lunes, 21 de marzo de 2022

Agujeros negros en la ficción: análisis y fundamentos


INTRODUCCIÓN: Los agujeros negros están entre los objetos más interesante del universo. Poseen todo lo que un verdadero gamer pueda desear: increíbles efectos visuales, una jugabilidad única y literalmente absorbente, así como una duración enorme (mucho mayor que la edad actual del universo, de hecho). Sus propiedades únicas que los hacen tan diferentes al resto de cuerpos celestes hacen a muchos preguntarse sobre su funcionamiento y análisis cuando se trata de monitos chinos. 

En este artículo vamos a intentar explicarlas, de la forma más concisa y sencilla posible, así como intentar aclarar todas las dudas respecto a los mismos. Tampoco es como si pudiera expresarlo de otra forma, puesto que, como ya dije otras tantas veces, no soy astrofísico, por lo que ni soy experto en la materia, ni soy capaz de dar detalles científicos concretos.

CARACTERÍSTICAS BÁSICAS:

En términos muy simples, podemos definir un agujero negro como una región del espacio-tiempo donde la gravedad es tan intensa que nada, ni siquiera la luz, puede escapar de la misma. Consecuentemente, el espectro electromagnético no se refleje en dicha región, haciendo que su interior sea invisible y dotándola de su característico color (o más bien ausencia de este) negro. Los dos tipos principales de agujeros negros son los agujeros negros de Schwarzschild y los agujeros negros de Kerr.

Los agujeros de Schwarzschild son estáticos, con forma de esfera, y únicamente poseen masa. Por el contrario, los agujeros de Kerr rotan sobre sí mismos, tienen forma de elipsis, y poseen tanto masa como momento angular. La inmensa mayoría de agujeros negros presentados tanto en la vida real como en la ficción pertenecen al primer grupo. También se cree que podrían existir agujeros negros dotados de carga eléctrica, los llamados de Reissner-Nordström y Kerr-Newman.

La descomunal masa de los agujeros negros no sólo crea un potentísimo campo gravitatorio que aplasta y atrae hacia sí todo lo que se encuentre en las proximidades del agujero; también curva y deforma la luz y el mismo espacio-tiempo en las proximidades del mismo, provocando un efecto de lente gravitacional que dota a los agujeros negros de su característico anillo lenticular que dobla la geometría de lo que pase por delante de este.

Este efecto es extremadamente difícil de dibujar, razón por la cual, la representación de los agujeros negros en la ficción no suele ser muy fiel (cuando no completamente errónea). Por este motivo, muchos autores suelen representar a los agujeros negros como especies de vórtices, simples esferas negras o incluso literales agujeros. Eso, y que muchos no saben un carajo de física, claro.

El efecto de lente provocado por el agujero negro es consecuencia directa de la luz siguiendo la extrema curvatura del espacio-tiempo en la inmediaciones de este.

PARTES DE UN AGUJERO NEGRO:

Básicamente, podemos dividir un agujero negro en tres partes: la fotosfera, el horizonte de sucesos y la singularidad. La fotosfera, o simplemente esfera de fotones, es la parte más superficial de un agujero negro, aquella que es inmediatamente circundante al horizonte de sucesos y donde la curvatura del espacio-tiempo hace que la luz quede atrapada en un anillo brillante de fotones a su alrededor. A esta región se la suele llamar ergosfera, y nada puede mantenerse quieto en esta.

Inmediatamente después está el horizonte de sucesos, la "sombra" del agujero negro que forma la superficie alrededor de la singularidad que vemos como la parte "negra". Todo lo que cruza el horizonte de sucesos queda aislado del resto del universo para siempre, incluida la luz. Dentro del horizonte de sucesos la estructura causal es diferente a la del espacio-tiempo convencional, de modo que todas las direcciones llevan al interior de este y nunca fuera del mismo.

En el centro del horizonte de sucesos está la singularidad, el lugar hacia donde van todas las cosas que caen en el agujero negro. Se trata de una región donde la curvatura del espacio-tiempo es infinita, dando como resultado un punto de volumen cero y densidad infinita que aplasta y añade a la masa del agujero negro todo lo que cae a esta. Sí, fans de la ED, un punto tiene densidad infinita y te puede matar. En el caso de los agujeros negros de Kerr, esta tiene forma de anillo.

Curiosamente, las singularidades de los agujeros negros son muy similares a nuestro propio universo justo durante el momento del big bang, lo que ha llevado a muchas teorías interesantes respecto a su verdadera naturaleza, pero no quiero saturarles con información innecesaria y altamente especulativa. Para realmente comprender las singularidades, necesitaríamos de una teoría científica que combinara la relatividad general con la mecánica cuántica, algo de lo que hasta ahora carecemos.

Muchos agujeros negros (sobretodo los más grandes y masivos) también poseen un disco de acreción, que es el gas y el polvo atrapado por la órbita del agujero negro, formando un plasma extremadamente caliente que orbita el agujero negro hasta la mitad de la velocidad de la luz a temperaturas de hasta 12 millones de grados, haciendo que, irónicamente, el espacio alrededor de estos agujeros negros sea extremadamente brillante.

Una sencilla representación de las partes de un agujero negro explicando de manera concisa cada una de estas.

¿QUÉ PASARÍA SI CAES EN UN AGUJERO NEGRO?:

Morirías. De muchas y desagradables maneras, dependiendo de en qué parte cayeras. Si fueras al disco de acreción, serías rápidamente desintegrado por los rayos-x, la fotosfera te reduciría a partículas subatómicas al instante, y pobre de ti si el agujero negro emite jets relativistas (más información aquí). Aunque sin dudas la muerte más aburrida y sin gracia sería simplemente quedar atrapado por la órbita del agujero negro y quedarte rotándolo hasta el día de tu muerte.

Un final más épico te esperaría si intentaras cruzar el horizonte de sucesos: si ciertas teorías resultan ser correctas, serías freído vivo al encontrarte con un muro de fuego rodeando dicho lugar. En caso contrario, las potentes fuerzas gravitatorias del agujero te destrozarían mientras te conviertes en un literal ciempiés humano, en un fenómeno que los científicos llaman cómicamente "espaguetización". Ahora bien, si el agujero negro es muy grande, la gravedad puede ser lo bastante débil como para no sufrir sus efectos al cruzar el horizonte de sucesos.

En ese caso, lo que te espera es una caída libre hacia la singularidad. Moverse en cualquier dirección solo aceleraría la caída hacia el centro del agujero negro. Allí la singularidad te esperaría para darte un abrazo. Uno con la presión gravitatoria de entre decenas hasta varios billones de estrellas. Bueno, a lo que quedara de ti. Para pasar a la singularidad, tu cuerpo sería reducido a un estado cuántico primero. Imaginemos que una paloma con unos brazos muy musculados (y por tanto fuertes) decidiera enfrentarse a un agujero negro.

Who would win? La paloma más fuerte vs el objeto más pesado.

Debido a un mal entendimiento de la física, la paloma consideraría que su fuerza sobrehumana la protegería de los efectos de la gravitatorios del agujero negro. Sin embargo, la extrema curvatura del espacio-tiempo estiraría cada vez más los poderosos músculos de la paloma mientras esta gritara "Um ponto não tem dimensões e não pode me prejudicar, me proteja Featherine!". Y así, la singularidad se convertiría en un destino inescapable mientras que la paloma vería desde su perspectiva como el tiempo se aceleraría y el universo envejece y muere, debido a la extrema dilatación temporal.

El trágico final de la paloma sería ser aplastada por la densidad infinita de la singularidad y reducida a partículas subatómicas después de haber sido hecha pedazos por las intensas fuerzas tidales. Las partículas de sus poderosos músculos se volverían uno con la singularidad, y su masa total se añadiría a la del agujero negro, haciendo este más grande y masivo. Dicho esto, pasemos a lo que seguramente estabas esperando leer ...

DESTRUIR / CREAR UN AGUJERO NEGRO:

Debido a que la singularidad posee densidad infinita y a que el agujero negro absorbe todo lo que se acerca demasiado al horizonte de sucesos, muchos podrían asumir que los agujeros negros son indestructibles o que la eliminación de estos no sería una hazaña lógica. Sin embargo, esto es incorrecto. Como cualquier otro objeto celeste, un agujero negro posee un límite crítico de cuanta masa puede perder antes de empezar a desintegrarse.

Sabemos que los agujeros negros no son eternos, sino que van perdiendo una cantidad de masa ínfima a lo largo de escalas de tiempo absurdamente grandes por medio de un proceso cuántico llamado radiación de Hawking. Cuando estos pierden demasiada, el agujero negro explota y se evapora. Evidentemente, a cuanto más masivo el agujero, más tardará en evaporarse. Incluso los más pequeños que se conocen tardarán más de 1064 años. 

Podemos asumir que cuando un personaje destruye un agujero negro, sólo está haciendo en momentos lo que a la radiación de Hawking le llevaría centillones de años, aparte de que cuando en la ficción sucede esto, muchas veces sólo están haciendo colapsar el horizonte de sucesos. Por lo que para calcular el nivel enérgico de la hazaña, sólo necesitamos conocer la masa y tamaño del agujero negro. Y, curiosamente, si conoces una, también puedes conocer la otra.

Basta con medir el radio de Schwarzschild, el radio del horizonte de sucesos de un agujero negro estático. Una vez sabido eso, puedes calcular la masa del agujero negro con esta sencilla fórmula. Después sólo tienes que convertir la masa en energía y sumar el tamaño del agujero negro al resultado. O, si eres tan vago como yo, puedes utilizar esta página o esta otra. Puedes adivinar fácilmente los joules multiplicando la energía necesaria para destruir el Sol por el número de masas solares resultante.

Una ilustración muy simple de lo que es el radio de Schwarzschild.

RESISTIR UN AGUJERO NEGRO:

Encontrarse con la singularidad es inevitable una vez cruzado el horizonte de sucesos. Sólo en un agujero negro de Kerr se cree que sería posible evitarla cruzando el anillo, y esto sólo de manera teórica. Esto ha dado lugar a diversas hipótesis como el puente de Einstein-Rosen, mejor conocido como agujero de gusano. No es de extrañar pues que en muchas ficciones, los agujeros negros sean utilizados como atajos hacia otras partes del universo o incluso otros universos.

En cualquier caso, de la misma forma que la singularidad no posee masa infinita, esta tampoco genera una cantidad infinita de energía. No obstante, el personaje en cuestión tendría que soportar la descomunal presión gravitatoria ejercida por la gran masa del agujero negro, así como grandes cantidades de radiación y temperaturas extremas (a pesar del disco de acreción, el interior del agujero negro está apenas una milésima por encima del cero absoluto).

Así pues, podemos calcular dichas hazañas como el personaje simplemente soportando la masa de dicho agujero negro intentando aplastarle. De esta forma, basta con calcular dicha masa y convertirla en energía por medio del procedimiento ya antes mencionado. En esta ocasión sin añadir el tamaño del agujero negro, puesto que el personaje no está soportando ninguna explosión.

"ISSO NÃO PODE ESTAR ACONTECENDO! UM PONTO NÃO TEM MASSA, NEM SE QUER EXISTE! EU SEI PORQUE LI EM UMINEKO!"

ESCAPAR DE UN AGUJERO NEGRO:

Puesto que los agujeros negros atrapan incluso la luz, necesariamente se requiere de una velocidad superior a la de la luz para superar su fuerza de atracción. Ya solo para atacarlos se requeriría de una velocidad superior a esta, pues de lo contrario, dichos ataques quedarían atrapados en la fotoesfera. Más complicado sería si el personaje cruzara el horizonte de sucesos. Puesto que el paso del tiempo es mayor a cuanto más cerca se está de la singularidad, necesariamente se requiere de una velocidad cada vez mayor para escapar del agujero.

Teóricamente, para escapar de la singularidad se requeriría de una velocidad infinita, ya que la curvatura del espacio-tiempo en dicho lugar también es infinita. Ahora bien, la mayoría de los autores no respetan dicha regla, y la singularidad tiene volumen cero, por lo que es físicamente imposible dentro de ella sin ser reducido a un estado cuántico. Esto no es una mera cuestión de movimiento: el espacio-tiempo se curva hacia la singularidad, por lo que el mismo eje del tiempo lleva hacia esta. 

De esta forma, la singularidad se convierte en el futuro inevitable de todo lo que cruza el horizonte de sucesos. Por lo tanto, un personaje que lograra escapar de dicho lugar debería tener al menos un cierto grado de resistencia a la manipulación del espacio-tiempo, a no ser que dicho agujero negro lo transporte pasivamente a otro lugar.

Recreación de la caída al interior de un agujero negro. El cambio de color es consecuencia directa de la diferencia en velocidad del espectro electromagnético.

EN RESUMEN:

Para los que les da pereza leer: para calcular destruir o crear un agujero negro, simplemente mide el radio de Schwarzschild y lo que te de en masas solares, lo multiplicas por la energía necesaria para destruir el sol, sumado a la superficie por la que se extienda el agujero. Lo mismo es resistirlos, pero sin tomar en cuenta el tamaño. Escapar de un agujero negro es siempre una hazaña FTL al menos que la obra especifique lo contrario. Y no uses la ED para intentar explicar los agujeros negros si no quieres llegar a conclusiones absurdas.

TABLA DE REFERENCIA RÁPIDA:

Como sé que mucha gente me preguntará por datos concretos, he creado esta tabla de referencia para que sirva de guía respecto a agujeros negros diversos tamaños. El tamaño del agujero negro NO va incluido.

Radio de Schwarzschild:                                                 Energía Total:

Micro agujeros negros (hasta 0.1 mm):                       1.1x1029 Joules (Luna)

Tamaño de una persona (2 m):                                     2.2x1034 Joules (Planeta)

1 km:                                                                            1.1x1037 Joules (Planeta grande)

50 km:                                                                          8.4x1042 Joules (Estrella grande)

Tamaño de la Luna (3476 km):                                    5.8x1044 Joules (Estrella grande+)

Tamaño de la Tierra (12742 km):                                 2.1x1045 Joules (Sistema solar)

Tamaño del Sol (1390000 km):                                    2.3x1047 Joules (Sistema solar)

TON 618 (2673 AU):                                                   3.3x1052 Joules (Sistema solar+)

1 año luz:                                                                     1.6x1054 Joules (Sistema solar+)

3 años luz:                                                                   4.8x1054 Joules (Sistema solar+)


A partir de este punto, el tamaño del radio se superpone con el nivel multi sistema solar, haciendo de los resultados redundantes, salvo que se busquen cifras muy específicas. Aparte de que ningún agujero negro es tan grande.

miércoles, 2 de febrero de 2022

La cosmología de Elder Scrolls - Guía de Aurbis (Especial 10 años de Skyrim)



INTRODUCCIÓN: La franquicia de videojuegos The Elder Scrolls es mundialmente apreciada entre otras cosas, por su jugabilidad única y atrapante, por su inmensa cantidad de mods y por su infinito potencial memero; pero también por su interesante y complejo lore, que abarca más de 7.000 años de historia y es conocido por poseer una cosmología realmente única. Esta se ha ganado la inmerecida fama de ser imposible de entender por culpa de Matthew_Schroeder, pero eso no cierto.

En este blog vamos a explicar los aspectos más importantes de la misma, así como el funcionamiento de la religión y diferentes cosmovisiones del universo Elder Scrolls de una manera sencilla y concisa, tanto para los recién llegados a la franquicia como para los jugadores más veteranos, aprovechando que recientemente se cumplieron 10 años desde el lanzamiento de The Elder Scrolls V: Skyrim. Vale, acepto llego tarde a la fiesta, pero hagan como si aún fuera noviembre del año pasado.

CONSIDERACIONES PREVIAS: Para la elaboración de este explicativo, vamos a basarnos únicamente en fuentes canónicas, o lo que es lo mismo, conversaciones y libros dentro de los juegos, así como en las novelas licenciadas oficialmente por Bethesda, como explica el mismo Todd Howard aquí. Esto significa que los textos no oficiales ajenos a los juegos, como los publicados en la librería imperial y otros escritos de Michael Kirkbride no serán tomados en cuenta, por interesantes que sean.

También se intentará minimizar el número de referencias a The Elder Scrolls OnlineThe Elder Scrolls: Legends al ser ambos juegos no desarrollados por Bethesda y varios de sus loremasters ya no trabajar para ZeniMax, aunque estas seguirá siendo tomadas en cuenta. De todas maneras, yo me encargaré de especificar la procedencia de cada libro junto con las capturas del mismo. Ni que fuera Ultima_Reality para copy-pastear textos de la wiki sin ni siquiera poner la fuente o verificar la información primero.

LA NATURALEZA DEL LORE:

La principal razón del porqué el lore de Elder Scrolls es considerado difícil de entender es por culpa de VSBW debido a que este se basa en el recurso del narrador sospechoso. Esto significa que muchas de las cosas dichas en los juegos puede ser información falaz o directamente falsa, exageraciones, medias verdades o propaganda para engrandecer a un determinado individuo o facción. Además de esto, en el mundo de Elder Scrolls conviven muchas culturas y etnias diferentes, y cada una tiene su propia interpretación de la historia y del mundo que le rodea, igual que sucede en la vida real.

Debido a esto, pueden existir diferentes versiones del mismo evento, algunas incluso contradictorias entre sí, además de muchas interpretaciones diferentes sobre la cosmología y los dioses. Ahora bien, esto no significa que no existan hechos objetivos dentro del lore, pues al igual que en la vida real, todas las religiones de Tamriel poseen una serie de rasgos comunes que forman un monomito, y existen hechos consensuados a los que remitirse. Piensa en ello como los dioses con atributos comunes entre las religiones indoeuropeas.

En este artículo no vamos a imponer un punto de vista en específico sobre los demás, ni es nuestra intención presentar de manera pedante y autoritaria una versión en específico como "la real" (tampoco podríamos, debido a la naturaleza de eventos como los dragon breaks). Simplemente se presentarán las versiones más importaciones de los hechos principales junto con las interpretaciones de los mismos.

1) EL MONOMITO:

Los orígenes de Aurbis y Mundus están envueltos en el misterio. Literales o metafóricos, los mitos de la creación de las diferentes culturas son lo mejor que tenemos al respecto. Estos mitos tienen una serie de rasgos comunes que nos permiten trazar un monomito, el cual transcurre de la siguiente manera:

EL NACIMIENTO DE AURBIS Y LOS ET'ADA:




LA CREACIÓN DE MUNDUS Y DE NIRN:

Lorkhan tenía el proyecto en mente de crear el mundo material, aunque para ello necesitaría la ayuda de los otros et'Ada, lo que supondría la pérdida de poder y el sacrificio de muchos de ellos. A pesar de esto, logró convencer a muchos, quienes a partir de entonces fueron conocidos como los aedra ("nuestros ancestros" en élfico). Aquellos que no quisieron participar en el plan de Lorkhan fueron conocidos como los daedra ("no son nuestros ancestros" en élfico) y prefirieron crear sus propios reinos a partir de sí mismos.





EL NACIMIENTO DE LAS RAZAS MORTALES:





2) ELFOS VS HOMBRES:

Como podemos ver, existe un gran antagonismo entre elfos y hombres en el universo Elder Scrolls. Desde los mismos tiempos de la creación ya estaban enfrentados, además de poseer cosmovisiones totalmente opuestas y antagónicas: para los elfos, Mundus es una prisión, para los hombres, un acto de compasión y liberación. Para los elfos, Lorkhan es un villano, para los hombres, un héroe y un mártir. Para los elfos, la vida mortal es un tormento, para los hombres, un regalo de los dioses.

Ya desde el mismo momento en el que ambas razas se separaron se inició con una guerra, la primera de muchas más por venir en las eras siguientes. La guerra no es sólo física, sino también ideológica y teológica. El conflicto actual por el culto a Talos en Skyrim es sólo una prolongación más de esto. Simplificándolo mucho, podríamos decir que el antagonismo entre hombres y mer es una de las piezas centrales del lore, aunque desde luego no la única.

3) DRAGON BREAKS - CRISIS EN EL TIEMPO:

El tiempo en el universo Elder Scrolls no siempre transcurre de manera lineal. Los dragon breaks (traducidos en español como "paradojas dragontinas") son fenómenos extremadamente raros donde la continuidad normal del tiempo se rompe en varias líneas temporales paralelas simultáneas, lo que hace que un mismo evento transcurra de diferentes maneras al mismo tiempo, hasta que el dragon break termina y las líneas vuelven a unificarse. No deben ser confundidos con las heridas en el tiempo, como la que vemos en Skyrim provocada por el uso de un pergamino antiguo.



Aunque los mortales no pueden explicar un dragon break y la gente no suele ser consciente de estos hasta que dichos acontecimientos terminan, estos parecen alterar la visibilidad de las estrellas en el cielo, particularmente de la estrella Mnemoli, comúnmente asociada con eventos de este tipo.

4) LAS KALPAS Y EL CICLO ETERNO:


Aunque no sea canónico, creo que es interesante mencionar que según Michael Kirkbride, la Edad del Amanecer fue el fin de una kalpa anterior y el comienzo de otra. De ser esto cierto, esto tendría la implicación de que, en el universo Elder Scrolls, el tiempo es cíclico y eterno, de modo que el fin de toda kalpa supone un regreso a la Era del Amanecer.


5) LA ESTRUCTURA DEL AURBIS:

Aurbis, también denominado "El Centro Gris" o "Arena Supermundus" es el nombre que recibe la totalidad del verso Elder Scrolls, el cosmos creado por Anu y Padomay, que a su vez se sitúa entre ambos. Aurbis suele ser comparado con una rueda, con Mundus como el engranaje central y Nirn en su centro. Se estructura de la siguiente manera:

NIRN:

Nirn es el planeta donde residen las razas mortales y donde tienen lugar todos los acontecimientos de la franquicia Elder Scrolls. Por lo que se puede ver en los planetarios, es el mayor de los mundos conocidos, por lo que suponemos que es un planeta grande. Posee al menos dos lunas: Masser y Secunda, y los khajiitas creen en la existencia de una tercera, la Luna Oscura, la cual sólo es visible durante los eclipses y se cree que es el cuerpo divino de Lorkhan.

Tiene al menos 6 continentes: Tamriel (el continente donde se desarrollan todos los juegos de la franquicia), Akavir (el misterioso continente oriental), Atmora (lugar de origen de los nórdicos y los nedic), Yokuda (lugar de origen de los guardias rojos, que fue destruido en misteriosas circunstancias), Aldmeris/ Antigua Ehlnofey (el continente perdido de los aldmer) y Lyg (un continente legendario mencionado en los Comentarios del Amanecer Místico).

MUNDUS:




OBLIVION:


Existen numerosos planos en Oblivion de muy diversas formas y tamaños: algunos, como el de Molag Bal, son réplicas de Nirn; otros son infinitos, como el de Hermaeus Mora o el Abismo. Aunque desde el sesgado punto de vista de muchos mortales, los príncipes daedra pueden parecer dioses malévolos, estos son más bien fuerzas del cambio, pues son de naturaleza fundamentalmente padomaica. Esto hace que no se pueda matarlos permanentemente, pero a diferencia de los aedra, tampoco pueden crear.

Hay más de 37,000 planos de Oblivion documentados, y algunos creen que existe un número ilimitado de estosSegún Mankar Camoran, Nirn es el reino daédrico de Lorkhan. De ser esto cierto, esto supondría que en la práctica no existen diferencias entre Mundus y Oblivion, siendo el primer apenas un reino más del segundo. No obstante, debemos recordar que Mankar es el líder de una secta, y que perfectamente todo esto pueden ser simples divagaciones suyas.

AETHERIUS:


Así, los nórdicos van mayormente a Sovngarde, los guardas rojos a Las Costas Lejanas y los khajiitas a Las Arenas Detrás de las Estrellas. No obstante, estos reinos no son exclusivos de sus respectivas razas: el destino de un alma puede variar dependiendo de sus creencias y acciones en vida. Por ejemplo, el rey Emeric acabó en Las Costas Lejanas tras morir, a pesar de ser un bretón

Por el contrario, aquellos que juran lealtad a los príncipes daedra en vida acaban en sus respectivos reinos de Oblivion. De esta forma, Aetherius hace las veces tanto de plano de los dioses como de vida postrera para las razas mortales.

EL VACÍO:

Más allá de Aetherius sólo existe el vacío, los dominios de la misteriosa entidad conocida como Sithis, que algunos mitos identifican con el mismo Padomay. El vacío es un  infinito caos agitante que no puede ser comprendido por los mortales. Es también la suma de todos los límites que permiten la diferenciación entre formas y atributos, pues Sithis existe para ese propósito. Los argonianos lo consideran como el lienzo negro sobre el que existe la creación


Es importante evitar confundirlo con Oblivion, ya que en ocasiones, ambos son llamados "el vacío", a pesar de ser lugares muy distintos.

6) LOS PANTEONES DE TAMRIEL:

La religión en el universo Elder Scrolls es complicada. Existen muchos panteones diferentes, y aunque muchos adoran a los mismos dioses, incluso estos suelen tener interpretaciones distintas del mismo dios. No obstante, todos comparten como rasgo común el arquetipo de dios dragón y dios ausente (menos los argonianos, que son demasiado chads para esas boludeces). Las creencias religiosas de las 10 razas jugables de la franquicia son las siguientes:

EL PANTEÓN IMPERIAL:

El panteón imperial o alessiano es la religión predominante en Tamriel, seguida por la vasta mayoría de humanos, además de ser con la que los jugadores de la franquicia están más familiarizados. Por ello, la usaremos como línea base respecto a las demás. Se trata de una fe sincrética creada por santa Alessia que combina aspectos del panteón aldmeri con el nórdico, utilizando los arquetipos comunes que existen entre ambos

La base de esta creencia se fundamenta en la adoración de los Ocho Divinos, los principales aedra que participaron en la creación de Mundus. El dios más importante y líder de los ocho es Akatosh, el dios-dragón del tiempo, que encarna las virtudes de resistencia, invencibilidad y legitimidad imperecedera. Este dios es, de hecho, un sincretismo entre el élfico Auri-El y el nórdico Alduin.

Luego está Arkay, dios de la vida y la muerte; Dibella, diosa de la belleza, las artes y la sexualidad; Julianos, dios de la lógica, la sabiduría y la magia; Kynareth, diosa de los cielos y los vientos; Mara, diosa del amor, la compasión y el matrimonio; Stendarr, dios de la justicia, la rectitud y la misericordia; y Zenithar, dios del trabajo y del comercio.

Además tras la muerte del emperador Tiber Septim, este fue adorado como el noveno divino bajo el nombre de Talos ("corona de tormenta" en nórdico antiguo), del cual nos alejamos más cada día con cada mod que hacemos. Tras la firma del concordato blanco y dorado, el culto a Talos está prohibido en el imperio. También se adora a Lorkhan, bajo el nombre de Shezarr, pero su culto está muy olvidado en la época actual.

EL PANTEÓN ALTMER:


El rey de los dioses es Auri-El, quien es el dios del tiempo y el equivalente a Akatosh en el panteón aldmeri. La mayoría de los altmer y bosmer dicen descender de él. Luego está Magnus, dios de la magia y de la luz; Trinimac, dios de la guerra y el mayor caballero de Auri-El; Xarxes, dios de los secretos y del conocimiento oculto, quien es el escriba de Auri-El y se suele identificar con Arkay; Syrabane, otro dios ancestro de la magia; y Jephre, del que hablaremos más adelante.

Además este panteón comparte dos dioses con el panteón imperial: Mara y Stendarr. Al igual que su homóloga imperial, Mara es una diosa del amor y del matrimonio, aunque aquí es la esposa de Auri-El. Stendarr es un dios de la curación y de la misericordia. También existe un dios-héroe muy popular llamado Phynaster, que no es parte del panteón principal. Y por supuesto, también está Lorkhan, que aquí es visto como un enemigo de los altmer.

EL PANTEÓN NÓRDICO:


El siguiente dios en importancia es Kyne, quien es la versión nórdica de Kynareth, la viuda de Shor y la diosa de las tormentas. Se la considera la madre de los hombres y la líder de los dioses en ausencia de su esposo. El equivalente a Julianos es Jhunal, el dios de las runas, el conocimiento y la sabiduría. La versión nórdica de Stendarr es Stuhn, dios de la fraternidad y la justicia. Su hermano es Tsun, dios de las pruebas frente la adversidad y ambos eran portaescudos de Shor.

También hay un dios de la muerte, Orkey, quien combina aspectos del imperial Arkay con el príncipe daedra Malacath. Las diosas Mara y Dibella también existen en este panteón, compartiendo nombre y funciones con sus homólogas imperiales. Curiosamente, no existe un equivalente exacto a Akatosh en esta religión. Esto ha llevado a muchos eruditos imperiales a creer que Alduin es la versión nórdica de este, pero en Skyrim descubrimos que en realidad es su primogénito.

EL PANTEÓN BOSMER:

Al ser una escisión de los aldmer que se instalaron en Bosque de Valen durante la Edad Meretica, el panteón bosmer es muy similar al de los altmer, compartiendo muchos de los mismos dioses. Sin embargo, existen algunas diferencias importantes. La más notoria es que, aunque Auri-El sigue siendo reconocido como el rey de los dioses, el dios más importante del panteón es Y'ffre, que es la interpretación bosmer de Jephre.

Y'ffre es el primero de los ehlnofey, quien se sacrificó para crear las primeras leyes de la naturaleza, además de enseñar a los bosmer los conocimientos sobre la Cacería Salvaje. También se adora a las lunas Masser y Secunda, que los bosmer llaman Jode y Jone. Otro dios único es Z'en, quien es el dios de la agricultura y el comercio, versión bosmer de Zenithar. También están los mencionados Auri-El, Xarxes, Mara y Stendarr.

EL PANTEÓN BRETÓN:

El panteón tradicional bretón es muy similar al imperial, pero debido a su herencia mixta, los bretones también veneran a algunos dioses élficos, tales como Magnus, Jephre o Phynaster. Interesantemente, Lorkhan es conocido en Roca Alta como Sheor, que es una versión demonizada del Shor nórdico, probablemente debido a esa misma herencia élfica. Además Anu y Padomay son simplemente conocidos como "la luz" y "la oscuridad".

Nótese que he omitido deliberadamente las creencias de los hombres de la cuenca para no complicar más de lo necesario este artículo, ya que estos ni son una raza jugable ni son considerados como bretones propiamente dichos.

EL PANTEÓN DUNMER:



Tras la batalla de la Montaña Roja, los tres buenos daedra fueron sustituidos por la llamada Trinidad Almsivi: Almalexia, Vivec y Sotha Sil, tres generales de Lord Nerevar que usaron el corazón de Lorkhan para convertirse en dioses. Así, Boethiah se convirtió en la anticipación de Almalexia, Mephala en la anticipación de Vivec y Azura en la anticipación de Sotha Sil.


EL PANTEÓN YOKUDANO:


El líder del panteón es Ruptga o Padre Alto, quien es el primer dios que aprendió a sobrevivir a Satakal. Sus hijos son Leki, diosa de la habilidad suprema con la espada y Zeht, dios de las matemáticas y de la agricultura, asociado con Zenithar. Morwha es la diosa de la fertilidad y el amor, y se la identifica con Mara; Tava es la diosa del aire, y se la asocia con Kynareth; mientras que Tu'whacca es el dios de las almas, y se lo identifica con Arkay.

También hay un dios-guerrero llamado Onsi, cuyas funciones no están muy claras, y un avatar del HoonDing llamado Diagna, quien se reencarna constantemente. El equivalente a Lorkhan en este panteón es Sep, quien fue creado por Ruptga para ayudarle a guiar a los demás espíritus y terminaría creando el mundo material.

EL PANTEÓN ORSIMER:

Los orcos son fundamentalmente mer en origen, por lo que sus creencias están basadas en los mismos dioses del panteón aldmeri. No obstante, los orcos sólo reverencian a uno en particular: el príncipe daédrico Malacath, que según sus creencias, es el dios élfico Trinimac, quien fue devorado y transformado en Malacath por Boethiah, lo que a su vez convirtió a sus seguidores en los orcos.

El código de Malacath / Mauloch determina los principios por los que deben guiarse los orcos y marca toda la vida cotidiana de estos. Interesantemente, algunos orcos creen que Malacath y Trinimac son deidades distintas, afirmando que Trinimac engañó a Boethiah, y prefieren venerar al segundo.

EL PANTEÓN KHAJIITA:

Los furros tienen una relación especial con lo divino. Para los khajiitas, no existen diferencias notorias entre los aedra y los daedra, siendo ambos grupos de dioses los hijos de un matrimonio entre Ahnurr y Fadomai (las versiones khajiitas de Anu y Padomay). La adoración a las lunas es también muy importante, pues estas determinan la biología de los khajiitas al nacer. 


Otros dioses destacados son Khenarthi, diosa de los vientos y asociada con Kynareth; S'rendarr, dios de la compasión y versión khajiita de Stendarr; Magrus, dios de la magia y el sol, versión khajiita de Magnus; Rajhin, dios de los ladrones; Y'ffer, versión khajiita de Y'ffre; o Baan Dar, dios del bandidaje y los engaños. También está Mara, que aquí también es una diosa de la fertilidad y amante de Alkosh.

A esto debemos añadir que hay versiones khajiitas de casi cada príncipe daedra: Boethra (versión de Boethiah), Hermorah (versión de Hermaeus Mora), Mafala (versión de Mephala), Sheggorath (versión de Sheogorath), etc. Y por supuesto, también está Lorkhaj, la interpretación khajiita de Lorkhan, quien fue corrompido por la oscuridad de Namiira y salvado por Azurah.

EL PANTEÓN ARGONIANO:

La religión de los argonianos se basa fundamentalmente en la adoración a los Hist, sus creadores y protectores, que son aquellos et'Ada que se fundieron con la tierra y se convirtieron en los árboles gigantes que hoy pueblan Ciénaga Negra. Curiosamente, su mito de la creación es similar al de los guardias rojos: dos entidades enfrentadas llamadas Atak y Kota (Anu y Padomay) se unen para crear una entidad singular llamada Atakota (el todo y la nada).



Pastebin con todos los libros utilizados: https://pastebin.com/LKyKDVtM


Y con esto, finalmente terminamos con este artículo. Si has llegado hasta aquí, felicidades. Tu recompensa es una magnífica Dagothwave:

martes, 23 de noviembre de 2021

Flash (Wally West) (Post Crisis / Rebirth)

“En un solo parpadeo puedes perderlo todo: tu nombre, tu reputación ... pero todas esas cosas pueden ser reemplazadas. Por determinación, fuerza, empatía, fe ... y por el sentimiento de cuán afortunado eres sólo por estar vivo. Porque el mañana trae esperanza, y la esperanza es donde encontramos la redención”

HISTORIA: Wally West era el presidente y único miembro del club de fans de Flash en Blue Valley, sin saber que, de hecho, su tía Iris conocía al superhéroe. Gracias a ella, Wally pudo cumplir su sueño de conocer a Flash cuando esta le presentó a Barry Allen, quien era el velocista en secreto. No obstante, Wally acabaría por ser víctima del mismo accidente que le dio a Barry sus poderes, obteniendo también estos. Finalmente, Barry decidió tomar a Wally como su aprendiz y sidekick bajo el nombre de Kid Flash. Tras la muerte de Barry para salvar el multiverso durante las Crisis en Tierras Infinitas, Wally terminaría por adoptar su identidad y convertirse en su sucesor, continuando el legado de su maestro como el nuevo Flash.

PROCEDENCIA DE LOS FEATS: Toda la continuidad post crisis y la continuidad de Rebirth, al tratarse del mismo Wally West. También tomaremos en cuenta sus hazañas cuando obtuvo una parte de los poderes del Doctor Manhattan y la silla de Mobius durante los eventos de Flash Forward y Death Metal.

PODER DESTRUCTIVO / POTENCIA DE ATAQUE:

- Destruye una cantidad incontable de espejos que replicaban cada superficie reflectante de la Tierra

- Golpea a la Wonder Woman de Flashpoint con la masa de una pequeña luna a la mitad de la velocidad de la luz (8.8x1035 Joules)

- Golpea a Zoom con la masa de una estrella enana blanca a la velocidad de la luz (1x1048 Joules)

- Noquea con un puño de masa infinita al marciano blanco Züm, los cuales son iguales a Martian Manhunterquien sale ileso de explosiones que destruyen sistemas solares y sacuden la galaxia

- Destruye junto a Barry un constructo de Hal Jordan y casi rompe su anilloRecordemos lo extremadamente resistentes que son los anillos de los linternas verdes

- Derrota a una versión alternativa de Superman convertida en vampiro

- Según Brainiac 5, un velocista corriendo a la suficiente velocidad es capaz de generar suficiente masa como para destruir el universo, lo que más tarde fue reafirmado por Barry

- Derrota a Cobalt Blue canalizando la totalidad de la energía infinita de la Speed Force

- Destruye el segundo modelo de la armadura de un Anti-Monitor herido y con sus energías drenadas (pero aún con su cañón de antimateria). La Supergirl pre crisis tuvo que emplearse al máximo para lograr lo mismo contra el primer modelo

- [Silla de Mobius]: Destruye un universo infectado por la materia oscura y crea muchos otros nuevos para sustituir a todos los que habían sido consumidos por esta

- [Silla de Mobius]: Podría haber reparado la línea temporal y arreglar todo el multiverso de los efectos de las crisis, de no haber sido detenido por El Batman Que Ríe

- [Silla de Mobius]: Posee la Energía Conectiva, el opuesto a la Energía Crisis usada por Perpetua para crear el multiverso y sus reinos superiores, así como la capacidad para destruirlo

FUERZA:

Aunque ni remotamente tan fuerte como otros metahumanos, la fuerza de Wally sigue siendo claramente sobrehumana.

- Capaz de levantar a hombres adultos por los pies con una sola mano

- Mantiene abierta la mandíbula de un velociraptor

- Posee suficiente fuerza como para partirle la espalda a un búfalo

- Levanta y corre con una barra de uranio de 800 libras sin esfuerzo

- Casualmente levanta y carga con dos vigas de metal en cada brazo

- Una versión alternativa suya corta una farola y la levanta fácilmente

- Puede crear potentes bombas sónicas con sus palmadas e incluso sus meros movimientos

VELOCIDAD:

Esto va a ser un poco largo ...

- Casualmente se mueve a la velocidad de la luz mientras interactúa con los fotones

- Capaz de moverse largas distancias, actuar y tener conversaciones en nanosegundos

- Capaz de dar cientos de miles de golpes por segundo y combinarlos en un solo puñetazo

- Puede rastrear multitudes y realizar acciones en un picosegundo de manera casual

- Evacua a los 500,000 habitantes de una ciudad en 0.00001 microsegundos

- Capaz de percibir y medir el tiempo en attosegundos

- Afirma haber corrido a través de universos enteros en el pasado

- Más rápido que Barry, quien puede moverse en menos de un attosegundo (zeptosegundos)

- Mantiene una carrera contra los rayos-zeta, los cuales enviaron en un momento a Superman y Adam Strange a 100 trillones de años luz de distancia

- Supera la velocidad de la inflación inicial del big bang, lo que en DC abarcó 60 trillones de años luz en medio segundo (mucho menos según la teoría al respecto)

- Capaz de acelerar sus percepciones hasta el punto de "quietud cuántica" (¿tiempo de planck?)

- Tras recibir la velocidad de todos los habitantes del planeta, se aproxima a"velocidad trans-temporal" en una fracción de segundo "tan infinitesimal que no existen palabras para describirla" *

- Tras recibir también la velocidad de los 5 héroes más rápidos, reinicia cada radio en la Tierra en un zeptosegundo, superando a la teletransportación instantánea *

- Tras tomar la velocidad de Jesse Quick, su percepción y movimientos se vuelven tan rápidos que el tiempo no transcurre desde su perspectiva, luchando contra Zoom en tiempo cero *

- Corre por el eje del tiempo hacia el futuro hasta el final del tiempo mismo, donde la propia muerte deja de existir a un nivel conceptual

- En un arranque de furia, se mueve más rápido que la luz, el pensamiento y que la misma Speed Force, el concepto de movimiento y velocidad en sí mismo

* Solo tras un power-up temporal. Normalmente no es tan rápido.

RESISTENCIA:

Mucha gente cree erróneamente que los velocistas son frágiles. Lo cierto es que incluso cuando no usa la Speed Force para protegerse, la resistencia de Wally es considerable.

- Sale relativamente ileso del derrumbe de un rascacielos encima suyo

- Recibe sin daños un tornado mayor a varios edificios y la explosión de un camión desde dentro

- Soporta golpes de Zoom que de colateral rompen todas las ventanas de la ciudad en un radio de dos millas y derrumban un rascacielos

- Resiste ser embestido por Zoom por todo el planeta, causando destrucción en varios continentes

- Gracias a su conexión con la Speed Force, Wally nunca se quedará sin energía

- Sobrevive al interior de un agujero negro formado por una estrella colapsada

- Soporta ataques de Despero, quien es muy superior a Martian Manhunter

Resiste golpes de Mongullos cuales hacen sangrar a Superman, Wonder Woman y Batman

- Sobrevive a las descargas de energía de una sonda de Imperiex, las cuales pueden destruir una galaxia en cuestión de horas

- Resiste numerosos golpes de Zoom, que según Wonder Woman son peores que los de Superman

- Se protege del colapso de un universo mientras corre a través de un big crunch

- [Silla de Mobius]: Tras arrebatarle sus poderes, El Batman Que Ríe fue capaz de resistir los ataques a matar de Perpetua que iban a destruir el multiverso

PODERES Y HABILIDADES:

Si alguna vez pensaste que la Speed Force sólo consistía en correr, te equivocaste de pleno.

PUÑO DE MASA INFINITA: Uno de los movimientos ofensivos más poderosos de los velocistas. Siguiendo uno de los principios básicos de la relatividad de cuanto más cercano a la luz se mueve un objeto, más masa gana (E=MC²) Wally aplica este principio a sus puños acelerando indefinidamente a velocidades cercanas a las de la luz para golpear con increible potencia. Teóricamente no existen límites a cuanta masa puede llegar a ganar un velocista, pudiendo llegar a convertirse en una singularidad que destruya el universo.

RELÁMPAGO DE SPEED FORCE: Los velocistas desatan potentes descargas atmosféricas cuando sus músculos procesan la Speed Force. En el caso de Wally, estas son además el símbolo su esperanza materializada. Son lo bastante fuertes como para dispersar a seres de oscuridad y matar a otros héroes. Wally también puede usar esto para absorber otros relámpagos y devolverlos 10 veces más potentes. Y al igual que las descargas eléctricas de la vida real, también sirven para reanimar a otros.

ROBO DE ENERGÍA CINÉTICA: Wally es capaz de absorber energía cinética, pudiendo robar la velocidad de otros o incluso su impulso hasta detenerlos. Por supuesto, esto aumenta su propia velocidad. Funciona incluso contra objetos inanimados o metahumanos como Superman y Amazo. Incluso puede absorber la energía cinética del mismo planeta o de todos sus habitantes. Esta habilidad puede incluso dejar a alguien en un estado tal que tarde un siglo en siquiera pestañear.

TRANSFERENCIA DE ENERGÍA: De la misma manera que Wally puede robar velocidad, también puede transferirla, a costa de reducir la suya propia. Esto sirve tanto para aumentar considerablemente la velocidad de otros como para aumentar la velocidad de objetos usados como proyectiles, lo que incrementa mucho su potencia al impactar. También sirve con proyectiles intangibles, como láseres. Por supuesto, también puede transferir la velocidad que haya robado de otros.

VIBRACIÓN: Como los demás velocistas, Wally posee la capacidad de hacer vibrar sus moléculas para hacerse temporalmente intangible e invisible incluso para otros metahumanos. Esta intangibilidad es tan perfecta que funciona incluso en entornos tan hostiles como el interior de un agujero negro. Cualquier cosa que pase a través de él mientras vibra explota a nivel atómico. Esto permite tanto ignorar la resistencia convencional como convertir en armas proyectiles lanzados en su contra.

MANIPULACIÓN DE LA MATERIA: Wally posee un gran control de las moléculas, tanto propias como ajenas. Puede alterar la velocidad de las moléculas para acelerar las reacciones químicasdetener los iones para eliminar el óxido, reiniciar la frecuencia vibratoria de una ciudad entera o cambiar sus propias moléculas o las de su traje a voluntad. También es capaz de convertir energía, a través de un proceso de cambio de longitud de onda.

MANIPULACIÓN DEL AIRE: Gracias a su velocidad, los usuarios de la Speed Force pueden manipular las corrientes de aire. Un ejemplo de esto es la capacidad de crear tornados de manera controlada, algunos de un tamaño considerable. Esto también puede usarse para contener explosiones y crear potentes vendavales de clase 10. Por supuesto, también sirve para anular tornados, al calentar el aire y crear un contra vórtice.

MANIPULACIÓN DEL TIEMPO: Wally es capaz de viajar en el tiempo con pura velocidad, tanto al futuro como al pasado. También puede llevarse a otros consigo o enviarlos a otras épocas. Tras su regreso en Rebirth, también demostró la capacidad de detener el tiempo a pequeña escala, así como revertirlo para sanar heridas mortales.

VIAJE DIMENSIONAL Y DESTIERRO: Como muchos otros velocistas, Wally es capaz de entrar y salir a voluntad de la Speed Force, así como sacar a otros de esta. También es capaz de enviar a otros de vuelta a su dimensión reiniciando su frecuencia vibratoria, así como a sus respectivas líneas temporales. Evidentemente, también lo puede hacer consigo mismo.

DESARROLLO ACELERADO: Wally puede acelerar sus procesos biológicos a voluntad, lo que le otorga ventajas como poder acelerar su córtex cerebral para procesar información hasta cien mil veces su velocidad normal o acelerar su anticuerpos para eliminar cualquier virus en segundos.

INTERACCIÓN NO FÍSICA: Wally también es capaz de interactuar con seres no físicos. Puede vibrar de forma que tanto él como lo que pase a través suya afecte a entes intangibles, y también puede hacer vibrar sus átomos para que seres normalmente sólidos regresen a dicho estado.

REGENERACIÓN: Debido a su metabolismo acelerado, Wally posee un factor de sanación muy rápido que hace que daños muy graves (como huesos rotos) se curen rápidamente, aunque pueden sanar mal. Aparentemente, robar velocidad acelera aún más este proceso, de forma que heridas tan serias como tener la garganta y la columna vertebral cortadas se curan en escasos segundos.




INMUNIDADES Y ANTI-HAXS:

Además de todo lo dicho, Wally también posee resistencia a las siguientes habilidades:






NOTA: Debido a que la continuidad de la familia Flash no se vio afectada por las Crisis en Tierras Infinitas (al igual que el Green Lantern Corps), Wally puede ser escalado a su versión pre crisis. De todas formas, en la pre crisis no tuvo demasiados feats destacados.

“Lo que me da esperanza ... son aquellos que siempre me hacen seguir adelante, sin importar lo difíciles que se pongan las cosas.”

miércoles, 27 de octubre de 2021

Superman (Pre Crisis / Tierra-1)

“¡Haz el bien a los demás y cualquier hombre puede ser Superman!” 

HISTORIA: Sabiendo que su mundo estaba a punto de ser destruido, el científico Jor-El y su esposa Lara decidieron enviar a su hijo de 3 años Kal-El en una nave espacial hacia la Tierra. La nave terminaría por estrellarse en Kansas, donde Kal-El fue adoptado por una pareja de bondadosos granjeros llamados Jonathan y Martha Kent. Inspirado por sus enseñanzas, Kal-El comenzó a emplear sus poderes para hacer el bien bajo el alias de Superboy. Tras la muerte de sus padres adoptivos, Kal se trasladó a Metrópolis, donde trabajando como reportero bajo la identidad de Clark Kent, empezaría a ser oficialmente conocido como Superman, el mayor héroe de la Tierra y un símbolo de esperanza para la humanidad. Este es el Superman arquetípico por excelencia, aquel en el que todos piensan cuando se menciona al personaje.

PROCEDENCIA DE LOS FEATS: Todas las instancias en las que Superman hizo su aparición desde los inicios de la edad de plata de los cómics hasta el fin de la pre crisis. Los comienzos de esta son difusos, pero generalmente se considera que esta empezó con la publicación de Showcase #4 en 1956, mientras que el final de esta continuidad se puede marcar claramente con el fin de la Crisis en Tierras Infinitas en 1986. El Superman de esta continuidad es el de Tierra-1, y no debe ser confundido con Kal-L, el Superman original de Tierra-2.

PODER DESTRUCTIVO / POTENCIA DE ATAQUE:

- Reduce a cenizas un planeta entero con su visión calorífica

- Afirma que su visión calorífica tiene el poder para incinerar soles

- Casualmente hace pedazos una estrella que había perdido su brillo

- Casualmente genera el mismo poder que una supernova

- Destruye un sistema solar con un mero estornudo

- Podría destruir la mitad de una galaxia sin soltar una sola gota de sudor

- Su visión calorífica causa un gran daño a Supergirl, quien momentos antes soportó sin daños un bombardeo de quasares y unas energías que podrían destruir el universo

- Retiene y sella al señor oscuro Maaldor después de que este se convirtiera en un universo viviente. Posteriormente se mostraría capaz de derrotarlo por sí mismo

- Destruye una pirámide temporal que estaba en el centro del big bang resistiendo dicho evento

- Atraviesa las defensas y lobotomiza a la forma astral de Maaldor, la cual estaba consumiendo los universos adyacentes a esta y había crecido hasta amenazar con destruir el multiverso

- Derrota a Aethyr, creador y encarnación de la zona fantasma (un universo infinito), y quien incluso llegó a dominar brevemente a Mister Mxyzptlk

- Su combate contra Jaxon el Poderoso restaura las líneas temporales destruidas por el Time Trapper, quien las había destruido todas menos una *

Recordemos que ya había infinitas líneas temporales en el multiverso de la pre crisis

FUERZA:

- Mueve la Luna sin ningún esfuerzo

- Redirige un cometa con masa planetaria sin apenas tocarlo

- Mueve la Tierra en menos de un segundo a velocidades FTL

- Redirige un planeta gigante sin esfuerzo alguno

- Crea un planeta con una pila de meteoritos y lo lanza hasta la estrella Antares

Mueve el Sol hacia la Tierra a gran velocidad

- Crea un planeta del tamaño de Krypton y lo arroja a una estrella. Krypton era un planeta gigante

- Afirma "hacer malabarismos con planetas con una sola mano" de encontrarse en óptimas condiciones

- Arroja una estrella de neutrones de "trillones de toneladas" y un pulso magnético "mayor a una docena de supernovas" a una galaxia lejana

- Mueve una absurda cantidad de planetas desde una galaxia al otro lado del universo sin mostrar ninguna clase de esfuerzo

- Soporta el peso ejercido por un siervo de Darkseid equivalente a galaxias masivas para después aparentar estar en proceso de liberarse

VELOCIDAD:

- Capaz de pensar a velocidad luz desde sus primeras aventuras como Superboy

- Casualmente supera por miles de veces la velocidad de la luz para sus viajes temporales

- Vuela desde la Tierra a otro sistema solar a millones de millas del nuestro en momentos

- Atrapa a unos robots que se estaban moviendo tan rápido que la velocidad luz era "un caracol arrastrándose" en comparación

- Viaja hasta Alpha Centauri en momentos, cruzando trillones de millas en segundos

- Cruza multitud de años luz en fracciones de segundos, hasta la estrella Sirius

- Atraviesa docenas de años luz en segundos mientras examina los sistemas estelares que cruza

- Cruza 5 millones de años luz en segundos antes de detenerse

- Vuela junto a Supergirl perpendicularmente hasta los límites del universo desde su centro

- Implica ser capaz de cruzar varios billones de años luz en nanosegundos

- Viaja hasta otro universo en menos de lo que dura un estornudo

- Cruza en instantes universo tras universo en búsqueda de Supergirl

- Rompe "los límites del infinito" y cruza el multiverso, insinuándose que de haber continuado, hubiera terminado en el reino de La Presencia (¡¿¡¿)

RESISTENCIA:

- Recibe de lleno una explosión que hubiera destruido la Tierra. Ni pestañea

- Soporta sin daños un ataque capaz de destruir planetas estando debilitado por luz solar roja

- Sobrevive a una explosión que de colateral lo destruyó todo en incontables millas a la redonda

- Recibe de lleno una supernova en la cara, pero esta no le causa daño alguno

- Resiste la onda de choque de la explosión de un ComesolesEn la pre crisis, estos eran más grandes que estrellas y podían crecer hasta el tamaño de galaxias

- Un golpe con la potencia magnética de un centenar de galaxias apenas le causa sorpresa

- Soporta numerosos ataques del señor oscuro Maaldor, quien puede destruir galaxias con el pensamiento y canalizar las energías de un universo

- Resiste sin muchos problemas los ataques de Blackstarr, quien posee control absoluto sobre todos los aspectos del universo

- Viaja hasta el corazón del big bang, resistiendo sus energías. Posteriormente se revelaría que había salido intacto del reinicio del tiempo causado por este

- Soporta muchos golpes del Doctor Sivana con kriptonita y los poderes de Shazam, quien igualó durante horas al Hombre Invencible, que extraía su poder del big bang *

- Sobrevive a numerosos ataques a matar del Anti-Monitor, quien previamente había destruido todos los infinitos universos menos cinco que fueron protegidos por Harbinger

* Además debemos recordar que los poderes de Shazam se basan en magia, a la cual Superman es vulnerable.

PODERES Y HABILIDADES:

VISIÓN CALORÍFICA: Los famosos láseres que Superman dispara por sus ojos, generan una temperatura capaz de fundir estrellas. Superman puede usarla con extraordinaria precisión, al punto de tallar mensajes con ella desde distancias increíbles. También funciona contra seres no físicos y puede sellar brechas  entre dimensiones.

SUPER-ALIENTO: Superman posee un poderoso aliento capaz de mover estrellas y destruir sistemas solares cuando se usan sin control. También es capaz de generar con ella un frío mayor al del espacio exterior e incluso al de un cero absoluto.

SUPER-VISTA: Superman posee una visión telescópica que le permite ver lo que todo lo que sucede a millones o incluso a billones de años luz de distanciaIncluso se llegó a afirmar que el rango de esta es ilimitado. Por otro lado, su visión microscópica le permite ver a escalas muy pequeñas, como diminutas gotas de sudor o huellas digitales. También le permite identificar de qué materiales está hecho algo.

VISIÓN DE RAYOS-X: Además de esto, Superman también tiene una visión que le permite ver a través de cualquier cosa, salvo el plomo. También puede servir para detectar cambios en el organismo del oponente y predecir sus ataques. Funciona incluso con materiales que reflejan la luz y también genera radiación por sí misma. Además sirve para ver a seres invisibles.

SUPER-HIPNOSIS: Superman también es capaz de hipnotizar a los demás con la vista, ya sea para meterlos en un trance o para inducirles órdenes con la mente. También puede hacerles olvidar recuerdos específicos. Curiosamente, también puede emplearla consigo mismo.

SUPER-VENTRILOQUISMO: Superman es capaz de modular su voz para imitar diferentes sonidos. Puede hacerlo a millas de distancia y para llamar a Supergirl. Es tan realista que puede incluso engañar a robots e incluso hacerle creer a los demás qué objetos inanimados les están hablando (¿?).

MANIPULACIÓN DE LA MATERIA: Los golpes de Superman tienen tanta potencia que son capaces de destruir a nivel atómico si golpea con la suficiente fuerza (si, no estoy bromeando). También es capaz de alterar algunos materiales a pura fuerza bruta, como convertir hierro fundido en "super-acero" o convertir el diamante en carbón.

MANIPULACIÓN DEL TIEMPO: Cuando acelera a la suficiente velocidad, Superman es capaz de viajar en el tiempo, a cualquier pasado o futuro de su elección. Hacer cambios en la historia crea nuevas líneas temporales, y no puede volver a estas sin poner en riesgo ambos universos. Además sus golpes son capaces de enviar a sus oponentes a otras épocas, así como restaurar líneas temporales.

ABSORCIÓN: Superman es capaz de absorber ciertos tipos de energía. Puede absorber magia para recargarse cuando la situación lo requiere, y también demostró ser capaz de absorber cantidades masivas de electricidad tanto para manipularla como para sobrecargar su visión calorífica.

INTANGILIBIDAD: Al igual que otras versiones del personaje, este Superman también es capaz de hacer vibrar sus moléculas moviéndose a super-velocidad, volviéndose temporalmente intangible.

VIAJE DIMENSIONAL: Superman es capaz de viajar entre dimensiones y universos paralelos usando su super-velocidad, que le permite (de alguna manera) pasar a través del plano vibratorio que separa las diferentes Tierras.

BOXEO Y ARTES MARCIALES: Superman es un experto artista marcial. Gracias a Batman, sabe tanto de judo como de boxeo, y además estuvo entrenando 2 semanas con el mismísimo Muhammad Ali, llegando a copiar su estilo de lucha.

CREACIÓN DE RÉPLICAS: En una ocasión, Superman ganó la habilidad de crear una réplica en miniatura de sí mismo que dispara con sus manos. Esta réplica posee los mismos poderes que Superman, pero con la desventaja de que le deja sin sus poderes mientras la réplica los está usando. Lo sé, todo muy meme material, pero eran los años 50.

LA ESPADA DE SUPERMAN: Durante un breve tiempo, Superman tuvo en su posesión este arma, creada a partir de remanentes del big bang. Mientras estuvo en sus manos, Superman pudo conocer toda la historia y todo lo que sucedía en el universo. De haber continuado con esta, se hubiera hecho uno con el universo. No obstante, Superman terminaría por rechazar el poder que la espada le ofrecía.

INMUNIDADES Y ANTI-HAXS:

Además de lo dicho, Superman posee resistencia a las siguientes habilidades:

- A la manipulación de la materia (sus moléculas son demasiado densas para vibrar; la destrucción a nivel atómico de un astro no le causó daño)

- A la manipulación del tiempo (sus constantes viajes en el tiempo lo han vuelto inmune a las distorsiones cronales)

- A la manipulación de la mente (los alienígenas Kartel y Migg fracasaron en controlar su mente)

- A la transmutación (no se vio afectado por un meteorito que lo convertía todo en diamante)

- A la absorción (un monstruo que absorbía lo que lo devoraba no le pudo absorber)

- A las ilusiones (demostró poder percatarse y salir a voluntad de estas)

- Al borrado existencial (Aethyr no pudo borrarlo de la existencia)

- A la anti-energía y anti-materia (estas no pueden destruirle)

'KRYPTONITE NEVERMORE' Y SUS CONSECUENCIAS:

En 1971, la editorial quiso llevar a Superman un nuevo camino. Sus poderes se vieron reducidos, a cambio de convertir en hierro toda la kryptonita de la Tierra. En el arco Kryptonite Nevermore, el Superman de arena se había quedado con un tercio de la fuerza total de Superman, y al término de dicho arco, este no querría recuperarla; por lo que se asume que Clark quedó permanentemente debilitado.

No obstante, todas sus mejores hazañas son posteriores a Kryptonite Nevermore, y la kriptonita continuaría apareciendo en la Tierra en las siguientes historias. Por asumimos que Superman quedó debilitado de manera meramente temporal y que las consecuencias de dicho arco no fueron permanentes.

SOBRE EL ARGUMENTO DE LA CONSISTENCIA:

Con frecuencia, se suele acusar a este Superman de inconsistente. Si bien es cierto que esta versión del personaje no está exenta de incoherencias (sobretodo en materia de velocidad, la cual muchas veces era nerfeada por los escritores para darle más emoción a la historia), ya hemos visto que la mayoría de estas son realizadas de una manera extremadamente casual, cuando no accidental, como el famoso estornudo. Además, muchas se pueden explicar fácilmente.

Por ejemplo, durante la famosa pelea con Muhammad Ali, Superman se encontraba bajo la influencia de un sol rojo, por lo que estaba sin poderes luchando al nivel de un humano normal. Similarmente, en aquella instancia en la que le cuesta mucho mover la Tierra, Superman acababa de liberarse de la influencia de un sol rojo artificial y aún se estaba recuperando del mismo, además de suceder justo después de Kryptonite Nevermore.

“This is a job for Superman”