jueves, 11 de marzo de 2021

La velocidad de combate no existe


INTRODUCCIÓN: Este es un artículo que llevaba mucho tiempo queriendo escribir, y aunque quizás sea polémico, creo que es extremadamente necesario. "Velocidad de combate" es un término muy popular que lleva mucho tiempo circulando por los foros y blogs de internet para hacer referencia a distintas velocidades que personajes emplean mientras pelean. No obstante, cuanto más escudriñamos en este concepto, más claramente podemos ver lo ilógico de este y como no resiste a un análisis crítico mínimamente profundo. En este artículo voy a exponer mis razones del porqué lo considero un término artificial y carente de sentido. Está parcialmente inspirado en una entrada que leí en OBD.

FUNDAMENTOS E INCOHERENCIAS:

Vayamos directos al punto: La principal razón por la cual considero que este concepto no existe es por la completa incapacidad de sus partidarios de ofrecer una definición consistente del mismo. Si les preguntamos a estos que es la velocidad de combate, lo más probable es que todos respondan lo mismo: "es la velocidad a la que peleas". Obviamente esta es una definición extremadamente ambigua y vaga, por lo que se hace necesario preguntar qué significa eso exactamente. Es aquí cuando la fachada del término se empieza a resquebrajar y cada partidario ofrece una definición completamente diferente de este. Los que se molestan en ofrecerla, claro. Porque la mayoría nunca lo hacen.

Algunos la definen como "la combinación de reflejos, ataques y golpes en el contexto de una pelea". Otros dicen que es "la forma ofensiva de velocidad, incluyendo movimientos en cortas y largas distancias y la velocidad de ataque". Otros la definen como "mantener una velocidad constante de movimiento ajeno al desplazamiento recto". Otros más dicen que es "varios movimientos cortos a alta velocidad, que deben ser varios movimientos a la misma velocidad". Y así podríamos seguir hasta el infinito.

La única cosa que comparten en común todas estas definiciones totalmente dispares y en ocasiones incluso contradictorias entre sí es la idea de que la velocidad puede ser categorizada en tipos más allá del movimiento convencional según la situación en la que uno se encuentra. De esta manera, por un lado existiría lo que podríamos denominar como la velocidad "normal", mientras que por el otro, existe una especie de velocidad mágica e indescifrable, formada por un compuesto de acciones rápidas y constantes que no responden al movimiento individual del día a día y que (de alguna forma) solo se activa en situaciones específicas y concretas.

Por supuesto, esto es completamente ilógico y contraintuitivo: Si un auto intenta atropellarme, está claro que voy a emplear exactamente la misma velocidad que si varios intentan hacer lo mismo de forma simultánea, y el gancho individual de un boxeador no se vuelve más rápido o más lento por dar uno solo o varios consecutivos. Puesto que además no existe una definición clara y concisa del término, este carece por completo de falsabilidad, por lo que no existe manera de refutar o afirmar cuando una velocidad es "de combate" y cuando no.

LA RAZÓN TRAS SU EXISTENCIA:

Ahora bien, si la velocidad de combate es un término tan incoherente, artificial y contraintuitivo, ¿por qué tanta gente está convencida de su existencia? Pues esto se debe principalmente a dos razones:

 - La primera razón se debe al manga/anime y la manera en la que están coreografiadas las peleas en este medio. No es casualidad que la inmensa mayoría de "grandes ejemplos" de velocidad de combate que se expongan sean de personajes de estos medios. Tampoco es casualidad que este concepto sea empleado frecuentemente (por no decir siempre) para desmeritar la velocidad de personajes de cómics. En los medios japoneses son comunes los tropos de personajes desapareciendo de la vista de otros (una hazaña que no significa nada por sí misma), planos estáticos donde dos personajes intercambian golpes rápidamente y dibujos con muchas líneas borrosas e imágenes residuales.

Estos tropos también suceden en los cómics y la animación occidental, pero con mucha menos frecuencia y de formas mucho más sutiles, sin tanto uso de efectos de impacto o líneas de movimiento. Esto es debido a que los cómics y la animación occidental tienden a preferir concentrarse en los detalles de los dibujos y no abusar del plano estático, lo que en ocasiones puede dar una sensación de "estatuas" que hace que mucha gente los perciba como lentos y que los personajes de manga y anime de alguna manera "pelean" más rápido. Así, dos escenas de ambos medios donde sucede exactamente lo mismo pueden ser percibidas de maneras totalmente distintas por parte de muchos.

Tomemos por ejemplo esta escena de Fate/Stay Night: Unlimited Blade Works. Si nos basamos puramente en nuestra percepción visual, seguramente llegaríamos a la conclusión de que Archer y Lancer (y por extensión, el resto de servants) son mucho más rápidos peleando que personajes como Silver Surfer, a pesar de carecer de hazañas de velocidad siquiera comparables a las de este. Si fuéramos especialmente malos analizando personajes, incluso podríamos llegar a la conclusión de que Gilgamesh es omniversal+, aunque eso ya sería llevar el cringe a otro nivel.

- La segunda razón se debe a una causalidad falsa entre lo percibido y lo que realmente sucede. Son incontables las obras donde existen muchos personajes que poseen velocidades de reacción y ataque muy superiores a su desplazamiento (y a diferencia de la primera razón, esto sucede con la misma frecuencia tanto en medios occidentales como orientales), lo que lleva a mucha gente a la conclusión apresurada de que debe existir una suerte de velocidad que sólo se activa en situaciones de combate.

Por supuesto, esto es absurdo. Alguien con reflejos y ataques superhumanos no necesita hacer uso regular de estos en su vida cotidiana, por lo que lógicamente rara vez va a utilizarlos fuera de situaciones de conflicto. Esto no significa que estas velocidades cambien cuando se usan en dichas situaciones o mientras el personaje está en su día a día. De hecho, es común ver a los partidarios de la velocidad de combate responder a los críticos del término con una clara falacia del falso dilema donde sólo existen dos opciones: considerar que todas las velocidades son las mismas (claramente erróneo) o "reconocer" la existencia de la velocidad de combate. No hay término medio.

DIME LA DEFINICIÓN DE COMBATE:

Según la RAE, un combate es "una pelea entre personas o animales", lo que a su vez es "la acción y efecto de pelear o pelearse". Sin embargo, cuando los partidarios del término hacen alusión a "la velocidad de un personaje mientras combate", en realidad no se están refiriendo al combate en sí, sino a un compuesto de acciones rápidas en una situación muy específica dentro de un combate (normalmente cuerpo a cuerpo). Así, si por ejemplo Hulk golpea a alguien más rápido de lo que este puede reaccionar a dicho golpe, esto no sería considerado como velocidad de combate, a pesar de que a todos los efectos prácticos y semánticos, Hulk se encuentra en un combate.

El despropósito llega a absurdos tales como contradecir los propios criterios con tal de no aceptar todo lo que no entre dentro de los tropos típicos del manga/anime. Si John Wick está en medio de un tiroteo con múltiples enemigos, esto no sería considerado como velocidad de combate simplemente porque no está moviéndose super rápido en un spam de ataques mientras lo hace todo a la vez, a pesar de que claramente está utilizando todas las velocidades (desplazamiento para tomar cobertura, reacción para cubrirse y ataque para disparar) en el contexto de un combate.

De hecho, con frecuencia se puede ver a los partidarios del término más preocupados por determinar qué hazañas no cuentan como velocidad de combate que en clarificar en qué consiste exactamente poseer una gran velocidad de combate. ¿Empiezan a ver el patrón detrás de esta sofistería?

LAS TRES VELOCIDADES:

Para este punto, puede que muchos se estén preguntando qué velocidades serían reales según yo. En términos generales, existen tres tipos de velocidades:

1) Velocidad de desplazamiento: Es la velocidad por la cual alguien tarda en moverse de un punto A a un punto B, ya sea corriendo, volando, saltando o por cualquier otro método. Obviamente, la teletransportación no cuenta. Todo el mundo la usa de manera cotidiana. Ejemplos de esta son el atleta en una competición, el niño corriendo para alcanzar el bus o la liebre saltando.

2) Velocidad de reacción (o simplemente reflejos): Es la velocidad a la que se es capaz de percibir acontecimientos y actuar a consecuencia de estos. Ejemplos de esta son el soldado echando su cuerpo a tierra ante una amenaza o el conductor pisando el freno a tiempo para evitar un accidente. Tú mismo utilizas tu velocidad de reacción constantemente mientras juegas a un videojuego con mucha acción (sobretodo si tiene Quick Time Events).

3) Velocidad de ataque: Como su nombre indica, es la velocidad a la que van los ataques, ya sea utilizando el propio cuerpo (puñetazos, patadas, cabezazos, lanzamientos, etc) con armas (espadas, pistolas, fusiles, etc) o por medio de técnicas. La destrucción colateral no cuenta. Ejemplo de esta son el arquero o tirador disparando y recargando (junto con la velocidad de sus proyectiles) o el boxeador golpeando un saco de boxeo.

Como podemos ver, aunque existen diferentes tipos de velocidad, ninguna de ellas está necesariamente limitada al combate o al acto de pelear contra alguien. Y desde luego, estas no cambian por realizarse de manera consecutiva o por combinarse entre ellas. De hecho, aunque un personaje puede tener diferentes velocidades en desplazamiento, reacción y ataque, lo normal cuando alguien posee un gran desplazamiento es que las tres velocidades estén igualadas (o al menos comparables entre sí).

Esto es de sentido común: sin una reacción acorde a tu desplazamiento, no serías capaz de percibir nada mientras te mueves y serían incapaz de maniobrar, chocando constantemente con todo lo que estuviera en tu camino; y sin unos ataques acordes a tu desplazamiento, te moverías mucho más rápido que tus propios ataques, haciendo estos completamente inefectivos e innecesarios cuando simplemente podrías cargar. Esto nos lleva a ...

LA FALACIA DE LA "VELOCIDAD DE VIAJE":

Pese a lo dicho arriba, los partidarios del término suelen encasillar hazañas legítimas de desplazamiento como "velocidad de viaje". Esta denominación no es inocente (las palabras nunca lo son). Obviamente, "velocidad de viaje" suena mucho más específico e impráctico que "velocidad de desplazamiento". Todo el mundo necesita "desplazarse", pero no todo el mundo necesita "viajar". De la misma manera que "velocidad de combate" suena mucho más útil que "velocidad de acciones consecutivas cuerpo a cuerpo bajo ciertos tropos" (como si el resto de velocidades no fueran usadas durante un combate).

De hecho, muchos de los partidarios del término suelen llevar esta falacia un paso más allá y decir que la "velocidad de viaje" solo sirve para ganar carreras, aquí ya rozando el trolleo. Obviamente esto es absurdo, por las razones ya comentadas arriba. Para intentar darle coherencia a este sinsentido, lo que se suele decir es que los personajes que utilizan su "velocidad de viaje" en realidad no perciben lo que sucede a su alrededor, sino que simplemente se mueven en línea recta hacia su destino.

Esto es falso porque por definición, nadie que cruce miles de kilómetros en momentos puede moverse en línea recta por un espacio mínimamente ocupado sin chocarse con mil obstáculos por el camino, a no ser que lo esté haciendo por un vacío enorme donde no haya nada con lo que colisionar. Pero incluso bajo la premisa de que esto es algo que solo hacen cuando viajan por el espacio, esta lógica también es fallida. Incluso si un personaje se mueve a velocidades supralumínicas por el espacio en perfecta línea recta, necesariamente debe tener unos reflejos acordes a dicha velocidad para poder percibir dónde está su destino y poder detenerse en este sin pasarse de largo.

Por ejemplo, si Gladiator se mueve hacia Heimdall con una velocidad "capaz de cruzar galaxias en un parpadeo", necesariamente sus reacciones tienen que ser equiparables a dicha velocidad para 1) percibir donde está Heimdall, 2) cargar con precisión contra este y 3) detenerse en seco frente a él. De otro modo, todo lo que vería Gladiator serían meros borrones incoloros y pasaría a Heimdall de largo por mucha distancia para cuando se percatara de lo que ha sucedido.

TOTALMENTE INCALCULABLE:

Puesto que la velocidad de combate no hace referencia a una acción concreta y medible, sino a un compuesto de acciones dispares en rápida sucesión y en ciertos momentos bajo ciertos tropos, las "hazañas" de esta supuesta velocidad son completamente incuantificables. Por no mencionar que en ciertos medios es completamente imposible discernir (¿cómo determinamos la velocidad de combate de los personajes de un juego con combate por turnos, por ejemplo?) Ante esta problemática, los partidarios del término suelen ir por una de estas dos opciones:

- Opción 1: No la calculan. Aquí simplemente asumen que un personaje es increíblemente rápido peleando porque es dibujando siguiendo los tropos ya mencionados del anime y del manga, mientras que un personaje que no siga dichos tropos debe tener una velocidad de combate lenta. Así por ejemplo, debemos asumir que Hulk es lento combatiendo porque no hace spam de golpes, deja imágenes residuales o desaparece de la vista de la gente, aunque nunca se haya dicho o insinuado que es lento (más bien lo contrario). Por el contrario, los shinigamis de Bleach deben tener una velocidad de combate extraordinaria, simplemente porque cumplen dichos tropos.

- Opción 2: La calculan extrapolando otras hazañas. Aquí lo que hacen es calcular hazañas que sí son cuantificables y asumir que esta es igual a la velocidad de combate de los personajes, según sus intereses. Normalmente usan hazañas de velocidad de ataque, pero en casos especialmente deshonestos y perniciosos, también usan hazañas que en otros casos catalogarían como "velocidad de viaje". De esta manera, si Whis vuela por el universo, esto es perfectamente extrapolable a su velocidad de combate, ya que pertenece a un mundo donde todos pelean siguiendo los tropos ya mencionados. Por el contrario, si Thor hace exactamente lo mismo, esto es exclusivamente "velocidad de viaje" y no tiene nada que ver con su supuesta velocidad de combate, ya que Thor no pelea como un personaje de manga/anime.

La gran ironía de todo esto es que frases como "la pelea transcurre en nanosegundos" es algo típico de Marvel/DC, mientras que en los mangas/animes estas menciones no son tan frecuentes. Por lo que aplicando los absurdos criterios de esta gente, los personajes de estas dos editoriales poseerían una velocidad de combate mucho mayor que la inmensa mayoría de mangas y animes, lo cual obviamente no es cierto.

TODO COMBATE IMPLICA UN DESPLAZAMIENTO:

Lógicamente, para luchar a una determinada velocidad, es suficiente con moverse a dicha velocidad, percibir al oponente a dicha velocidad y reaccionar a dicha velocidad. Por esta razón, los desplazamientos pueden ser decisivos en varias situaciones: una buena velocidad de desplazamiento es fundamental para cargar contra el oponente, lo que potencialmente puede servir para desorientarlo (como sucede aquí) y/o llevar la pelea a un terreno más favorable o peligroso. Si la pelea se desarrolla en un espacio muy amplio, se necesitará una gran velocidad de desplazamiento para cubrir las grandes distancias entre los participantes.

Así mismo, alguien con una velocidad de desplazamiento superior podría hacer uso de esta para confundir a su oponente o mantener distancia entre ambos, si es un personaje que favorece el combate a distancia. Por no hablar de que la velocidad de desplazamiento es fundamental para esquivar ataques muy amplios o que ocupen una gran área. De poco sirve ser capaz de reaccionar a una explosión si no posees la velocidad necesaria para escapar de esta. Si dos personajes con las mismas reacciones y ataques pero distintos desplazamientos se enfrentan, el personaje con menor desplazamiento está condenado a ser blitzeado tarde o temprano.

ALGUNOS EJEMPLOS DEL ABSURDO:

Para ilustrar mejor mi punto y todo el surrealismo que rodea a la velocidad de combate como concepto, voy a poner de ejemplo tres situaciones absurdas:

- Escenario 1: Supongamos que un goblin pelado me persigue. Por suerte, el goblin no es muy rápido (tiene las patas cortas) y yo soy un buen corredor, por lo que no me cuesta mucho dejarlo atrás. Sin embargo, de repente el goblin grita con una voz extremadamente chillona y de pito que soy un cagón y que vaya a llamada. Me destroza los tímpanos con su voz aguda e irritante y caigo de bruces. Para cuando me he recuperado del shock, el goblin ya está cerca de mí. En teoría debería ser capaz de levantarme y volver a correr, pero desafortunadamente no poseo velocidad de combate y como está cerca, mi velocidad "de viaje" se convierte en "de combate", por lo que me atrapa.

- Escenario 2: Supongamos que alguien armado con una pistola intenta asesinarme y me dispara, pero yo tengo reflejos sobrehumanos que me permiten ver la trayectoria de las balas y esquivarlas. Gracias a esto, la esquivo sin dificultad y luego corro hacia el asesino para intentar desarmarle y reducirle. Desafortunadamente no tengo velocidad de combate, por lo que mi velocidad de reacción ya no sirve y no puedo ver los golpes del asesino, que me que cose a puñetazos.

- Escenario 3: Supongamos que un macaco furioso me quiere matar. Este macaco posee el terrible hax del "arsenal completo", lo que le permite sacar una ametralladora y dispararme mientras grita "¡Você é uma bicha e hipócrita, venha debater comigo!". Afortunadamente, el macaco es pequeño y está escuálido, por lo que le pesa mucho el arma. Esto, unido a su pobre comprensión de las leyes de la física (después de todo es un macaco) hace que sus disparos sean extremadamente imprecisos y predecibles, por lo que no me cuesta mucho esquivarlos y corro para quitarle el arma. Desafortunadamente no poseo velocidad de combate, por lo que todos mis intentos por quitarle el arma al macaco fracasan cuando me acerco a este. El macaco se emputa porque considera hipócrita que yo intentara quitarle el arma y me hace memes de 2014.

Como podemos ver, todo esto viene a promulgar la misma idea: Que no importa qué tan rápido sea o que tan buenos reflejos tenga, porque cuando entro en combate cercano con el enemigo se activa una especie de velocidad mágica e indescifrable que no forma parte de estas, al mismo tiempo que las combina todas en una única velocidad constante y consecutiva. Un completo absurdo.

TOM BREVOORT:

Ya por último, me gustaría terminar desmintiendo estos dos mensajes del infame editor Tom Brevoort que han sido frecuentemente usados para "demostrar" que los escritores de cómics son conscientes de la de la velocidad de combate y de su separación con la velocidad de viaje (tiene una inmensa galería de cringe, pero estos dos son los principales). Afirma que Silver Surfer y Gladiator sólo son rápidos viajando por el espacio, pero que sus reflejos no son mucho mejores que los de una persona normal (!?!?!); y que Thor no es ni de cerca tan rápido como Quicksilver o Speed Demon, y sólo puede cruzar grandes distancias warpeando el espacio con su martillo, no en tierra con su velocidad de combate.

Cualquiera que sepa un poco de Marvel sabrá que estas palabras son una completa locura. Para empezar, aclaremos que Brevoort no ha escrito un solo cómic de Thor, Silver Surfer o Gladiator en su vida, por lo que no tiene ninguna autoridad para hablar sobre estos personajes. Por supuesto, los mismos cómics lo contradicen múltiples veces. O al menos, yo no conozco a muchas persona normales que reaccionen en microsegundos y nanosegundos. También es curiosa la facilidad que muestran Thor y Hulk (quien es inferior en velocidad a Thor) para interceptar a un tipo que supuestamente es mucho más rápido que ellos, con Thor incluso comentando lo poco impresionante que es la velocidad de Quicksilver a sus ojos (esto además escrito mientras Brevoort era editor).

Por supuesto, también está equivocado con respecto a lo que dice de Mjolnir. Este no hace ninguna clase de warpeo, sino que Thor lo gira muy rápido, lo lanza y lo agarra en el último momento (por lo que también es aplicable al combate). De hecho, tanto Thor como Jane se han mostrado capaces de volar por el universo sin Mjolnir, así como pelear sin este mientras vuelan. Es más: en ninguna de las guías que Brevoort se enorgullece tanto de supervisar se menciona algo como esto o "velocidad de combate". Lo más similar que he encontrado es el concepto de "velocidad warp" (para hacer referencia a velocidades superiores a la luz) y de agilidad, que no está ligado al combate per se.

A todo esto debemos añadir que por "velocidad de combate" Brevoort parece entender la velocidad a la que un personaje se mueve corriendo en tierra, lo que está muy lejos de la idea que tiene la inmensa mayoría de la gente sobre este término cuando lo usan ... lo que a su vez no hace sino reforzar aún más lo terriblemente inconsistente de su definición(es).

RESUMEN FINAL:

Lo sé, lo sé, mucho texto. Como sé que muchos no se leerán el artículo o les dará paja hacerlo, vamos a hacer un resumen ultra rápido del mismo. En términos generales, podemos concluir que la velocidad de combate:

  • Carente de una definición clara y consistente a la que remitirse
  • Carece de falsabilidad: no puede ser demostrada ni desmentida lógicamente
  • Es completamente incalculable y no puede ser medida por sí misma
  • Establece una separación artificial entre velocidades que no existe
  • No respeta la verdadera definición de lo que realmente es un combate
  • Sus criterios son arbitrarios y subjetivos, en ocasiones rozando lo troll
  • Está fuertemente atada a percepción y sesgos personales de cada uno

CONCLUSIONES: 

La velocidad de combate es una sofistería maliciosamente diseñada y un concepto artificial e incoherente, siendo la gran mayoría de las veces usado exclusivamente para desmeritar la velocidad de ciertos personajes. Como mucho, podemos concluir que la velocidad de combate no es más que la combinación de las velocidades de desplazamiento, reacción y ataque aplicadas al combate cercano, lo que en todo caso hace que su uso sea redundante e innecesario.

domingo, 28 de febrero de 2021

Demonbane

“¡Desde el cielo abrasado por el odio, con justa ira en nuestros corazones, desenvainamos la espada que golpea al mal! ¡Vos sois la hoja del inocente ... Demonbane!

HISTORIA:
 Ante la amenaza que suponían los hechiceros de la Black Lodge para la ciudad de Arkham, el Grupo Financiero Hadou liderado por Ruri Hadou emprendió la búsqueda de un grimorio mágico lo suficientemente poderoso como para potenciar el Deus Machina que tenían listo para luchar contra estos, Demonbane. Para encontrar dicho grimorio, Ruri contrató a Kurou Daijuuji, un joven investigador privado de tercera que había estudiado antiguos grimorios en la universidad de Miskatonic. Inesperadamente, Kurou se acabaría encontrando con Al Azif, la forma humana del Necronomicón, quien estaba siendo perseguida por las fuerzas de la Black Lodge. Tras acabar por accidente en el búnker del Demonbane, Kurou y Al Azif tomarían posesión del Deus Machina, dando comienzo a la guerra entre el Grupo Hadou y la Black Lodge.

PROCEDENCIA DE LOS FEATS: Zanma Taisei Demonbane, Kishin Hishou Demonbane, Gunshin Kyoshuu Demonbane, el videojuego Nitro+ Blasterz y el manga D.Y.N. Freaks. Hablaremos brevemente de las principales versiones del mecha (exceptuando a Blood y a Two-Sword) y de sus hazañas más importantes.

DEMONBANE INCOMPLETO:

El estado en el que Demonbane se encuentra durante la gran mayoría de la obra original, Zanma Taisei. Su poder está muy limitado por el grimorio que lo utilice, aunque este aumenta conforme avanza la obra y Al Azif va recuperando sus páginas, restableciendo su fuerza original. Sin embargo, el mecha no es débil en lo absoluto: ya en su primera batalla demostró destruir incontables edificios al patear al robot del Doctor Westpodía destruir todo Arkham con su Lemuria Impact (mencionar que Arkham tiene alrededor de 100 sectores).




DEMONBANE COMPLETO:



DEMONBANE STRANGE AEONS:



DEMONBANE CON LA SHINING TRAPEZOHEDRON:

Demonbane posee una de las dos mitades de la Shining Trapezohedron, la cual es invocada cada vez que Kurou piensa en esta de manera subconsciente, aumentando abismalmente el poder del mecha. El choque entre las Shining Trapezohedron de Demonbane y Liber Legis provocó la creación y destrucción de billones de universos, y hubiera liberado a los dioses exteriores de su interior de no ser porque Kurou absorbió ambas mitades, combinandolas en una sola hoja y evitando su ruptura.



MARS DEMONBANE:

La versión de Demonbane aparecida en la pseudo precuela Gunshin Kyoshuu (los eventos de esta fueron borrados por Nyarlathotep). Ya en el mismo comienzo de la novela, mientras era pilotado por Kouzou Hadou y Little Ada, demostró sacudir todo el "océano de estrellas" (¿la galaxia? ¿quizás el cinturón de asteroides?) con un Atlantis Strike. Al ser invocado en un círculo que cubría toda la superficie de Marte, su tamaño aumentó 10 veces, y su fuerza aún más.

Tras ser ensamblado a Aeon (el anterior Deus Machina de Al, pilotado por Edgar) y aumentar su tamaño junto a Liber Legis, ambos mechas hicieron colapsar un universo en su choque. Cerca del final de la pelea, Demonbane y Liber Legis crearon y destruyeron incontables universos (no se especifica si todos de golpe o de manera gradual) mientras luchaban por el multiverso.


ELDER GOD DEMONBANE:

El Demonbane controlado por Al y Kurou como viejos dioses. Aparece brevemente en los True End de Zanma Taisei (ruta de Al Azif) y Kishin Hishou. A pesar de ser fuente de ilimitados memes y wankeos, lo cierto es que su única hazaña fue convocar a todos los infinitos Demonbane del multiverso con su Athleta Aeternum y lanzar todos juntos un ataque combinado llamado Lemuria Impact Ain Soph Aur para destruir el Clockwork Phantom Final Lot de Nyarlathotep.


DEMONBANE THE VORTEX BLASTER:



TÉCNICAS Y HABILIDADES:

Demonbane posee numerosas técnicas y poderes. Algunos son hechizos de Al Azif extrapolados al propio Demonbane, y otros son exclusivos de este.











DE MARIGNY CLOCK: Un hechizo utilizado por Mars Demonbane en Gunshin Kyoshuu que permiten manipular el flujo del tiempo y la causalidad. Es capaz de revertir el tiempo a escala planetariadetener el flujo del tiempo de otros, crearlo o incluso usarlo en el propio Demonbane para regenerarse a nivel molecular del daño recibido.

ATHLETA AETERNUM: Una técnica mostrada por Demonbane usando la Shining Trapezohedron en el True End de Kishin Hishou. Demonbane llama a todos los Demonbanes posibles e imposibles de todos los universos existentes, formando así un ejército de infinitos Demonbanes.



ARMAMENTO Y RELIQUIAS:

Demonbane posee un interesante arsenal de diferentes armas y equipo; algunas son inherentes al mecha, mientras que otras pertenecen a las páginas del Necronomicón, y por lo tanto, pueden ser materializadas tanto por Demonbane como por el piloto de este. Esto tiene la desventaja de que si estas se pierden mientras el piloto las usa, también desaparecerán del armamento de Demonbane.









INMUNIDADES Y ANTI-HAXS:

Además de todo lo dicho, Demonbane y/o sus pilotos también poseen resistencia a los siguientes haxs:









NOTA 1: Mucha gente que no leyó la novela suele afirmar que la botella de Klein son infinitos multiversos basándose en este extracto de la misma. Esto es falso. Esto pertenece al True End de la ruta de Al Azif, después de que la botella de Klein desapareciera, por lo que no puede estar refiriéndose a ella. La descripción simplemente hace referencia al multiverso (probablemente el de la Shining Trapezohedron), como se evidencia por la mención explícita de infinitos universos e inmediatamente después por la mención de que todo es un sueño fugaz creado por Azathoth.

NOTA 2: Como varios ya se habrán dado cuenta, la traducción de Gunshin Kyoshuu está hecha con el orto ("super super espacio-tiempo", ugh), así que es probable que contenga bastantes errores.

miércoles, 10 de febrero de 2021

Green Lantern Corps (Post Crisis/Post Flashpoint)

“In brightest day, in blackest night, no evil shall escape my sight. Let those who worship evil's might, beware my power... GREEN LANTERN'S LIGHT!

HISTORIA: Los habitantes del planeta Maltus fueron testigos de un experimento con fatales consecuencias para el universo cuando el científico Krona intentó ver más allá del origen de este. Decididos a que tal desastre jamás volviera a repetirse, los maltusianos se asentaron en el planeta Oa y se declararon así mismos Guardianes del Universo, con el objetivo de erradicar el caos y la maldad en el universo. Para asistirlos en dicha tarea, los Guardianes crearon un ejército de centinelas robóticos llamados Manhunters, pero estos terminaron rebelándose contra sus amos. Para evitar que este fracaso no volviera a repetirse, los Guardianes instruyeron la creación de una fuerza policial intergaláctica formada por seres sintientes que armados con los anillos de poder y su fuerza de voluntad, representaran un símbolo de ley y justicia en todo el universo.

PROCEDENCIA DE LOS FEATS: En esta ocasión utilizaremos los feats de todos los linternas verdes en las dos continuidades principales, tanto la Post Crisis como el New 52 y Rebirth. La razón de esto es que, a diferencia del resto de héroes, la historia del Corps permaneció intacta tras el reinicio de Flashpoint, ocurriendo los mismos eventos y sucesos que en la Post Crisis. Algo muy similar sucedió con las Crisis en Tierras Infinitas, pero dado lo diferentes que eran los niveles de poder en la Pre Crisis con respecto a los actuales, omitiré las hazañas de dicha continuidad.

PODER DESTRUCTIVO / POTENCIA DE ATAQUE:

- [Alan Scott]: Crea un gigantesco blast de energía mucho más grande que la Tierra

- [Abin Sur]: Derrota a Traitor utilizando su propio poder contra él con un constructo, un ser que se alimenta y saca su poder de la energía de multitud de estrellas

- [Kyle Rayner]: Destruye al Blind absorbiendo y redirigiendo sus energías, un singularidad que iba a destruir todo el sistema solar forzando al Sol a convertirse en nova

[Alan Scott]: Capaz de destruir todo el sistema solar con tan sólo la energía filtrándose de su pecho, incluso mientras está agonizando

- [Hal Jordan]: Genera una cantidad de energía equivalente a 1044 Joules durante el proceso de contener la Bomba-U, la misma energía que libera una supernova

[Hal Jordan]: Rompe el anillo de Sinestro en un choque de poderes (mirar el apartado de resistencia)

[Hal Jordan]: Destruye a un Comesoles desde dentro, que tienen el tamaño de una nebulosa

- [Mogo]: Ilumina todo un universo agonizante carente por completo de luz

[Kyle Rayner]: Contiene las energías filtradas Imperiex Prime por una brecha en su armadura, con las cuáles este planeaba provocar un nuevo Big Bang

[Hal Jordan]: Destruye la mano y la mandíbula del Espectro linterna negro

[Hal Jordan]: Utilizando las reservas de la batería de poder central de Oa, contiene dentro de su anillo la Bomba-U, la cual iba a reducir toda la materia del universo al núcleo de un quark

[Mogo]: Noquea a Ganthet con un solo blast. Según Kyle, los Guardianes del Universo como Ganthet son tan poderosos como el Big Bang

[Hal Jordan]: Sobrecargado de voluntad, derrota a Sinestro/Parallax con un ataque suicida. Sinestro pudo herir de gravedad a Volthoom en su apogeo, quien podía destruir y recrear el universo a voluntad y resistir ser atacado por todos los corps simultáneamente

- [Feat conjunto]: Destruyen con un constructo al segundo Mandrakk, quien derrotó al Espectro *

* Este Mandrakk es Rox Ogama. No confundir con Dax Novu, quien fue el Mandrakk que se enfrentó al Thought Robot en la esfera de los monitores y era mucho más poderoso.

FUERZA:

[Hal Jordan]: Evita el movimiento de todos los continentes de la Tierra manteniéndolos fijos con un gigantesco constructo

[Kyle Rayner]: Rodea la Luna con un gigantesco constructo para retener a Ultraman

[Hal Jordan]: Mueve la Luna de vuelta a su órbita original. También afirma haber movido la luna de otro planeta en otra ocasión

- [Varios]: Todos los anillos de poder poseen fuerza como para partir la Tierra en dos

- [John Stewart]: Mantiene la Tierra unida gravitacionalmente rodeándola con un constructo

[Kyle Rayner]: Reconstruye y mantiene la mayor parte de una descomunal estructura que sujetaba y ensamblaba en sus mecanismos numerosos planetas

[Hal Jordan]: Somete físicamente con sus constructos a Lobo, quien puede arrojar a seres con masa estelar sin tener un punto de apoyo

- [Kilowog]: Saca a una nave de la influencia del horizonte de sucesos de un gigantesco agujero negro, superando su fuerza de atracción

- [Kyle Rayner]: Contiene al Blind y ejerce suficiente presión sobre este como para reducir su ritmo de crecimiento, a pesar de que tenía una densidad similar a la de un agujero negro

[Feat conjunto]: Mueven el sol de Oa al interior de un agujero negro tal velocidad que este no tiene tiempo de tragárselo y explota en el otro lado. Que la estrella fuera de color amarillo hace esto aún más impresionante

[John Stewart]: Recrea todo el sistema solar de Xanshi, moviendo cada astro a su posición correspondiente de manera simultánea

VELOCIDAD:

- [Stel]: Todos los anillos poseen un tiempo de reacción menor a un nanosegundo

- [Hal Jordan]: Vuela desde la Luna a Saturno en segundos mientras pelea con Sinestro

[Kyle Rayner]: Cruza 10 años en poco tiempo de manera casual, y se da a entender que cruzar mil pársecs no le llevó mucho más

[John Stewart]: Hace a su anillo ir y volver desde una distancia de 20 años luz, y se implica que una distancia menor la cruzaría instantáneamente para proteger a su dueño

[Kyle Rayner y Jade]: Viajan en poco tiempo a otra galaxia volando muy relajadamente, y podrían haber llegado mucho más rápido utilizando constructos

[Hal Jordan]: Vuela junto a Black Hand desde la Tierra (en el sector 2814) hasta el muro de La Fuente al filo del universo (pasado el sector 3601) en el transcurso de una conversación

[Kyle Rayner]: Capaz de matar a Wonder Woman en un picosegundo mientras está siendo controlado mentalmente

- [Hal Jordan y Guy Gardner]: Viajan desde Oa en el centro del universo hasta cerca del límite de este con sus anillos en standby en tan sólo 10 horas. Recordemos que el universo tiene un diámetro de al menos 100 trillones de años luz

[John Stewart]: Reacciona a los disparos y abate a un francotirador linterna amarillo cuyos ataques cruzaban instantáneamente la distancia desde el sector 3 al sector 0 en Oa (el universo se divide en apenas 3600 sectores)

[Hal Jordan y otros]: Vuelan desde el sector 0 en el centro del universo hasta el muro de La Fuente en sus límites en el transcurso de lo que dura una conversación entre Metron y Orión

[Hal Jordan]: Intercepta con un constructo y atrapa a Barry Allen poseído por Parallax, quien puede moverse en attosegundos de manera casual

[Hal Jordan]: Viaja en poco tiempo desde el sector 0 hasta el muro de La Fuente tras Lightray tan rápido que casi crea una singularidad en la speedforce, eyectándose del constructo en el último momento para que los rayos omega impacten en un golem del nth metal

RESISTENCIA:

- [Arisia, John Stewart, Katma Tui, Kilowog y varios más]: Salen completamente ilesos de la explosión de un planeta

- [Sodam Yat]: Resulta bastante bien parado de la destrucción del linterna amarillo Ranx, un planeta tan grande como Mogo, el cual es mucho más grande que Oa

[Kyle Rayner]: Soporta multitud de blasts de Traitor, cuyos ataques según el mismo Kyle tenían más poder que muchas estrellas

[Arisia, John Stewart, Katma Tui, Kilowog y varios más]: Cruzan ilesos un gran agujero negro formado a partir de múltiples estrellas

[Hal Jordan y otros]: Soporta varios ataques de un golem del nth metal que destruyó un sistema solar junto con Orion. Varios linternas también resistieron ataques de otros golems

[John Stewart]: Sale ileso de una explosión de antimateria que destruyó el sistema estelar de Xanshi y sacudió toda la galaxia

[Kyle Rayner]: Contiene a Solaris convertido en supernova y su constructo resiste dicho evento durante un tiempo prolongado hasta que este consume todo su hidrógeno

[John Stewart]: Sobrevive a un bombardeo directo del Void Houndun arma "nivel supernova+" que destruyó 10 sistemas solares en un mero testeo. Tras el ataque, John afirmó encontrarse bien

- [Vath Sarn e Isamot Kol]: Resisten sin problemas el recibir una supernova a bocajarro que destruyó todo un subsector y creó un gran agujero negro, los cuales ocupan subsectores enteros

[Feat conjunto]: Crean un constructo capaz de contener y soportar la detonación de la batería de poder central del Corps amarillo, cuya explosión hubiera destruido toda la galaxia

- [Sodam Yat y Soranik Natu]: Sobreviven a un blast de antimateria de un Anti-Monitor en un estado imperfecto, pero aún lo bastante poderoso como para herir de gravedad a los Guardianes

[Hal Jordan]: Resiste multitud de ataques por parte de Sinestro/Parallax

- [Hal Jordan]: Soporta varios golpes de Superboy-Prime

PODERES Y HABILIDADES:

Los anillos de poder están consideradas las armas más poderosas del universo, y eso se refleja en la gran cantidad de habilidades que otorgan a su portador:

CONSTRUCTOS: El poder más icónico y característico de todos los linternas verdes es la capacidad de crear cualquier cosa imaginable, tan sólo limitados por la energía de su anillo y su imaginación. Todos los constructos son completamente funcionales, realizando exactamente las mismas funciones que sus contrapartes "reales". Como es lógico, el poder del constructo depende de la fuerza de voluntad del creador, a cuanta más voluntad, más poderoso es este.

MANIPULACIÓN DE LA MATERIA: Otro poder característico de los linternas verdes es la manipulación de la materia. Son capaces de cambiar la estructura molecular de las cosas, manipular las partículas subatómicas de luz, comprimir átomos, separar los átomos, etc. Por supuesto, también son capaces de destruir la materia tanto a nivel molecular cómo atómico.

MANIPULACIÓN DE ALMAS: Extrañamente, algunos linternas verdes han demostrado la capacidad de afectar y manipular almas. Kilowog fue capaz de absorber las energías vitales de su gente y traer de vuelta sus almas, mientras que el anillo de Hal fue capaz de devolver el alma de este y de Superman de vuelta a sus cuerpos.

MANIPULACIÓN DEL TIEMPO: Manipular el tiempo también entra dentro de las capacidades de los linternas verdes. Hal puede dilatar el tiempo hasta el punto de que la fracción de un nanosegundo dure eternamente y amplificar los rayos zeta de Adam Strange para sacar a Batman del futuro. También viajó por el tiempo muchas veces durante la pre crisis, siendo este todavía posible en la post crisis, sólo que mucho más difícil.

MANIPULACIÓN DEL ESPACIO: Muchos linternas verdes también ha demostrado la capacidad de doblar el espacio-tiempo. Normalmente esta es utilizada para abrir "puertas" al espacio trans-lumínico que sirven de portales para cubrir grandes distancias. Kyle incluso demostró ser capaz de modificar la misma longitud de Planck.

INTANGIBILIDAD: Los linternas verdes pueden hacerse temporalmente intangibles. Normalmente usan esta habilidad para cruzar paredes, techos y evadir ataques, pero también pueden atacar estructuras y organismos internos con ella.

INVISIBILIDAD: Los linternas verdes son capaces de crear "burbujas" dentro de las cuales son invisibles, crear campos de ocultación para varias personas o incluso hacer invisibles a grupos de otros.

ABSORCIÓN DE ENERGÍA: Los linternas verdes pueden absorber cantidades masivas de energía, suficientes como para destruir una batería de poder, y liberar dichas energías de manera precisa y calculada. También son capaces de atacar y absorber las energías de proyecciones intangibles. Por medio de este procedimiento, también pueden absorber las energías de sus oponentes para recargar sus anillos.

ILUSIONES: Muchos linternas verdes son capaces de crear ilusiones para cambiar su apariencia, crear falsas imágenes de ellos mismos o mostrarle a los demás sus peores miedos. Algunos linternas como Mogo son incluso capaces de crear ilusiones perfectamente funcionales e interactuables.

SELLADOS: Varios linternas verdes pueden crear universos de bolsillo donde almacenar cosas  y mantenerlas encerradas de manera segura, así como encerrar a sus oponentes en el interior de sus baterías de poder, y consecuentemente, en la batería central de Oa.

TELEPATÍA: Todos los linternas verdes pueden comunicarse entre ellos y con los Guardianes por medio de mensajes telepáticos a altas velocidades. Esto también les sirve para leer y escanear mentes, implantar pensamientos y sugerencias o protegerse de los ataques mentales de otros seres. También pueden proteger las mentes de otros que no sean linternas.

GENERACIÓN DE CALOR: Los linternas verdes son capaces de generar con sus blast un calor tan intenso como el del Sol, así como incinerar en masa numerosos objetivos con una orden al anillo.

ESCANEO Y RASTREO: Los anillos de poder pueden detectar rastros de energía en sectores enteros, y con una orden pueden hacer un análisis completo de la identidad, estado, composición y debilidades explotables de cualquier entidad, rastreando objetivos hasta el nivel atómico. Además avisan automáticamente al portador de potenciales enemigos y amenazas.

TELETRANSPORTE: Los linternas verdes pueden teletransportarse en distancias cortas, tanto para salir de interiores como para entrar en estos rápidamenteKyle incluso demostró poder teletransportarse entre universos en una ocasión.

ION: Cuando la situación lo requiere, los Guardianes pueden elegir a un linterna verde para que sea el nuevo huésped de Ion, la entidad del espectro emocional que encarna toda la voluntad del universo y reside en la batería central de Oa. Entre los poderes de Ion están la manipulación de las líneas temporalescreación de dimensiones de bolsillo y sellados, existir en el tiempo "lateralmente", leer mentesteletransportación en masa y existir en múltiples lugares al mismo tiempo. En cuanto a sus capacidades físicas, estas son lo bastante poderosas como para mantener una pelea igualada contra Superboy-Prime por un buen período de tiempo, aunque finalmente cayó derrotado.

INMUNIDADES Y ANTI-HAXS:

Además de todo lo dicho, los linternas verdes posee resistencia a los siguientes haxs:

- A la manipulación de la materia (sus campos de fuerza los protegen contra las interacciones entre partículas subatómicas)

- A la manipulación de la mente (Hal resistió que su mente fuera reprogramada y Hector Hammond fracasó en controlarla)

- A la manipulación empática (todos los linternas verdes son elegidos por su capacidad de vencer un gran miedo y pueden resistir la inducción a este de Krona)

- A las ilusiones (Hal se liberó de de las ilusiones de God Brain Hammond y de los efectos de la Black Mercy)

- A la transmutación (Hal resistió ser convertido en Guardián y su anillo no puede ser transmutado)

- A la telepatía (Guy y otros linternas pueden resistir ataques telepáticos y sus anillos los protegen)

- A la manipulación biológica (Hal resistió la manipulación de feromonas de Crimson Fox)

- A la antimateria (Tanto varios linternas como Guardianes pueden resistir sus efectos)

- A la posesión (Jericho terminó siendo expulsado del cuerpo de Hal)

- A la inducción al dolor (Hal resistió las torturas de Krona)


NOTA: Si bien Krona tenía varios anillos de poder y a las 7 entidades del espectro emocional bajo su control, estas no estaban ligadas a él, sino a otros guardianes, mientras que Parallax fue sometido sin estar ligado a nadie después de ser liberado de la batería de poder central. Por lo que cuando Hal mató a Krona, simplemente mató a un Guardián ligeramente más poderoso que el resto.

“BEWARE OUR POWER

sábado, 23 de enero de 2021

Outliers: Cómo reconocerlos e identificarlos

INTRODUCCIÓN: Con la popularización del análisis de personajes de ficción en las últimas décadas, el concepto estadístico del outlier (junto con los problemas que vienen asociados a él) ha sido integrado  y asimilado como parte indispensable de la metodología del análisis de personajes. Los resultados de esta integración y popularización del término han sido bastante pobres en la gran mayoría de los casos, siendo extremadamente frecuente ver a gente utilizarlo mal, confundirlo con términos como PIS y CIS o emplearlo de forma arbitraria. Por estas razones, he creado esta guía que espero que sea de utilidad para todos los que quieran saber cómo identificar y reconocer apropiadamente un outlier, y cómo actuar en el caso de encontrarse con uno.

DEFINICIÓN DE OUTLIER:

En estadística, llamamos outlier (o valor atípico en español) una observación numéricamente distante del resto de los datos, de modo que se aleja considerablemente del promedio del resto de valores. Así, por ejemplo, si analizamos la velocidad promedio de un determinado coche recorriendo una autopista y observamos que durante la inmensa mayoría del tiempo este se mantiene consistentemente entre los 100 y 150 km/h, podríamos considerar como un outlier que en determinado momento llegase a alcanzar los 400. La interpretación incorrecta de estadísticas con outliers puede dar lugar a resultados engañosos, como sería en este caso calcular que la velocidad media del auto fue de 216 km/h (cuando de hecho se mantuvo de manera más consistente en los 125 km/h). 

Aplicando el mismo principio a la ficción, podemos considerar como outliers a aquellos incidentes que consideremos como irreconciliables con los niveles de poder que un personaje muestra generalmente, aportando resultados engañosos sobre su poder la consideración de outliers como parte de los mismos. Por esta razón, las hazañas catalogadas como outliers deberían ser consideradas inválidas e inaplicables a la hora de analizar a un personaje. Por las implicaciones que esto conlleva, es fundamental ser extremadamente cuidadoso a la hora de decidir si un determinado evento es un outlier o no. De lo contrario ...

PORQUÉ ES PELIGROSO ABUSAR DEL TÉRMINO:

Puesto que los outliers pueden contarnos información relevante sobre un determinado conjunto de valores o revelar datos sobre individuos excepcionales, suprimirlos es siempre una medida controversial entre los analistas. Aún más peliagudo es cuando lo llevamos al terreno de la ficción, donde los outliers pueden suponer momentos clave dentro de la trama de una obra o sobre el poder de un determinado personaje. Por lo tanto, invalidarlos no suele ser una opción deseable.

Un uso abusivo e indiscriminado del outlier puede llevar a un análisis falaz, lleno de parches y huecos al hablar sobre las hazañas e historia de un personaje; o directamente, a un análisis malicioso e interesado, donde se omitan de manera deliberada muchas de sus hazañas y enfrentamientos. Los análisis de esta naturaleza suelen estar llenos de inconsistencias, y son incapaces de establecer un escalado coherente con el resto de los personajes de la obra; lo que paradójicamente lleva a acusaciones de que esta es inconsistente por parte de estos mismos analistas, en una suerte de círculo vicioso. Te estoy mirando a tí, VSBW.

CAUSAS DE SU APARICIÓN EN ANÁLISIS:

Por su misma naturaleza, un outlier es un hecho excepcional e infrecuente. La aparición patológica de outliers de una naturaleza concreta puede ser consecuencia de que el mecanismo causal de que los datos difieren en los incidentes más extremos, en una suerte de "Efecto King" aplicado a la ficción. No obstante, la catalogación de muchas hazañas como outliers suele ser más frecuentemente una consecuencia de un mal análisis.

En estos casos, suele atribuirse a un producto de la mala escritura por parte del autor(es). Lo cual en muchos casos es cierto, pero más frecuentemente, esto es debido a una interpretación fraudulenta e interesada por parte del analista, errores instrumentales o asunciones erróneas sobre el poder de un personaje. Ante estos casos, se hace necesario un replanteamiento del análisis y una mayor investigación por parte del analista. De nuevo te miro a tí, VSBW.

LAS DIFERENTES METODOLOGÍAS DEL OUTLIER:

Puesto que los outliers son siempre subjetivos y sujetos a la percepción personal del analista, no existe un método único y estandarizado para detectarlos. En la ficción, los más utilizados son tres:

- El primer método y el más común consiste en establecer arbitrariamente un nivel fijo e inmutable para el personaje, del cual toda hazaña que supere o se aleje en demasía de dicho nivel es automáticamente considerada como un outlier. Se aplica casi exclusivamente a los cómics, muy excepcionalmente a los mangas/animes y nunca a las novelas y videojuegos. Suele ser una forma de nerfeo hacia Marvel/DC camuflada de análisis objetivo, y muchas veces oculta intenciones maliciosas hacia las obras analizadas.

Los problemas que pueden surgir con este método son incontables: el límite de lo que es considerado consistente y lo que no se convierte en un criterio arbitrario y subjetivo, totalmente supeditado a los caprichos del analista. Debido a esto, las probabilidades de que este caiga en prejuicios, doble raseros y sesgos de confirmación aumentan exponencialmente; se cae frecuentemente en axiomas que no son más opiniones subjetivas; las interpretaciones personales sobre una obra son presentadas como hechos objetivos; en franquicias sin un final claro, se corre siempre el riesgo de que el personaje presente hazañas superiores al límite establecido; y así un largo etcétera.

- El segundo método consiste en el establecimiento y división de las hazañas disponibles en tres grupos: "low-end" (las hazañas o incidentes más "débiles"), "high-end" (las hazañas o incidentes más "fuertes") y "mid-end" (las hazañas o incidentes que van en el medio de ambos). Sólo las hazañas que entren dentro del "mid-end" son consideradas como válidas, y el resto son consideradas como outliers.

Este método también presenta una enorme cantidad de problemas: ¿quién decide qué entra dentro del "mid-end" y qué no? ¿Dónde empieza y dónde termina cada grupo? ¿Basado en qué criterios? ¿Y si el personaje tiene pocas hazañas? ¿Qué sucede si en el "low-end" o en el "high-end" hay muchas más hazañas que el "mid-end"? ¿Y si las hazañas de los 3 grupos son muy dispares entre sí? ¿Debemos separarlas siempre en tres grupos, o podrían ser más? Por no hablar de que todo esto es básicamente una falacia del falso consenso disfraza de metodología.

- El tercer método (que es básicamente el que recomiendo usar) consiste en examinar cuidadosamente cada caso en específico, establecer un rango de hazañas y sólo tomar como outliers los casos más extremos de dicho rango e irreconciliables con la narrativa; siempre buscando justificar los incidentes que puedan ser potenciales outliers antes que señalarlos como tales y eliminarlos, siguiendo así los principios y definición original de la palabra.

A continuación, voy a explicar de manera detallada cómo hacer esto.

RANGO INTERCUARTÍLICO (OPCIONAL):

Uno de los métodos más empleados en estadística para detectar outliers es la elaboración de medidas de dispersión siguiendo los criterios del test de Tukey. La idea básica consiste en elaborar un diagrama de caja utilizando como eje central la mediana donde la diferencia entre el tercer y el primer cuartil (osea, la diferencia entre el 25% y el 75%) formen un rango intercuartílico, del cual los valores que exceden o caen por debajo de dicho rango serían considerados outliers. Planteándolo gráficamente:

                     +−−−−−+−+     
               * |−−−−−−−−−−−|     | |−−−−−−−−−−−|
                             +−−−−−+−+    
                    
 +−−−+−−−+−−−+−−−+−−−+−−−+−−−+−−−+−−−+−−−+−−−+−−−+   nivel de la hazaña
 0   1   2   3   4   5   6   7   8   9   10  11  12

Nótese que sólo los valores que caigan por debajo de 1.5 del rango intercuartílico del primer cuartil o que sobrepasen el 1.5 del rango intercuartílico del tercer cuartil podrían ser considerados outliers (en este caso el asterisco). Idealmente, calcularemos la mediana con las hazañas más destacadas de un personaje, pero si no tiene muchas, podemos usarlas todas. Para una mayor coherencia de resultados, recomiendo excluir las hazañas realizadas por el personaje  de manera muy casual, salvo aquellas que exista la sospecha de que puedan sobrepasar el tercer cuartil.

Si tienen dudas sobre cómo calcular un rango intercuartílico, esta guía les puede ayudar.

FILTRANDO CONTENIDOS:

Una vez identificados todos los potenciales outliers, debemos pasarlos por un filtro para determinar si realmente lo son. Como ya dije aquí, antes de decidir si algo es un outlier o no, debemos comprobar que cumple los requisitos para ser considerado uno:

- 1) ¿Supone un gran salto o descenso en poder? Si un personaje con varias hazañas planetarias se muestra capaz de destruir una estrella, no podemos considerarlo como outlier, por la sencilla razón de que el salto entre categorías no es lo bastante extremo como para serlo, por grandes saltos entre valores energéticos que le atribuyamos. Habiendo realizado un rango intercuartílico previamente, ya conocemos la respuesta. Si el personaje tiene muy pocas hazañas, podemos ignorar este punto.

- 2) ¿Se trata de un incidente único o excepcional? Los outliers ocurren en pocas ocasiones. Si incidentes de un nivel semejante entre sí se repiten de manera consistente a lo largo del tiempo, es improbable que sean outliers. Normalmente, a partir del tercer incidente. Si el personaje tiene muy pocas hazañas, también nos podemos saltar este punto.

- 3) ¿El suceso es inexplicable e injustificado? Si un incidente extremista no va acompañado por ninguna clase de explicación que lo justifique, seguramente sea un outlier. Pero si puede ser explicado por medio de algún power-up, vulnerabilidad o limitador, seguramente no lo sea. Si a Superman lo hieren con una bala, probablemente es un outlier. Pero si Superman estaba bajo la influencia de luz solar roja o fue debilitado previamente con kriptonita, no lo es.

- 4) ¿El suceso rompe el power-scaling previamente establecido? Aquí debemos tomar en cuenta una serie de factores, como que personajes comparables posean hazañas o declaraciones de nivel similar al hipotético outlier, que este no esté sustentado por peleas que puedan sugerir un nivel similar, o que se produzcan sucesos o declaraciones posteriores que lo contradigan de alguna manera.

- 5) ¿El suceso rompe con la narrativa de la obra? Muchas veces un outlier rompe con lo anteriormente establecido o mostrado en una obra, creando incoherencias difíciles de resolver a no ser que invalidemos uno de los dos sucesos. Si por ejemplo un personaje afirma no ser capaz de esquivar balas, a pesar de que antes se lo viera esquivándolas de manera explícita, nos encontramos ante una contradicción donde seguramente tengamos que recurrir al outlier.

Si la respuesta a todas o a la mayoría de las preguntas de arriba es un "sí", probablemente nos encontremos ante un outlier. Recordemos que la decisión de catalogar algo como un outlier o no siempre será en última instancia un ejercicio de interpretación subjetiva.

DIFERENCIAS ENTRE OUTLIER, PIS Y CIS:

Con demasiada frecuencia veo a mucha gente e incluso a wikis confundir "outlier" con PIS y CIS, o utilizarlos como términos intercambiables. Llamamos PIS ("Plot-Induced Stupidity") a cuando el escritor hace deliberadamente que un personaje actúe de una manera poco inteligente por necesidades de la trama, a pesar de que hasta ese momento el personaje no demostró tal estupidez. Normalmente, suelen sufrirlo los villanos. Ejemplo de esto es Dio y Diavolo no utilizando las habilidades de sus stands para matar a los protagonistas, a pesar de tener muchas oportunidades para hacerlo durante sus respectivos arcos.

Por el contrario, el CIS ("Character-Induced Stupidity") es cuando un personaje no utiliza lo mejor que sus poderes y habilidades tienen que ofrecer de manera intencionada. A diferencia del PIS, sucede de manera consistente en lugar de ocasional, y el personaje es consciente de lo que está haciendo. Ejemplo de ello es el Anti-Espiral siempre luchando al mismo nivel que su oponente o Darkseid negándose a utilizar el máximo poder de la sanción omega.

Como podemos observar, ni el PIS ni el CIS tienen nada que ver con las capacidades físicas de un personaje, y sus características son muy diferentes a las de un outlier.

SON OUTLIERS E INCOHERENCIAS:

  • Grandes saltos entre categorías sin que exista una justificación que los sustente
  • Grandes descensos entre categorías sin que exista una justificación que los sustente
  • Declaraciones del autor que contradigan de manera directa lo que estableció o mostró en su obra
  • Inconsistencias e incidentes que no se ajusten con lo previamente mostrado y/o establecido por la obra
  • Sucesos que rompan por completo la narrativa, siendo contradecidos de manera directa por información establecida previamente y/o declaraciones u hechos posteriores
  • Cálculos cuyos resultados sean ilógicos y/o no se ajusten a lo que la obra está mostrando
  • Cualquier tipo de cálculo con píxeles en general
  • Rupturas con el power-scaling canónicamente establecido de manera previa y/o posterior

NO SON OUTLIERS NI INCOHERENCIAS:

  • Saltos moderados o leves entre categorías sin una justificación argumental
  • Descensos moderados o leves entre categorías sin una justificación argumental
  • Grandes saltos entre categorías con justificaciones argumentales
  • Gags y escenas cómicas deliberadamente absurdas para hacer reír al lector
  • Que un autor tenga una opinión ligeramente distinta a la de la mayoría sobre el poder de un personaje
  • Contradicciones entre fuentes que puedan ser explicadas mediante un retcon
  • Que un personaje golpee y/o logre darle una mínima pelea a alguien más fuerte
  • Intentar negar una hazaña apelando a la ciencia y a las leyes de la física
  • Apelar a la consistencia sin primero prestar atención al contexto de la escena
  • Yuxtaposiciones sin relación entre sí, asunciones acerca del contexto y razonamientos cruzados ("Si X fuera tan fuerte, entonces no necesitaría ...")
  • Asunciones personales sobre el power-scaling basadas en razonamientos circulares ("Es una incoherencia que X golpee a Y porque yo creo que X es lento")
  • "X sólo es un humano, por lo tanto, X no debería poder hacer ..."
  • Hazañas pongan a un personaje en un nivel más alto del que te gustaría que estuviera

sábado, 9 de enero de 2021

Wonder Woman (Post Crisis)

“No mates si puedes herir; no hieras si puedes someter; no sometas si puedes pacificar; y nunca levantes tu mano contra alguien sin antes habérsela extendido primero”

HISTORIA: Deseando ser madre sin intervención masculina, la reina Hipólita de las amazonas hizo a partir del barro a una bebé a la que diferentes dioses del olimpo otorgaron la vida y una parte de su poder. Llamó a la niña Diana. Un día, Hipólita celebró una competición donde la ganadora ostentaría el honor de ser la emisaria de las amazonas en el mundo de los hombres. Ansiosa de aventuras, la joven Diana participó en el torneo disfrazada, venciendo con facilidad a sus hermanas en todas las pruebas. La reina Hipólita no tuvo más remedio que reconocer como campeona a su hija y entregarle el uniforme y los artefactos que la convertirían en Wonder Woman. La llegada del piloto Steve Trevor dio a Diana la oportunidad que estaba buscando para abandonar Themyscira e iniciar sus aventuras como superheroína.

PROCEDENCIA DE LOS FEATS: Todas las instancias de la continuidad post crisis en las que Wonder Woman ha aparecido o haya sido mencionada; aunque tras Convergence, la historia de Diana en la post crisis se unió con la de los new 52, por lo que los feats de ambas continuidades son aplicables para Rebirth (especialmente tras lo ocurrido en Death Metal).

PODER DESTRUCTIVO / POTENCIA DE ATAQUE:

- Golpea a Konvict con la misma potencia que golpes de Superman capaces de destruir planetas, y posteriormente los supera para dejar a este sin aliento

- Despedazada el cuerpo de Martian Manhunter con su lazo de la verdad, quien sale totalmente ileso de explosiones de antimateria que destruyen sistemas solares

- Rompe con golpes únicos los constructos del linterna veterano Procanon Kaa. Los linternas verdes veteranos son capaces de resistir supernovas a bocajarro

- Destroza de un solo golpe un constructo creado por Amazon con las voluntades de la anterior JL (incluyendo Hal Jordan y Martian Manhunter) que cubría toda la luna

- Consistentemente mostrada como capaz de dañar a Superman con sus golpes, incluso cuando se está conteniendo

- Abre una brecha en la armadura de una sonda de Imperiex, las cuales contenían las energías de las galaxias que destruían para entregárselas a Imperiex Prime

- Redirecciona con sus brazaletes el poder combinado de todos los dioses olímpicos, incluyendo a Zeus, quien derrotó en su propia dimensión a Kane Milohai, donde este crea universos

- Posee una espada con una parte de la Godwave capaz de "hacer estallar las energías del universo" y "amenazar los cimientos de la realidad" *

- Derrota en su propio reino a la diosa Némesis, a quien incluso el mismo Zeus temía y obligó a todos los dioses a huir del Olimpo

- Tras su resurrección como Diosa de la Verdad, repara toda una línea temporal utilizando su lazo **

* En este caso, Artemis estaba luchando contra Devastation, pero sabemos que la espada forma parte del arsenal de Diana

** Solo aplicable durante su tiempo como Diosa de la Verdad

FUERZA:

- Capaz de sustituir a Heracles en soportar el peso de toda la isla de Themyscira

- Arrastra la luna a toda velocidad junto a Superman y un constructo de Kyle Rayner

- Mantiene la Tierra en órbita junto a Superman y Martian Manhunter estando muy debilitada

- Arroja al Sol la piedra filosofal desde la Tierra

- Considerada entre los seres capaces de mover un planeta con una mano

- Arrastra a Martian Manhunter fuera de un agujero negro, superando su fuerza de atracción

- Mantiene un forcejeo con Amazo, cuya fuerza es mayor a la de Superman y la suya propia combinadas

- Rompe la Hoja Centelleante de Némesis, la cual es capaz de matar dioses como la propia Némesis, y atravesar a seres como Superman o la propia Diana

- Rompe la hoz de Cronos, que contenía el poder de la Godwave que Cronos robó de otras deidades, siendo remanentes de la Godwave capaces de barrer con el universo

VELOCIDAD:

- Casualmente bloquea numerosos láseres que iban a la velocidad de la luz

- Posee reacciones superiores a las de Superman, quien reacciona regularmente entre nanosegundos

- Alcanza y atrapa a Jesse Quick mientras esta se mueve en la speedforce a máxima velocidad

- Intercepta los rayos omega de Darkseid siendo disparados a bocajarro

- Bloquea los rayos del Void Hound, los cuales cruzaron 10 sistemas solares en segundos

- Atrapa a Wally West atascado en su propia super-velocidad en la que moverse en menos de un picosegundo apenas suponía un reto

- Mantiene una carrera con Wally West e intercepta a este cuando es lanzado por los aires

- Atrapa a Zoom con su lazo estando ciega, quien estaba viajando en el tiempo antes de atacar y puede moverse entre attosegundos como Barry Allen

- Bloquea los fragmentos del Dios Destrozado por un tiempo prolongado; trillones de partículas siendo disparadas desde cada esquina del universo de forma simultánea

- Además logró escapar de dichos fragmentos volando durante un tiempo

RESISTENCIA:

- En su primer año como heroína, resiste por tiempo prolongado un ataque que de colateral estaba causando por todo el planeta terremotos más allá de cualquier medición sismográfica

- Resiste a bocajarro el impacto directo de una bomba de agujero negro con la gravedad de una estrella

- Soporta sin muchos problemas varios puños de masa infinita consecutivos por parte de Zoom

- Resiste el impacto directo de los rayos del Void Houndun arma "nivel supernova+" que destruyó 10 sistemas solares en un mero testeo

- Soporta un golpe de un Superman colérico yendo con todo y la subsiguiente caída siendo disparada desde la órbita del Sol hasta la Tierra

- Resiste varios ataques de Ares en su propio reino. La mitad de Ares (Marte) igualó el tamaño y la fuerza de un titán prometeanocuyo tamaño excede al de clústeres estelares

Sobrevive a la detonación de una sonda de Imperiex, hechas con las mismas energías que Imperiex Prime a partir de las galaxias que destruían y convertían en "quanta" para este

- Estando muy herida, soporta la detonación de otra de esas sondas protegiéndose con sus brazaletes

- Soporta un ataque con el poder de "el universo explotando" y de "10 veces 10 billones de galaxias colisionando", aunque queda inconsciente

Sus brazaletes resisten el poder combinado de todos los dioses olímpicos, incluyendo a Zeus

- Repele parcialmente con sus brazaletes los relámpagos oscuros de Nekron

EQUIPAMIENTO:

Wonder Woman posee en su arsenal varias armas y reliquias de origen tanto divino como terrenal, e incluso extraterrestre. Estas son las principales:

LAZO DE LA VERDAD: El archiconocido e icónico lazo de Diana. Dotado de una elasticidad y resistencia teóricamente ilimitadas y con el poder de hacer ver "la verdad" sobre su vida a todo aquel que lo toque, llevando a algunos incluso al suicidio. Funciona incluso con los dioses, y permite a Diana a conocer sobre el pasado y vidas de sus afectados. Elimina controles mentales, incluso de grandes grupos de personas, y obliga a aquellos que cambian de forma a volver a la originalTambién funciona con almas y seres intangibles, pudiendo destruirlas o liberarlas, según la voluntad de Diana. Además invoca los fuegos de Hestia, que crea un círculo protector y destruye a los muertos.

BRAZALETES DE SUMISIÓN: Forjados por Hefesto a partir de los restos del legendario escudo Aegis, son lo más parecido que existe en toda la ficción a un objeto indestructible sin caer en hipérboles (jamás han sido destruidos en toda la continuidad Post Crisis). Como hemos visto más arriba, repelen virtualmente cualquier ataque que impacta contra ellos. Cuando chocan juntos disparan los rayos de Zeus, que son lo bastante poderosos como para dañar a diosas como Pele y matar al gigante Cottus.

DISCO CAMBIANTE LANSINARIANO: Mejor conocido como el avión invisible, que en la post crisis no es un avión, sino una forma de vida alienígena capaz de cambiar de forma a voluntad que está enamorado de Diana (si, no estoy bromeando). Está conectado mentalmente a Dianapudiendo rastrear las mentes de todo el planeta o incluso todo el universo. Ni kryptonianos como Power Girl o ni la telepatía de Martian Manhunter pueden detectarlo. Tras su muerte y sacrificio, pasó a ser un simple objeto inanimado incapaz de volver a cambiar de forma.

TIARA: La tiara que Diana lleva en su frente también es un arma en sí misma, pudiendo ser arrojada como un boomerang y siendo tan afilada como para cortar la garganta de Superman o decapitar a dioses como Deimos. También rebota en las superficies donde impacta, haciendo más difícil predecir su trayectoria.

GUANTELETES DE ATLAS: Legendarios guanteletes que otorgan a su portador la fuerza de diez, aumentando esta 10 veces. Con ellos Diana pudo humillar en combate a White Magician cuando se convirtió en demonio.

ARMADURA DORADA: Armadura de batalla ceremonial creada por Pallas y utilizada por Diana para enfrentar a enemigos especialmente poderosos, como Genocide o sondas de Imperiex. Junto a la protección extra que brinda, también puede utilizarla junto con los guanteletes de Atlas para una mayor efectividad en combate. Donna Troy y Cassandra Sandsmark también tienen sus propias versiones de esta.

ANILLO DE ZAFIRO ESTELAR: Durante los eventos de La Noche Más Oscura, Diana recibió de Afrodita un anillo de zafiro estelar para protegerla de la influencia de los anillos negros. Aparte de los poderes de siempre, también demostró poder cristalizar y destruir a los zombies linternas negros, además de creación de barreras. Abandonó el corps poco después.

SANDALIAS DE HERMES: Permiten a Diana viajar entre mundos, pudiendo acceder a los diferentes panteones de (presumiblemente) Skyland en la esfera de los dioses.

ESPADA MÁGICA: Habitualmente Diana utiliza esta espada de imbuida con magia, lo que permite cortar a Superman. También ha mostrado ser capaz de herir a Mongul, no se sabe si por su naturaleza mágica o por el material del que está hecha.

GAFAS DE SOL FACHERAS: Permiten a Diana soltar poderosas referencias culturales.

OTROS PODERES Y HABILIDADES:

TALENTO MARCIAL: Diana es probablemente la mejor artista marcial de su universo. Maestra de tanto artes marciales antiguos como modernos, también muy talentosa en el uso de espadas y arcos, además de una experta rastreadora y nadadora. Incluso Batman ha llegado a reconocerla como la mejor luchadora cuerpo a cuerpo del mundoTambién pasó 1.000 años en el Valhalla junto a Thor y Superman, que le sirvieron para refinar aún más sus habilidades guerreras.

MANIPULACIÓN DE ALMAS: Diana es capaz de interactuar con almas de varias maneras. Es capaz de exorcizar almas a golpes para expulsar demonios (sí, no estoy de joda), y entrar astralmente en ellas para purificarlas y sanarlas desde dentro.

TELETRANSPORTE: Diana puede teletransportarse con una breve meditación a otros lugares del planeta, como Themyscira, o incluso otras dimensiones, como el Inframundo. También funciona con grupos de varias personas, y se cree que también puede teletransportar objetos a otros lugares.

SENTIDOS MEJORADOS: Como parte de las bendiciones de Artemisa, Diana posee unos sentidos muy superiores a los de cualquier humano. Después de un breve período estando ciega, Atenea vinculó su vista con la suya, mejorando esta a todavía mayores niveles. También puede ver en la oscuridad.

EMPATÍA ANIMAL: Gracias a esas mismas bendiciones de Artemisa, Diana también posee la capacidad de comunicarse con los animales y comprenderlos, así como también usarlos como distracción contra sus oponentes.

CAMPO DE FUERZA: Diana genera de manera pasiva un campo de fuerza a su alrededor que cura y protege a sus aliados, incluso de impactos tan poderosos como un agujero negro. Se desconoce si esto es efecto de los brazaletes de sumisión o alguna otra fuerza.

INTERACCIÓN NO FÍSICA: Wonder Woman puede percibir y luchar contra entidades espirituales que no poseen cuerpos tangibles, como las Keres, las cuales son invisibles para los otros seres y existen en un plano más allá de estos donde no pueden ser heridas por armamento convencional.

REGENERACIÓN: Diana posee un factor de sanación acelerado que le permite recuperarse rápidamente de heridas bastante serias, como ser atravesada de lado a lado y la consiguiente hemorragia o en tan solo 3 horas recuperarse por completo de estar al borde de la muerte.

GODWAVE: En situaciones extremas contra oponentes muy poderosos, Diana puede pedir a las deidades del Olimpo que canalicen el poder de la Godwave a través de ella, lo que amplía consideradamente sus capacidades físicas y le permite desatar todo el poder de los dioses. En este estado Diana debe terminar con la batalla lo más rápido posible, o será consumida por el mismo poder desde dentro. Presumiblemente también posee armas imbuidas por la Godwave, pudiendo partirle el cráneo a un dios como Ares de un solo golpe.

INMUNIDADES Y ANTI-HAXS:

Además de todo lo dicho, Diana posee resistencia a los siguientes haxs:

- A la manipulación de la mente (Maxwell Lord admitió no poder controlar su mente)

- A la manipulación de la materia y asimilación (Clayface fracasó en reconvertirla en barro y asimilarla)

- A la manipulación del alma (resistió muchos ataques de la Hoja Centelleante, que desgarra el alma)

A las ilusiones (incluso las que funcionan con dioses no le afectan y puede detectarlas)

- A la transmutación (su cuerpo pudo revertir el ser convertida en gorila)

- Al reality warping (la Queen of Fables no pudo warpearla)

- A la absorción de energía vital (gracias al lazo, que reconstituye su vitalidad)

- A la manipulación del tiempo (resistió los efectos de reescritura del tiempo de Trinity)

- A la posesión (al fusionar sus esencias, Némesis no pudo tomar el control de su ser)

- A la magia (esta no le afecta de la misma manera que a Superman y a otros metahumanos)


NOTA: El lazo de la verdad solo ha sido roto en una ocasión en toda la continuidad post crisis (debido a que Diana había traicionado sus ideales), con desastrosas consecuencias conceptuales para el universo.

“Solo el amor puede salvar este mundo. Por eso resisto. Por eso lucho y entrego ... por el mundo que sé que puede llegar a ser. Esta es mi misión, ahora y por siempre.