miércoles, 17 de marzo de 2021

Ikki de Fénix

“Dijiste que el amor y las lágrimas no eran más que debilidades ... pero ese mismo amor es lo que permite a los seres humanos volverse infinitamente más fuertes. Una vez estuve a punto de olvidarlo”

HISTORIA: Ikki y su hermano Shun eran dos huérfanos acogidos por la fundación Graad de Mitsumasa Kido como candidatos a futuros santos de bronce de Athena. Para salvar a su hermano de un entrenamiento que muy probablemente sería mortal, Ikki aceptó ser enviado en su lugar a la peligrosa Isla de la Reina de la Muerte para conseguir la poderosa cloth del fénix. Allí estuvo entrenando durante 6 años bajo las crueles enseñanzas del maestro Guilty. El único consuelo de Ikki fue la compañía de la joven Esmeralda, quien tras ser asesinada a manos de su maestro, Ikki pudo finalmente reunir el odio necesario para matarlo y completar su entrenamiento. Justo antes de morir, Guilty le revelaría a Ikki la verdad sobre sus orígenes y cómo Mitsumasa Kido era su padre y el del resto de niños de la fundación. Lleno de ira, Ikki juró venganza contra la fundación Grant y contra Saori, la heredera de Mitsumasa.

PROCEDENCIA DE LOS FEATS: Manga clásico, Next Dimension, Episodio G, Episodio G Assassin (la versión de Ikki del futuro) y Gigantomachia.

PODER DESTRUCTIVO / POTENCIA DE ATAQUE:

- Provoca la erupción de un volcán en un mero ataque de furia cuando aún no tenía la cloth del fénix











FUERZA:






VELOCIDAD:










RESISTENCIA:










TÉCNICAS:

PUÑO FANTASMA DEL FÉNIX ( HŌŌ GENMA KEN): Una poderosa técnica ilusoria donde Ikki ataca la mente del oponente con espantosas visiones donde este es asesinado de formas horribles. Suele hacer pedazos el alma del adversario, dejándolo en un estado catatónico; en el peor de los casos, destruye su mente por completo, dejándolo en un coma permanente. En su estado incompleto, reduce su fuerza a menos de la mitad. Ikki también puede utilizarla para sondear la mente del oponente y conocer sobre su pasado. Saga la considera tan poderosa como su Genrōmaōken.




ARMADURAS:

ARMADURA DE LEO: Armadura dorada de la constelación de Leo anteriormente portada por Aioria. Son las cloths más resistentes y poderosas de entre las 88 constelaciones y el atuendo característico de todos los santos de oro. Resisten sin dificultades ataques capaces de destruir galaxiassoportan temperaturas de hasta -273.15 ° celsius (el cero absoluto) y permiten a sus portadores estar en el espacio u otras dimensiones. Ikki sólo la llevó durante 5 fugaces páginas antes de ser atomizada por Thanatos.

ARMADURA DIVINA: La armadura más poderosa de Ikki, resultante del renacimiento de la cloth del Fénix bañada en la sangre de Athena tras hacer arder su cosmos hasta el infinito. Son capaces de resistir ataques universales sin un rasguño y se requiere una temperatura de varios cientos de grados por debajo del cero absoluto para congelarlas. Su poder es extraordinario, cercano a las legendarias Kamuis portadas por los 12 dioses del Olimpo.


OTROS PODERES Y HABILIDADES:



GENERACIÓN DE CALOR: El cosmos de Ikki es tan agresivo y violento que en muchas ocasiones desprende pasivamente llamas, pudiendo quemar al oponente o desprender un calor tan intenso como para evaporar un lago al instante.

INMORTALIDAD Y REGENERACIÓN: De la misma forma que un ave fénix inmortal, Ikki puede volver a la vida incluso después de ser completamente desintegrado. Incluso después de ser reducido a polvo espacial, Ikki pudo regenerarse y eventualmente regresar a la vida, volviéndose más poderoso tras cada resurrección.


SEXTO SENTIDO: También conocido como percepción extrasensorial, se encuentra en el cerebro y representa el conocimiento que va más allá de lo físico. De esta forma, es posible seguir luchando incluso cuando el usuario a perdido los otros 5 sentidosAquellos que lo dominan puede utilizar habilidades psíquicas y mentales como telequinesis o telepatía. Cuando está despertado por completo, permite luchar de manera instintiva sin estar conscientelevantar defensas mentales alrededor de uno mismo y una precognición que permite intuir cuando algo no va bien.

SÉPTIMO SENTIDO: También llamado cosmos definitivo o quintaesencia del cosmos, representa el dominio completo del cuerpo y la fuerza de uno mismo. Dominarlo es un requisito indispensable para convertirse en santo dorado. Permite moverse a la velocidad de la luz (e incluso superarla) y luchar sin tener que depender de los otros sentidos. Cuando se despierta por completo, permite moverse a velocidades inmensamente superiores a la de la luz y una autoadaptación en combate que hace que la misma técnica no funcione dos veces contra los santos.

OCTAVO SENTIDO: También llamado conciencia Alaya, representa el dominio del alma y del subconsciente. Normalmente aflora en el momento de la muerte, cuando se van los otros 7 sentidos, y la mayoría de la gente muere sin saber que lo poseía. Permite caminar libremente por el Inframundo y no estar atado a las leyes de este, pudiendo moverse entre mundos a voluntad. Cuando se despierta por completo, el usuario gana un control total sobre su propia alma, evitando volverse uno de los muertos del Hades.

ICHOR DIVINO: El Ichor es la sangre de los dioses, a través de la cual fluye su esencia divina. Se le atribuyen toda clase de propiedades milagrosas, como curar heridasanular posesionesanular reducción de estadísticas, etc. Aquellos que lo portan se vuelven resistentes a varias habilidades, como la nulificación de los sentidosla manipulación de la causalidad o los borrados existenciales. Gracias a este, Ikki pudo manifestar una cloth divina.


NOTA: Ikki es el más poderoso de los 5 santos de bronce protagonistas, como confirmó Thanatos y el mismo autor Kurumada.

jueves, 11 de marzo de 2021

La velocidad de combate no existe


INTRODUCCIÓN: Este es un artículo que llevaba mucho tiempo queriendo escribir, y aunque quizás sea polémico, creo que es extremadamente necesario. "Velocidad de combate" es un término muy popular que lleva mucho tiempo circulando por los foros y blogs de internet para hacer referencia a distintas velocidades que personajes emplean mientras pelean. No obstante, cuanto más escudriñamos en este concepto, más claramente podemos ver lo ilógico de este y como no resiste a un análisis crítico mínimamente profundo. En este artículo voy a exponer mis razones del porqué lo considero un término artificial y carente de sentido. Está parcialmente inspirado en una entrada que leí en OBD.

FUNDAMENTOS E INCOHERENCIAS:

Vayamos directos al punto: La principal razón por la cual considero que este concepto no existe es por la completa incapacidad de sus partidarios de ofrecer una definición consistente del mismo. Si les preguntamos a estos que es la velocidad de combate, lo más probable es que todos respondan lo mismo: "es la velocidad a la que peleas". Obviamente esta es una definición extremadamente ambigua y vaga, por lo que se hace necesario preguntar qué significa eso exactamente. Es aquí cuando la fachada del término se empieza a resquebrajar y cada partidario ofrece una definición completamente diferente de este. Los que se molestan en ofrecerla, claro. Porque la mayoría nunca lo hacen.

Algunos la definen como "la combinación de reflejos, ataques y golpes en el contexto de una pelea". Otros dicen que es "la forma ofensiva de velocidad, incluyendo movimientos en cortas y largas distancias y la velocidad de ataque". Otros la definen como "mantener una velocidad constante de movimiento ajeno al desplazamiento recto". Otros más dicen que es "varios movimientos cortos a alta velocidad, que deben ser varios movimientos a la misma velocidad". Y así podríamos seguir hasta el infinito.

La única cosa que comparten en común todas estas definiciones totalmente dispares y en ocasiones incluso contradictorias entre sí es la idea de que la velocidad puede ser categorizada en tipos más allá del movimiento convencional según la situación en la que uno se encuentra. De esta manera, por un lado existiría lo que podríamos denominar como la velocidad "normal", mientras que por el otro, existe una especie de velocidad mágica e indescifrable, formada por un compuesto de acciones rápidas y constantes que no responden al movimiento individual del día a día y que (de alguna forma) solo se activa en situaciones específicas y concretas.

Por supuesto, esto es completamente ilógico y contraintuitivo: Si un auto intenta atropellarme, está claro que voy a emplear exactamente la misma velocidad que si varios intentan hacer lo mismo de forma simultánea, y el gancho individual de un boxeador no se vuelve más rápido o más lento por dar uno solo o varios consecutivos. Puesto que además no existe una definición clara y concisa del término, este carece por completo de falsabilidad, por lo que no existe manera de refutar o afirmar cuando una velocidad es "de combate" y cuando no.

LA RAZÓN TRAS SU EXISTENCIA:

Ahora bien, si la velocidad de combate es un término tan incoherente, artificial y contraintuitivo, ¿por qué tanta gente está convencida de su existencia? Pues esto se debe principalmente a dos razones:

 - La primera razón se debe al manga/anime y la manera en la que están coreografiadas las peleas en este medio. No es casualidad que la inmensa mayoría de "grandes ejemplos" de velocidad de combate que se expongan sean de personajes de estos medios. Tampoco es casualidad que este concepto sea empleado frecuentemente (por no decir siempre) para desmeritar la velocidad de personajes de cómics. En los medios japoneses son comunes los tropos de personajes desapareciendo de la vista de otros (una hazaña que no significa nada por sí misma), planos estáticos donde dos personajes intercambian golpes rápidamente y dibujos con muchas líneas borrosas e imágenes residuales.

Estos tropos también suceden en los cómics y la animación occidental, pero con mucha menos frecuencia y de formas mucho más sutiles, sin tanto uso de efectos de impacto o líneas de movimiento. Esto es debido a que los cómics y la animación occidental tienden a preferir concentrarse en los detalles de los dibujos y no abusar del plano estático, lo que en ocasiones puede dar una sensación de "estatuas" que hace que mucha gente los perciba como lentos y que los personajes de manga y anime de alguna manera "pelean" más rápido. Así, dos escenas de ambos medios donde sucede exactamente lo mismo pueden ser percibidas de maneras totalmente distintas por parte de muchos.

Tomemos por ejemplo esta escena de Fate/Stay Night: Unlimited Blade Works. Si nos basamos puramente en nuestra percepción visual, seguramente llegaríamos a la conclusión de que Archer y Lancer (y por extensión, el resto de servants) son mucho más rápidos peleando que personajes como Silver Surfer, a pesar de carecer de hazañas de velocidad siquiera comparables a las de este. Si fuéramos especialmente malos analizando personajes, incluso podríamos llegar a la conclusión de que Gilgamesh es omniversal+, aunque eso ya sería llevar el cringe a otro nivel.

- La segunda razón se debe a una causalidad falsa entre lo percibido y lo que realmente sucede. Son incontables las obras donde existen muchos personajes que poseen velocidades de reacción y ataque muy superiores a su desplazamiento (y a diferencia de la primera razón, esto sucede con la misma frecuencia tanto en medios occidentales como orientales), lo que lleva a mucha gente a la conclusión apresurada de que debe existir una suerte de velocidad que sólo se activa en situaciones de combate.

Por supuesto, esto es absurdo. Alguien con reflejos y ataques superhumanos no necesita hacer uso regular de estos en su vida cotidiana, por lo que lógicamente rara vez va a utilizarlos fuera de situaciones de conflicto. Esto no significa que estas velocidades cambien cuando se usan en dichas situaciones o mientras el personaje está en su día a día. De hecho, es común ver a los partidarios de la velocidad de combate responder a los críticos del término con una clara falacia del falso dilema donde sólo existen dos opciones: considerar que todas las velocidades son las mismas (claramente erróneo) o "reconocer" la existencia de la velocidad de combate. No hay término medio.

DIME LA DEFINICIÓN DE COMBATE:

Según la RAE, un combate es "una pelea entre personas o animales", lo que a su vez es "la acción y efecto de pelear o pelearse". Sin embargo, cuando los partidarios del término hacen alusión a "la velocidad de un personaje mientras combate", en realidad no se están refiriendo al combate en sí, sino a un compuesto de acciones rápidas en una situación muy específica dentro de un combate (normalmente cuerpo a cuerpo). Así, si por ejemplo Hulk golpea a alguien más rápido de lo que este puede reaccionar a dicho golpe, esto no sería considerado como velocidad de combate, a pesar de que a todos los efectos prácticos y semánticos, Hulk se encuentra en un combate.

El despropósito llega a absurdos tales como contradecir los propios criterios con tal de no aceptar todo lo que no entre dentro de los tropos típicos del manga/anime. Si John Wick está en medio de un tiroteo con múltiples enemigos, esto no sería considerado como velocidad de combate simplemente porque no está moviéndose super rápido en un spam de ataques mientras lo hace todo a la vez, a pesar de que claramente está utilizando todas las velocidades (desplazamiento para tomar cobertura, reacción para cubrirse y ataque para disparar) en el contexto de un combate.

De hecho, con frecuencia se puede ver a los partidarios del término más preocupados por determinar qué hazañas no cuentan como velocidad de combate que en clarificar en qué consiste exactamente poseer una gran velocidad de combate. ¿Empiezan a ver el patrón detrás de esta sofistería?

LAS TRES VELOCIDADES:

Para este punto, puede que muchos se estén preguntando qué velocidades serían reales según yo. En términos generales, existen tres tipos de velocidades:

1) Velocidad de desplazamiento: Es la velocidad por la cual alguien tarda en moverse de un punto A a un punto B, ya sea corriendo, volando, saltando o por cualquier otro método. Obviamente, la teletransportación no cuenta. Todo el mundo la usa de manera cotidiana. Ejemplos de esta son el atleta en una competición, el niño corriendo para alcanzar el bus o la liebre saltando.

2) Velocidad de reacción (o simplemente reflejos): Es la velocidad a la que se es capaz de percibir acontecimientos y actuar a consecuencia de estos. Ejemplos de esta son el soldado echando su cuerpo a tierra ante una amenaza o el conductor pisando el freno a tiempo para evitar un accidente. Tú mismo utilizas tu velocidad de reacción constantemente mientras juegas a un videojuego con mucha acción (sobretodo si tiene Quick Time Events).

3) Velocidad de ataque: Como su nombre indica, es la velocidad a la que van los ataques, ya sea utilizando el propio cuerpo (puñetazos, patadas, cabezazos, lanzamientos, etc) con armas (espadas, pistolas, fusiles, etc) o por medio de técnicas. La destrucción colateral no cuenta. Ejemplo de esta son el arquero o tirador disparando y recargando (junto con la velocidad de sus proyectiles) o el boxeador golpeando un saco de boxeo.

Como podemos ver, aunque existen diferentes tipos de velocidad, ninguna de ellas está necesariamente limitada al combate o al acto de pelear contra alguien. Y desde luego, estas no cambian por realizarse de manera consecutiva o por combinarse entre ellas. De hecho, aunque un personaje puede tener diferentes velocidades en desplazamiento, reacción y ataque, lo normal cuando alguien posee un gran desplazamiento es que las tres velocidades estén igualadas (o al menos comparables entre sí).

Esto es de sentido común: sin una reacción acorde a tu desplazamiento, no serías capaz de percibir nada mientras te mueves y serían incapaz de maniobrar, chocando constantemente con todo lo que estuviera en tu camino; y sin unos ataques acordes a tu desplazamiento, te moverías mucho más rápido que tus propios ataques, haciendo estos completamente inefectivos e innecesarios cuando simplemente podrías cargar. Esto nos lleva a ...

LA FALACIA DE LA "VELOCIDAD DE VIAJE":

Pese a lo dicho arriba, los partidarios del término suelen encasillar hazañas legítimas de desplazamiento como "velocidad de viaje". Esta denominación no es inocente (las palabras nunca lo son). Obviamente, "velocidad de viaje" suena mucho más específico e impráctico que "velocidad de desplazamiento". Todo el mundo necesita "desplazarse", pero no todo el mundo necesita "viajar". De la misma manera que "velocidad de combate" suena mucho más útil que "velocidad de acciones consecutivas cuerpo a cuerpo bajo ciertos tropos" (como si el resto de velocidades no fueran usadas durante un combate).

De hecho, muchos de los partidarios del término suelen llevar esta falacia un paso más allá y decir que la "velocidad de viaje" solo sirve para ganar carreras, aquí ya rozando el trolleo. Obviamente esto es absurdo, por las razones ya comentadas arriba. Para intentar darle coherencia a este sinsentido, lo que se suele decir es que los personajes que utilizan su "velocidad de viaje" en realidad no perciben lo que sucede a su alrededor, sino que simplemente se mueven en línea recta hacia su destino.

Esto es falso porque por definición, nadie que cruce miles de kilómetros en momentos puede moverse en línea recta por un espacio mínimamente ocupado sin chocarse con mil obstáculos por el camino, a no ser que lo esté haciendo por un vacío enorme donde no haya nada con lo que colisionar. Pero incluso bajo la premisa de que esto es algo que solo hacen cuando viajan por el espacio, esta lógica también es fallida. Incluso si un personaje se mueve a velocidades supralumínicas por el espacio en perfecta línea recta, necesariamente debe tener unos reflejos acordes a dicha velocidad para poder percibir dónde está su destino y poder detenerse en este sin pasarse de largo.

Por ejemplo, si Gladiator se mueve hacia Heimdall con una velocidad "capaz de cruzar galaxias en un parpadeo", necesariamente sus reacciones tienen que ser equiparables a dicha velocidad para 1) percibir donde está Heimdall, 2) cargar con precisión contra este y 3) detenerse en seco frente a él. De otro modo, todo lo que vería Gladiator serían meros borrones incoloros y pasaría a Heimdall de largo por mucha distancia para cuando se percatara de lo que ha sucedido.

TOTALMENTE INCALCULABLE:

Puesto que la velocidad de combate no hace referencia a una acción concreta y medible, sino a un compuesto de acciones dispares en rápida sucesión y en ciertos momentos bajo ciertos tropos, las "hazañas" de esta supuesta velocidad son completamente incuantificables. Por no mencionar que en ciertos medios es completamente imposible discernir (¿cómo determinamos la velocidad de combate de los personajes de un juego con combate por turnos, por ejemplo?) Ante esta problemática, los partidarios del término suelen ir por una de estas dos opciones:

- Opción 1: No la calculan. Aquí simplemente asumen que un personaje es increíblemente rápido peleando porque es dibujando siguiendo los tropos ya mencionados del anime y del manga, mientras que un personaje que no siga dichos tropos debe tener una velocidad de combate lenta. Así por ejemplo, debemos asumir que Hulk es lento combatiendo porque no hace spam de golpes, deja imágenes residuales o desaparece de la vista de la gente, aunque nunca se haya dicho o insinuado que es lento (más bien lo contrario). Por el contrario, los shinigamis de Bleach deben tener una velocidad de combate extraordinaria, simplemente porque cumplen dichos tropos.

- Opción 2: La calculan extrapolando otras hazañas. Aquí lo que hacen es calcular hazañas que sí son cuantificables y asumir que esta es igual a la velocidad de combate de los personajes, según sus intereses. Normalmente usan hazañas de velocidad de ataque, pero en casos especialmente deshonestos y perniciosos, también usan hazañas que en otros casos catalogarían como "velocidad de viaje". De esta manera, si Whis vuela por el universo, esto es perfectamente extrapolable a su velocidad de combate, ya que pertenece a un mundo donde todos pelean siguiendo los tropos ya mencionados. Por el contrario, si Thor hace exactamente lo mismo, esto es exclusivamente "velocidad de viaje" y no tiene nada que ver con su supuesta velocidad de combate, ya que Thor no pelea como un personaje de manga/anime.

La gran ironía de todo esto es que frases como "la pelea transcurre en nanosegundos" es algo típico de Marvel/DC, mientras que en los mangas/animes estas menciones no son tan frecuentes. Por lo que aplicando los absurdos criterios de esta gente, los personajes de estas dos editoriales poseerían una velocidad de combate mucho mayor que la inmensa mayoría de mangas y animes, lo cual obviamente no es cierto.

TODO COMBATE IMPLICA UN DESPLAZAMIENTO:

Lógicamente, para luchar a una determinada velocidad, es suficiente con moverse a dicha velocidad, percibir al oponente a dicha velocidad y reaccionar a dicha velocidad. Por esta razón, los desplazamientos pueden ser decisivos en varias situaciones: una buena velocidad de desplazamiento es fundamental para cargar contra el oponente, lo que potencialmente puede servir para desorientarlo (como sucede aquí) y/o llevar la pelea a un terreno más favorable o peligroso. Si la pelea se desarrolla en un espacio muy amplio, se necesitará una gran velocidad de desplazamiento para cubrir las grandes distancias entre los participantes.

Así mismo, alguien con una velocidad de desplazamiento superior podría hacer uso de esta para confundir a su oponente o mantener distancia entre ambos, si es un personaje que favorece el combate a distancia. Por no hablar de que la velocidad de desplazamiento es fundamental para esquivar ataques muy amplios o que ocupen una gran área. De poco sirve ser capaz de reaccionar a una explosión si no posees la velocidad necesaria para escapar de esta. Si dos personajes con las mismas reacciones y ataques pero distintos desplazamientos se enfrentan, el personaje con menor desplazamiento está condenado a ser blitzeado tarde o temprano.

ALGUNOS EJEMPLOS DEL ABSURDO:

Para ilustrar mejor mi punto y todo el surrealismo que rodea a la velocidad de combate como concepto, voy a poner de ejemplo tres situaciones absurdas:

- Escenario 1: Supongamos que un goblin pelado me persigue. Por suerte, el goblin no es muy rápido (tiene las patas cortas) y yo soy un buen corredor, por lo que no me cuesta mucho dejarlo atrás. Sin embargo, de repente el goblin grita con una voz extremadamente chillona y de pito que soy un cagón y que vaya a llamada. Me destroza los tímpanos con su voz aguda e irritante y caigo de bruces. Para cuando me he recuperado del shock, el goblin ya está cerca de mí. En teoría debería ser capaz de levantarme y volver a correr, pero desafortunadamente no poseo velocidad de combate y como está cerca, mi velocidad "de viaje" se convierte en "de combate", por lo que me atrapa.

- Escenario 2: Supongamos que alguien armado con una pistola intenta asesinarme y me dispara, pero yo tengo reflejos sobrehumanos que me permiten ver la trayectoria de las balas y esquivarlas. Gracias a esto, la esquivo sin dificultad y luego corro hacia el asesino para intentar desarmarle y reducirle. Desafortunadamente no tengo velocidad de combate, por lo que mi velocidad de reacción ya no sirve y no puedo ver los golpes del asesino, que me que cose a puñetazos.

- Escenario 3: Supongamos que un macaco furioso me quiere matar. Este macaco posee el terrible hax del "arsenal completo", lo que le permite sacar una ametralladora y dispararme mientras grita "¡Você é uma bicha e hipócrita, venha debater comigo!". Afortunadamente, el macaco es pequeño y está escuálido, por lo que le pesa mucho el arma. Esto, unido a su pobre comprensión de las leyes de la física (después de todo es un macaco) hace que sus disparos sean extremadamente imprecisos y predecibles, por lo que no me cuesta mucho esquivarlos y corro para quitarle el arma. Desafortunadamente no poseo velocidad de combate, por lo que todos mis intentos por quitarle el arma al macaco fracasan cuando me acerco a este. El macaco se emputa porque considera hipócrita que yo intentara quitarle el arma y me hace memes de 2014.

Como podemos ver, todo esto viene a promulgar la misma idea: Que no importa qué tan rápido sea o que tan buenos reflejos tenga, porque cuando entro en combate cercano con el enemigo se activa una especie de velocidad mágica e indescifrable que no forma parte de estas, al mismo tiempo que las combina todas en una única velocidad constante y consecutiva. Un completo absurdo.

TOM BREVOORT:

Ya por último, me gustaría terminar desmintiendo estos dos mensajes del infame editor Tom Brevoort que han sido frecuentemente usados para "demostrar" que los escritores de cómics son conscientes de la de la velocidad de combate y de su separación con la velocidad de viaje (tiene una inmensa galería de cringe, pero estos dos son los principales). Afirma que Silver Surfer y Gladiator sólo son rápidos viajando por el espacio, pero que sus reflejos no son mucho mejores que los de una persona normal (!?!?!); y que Thor no es ni de cerca tan rápido como Quicksilver o Speed Demon, y sólo puede cruzar grandes distancias warpeando el espacio con su martillo, no en tierra con su velocidad de combate.

Cualquiera que sepa un poco de Marvel sabrá que estas palabras son una completa locura. Para empezar, aclaremos que Brevoort no ha escrito un solo cómic de Thor, Silver Surfer o Gladiator en su vida, por lo que no tiene ninguna autoridad para hablar sobre estos personajes. Por supuesto, los mismos cómics lo contradicen múltiples veces. O al menos, yo no conozco a muchas persona normales que reaccionen en microsegundos y nanosegundos. También es curiosa la facilidad que muestran Thor y Hulk (quien es inferior en velocidad a Thor) para interceptar a un tipo que supuestamente es mucho más rápido que ellos, con Thor incluso comentando lo poco impresionante que es la velocidad de Quicksilver a sus ojos (esto además escrito mientras Brevoort era editor).

Por supuesto, también está equivocado con respecto a lo que dice de Mjolnir. Este no hace ninguna clase de warpeo, sino que Thor lo gira muy rápido, lo lanza y lo agarra en el último momento (por lo que también es aplicable al combate). De hecho, tanto Thor como Jane se han mostrado capaces de volar por el universo sin Mjolnir, así como pelear sin este mientras vuelan. Es más: en ninguna de las guías que Brevoort se enorgullece tanto de supervisar se menciona algo como esto o "velocidad de combate". Lo más similar que he encontrado es el concepto de "velocidad warp" (para hacer referencia a velocidades superiores a la luz) y de agilidad, que no está ligado al combate per se.

A todo esto debemos añadir que por "velocidad de combate" Brevoort parece entender la velocidad a la que un personaje se mueve corriendo en tierra, lo que está muy lejos de la idea que tiene la inmensa mayoría de la gente sobre este término cuando lo usan ... lo que a su vez no hace sino reforzar aún más lo terriblemente inconsistente de su definición(es).

RESUMEN FINAL:

Lo sé, lo sé, mucho texto. Como sé que muchos no se leerán el artículo o les dará paja hacerlo, vamos a hacer un resumen ultra rápido del mismo. En términos generales, podemos concluir que la velocidad de combate:

  • Carente de una definición clara y consistente a la que remitirse
  • Carece de falsabilidad: no puede ser demostrada ni desmentida lógicamente
  • Es completamente incalculable y no puede ser medida por sí misma
  • Establece una separación artificial entre velocidades que no existe
  • No respeta la verdadera definición de lo que realmente es un combate
  • Sus criterios son arbitrarios y subjetivos, en ocasiones rozando lo troll
  • Está fuertemente atada a percepción y sesgos personales de cada uno

CONCLUSIONES: 

La velocidad de combate es una sofistería maliciosamente diseñada y un concepto artificial e incoherente, siendo la gran mayoría de las veces usado exclusivamente para desmeritar la velocidad de ciertos personajes. Como mucho, podemos concluir que la velocidad de combate no es más que la combinación de las velocidades de desplazamiento, reacción y ataque aplicadas al combate cercano, lo que en todo caso hace que su uso sea redundante e innecesario.

domingo, 28 de febrero de 2021

Demonbane

“¡Desde el cielo abrasado por el odio, con justa ira en nuestros corazones, desenvainamos la espada que golpea al mal! ¡Vos sois la hoja del inocente ... Demonbane!

HISTORIA:
 Ante la amenaza que suponían los hechiceros de la Black Lodge para la ciudad de Arkham, el Grupo Financiero Hadou liderado por Ruri Hadou emprendió la búsqueda de un grimorio mágico lo suficientemente poderoso como para potenciar el Deus Machina que tenían listo para luchar contra estos, Demonbane. Para encontrar dicho grimorio, Ruri contrató a Kurou Daijuuji, un joven investigador privado de tercera que había estudiado antiguos grimorios en la universidad de Miskatonic. Inesperadamente, Kurou se acabaría encontrando con Al Azif, la forma humana del Necronomicón, quien estaba siendo perseguida por las fuerzas de la Black Lodge. Tras acabar por accidente en el búnker del Demonbane, Kurou y Al Azif tomarían posesión del Deus Machina, dando comienzo a la guerra entre el Grupo Hadou y la Black Lodge.

PROCEDENCIA DE LOS FEATS: Zanma Taisei Demonbane, Kishin Hishou Demonbane, Gunshin Kyoshuu Demonbane, el videojuego Nitro+ Blasterz y el manga D.Y.N. Freaks. Hablaremos brevemente de las principales versiones del mecha (exceptuando a Blood y a Two-Sword) y de sus hazañas más importantes.

DEMONBANE INCOMPLETO:

El estado en el que Demonbane se encuentra durante la gran mayoría de la obra original, Zanma Taisei. Su poder está muy limitado por el grimorio que lo utilice, aunque este aumenta conforme avanza la obra y Al Azif va recuperando sus páginas, restableciendo su fuerza original. Sin embargo, el mecha no es débil en lo absoluto: ya en su primera batalla demostró destruir incontables edificios al patear al robot del Doctor Westpodía destruir todo Arkham con su Lemuria Impact (mencionar que Arkham tiene alrededor de 100 sectores).




DEMONBANE COMPLETO:



DEMONBANE STRANGE AEONS:



DEMONBANE CON LA SHINING TRAPEZOHEDRON:

Demonbane posee una de las dos mitades de la Shining Trapezohedron, la cual es invocada cada vez que Kurou piensa en esta de manera subconsciente, aumentando abismalmente el poder del mecha. El choque entre las Shining Trapezohedron de Demonbane y Liber Legis provocó la creación y destrucción de billones de universos, y hubiera liberado a los dioses exteriores de su interior de no ser porque Kurou absorbió ambas mitades, combinandolas en una sola hoja y evitando su ruptura.



MARS DEMONBANE:

La versión de Demonbane aparecida en la pseudo precuela Gunshin Kyoshuu (los eventos de esta fueron borrados por Nyarlathotep). Ya en el mismo comienzo de la novela, mientras era pilotado por Kouzou Hadou y Little Ada, demostró sacudir todo el "océano de estrellas" (¿la galaxia? ¿quizás el cinturón de asteroides?) con un Atlantis Strike. Al ser invocado en un círculo que cubría toda la superficie de Marte, su tamaño aumentó 10 veces, y su fuerza aún más.

Tras ser ensamblado a Aeon (el anterior Deus Machina de Al, pilotado por Edgar) y aumentar su tamaño junto a Liber Legis, ambos mechas hicieron colapsar un universo en su choque. Cerca del final de la pelea, Demonbane y Liber Legis crearon y destruyeron incontables universos (no se especifica si todos de golpe o de manera gradual) mientras luchaban por el multiverso.


ELDER GOD DEMONBANE:

El Demonbane controlado por Al y Kurou como viejos dioses. Aparece brevemente en los True End de Zanma Taisei (ruta de Al Azif) y Kishin Hishou. A pesar de ser fuente de ilimitados memes y wankeos, lo cierto es que su única hazaña fue convocar a todos los infinitos Demonbane del multiverso con su Athleta Aeternum y lanzar todos juntos un ataque combinado llamado Lemuria Impact Ain Soph Aur para destruir el Clockwork Phantom Final Lot de Nyarlathotep.


DEMONBANE THE VORTEX BLASTER:



TÉCNICAS Y HABILIDADES:

Demonbane posee numerosas técnicas y poderes. Algunos son hechizos de Al Azif extrapolados al propio Demonbane, y otros son exclusivos de este.











DE MARIGNY CLOCK: Un hechizo utilizado por Mars Demonbane en Gunshin Kyoshuu que permiten manipular el flujo del tiempo y la causalidad. Es capaz de revertir el tiempo a escala planetariadetener el flujo del tiempo de otros, crearlo o incluso usarlo en el propio Demonbane para regenerarse a nivel molecular del daño recibido.

ATHLETA AETERNUM: Una técnica mostrada por Demonbane usando la Shining Trapezohedron en el True End de Kishin Hishou. Demonbane llama a todos los Demonbanes posibles e imposibles de todos los universos existentes, formando así un ejército de infinitos Demonbanes.



ARMAMENTO Y RELIQUIAS:

Demonbane posee un interesante arsenal de diferentes armas y equipo; algunas son inherentes al mecha, mientras que otras pertenecen a las páginas del Necronomicón, y por lo tanto, pueden ser materializadas tanto por Demonbane como por el piloto de este. Esto tiene la desventaja de que si estas se pierden mientras el piloto las usa, también desaparecerán del armamento de Demonbane.









INMUNIDADES Y ANTI-HAXS:

Además de todo lo dicho, Demonbane y/o sus pilotos también poseen resistencia a los siguientes haxs:









NOTA 1: Mucha gente que no leyó la novela suele afirmar que la botella de Klein son infinitos multiversos basándose en este extracto de la misma. Esto es falso. Esto pertenece al True End de la ruta de Al Azif, después de que la botella de Klein desapareciera, por lo que no puede estar refiriéndose a ella. La descripción simplemente hace referencia al multiverso (probablemente el de la Shining Trapezohedron), como se evidencia por la mención explícita de infinitos universos e inmediatamente después por la mención de que todo es un sueño fugaz creado por Azathoth.

NOTA 2: Como varios ya se habrán dado cuenta, la traducción de Gunshin Kyoshuu está hecha con el orto ("super super espacio-tiempo", ugh), así que es probable que contenga bastantes errores.

miércoles, 10 de febrero de 2021

Green Lantern Corps (Post Crisis/Post Flashpoint)

“In brightest day, in blackest night, no evil shall escape my sight. Let those who worship evil's might, beware my power... GREEN LANTERN'S LIGHT!

HISTORIA: Los habitantes del planeta Maltus fueron testigos de un experimento con fatales consecuencias para el universo cuando el científico Krona intentó ver más allá del origen de este. Decididos a que tal desastre jamás volviera a repetirse, los maltusianos se asentaron en el planeta Oa y se declararon así mismos Guardianes del Universo, con el objetivo de erradicar el caos y la maldad en el universo. Para asistirlos en dicha tarea, los Guardianes crearon un ejército de centinelas robóticos llamados Manhunters, pero estos terminaron rebelándose contra sus amos. Para evitar que este fracaso no volviera a repetirse, los Guardianes instruyeron la creación de una fuerza policial intergaláctica formada por seres sintientes que armados con los anillos de poder y su fuerza de voluntad, representaran un símbolo de ley y justicia en todo el universo.

PROCEDENCIA DE LOS FEATS: En esta ocasión utilizaremos los feats de todos los linternas verdes en las dos continuidades principales, tanto la Post Crisis como el New 52 y Rebirth. La razón de esto es que, a diferencia del resto de héroes, la historia del Corps permaneció intacta tras el reinicio de Flashpoint, ocurriendo los mismos eventos y sucesos que en la Post Crisis. Algo muy similar sucedió con las Crisis en Tierras Infinitas, pero dado lo diferentes que eran los niveles de poder en la Pre Crisis con respecto a los actuales, omitiré las hazañas de dicha continuidad.

PODER DESTRUCTIVO / POTENCIA DE ATAQUE:

- [Alan Scott]: Crea un gigantesco blast de energía mucho más grande que la Tierra

- [Abin Sur]: Derrota a Traitor utilizando su propio poder contra él con un constructo, un ser que se alimenta y saca su poder de la energía de multitud de estrellas

- [Kyle Rayner]: Destruye al Blind absorbiendo y redirigiendo sus energías, un singularidad que iba a destruir todo el sistema solar forzando al Sol a convertirse en nova

[Alan Scott]: Capaz de destruir todo el sistema solar con tan sólo la energía filtrándose de su pecho, incluso mientras está agonizando

- [Hal Jordan]: Genera una cantidad de energía equivalente a 1044 Joules durante el proceso de contener la Bomba-U, la misma energía que libera una supernova

[Hal Jordan]: Rompe el anillo de Sinestro en un choque de poderes (mirar el apartado de resistencia)

[Hal Jordan]: Destruye a un Comesoles desde dentro, que tienen el tamaño de una nebulosa

- [Mogo]: Ilumina todo un universo agonizante carente por completo de luz

[Kyle Rayner]: Contiene las energías filtradas Imperiex Prime por una brecha en su armadura, con las cuáles este planeaba provocar un nuevo Big Bang

[Hal Jordan]: Destruye la mano y la mandíbula del Espectro linterna negro

[Hal Jordan]: Utilizando las reservas de la batería de poder central de Oa, contiene dentro de su anillo la Bomba-U, la cual iba a reducir toda la materia del universo al núcleo de un quark

[Mogo]: Noquea a Ganthet con un solo blast. Según Kyle, los Guardianes del Universo como Ganthet son tan poderosos como el Big Bang

[Hal Jordan]: Sobrecargado de voluntad, derrota a Sinestro/Parallax con un ataque suicida. Sinestro pudo herir de gravedad a Volthoom en su apogeo, quien podía destruir y recrear el universo a voluntad y resistir ser atacado por todos los corps simultáneamente

- [Feat conjunto]: Destruyen con un constructo al segundo Mandrakk, quien derrotó al Espectro *

* Este Mandrakk es Rox Ogama. No confundir con Dax Novu, quien fue el Mandrakk que se enfrentó al Thought Robot en la esfera de los monitores y era mucho más poderoso.

FUERZA:

[Hal Jordan]: Evita el movimiento de todos los continentes de la Tierra manteniéndolos fijos con un gigantesco constructo

[Kyle Rayner]: Rodea la Luna con un gigantesco constructo para retener a Ultraman

[Hal Jordan]: Mueve la Luna de vuelta a su órbita original. También afirma haber movido la luna de otro planeta en otra ocasión

- [Varios]: Todos los anillos de poder poseen fuerza como para partir la Tierra en dos

- [John Stewart]: Mantiene la Tierra unida gravitacionalmente rodeándola con un constructo

[Kyle Rayner]: Reconstruye y mantiene la mayor parte de una descomunal estructura que sujetaba y ensamblaba en sus mecanismos numerosos planetas

[Hal Jordan]: Somete físicamente con sus constructos a Lobo, quien puede arrojar a seres con masa estelar sin tener un punto de apoyo

- [Kilowog]: Saca a una nave de la influencia del horizonte de sucesos de un gigantesco agujero negro, superando su fuerza de atracción

- [Kyle Rayner]: Contiene al Blind y ejerce suficiente presión sobre este como para reducir su ritmo de crecimiento, a pesar de que tenía una densidad similar a la de un agujero negro

[Feat conjunto]: Mueven el sol de Oa al interior de un agujero negro tal velocidad que este no tiene tiempo de tragárselo y explota en el otro lado. Que la estrella fuera de color amarillo hace esto aún más impresionante

[John Stewart]: Recrea todo el sistema solar de Xanshi, moviendo cada astro a su posición correspondiente de manera simultánea

VELOCIDAD:

- [Stel]: Todos los anillos poseen un tiempo de reacción menor a un nanosegundo

- [Hal Jordan]: Vuela desde la Luna a Saturno en segundos mientras pelea con Sinestro

[Kyle Rayner]: Cruza 10 años en poco tiempo de manera casual, y se da a entender que cruzar mil pársecs no le llevó mucho más

[John Stewart]: Hace a su anillo ir y volver desde una distancia de 20 años luz, y se implica que una distancia menor la cruzaría instantáneamente para proteger a su dueño

[Kyle Rayner y Jade]: Viajan en poco tiempo a otra galaxia volando muy relajadamente, y podrían haber llegado mucho más rápido utilizando constructos

[Hal Jordan]: Vuela junto a Black Hand desde la Tierra (en el sector 2814) hasta el muro de La Fuente al filo del universo (pasado el sector 3601) en el transcurso de una conversación

[Kyle Rayner]: Capaz de matar a Wonder Woman en un picosegundo mientras está siendo controlado mentalmente

- [Hal Jordan y Guy Gardner]: Viajan desde Oa en el centro del universo hasta cerca del límite de este con sus anillos en standby en tan sólo 10 horas. Recordemos que el universo tiene un diámetro de al menos 100 trillones de años luz

[John Stewart]: Reacciona a los disparos y abate a un francotirador linterna amarillo cuyos ataques cruzaban instantáneamente la distancia desde el sector 3 al sector 0 en Oa (el universo se divide en apenas 3600 sectores)

[Hal Jordan y otros]: Vuelan desde el sector 0 en el centro del universo hasta el muro de La Fuente en sus límites en el transcurso de lo que dura una conversación entre Metron y Orión

[Hal Jordan]: Intercepta con un constructo y atrapa a Barry Allen poseído por Parallax, quien puede moverse en attosegundos de manera casual

[Hal Jordan]: Viaja en poco tiempo desde el sector 0 hasta el muro de La Fuente tras Lightray tan rápido que casi crea una singularidad en la speedforce, eyectándose del constructo en el último momento para que los rayos omega impacten en un golem del nth metal

RESISTENCIA:

- [Arisia, John Stewart, Katma Tui, Kilowog y varios más]: Salen completamente ilesos de la explosión de un planeta

- [Sodam Yat]: Resulta bastante bien parado de la destrucción del linterna amarillo Ranx, un planeta tan grande como Mogo, el cual es mucho más grande que Oa

[Kyle Rayner]: Soporta multitud de blasts de Traitor, cuyos ataques según el mismo Kyle tenían más poder que muchas estrellas

[Arisia, John Stewart, Katma Tui, Kilowog y varios más]: Cruzan ilesos un gran agujero negro formado a partir de múltiples estrellas

[Hal Jordan y otros]: Soporta varios ataques de un golem del nth metal que destruyó un sistema solar junto con Orion. Varios linternas también resistieron ataques de otros golems

[John Stewart]: Sale ileso de una explosión de antimateria que destruyó el sistema estelar de Xanshi y sacudió toda la galaxia

[Kyle Rayner]: Contiene a Solaris convertido en supernova y su constructo resiste dicho evento durante un tiempo prolongado hasta que este consume todo su hidrógeno

[John Stewart]: Sobrevive a un bombardeo directo del Void Houndun arma "nivel supernova+" que destruyó 10 sistemas solares en un mero testeo. Tras el ataque, John afirmó encontrarse bien

- [Vath Sarn e Isamot Kol]: Resisten sin problemas el recibir una supernova a bocajarro que destruyó todo un subsector y creó un gran agujero negro, los cuales ocupan subsectores enteros

[Feat conjunto]: Crean un constructo capaz de contener y soportar la detonación de la batería de poder central del Corps amarillo, cuya explosión hubiera destruido toda la galaxia

- [Sodam Yat y Soranik Natu]: Sobreviven a un blast de antimateria de un Anti-Monitor en un estado imperfecto, pero aún lo bastante poderoso como para herir de gravedad a los Guardianes

[Hal Jordan]: Resiste multitud de ataques por parte de Sinestro/Parallax

- [Hal Jordan]: Soporta varios golpes de Superboy-Prime

PODERES Y HABILIDADES:

Los anillos de poder están consideradas las armas más poderosas del universo, y eso se refleja en la gran cantidad de habilidades que otorgan a su portador:

CONSTRUCTOS: El poder más icónico y característico de todos los linternas verdes es la capacidad de crear cualquier cosa imaginable, tan sólo limitados por la energía de su anillo y su imaginación. Todos los constructos son completamente funcionales, realizando exactamente las mismas funciones que sus contrapartes "reales". Como es lógico, el poder del constructo depende de la fuerza de voluntad del creador, a cuanta más voluntad, más poderoso es este.

MANIPULACIÓN DE LA MATERIA: Otro poder característico de los linternas verdes es la manipulación de la materia. Son capaces de cambiar la estructura molecular de las cosas, manipular las partículas subatómicas de luz, comprimir átomos, separar los átomos, etc. Por supuesto, también son capaces de destruir la materia tanto a nivel molecular cómo atómico.

MANIPULACIÓN DE ALMAS: Extrañamente, algunos linternas verdes han demostrado la capacidad de afectar y manipular almas. Kilowog fue capaz de absorber las energías vitales de su gente y traer de vuelta sus almas, mientras que el anillo de Hal fue capaz de devolver el alma de este y de Superman de vuelta a sus cuerpos.

MANIPULACIÓN DEL TIEMPO: Manipular el tiempo también entra dentro de las capacidades de los linternas verdes. Hal puede dilatar el tiempo hasta el punto de que la fracción de un nanosegundo dure eternamente y amplificar los rayos zeta de Adam Strange para sacar a Batman del futuro. También viajó por el tiempo muchas veces durante la pre crisis, siendo este todavía posible en la post crisis, sólo que mucho más difícil.

MANIPULACIÓN DEL ESPACIO: Muchos linternas verdes también ha demostrado la capacidad de doblar el espacio-tiempo. Normalmente esta es utilizada para abrir "puertas" al espacio trans-lumínico que sirven de portales para cubrir grandes distancias. Kyle incluso demostró ser capaz de modificar la misma longitud de Planck.

INTANGIBILIDAD: Los linternas verdes pueden hacerse temporalmente intangibles. Normalmente usan esta habilidad para cruzar paredes, techos y evadir ataques, pero también pueden atacar estructuras y organismos internos con ella.

INVISIBILIDAD: Los linternas verdes son capaces de crear "burbujas" dentro de las cuales son invisibles, crear campos de ocultación para varias personas o incluso hacer invisibles a grupos de otros.

ABSORCIÓN DE ENERGÍA: Los linternas verdes pueden absorber cantidades masivas de energía, suficientes como para destruir una batería de poder, y liberar dichas energías de manera precisa y calculada. También son capaces de atacar y absorber las energías de proyecciones intangibles. Por medio de este procedimiento, también pueden absorber las energías de sus oponentes para recargar sus anillos.

ILUSIONES: Muchos linternas verdes son capaces de crear ilusiones para cambiar su apariencia, crear falsas imágenes de ellos mismos o mostrarle a los demás sus peores miedos. Algunos linternas como Mogo son incluso capaces de crear ilusiones perfectamente funcionales e interactuables.

SELLADOS: Varios linternas verdes pueden crear universos de bolsillo donde almacenar cosas  y mantenerlas encerradas de manera segura, así como encerrar a sus oponentes en el interior de sus baterías de poder, y consecuentemente, en la batería central de Oa.

TELEPATÍA: Todos los linternas verdes pueden comunicarse entre ellos y con los Guardianes por medio de mensajes telepáticos a altas velocidades. Esto también les sirve para leer y escanear mentes, implantar pensamientos y sugerencias o protegerse de los ataques mentales de otros seres. También pueden proteger las mentes de otros que no sean linternas.

GENERACIÓN DE CALOR: Los linternas verdes son capaces de generar con sus blast un calor tan intenso como el del Sol, así como incinerar en masa numerosos objetivos con una orden al anillo.

ESCANEO Y RASTREO: Los anillos de poder pueden detectar rastros de energía en sectores enteros, y con una orden pueden hacer un análisis completo de la identidad, estado, composición y debilidades explotables de cualquier entidad, rastreando objetivos hasta el nivel atómico. Además avisan automáticamente al portador de potenciales enemigos y amenazas.

TELETRANSPORTE: Los linternas verdes pueden teletransportarse en distancias cortas, tanto para salir de interiores como para entrar en estos rápidamenteKyle incluso demostró poder teletransportarse entre universos en una ocasión.

ION: Cuando la situación lo requiere, los Guardianes pueden elegir a un linterna verde para que sea el nuevo huésped de Ion, la entidad del espectro emocional que encarna toda la voluntad del universo y reside en la batería central de Oa. Entre los poderes de Ion están la manipulación de las líneas temporalescreación de dimensiones de bolsillo y sellados, existir en el tiempo "lateralmente", leer mentesteletransportación en masa y existir en múltiples lugares al mismo tiempo. En cuanto a sus capacidades físicas, estas son lo bastante poderosas como para mantener una pelea igualada contra Superboy-Prime por un buen período de tiempo, aunque finalmente cayó derrotado.

INMUNIDADES Y ANTI-HAXS:

Además de todo lo dicho, los linternas verdes posee resistencia a los siguientes haxs:

- A la manipulación de la materia (sus campos de fuerza los protegen contra las interacciones entre partículas subatómicas)

- A la manipulación de la mente (Hal resistió que su mente fuera reprogramada y Hector Hammond fracasó en controlarla)

- A la manipulación empática (todos los linternas verdes son elegidos por su capacidad de vencer un gran miedo y pueden resistir la inducción a este de Krona)

- A las ilusiones (Hal se liberó de de las ilusiones de God Brain Hammond y de los efectos de la Black Mercy)

- A la transmutación (Hal resistió ser convertido en Guardián y su anillo no puede ser transmutado)

- A la telepatía (Guy y otros linternas pueden resistir ataques telepáticos y sus anillos los protegen)

- A la manipulación biológica (Hal resistió la manipulación de feromonas de Crimson Fox)

- A la antimateria (Tanto varios linternas como Guardianes pueden resistir sus efectos)

- A la posesión (Jericho terminó siendo expulsado del cuerpo de Hal)

- A la inducción al dolor (Hal resistió las torturas de Krona)


NOTA: Si bien Krona tenía varios anillos de poder y a las 7 entidades del espectro emocional bajo su control, estas no estaban ligadas a él, sino a otros guardianes, mientras que Parallax fue sometido sin estar ligado a nadie después de ser liberado de la batería de poder central. Por lo que cuando Hal mató a Krona, simplemente mató a un Guardián ligeramente más poderoso que el resto.

“BEWARE OUR POWER