia / Maelle es extremadamente similar a Ange Ushiromiya, tanto en historia como físicamente (el color de pelo de ambas es idéntico). Verso cumple una función en la historia sospechosamente similar a la de Battler, aunque sin el carisma de este.
De hecho, el conflicto entre ambos justo al final del juego que decide uno de los dos finales es sospechosamente parecido al intercambio final entre Ange y Battler en el capítulo 8 de Umineko, pero mucho peor ejecutado (luego hablamos de eso). Y hay más. Renoir es muy parecido a Kinzo, tanto en función en la historia como en diseño, incluyendo el uso de bastón como arma y llevar la remera hacia atrás como si fuera una capa.
La pintora recuerda mucho a Beatrice y la manera en la que usa su pincel para pintar la realidad es sospechosamente similar a como esta usa su varita. Y Esquie tiene EXACTAMENTE el mismo origen y función que Sakurato, el peluche/ amigo imaginario que cobra vida en el mundo del tablero, digo cuadro. Sabiendo lo popular que es Umineko entre las mujeres y el pasado como redditora de la escritora líder de este juego, me resulta difícil ver todo esto como meras coincidencias.
Y si esto les parece descarado, esperen a ver las similitudes con NieR. Los gestral son calcados en diseño a los robots del desierto de Automata y su manera de hablar con balbuceos es prácticamente la misma que la de los enemigos del primer NieR, que encima se llaman ... Gestalt. Hasta el nombre plagiaron. Pero no contentos con eso, la aldea Gestral del principio del juego es un plagio de la aldea de Pascal de principios de Automata. ¡Hasta el tema musicales un plagio!
Por si todo esto fuera poco, la muerte del "protagonista" Gustave al final del acto I es calcada a la "muerte" de la "protagonista" 2B a mediados de NieR:Automata, pero mucho peor ejecutada porque Gustave muere para nada y es inmediatamente sustituido por Verso, personaje al que recién presentan del cual el jugador no sabe nada hasta ese momento. Muerte que, por cierto, sospecho que fue escrita por motivos laborales y no de guión.
Esto lo digo basándome en que el actor de voz de Gustave (Charlie Cox) rodó Daredevil: Born Again sospechosamente cerca de las fechas durante las cuales este juego fue desarrollado y que al comienzo del acto III, Maelle usa sus poderes de gamemaster pintora para resucitar a todos los que han muerto, pero curiosamente nunca se le ocurre resucitar a Gustave, quien además curiosamente nunca vuelve a escucharse su voz en todo el juego. Que curioso.
Y hablando de Verso, aunque su papel en la historia es extremamente similar al que tiene Battler en Umineko, su personalidad y diseño es bastante evocador (por decirlo suavemente) a la de Clive de Final Fantasy XVI, quien además tiene el mismo actor de voz (Ben Starr). Y no solo eso, sino que además, la mecánica de relaciones de Verso es casi idéntica a los social links de Persona. Que encima ni siquiera tiene sentido, porque la verdadera protagonista es Maelle.
Se me hace curioso cómo un juego que trata de una expedición de gente de 33 años insiste en poner de protagonista a una morrita de 15. Por casualidad no tendrá nada que ver esto, ¿verdad, Francia?
CLAIR OBSCUR NO TIENE NADA INTERESANTE QUE CONTAR:
Ahora bien, aunque a Expedition 33 le encanta plagiar a Umineko, tristemente se olvida de plagiar lo más importante de la obra: las lecciones positivas de esta. Maelle será un plagio de Ange, pero la segunda está infinitamente mejor escrita que la primera. Mientras que Ange aprende al final de Umineko que no puede vivir eternamente en un fantasía escapista y conquista sus traumas encarnados en Bernkastel, Maelle no aprende absolutamente nada y sigue siendo el mismo personaje.
En uno de los dos finales Verso la saca forzosamente del cuadro, mientras que en otro se queda en este arrastrando a Verso consigo, sin que en ninguno de los dos casos haya alguna evolución como personaje ni Maelle haya aprendido nada de sus experiencias pasadas. Ambos finales son gratuitamente nihilistas y edgys, sin que la obra haga en ningún momento una lectura interesante sobre la pérdida y su superación (sobretodo porque no hay superación alguna de esta).
Tampoco son comparables en dimensión ambas tragedias: Ange perdió en un solo día al 99% de su familia, quedándose prácticamente sola y eventualmente generando un odio mutuo con su único pariente superviviente, mientras que Alicia / Maelle solo perdió a su hermano y ni siquiera sabemos por qué era alguien tan importante para ella, solo que eran hermanos y ya. Umineko tiene varios flashbacks mostrando por qué Battler era tan importante para Ange, en Expedition 33 no hay ni uno.
Clair Obscur: Expedition 33 se presenta como una historia sobre la depresión y la pérdida, pero lo cierto es que la obra no hace ninguna reflexión ni lecciones morales sobre la misma. Por dar, no da ni una conclusión, pues como dije, ninguno de los dos finales del juego resuelve absolutamente nada ni concluye ningún arco de personaje. Undertale tiene un drama familiar sospechosamente similar al de este juego (anda, más plagios) y hasta dicho juego da una resolución del mismo.
Aclaremos algo importante: una buena historia no es meter muchas escenas lacrimógenas, ni melodrama barato, ni secuencias en blanco y negro en ratio 4:3 llenas de verborrea pretenciosa. Una buena historia es aquella que presenta un conflicto y lo resuelve satisfactoriamente. Dicha resolución puede ser feliz o triste, pero debe haber una resolución. Acabado Expedition 33, la única conclusión que uno saca es que "la Alicia sufrio musho, xhurra".
Obviamente porque los escritores de este juego no son capaces de sacar ninguna lectura interesante sobre los temas que están tratando, así que se limitan a vender drama esperando que gente emocional lo compre como una gran historia (insisto, guionistas perezosos). Y hablando de emociones, considero bastante más triste que la muerte de Verso (la cual la obra ni se molestó en enseñarme) que el 90% del cast quede reducido a meros NPCs sin voz ni voto sobre su propia existencia.
En serio, imagina que la existencia de todo cuanto conoces estuviera sujeto a las caprichos de una morrita de 15 años con depresión y no pudieras hacer nada para impedirlo. Ni los autores de mangas NTR son tan crueles con sus personajes 💀 En fin, podría estar hablando todo el día sobre la historia de este juego, pero no merece la pena; como bien dijo el creador de DOOM: "la historia de un videojuego es como la de una película nopor; está ahi, pero no se la espera".
Bueno, esto está quedando largo, así que voy a terminar con algunas conclusiones finales. Si ustedes han sido observadores, seguramente se habrán dado cuenta del Frankenstein que es este juego: combates por turnos estilo Mario&Luigi con mecánicas de parry de Sekiro, mezclado con exploración tipo DS / Elden Ring, con sistema de relaciones e interfaz de Persona ... y todo esto metido en una batidora con trama plagiada de Umineko y NieR:Automata con retazos de Undertale.
Vamos, un engendro sin ninguna clase de cohesión narrativa o de dirección de diseño clara. Mi teoría personal es que la gente de Sandfall Interactive, cansados de trabajar en el millonésimo Assassin's Creed, se marcharon de Ubisoft con ganas de hacer algo diferente del último slop triple A. Pero una vez hecho esto, no tenían ni idea de qué querían hacer exactamente, así que se dedicaron a copiar elementos de diferentes franquicias populares esperando que saliera algo bueno.
Por faltar, solo les faltó poner segmentos de disparos o de sigilo. Y lo peor es que parece que les salió bien la jugada, viendo la recepción tan positiva que ha tenido esta mediocridad. También tuvieron suerte, ya que lanzaron el juego en una conjuntura muy favorable, coincidiendo con la polémica de AC Shadows y el estrepitoso lanzamiento de DOOM: The Dark Ages. Lo único positivo es que esto parece haber animado a Square Enix a volver al sistema por turnos de los antiguos FF.
Bueno, algo es algo. Eso sí, espero que la influencia de este juego se limite a hacer que las desarrolladoras se replanteen el valor del combate por turnos, porque como les de por copiar el resto de elementos de esta pretenciosidad, estamos bien cocinados. Que triste por cierto que Yoko Taro jamás se haya llevado un GOTY, mientras que este juego muy posiblemente sí lo haga después de haberle robado la mitad de sus ideas de manera descarada.
¿Qué lecciones podemos sacar de todo esto? Pues en primer lugar, que las ganas de querer hacer algo distinto no son suficientes. También debes tener buenas ideas y sobretodo, aplicarlas correctamente. En segundo lugar, no contrates a escritores salidos de Reddit; es una idea horrible, solo ligeramente mejor que contratar a powerscalers como escritores. Y por último, pero no menos importante, nunca confies en un francés. Pregúntenselo a los haitianos en 1825 si no me creen.
El mejor personaje de todo el juego, el único que parece ver a través de todo el melodrama pretencioso que es la trama de este juego.
¿QUÉ HUBIERA HECHO YO?:
Para ir acabando, diré que la verdadera tragedia de Expedition 33 no es su drama familiar barato, sino que el juego sí que tenía el potencial para ser la obra maestra que sus fans dicen que es. Bueno, obra maestra es algo exagerado, pero sí un buen juego. Y como siempre digo, ser crítico es la profesión más fácil que existe, así que voy a soltar algunas ideas de como creo que se podría mejorar este juego.
En primer lugar, yo pondría un minimapa (o la posibilidad de comprar uno al mercader Gestral de cada zona) y quitaría todos los elementos de plataformeo. No tiene sentido forzar al jugador a realizar mecánicas para las que el motor del juego claramente no está preparado. Lo siguiente que haría sería reformular el sistema de combate cambiándolo por uno más clásico. Lo siento, pero no puedes ser Undertale y Final Fantasy al mismo tiempo, debes elegir uno.
Y dado que este juego lo hizo un estudio pequeño sin tantos recursos, yo apostaría por un sistema JRPG clásico, uno que recompensase el pensamiento estratégico y explotar de vulnerabilidades con turnos extras, estilo Shin Megami Tensei. Las tonterías de esquivas, parrys y resto las mandaría al carajo. Si quieres darle un giro, haría que ciertos combos grupales y ataques especiales incluyeran un minijuego estilo Mario & Luigi: Brothership, pero hasta ahí.
No me metería de lleno en el terreno del "action RPG por turnos" a no ser que el equipo tuviera las ideas muy claras y supiera muy bien lo que está haciendo, porque hacer cosas tan excéntricas con un equipo tan pequeño y recursos limitados es un lío con muchas posibilidades de acabar mal. Si eso, que dependiendo de la composición del equipo hubieran diferentes ataques, con cada personaje teniendo sus propias afinidades hacia cada integrante del resto del grupo.
Sobre la trama no quiero dar muchas vueltas, pero yo hubiera mantenido a Gustave como protagonista y hubiera hecho que el sistema de relaciones girase en torno a él y no Verso. Me parece un personaje mucho más interesante y considero que tenía mucho más potencial como protagonista. Contratar a actores famosos para darle voz a los personajes es un desperdicio, son muy caros y no aportan nada a la calidad general del juego. Contraten a actores jóvenes y talentosos e ignoren si son famosos o no.
Si tienen que matar a alguien (que no hace falta, hay otras maneras de meter drama), pues mataría a Monocco, que total, para lo que hace en la trama lo podrías cambiar por Bob Esponja y no se notaría la diferencia. Obviamente toda esta tontería de ficción dentro de otra ficción / Umineko con descuento del acto III lo eliminaría por completo. O al menos, no lo dejaría como está en el juego, convirtiendo al resto de personajes en esclavos de los deseos de otro.
De hecho, las mentiras que Verso dice al grupo para no decir la verdad sobre la naturaleza del mundo o las teorías que la novia de Gustave hace sobre la pintora en el prólogo eran más interesantes y daban para mejores historias que la que da el propio juego. Hacer del mundo un bucle donde todos viven vidas similares, o que la pintora fuera una tapadera para una conspiración de ancianos que se niegan a morir hubiera sido más interesante.
Podrían haber hecho un paralelismo con el mundo real (todos los grandes empresarios, políticos, banqueros, etc, son gente de 50 para arriba) que hubiera sido mucho más provocador y transgresor que un Umineko con descuento. Encima siendo un juego francés y con la belle époque como inspiración, se podrían haber marcado un paralelismo con la primera guerra mundial y la falsa prosperidad de dicha época que hubiera sido todo un acierto.
Por supuesto, todo esto son cosas que (tristemente) nunca veremos. E irónicamente, tampoco hacían falta. No se necesita reinventar la rueda o intentar hacer el próximo Ocarina of Time para hacer un buen videojuego. Basta con que sea funcional y divertido, sin más pretensiones. Todo lo demás es un añadido. Una lección que, tristemente, parece que los desarrolladores de este juego no aprendieron.
Por cierto, si llegaste hasta aquí, felicidades. De recompensa, te paso la escena eliminada entre Ultraman y Kripto en Superman (2025):
Todos lo pedían. Todos lo deseaban. Y finalmente, aquí está de nuevo. Otro período de votaciones sobre ideas
que les gustaría que refutara. Para el que sea nuevo en esto, es tan
simple como proponer un tema en los comentarios y el tema con más votos
gana y yo escribiré un artículo refutándolo.
Recuerdo las reglas:
1. Obviamente debe ser un tema relacionado con monos ficticios
que yo domine y con el que esté en desacuerdo. Nada de política, religión u otros temas espinosos, cochinos.
2.
Como ya he dicho muchas veces, no hago refutaciones a las refutaciones.
Tras hacer la refutación correspondiente, daremos el asunto por zanjado
y pasamos a otra cosa.
3.
Si se lo están preguntando, sí, eso también incluye a los temas
anteriormente tratados en otros artículos. No vamos a repetir lo anteriormente desmentido, ni estos
posts van a invalidar a los anteriores.
4. Aunque no es
necesario, apreciaría que especificaran qué vídeo, página o publicación
quieren que desmienta exactamente. Puede ser cualquier formato, cualquier persona y cualquier idioma, no me importa.
5.
Sólo tomaré como válidos los votos publicados en la caja de comentarios
de este post. Así que por favor, no me envíen sus votos por privado, ni
en otros artículos, ni en ninguna de mis redes sociales, porque no los
voy a aceptar.
Mantendré el período de votaciones abierto durante
unos pocos meses hasta que
vea suficientes votos, pasado el cual cerraré la sección de comentarios y
empezaré a escribir la refutación del tema ganador. Por cierto, el próximo post será un poco diferente de lo habitual.
IMPORTANTE: Para entender el contexto completo, por favor lee primero el post anterior.
INTRODUCCIÓN: ¡Hola! Como era previsible por el gran número de franquicias involucradas, el post sobre los niveles de poder de Smash causó una cierta controversia en algunos puntos en concreto. Creo que merece la pena abordar varias de ellas, puesto que me dará la oportunidad de hablar más extensivamente de ciertos temas sobre los que no planeo hacer un post en el futuro.
Antes que nada, quiero aclarar que mi intención con esto no es antagonizar a los que no estuvieron de acuerdo con la tierlist o siquiera intentar hacerles cambiar de opinión (eso es muy difícil de conseguir en la comunidad de powerscaling), sino explicar mejor mi razonamiento para que puedan entender mejor mi postura y las razones por las cuales se llegaron a esas conclusiones.
También porque detrás de muchas de las criticas veo varios de los errores típicos que hacen que los powerscalers tengamos tan mala fama y esto es una buena oportunidad para corregirlos. Finalmente, mencionar que no voy a discutir por las reglas o la gente que las cuestionó. Son las reglas, no si estaban de acuerdo con ellas, simplemente no haber leído el post.
LOS VERSOS INVOLUCRADOS:
Las franquicias de las que vamos a hablar en este post son 8: Mario Bros, Legend of Zelda, Fire Emblem, Kid Icarus, Final Fantasy, Xenoblade, Dragon Quest y Kingdom Heart, ya que son las que protagonizaron las mayores polémicas con respecto a las posiciones de la tierlist. O al menos, las más interesantes. Vamos a abordar las dudas más frecuentes sobre los niveles de poder de cada una. Sin más dilatación, empecemos:
MARIO BROS:
Al ser una franquicia tan famosa, es natural que exista una gran variedad de interpretaciones sobre el poder de Mario y los que le rodean. También existen varias ideas erróneas sobre ellos, a mi parecer:
Q: "¿Por qué no pusiste a todos los personajes en la misma categoría? ¿No son todos comparables entre sí?"
En cualquier caso, no tengo problemas en subir a Mario a galáctico, si ustedes creen que encaja mejor ahí. Siéntanse libres de subirlo a esa categoría si creen que es más correcto subirlo a esa posición.
Q: "¿Bowser no debería ser universal por sobrevivir a un agujero negro que iba a destruir el universo?"
Q: "¿Entonces no deberías considerar a Bowser universal en la tierlist al decir que ibas a contar armamento?"
A: Inicialmente esa era también mi idea, pero la terminé descartando porque incluso tras explotar, el reactor sólo era considerado como una amenaza universal que destruiría el universo de manera progresiva. No obstante, tampoco creo que sea incorrecta esa categoría. Igual que lo de Mario, pueden subir a Bowser a universal si creen que está mejor ahí.
"So long, gay Bowser!"
LEGEND OF ZELDA:
Aunque no tan polémico como otras franquicias, las posiciones de los personajes de Zelda han ocasionado una cierta confusión que creo que también merece la pena abordar para terminar con ciertas ideas erróneas sobre el verso:
Q: "¿Por qué pusiste a Ganondorf con la trifuerza completa como solamente planetario si el mundo oscuro es un universo?"
Por lo que un lugar sea llamado "mundo" en Legend of Zelda no implica necesariamente un universo o que tenga dicho tamaño. En segundo lugar, se lo dejó en planetario porque nunca se ha mostrado al triforce warpeando fuera de los límites del planeta o algo más grande que este. De hecho, en Echoes of Wisdom solo afecta a este.
Q: "Majora iba a destruir todo el universo de Termina al impactar la luna contra la Tierra y Link escala de este"
Básicamente lo mismo que ocurriría si la luna impactara contra la Tierra en el mundo real, una destrucción de la superficie del planeta. Aparte, ¿un universo explotando por la caída de una luna en un planeta? ¿Que clase de sentido tiene eso?
Q: "¿Majora no creo una dimensión con un sol en su interior?"
Si hay una controversia que me tomó por sorpresa del post anterior, fueron las posiciones de los personajes de Fire Emblem. Yo creía que los niveles de poder de la franquicia eran algo bastante consensuado, pero parece que no es así. Bueno, voy a responder a las principales polémicas:
Q: "¿Por qué Marth no está en la misma posición que Chrom y Lucina? ¿No tienen la Falchion los tres?"
Por lo que Grima ya era más fuerte que cualquier dragón divino cuando era una lagartija glorificada que no tenía ni el 1% de la fuerza y tamaño que tendría en el futuro. Básicamente, bebé con tos vs bomba de hidrógeno.
Q: "¿No deberían los dragones que escalan de Naga ser multi sistema solar porque con su poder Lilith creó una dimensión llena de estrellas?"
Es increíble como tantos powerscalers son conocedores (o creen ser conocedores) de aspectos complejos de física y matemáticas al mismo tiempo que se les escapan incluso los elementos más básicos y obvios de una historia.
Q: "¿Por qué no pusiste a Byleth como continental si se fusionó con Sothis, quien inundó todo el planeta en el pasado?"
En definitiva, otra muestra más de la horrible comprensión lectora de VSBW y los que se basan en esta.
KID ICARUS:
Este en cambio es un caso no me sorprendió en lo absoluto. Cuando dejé a Pit como universal, sabía que muy seguramente causaría controversia y efectivamente así fue. En gran parte es predecible, ya que Kid Icarus es una franquicias con niveles de poder bastante inconsistentes. En cualquier caso:
Q: "La capa del Captain Flare no contiene otro universo, solo hace de portal hacia este"
Q: "Los dioses solo crean cosas a partir de los recuerdos de otros y Medusa crea sus dimensiones a partir del subconsciente de Pit"
A: Oooook ... ¿y? Sinceramente, creo que la comunidad de powerscaling sufre de un doble rasero muy grande cuando se trata de este tipo de hazañas. O las aceptamos todas o reconocemos que todas son un fraude (como hago yo). Lo que no podemos hacer es aceptar unas sí y otras no, basándonos en nuestras vibras y caprichos personales.
Dicho todo eso ... reconozco que Kid Icarus es un verso con unos niveles de poder muy incongruentes, lleno de declaraciones y hazañas contradictorias. Los ejemplos ya mencionados bien podrían ser outliers. Si se sienten más cómodos, pueden bajarlo a país, pero no más abajo de eso. Por lo que a mi respecta, cualquier categoría entre universo y país está bien para ellos.
Versión alternativa de la tierlist. Quédense con la que mas les guste.
XENOBLADE:
Otro punto controvertido fue dejar a Shulk como solo universal y no escalar a Pyra y a Mythra al mismo nivel, todo porque VSBW dice que estos personajes son 6D "multiverso complejo". Que pereza. Para este punto son tantas las franquicias de videojuegos con supuestas cosmologías 6D que más de uno debería doblar una ceja cada vez que le hablasen de una.
No voy a hablar de las supuestas dimensiones superiores porque aquí no usamos ese sistema y porque los argumentos para el 6D son incluso peores que los de God of War, pero sí que voy a responder al supuesto escalado multiversal y aclarar varias malinterpretaciones:
Q: "¿Por qué Shulk es sólo universal si la influencia de Zanza llegaba hasta el Paso del Destino que abarca infinitos universos?"
A: No tengo ni idea de dónde salió esto, sinceramente. El lugar donde existen los infinitos universos de Xenoblade es la Grieta Entre Mundos, como se puede ver en Xenoblade Chronicles X cuando Al es arrastrado a dicho lugar. El Paso del Destino es un concepto distinto que no tiene nada que ver con eso. Esta gente usa una cosmología inventada.
Q: "¿Y que hay del Memory Space? ¿No haría eso a Zanza multiversal de al menos dos universos?"
El resto de su cuerpo se convirtió en el Arquitecto y lo que quedó del universo original se convirtieron en las ruinas de Morytha. Por lo que nadie escala de la creación de los dos universos. Esto es una parte básica de la historia de Xenoblade, no entiendo por qué tanta gente se sorprende de esto.
Q: "¿Pyra y Mythra no debería ser multiversales por nacer y recibir su poder del Conducto que creo ambos universos?"
Ahora quiero explicar algunas cosas del juego favorito del primo Manolo. En realidad sobre este verso no hubo controversias, pero sí dos preguntas importantes sobre la supernova y las invocaciones que me gustaría responder:
Q: "La dimensión donde Sephirot provoca la supernova tiene al menos una galaxia y en Dissidia se menciona que esta la destruye"
A: Esto es también un mito muy común, pero tampoco es cierto. La traducción más literal del texto sería "Destruye incluso el espacio entre otras dimensiones y trae desesperación" (mucha atención al kanji de "空間" junto al de "異次元"), aunque yo pienso que la traducción más correcta es "Trae destrucción y desesperación incluso a los lugares entre dimensiones".
Recordemos que el japonés es un idioma fuertemente contextual y no basta con simplemente traducir los kanjis, la posición y contexto es fundamental. Dado que Dissidia es un juego crossover, asumimos que se refiere a que el ataque de Sephirot provoca terror y destrucción incluso a los personajes de otros FF en el espacio donde ocurre la historia.
Según los gringos, aquí se puede ver claramente un cúmulo de galaxias. O yo estoy muy mal de la vista o tenemos definiciones distintas de lo que es una galaxia.
DRAGON QUEST:
Aunque entre los hispanoparlantes que me leen (que obviamente son mayoría) pasó totalmente desapercibido por ser una franquicia muy de nicho fuera de Japón, sé que varios angloparlantes se molestaron por dejar al luminario en continental. Yo creo que el escalado multiversal que ellos le atribuyen no tiene ningún tipo de sentido. Seré breve explicándolo:
Q: "¿No existen en Dragon Quest varios mundos / universos que Calasmos iba a destruir?"
Y por último, la que probablemente fue la mayor controversia del post anterior, dejar a Sora como lunar. Sinceramente, yo creo que fui incluso demasiado generoso y que la categoría más consistente para Sora sería entre ciudad e isla, pero VSBW lo considera como "multiversal complejo" (¿otra vez?).
Debunkear a Kingdom Hearts entero daría par un post aparte, así que voy a intentar ser conciso y centrarme en los principales wankeos, que sinceramente, cualquiera podría desmentir fácilmente con un poco de conocimiento básico de la franquicia:
Q: "¿No hay en Kingdom Hearts incontables mundos que son universos que el Kingdom Hearts puede destruir y recrear?"
Nunca vi un sistema planetario tan multiversal (?)
Bueno, pues eso es todo. Hubo otras controversias menores, pero no me parecieron tan relevantes como para contestarlas. Espero que tras leer esto los que están en desacuerdo conmigo puedan, si no aceptar lo que digo, al menos entender mejor mi postura y por qué tengo tales opiniones sobre los niveles de poder de estos personajes.