sábado, 23 de enero de 2021

Outliers: Cómo reconocerlos e identificarlos

INTRODUCCIÓN: Con la popularización del análisis de personajes de ficción en las últimas décadas, el concepto estadístico del outlier (junto con los problemas que vienen asociados a él) ha sido integrado  y asimilado como parte indispensable de la metodología del análisis de personajes. Los resultados de esta integración y popularización del término han sido bastante pobres en la gran mayoría de los casos, siendo extremadamente frecuente ver a gente utilizarlo mal, confundirlo con términos como PIS y CIS o emplearlo de forma arbitraria. Por estas razones, he creado esta guía que espero que sea de utilidad para todos los que quieran saber cómo identificar y reconocer apropiadamente un outlier, y cómo actuar en el caso de encontrarse con uno.

DEFINICIÓN DE OUTLIER:

En estadística, llamamos outlier (o valor atípico en español) una observación numéricamente distante del resto de los datos, de modo que se aleja considerablemente del promedio del resto de valores. Así, por ejemplo, si analizamos la velocidad promedio de un determinado coche recorriendo una autopista y observamos que durante la inmensa mayoría del tiempo este se mantiene consistentemente entre los 100 y 150 km/h, podríamos considerar como un outlier que en determinado momento llegase a alcanzar los 400. La interpretación incorrecta de estadísticas con outliers puede dar lugar a resultados engañosos, como sería en este caso calcular que la velocidad media del auto fue de 216 km/h (cuando de hecho se mantuvo de manera más consistente en los 125 km/h). 

Aplicando el mismo principio a la ficción, podemos considerar como outliers a aquellos incidentes que consideremos como irreconciliables con los niveles de poder que un personaje muestra generalmente, aportando resultados engañosos sobre su poder la consideración de outliers como parte de los mismos. Por esta razón, las hazañas catalogadas como outliers deberían ser consideradas inválidas e inaplicables a la hora de analizar a un personaje. Por las implicaciones que esto conlleva, es fundamental ser extremadamente cuidadoso a la hora de decidir si un determinado evento es un outlier o no. De lo contrario ...

PORQUÉ ES PELIGROSO ABUSAR DEL TÉRMINO:

Puesto que los outliers pueden contarnos información relevante sobre un determinado conjunto de valores o revelar datos sobre individuos excepcionales, suprimirlos es siempre una medida controversial entre los analistas. Aún más peliagudo es cuando lo llevamos al terreno de la ficción, donde los outliers pueden suponer momentos clave dentro de la trama de una obra o sobre el poder de un determinado personaje. Por lo tanto, invalidarlos no suele ser una opción deseable.

Un uso abusivo e indiscriminado del outlier puede llevar a un análisis falaz, lleno de parches y huecos al hablar sobre las hazañas e historia de un personaje; o directamente, a un análisis malicioso e interesado, donde se omitan de manera deliberada muchas de sus hazañas y enfrentamientos. Los análisis de esta naturaleza suelen estar llenos de inconsistencias, y son incapaces de establecer un escalado coherente con el resto de los personajes de la obra; lo que paradójicamente lleva a acusaciones de que esta es inconsistente por parte de estos mismos analistas, en una suerte de círculo vicioso. Te estoy mirando a tí, VSBW.

CAUSAS DE SU APARICIÓN EN ANÁLISIS:

Por su misma naturaleza, un outlier es un hecho excepcional e infrecuente. La aparición patológica de outliers de una naturaleza concreta puede ser consecuencia de que el mecanismo causal de que los datos difieren en los incidentes más extremos, en una suerte de "Efecto King" aplicado a la ficción. No obstante, la catalogación de muchas hazañas como outliers suele ser más frecuentemente una consecuencia de un mal análisis.

En estos casos, suele atribuirse a un producto de la mala escritura por parte del autor(es). Lo cual en muchos casos es cierto, pero más frecuentemente, esto es debido a una interpretación fraudulenta e interesada por parte del analista, errores instrumentales o asunciones erróneas sobre el poder de un personaje. Ante estos casos, se hace necesario un replanteamiento del análisis y una mayor investigación por parte del analista. De nuevo te miro a tí, VSBW.

LAS DIFERENTES METODOLOGÍAS DEL OUTLIER:

Puesto que los outliers son siempre subjetivos y sujetos a la percepción personal del analista, no existe un método único y estandarizado para detectarlos. En la ficción, los más utilizados son tres:

- El primer método y el más común consiste en establecer arbitrariamente un nivel fijo e inmutable para el personaje, del cual toda hazaña que supere o se aleje en demasía de dicho nivel es automáticamente considerada como un outlier. Se aplica casi exclusivamente a los cómics, muy excepcionalmente a los mangas/animes y nunca a las novelas y videojuegos. Suele ser una forma de nerfeo hacia Marvel/DC camuflada de análisis objetivo, y muchas veces oculta intenciones maliciosas hacia las obras analizadas.

Los problemas que pueden surgir con este método son incontables: el límite de lo que es considerado consistente y lo que no se convierte en un criterio arbitrario y subjetivo, totalmente supeditado a los caprichos del analista. Debido a esto, las probabilidades de que este caiga en prejuicios, doble raseros y sesgos de confirmación aumentan exponencialmente; se cae frecuentemente en axiomas que no son más opiniones subjetivas; las interpretaciones personales sobre una obra son presentadas como hechos objetivos; en franquicias sin un final claro, se corre siempre el riesgo de que el personaje presente hazañas superiores al límite establecido; y así un largo etcétera.

- El segundo método consiste en el establecimiento y división de las hazañas disponibles en tres grupos: "low-end" (las hazañas o incidentes más "débiles"), "high-end" (las hazañas o incidentes más "fuertes") y "mid-end" (las hazañas o incidentes que van en el medio de ambos). Sólo las hazañas que entren dentro del "mid-end" son consideradas como válidas, y el resto son consideradas como outliers.

Este método también presenta una enorme cantidad de problemas: ¿quién decide qué entra dentro del "mid-end" y qué no? ¿Dónde empieza y dónde termina cada grupo? ¿Basado en qué criterios? ¿Y si el personaje tiene pocas hazañas? ¿Qué sucede si en el "low-end" o en el "high-end" hay muchas más hazañas que el "mid-end"? ¿Y si las hazañas de los 3 grupos son muy dispares entre sí? ¿Debemos separarlas siempre en tres grupos, o podrían ser más? Por no hablar de que todo esto es básicamente una falacia del falso consenso disfraza de metodología.

- El tercer método (que es básicamente el que recomiendo usar) consiste en examinar cuidadosamente cada caso en específico, establecer un rango de hazañas y sólo tomar como outliers los casos más extremos de dicho rango e irreconciliables con la narrativa; siempre buscando justificar los incidentes que puedan ser potenciales outliers antes que señalarlos como tales y eliminarlos, siguiendo así los principios y definición original de la palabra.

A continuación, voy a explicar de manera detallada cómo hacer esto.

RANGO INTERCUARTÍLICO (OPCIONAL):

Uno de los métodos más empleados en estadística para detectar outliers es la elaboración de medidas de dispersión siguiendo los criterios del test de Tukey. La idea básica consiste en elaborar un diagrama de caja utilizando como eje central la mediana donde la diferencia entre el tercer y el primer cuartil (osea, la diferencia entre el 25% y el 75%) formen un rango intercuartílico, del cual los valores que exceden o caen por debajo de dicho rango serían considerados outliers. Planteándolo gráficamente:

                     +−−−−−+−+     
               * |−−−−−−−−−−−|     | |−−−−−−−−−−−|
                             +−−−−−+−+    
                    
 +−−−+−−−+−−−+−−−+−−−+−−−+−−−+−−−+−−−+−−−+−−−+−−−+   nivel de la hazaña
 0   1   2   3   4   5   6   7   8   9   10  11  12

Nótese que sólo los valores que caigan por debajo de 1.5 del rango intercuartílico del primer cuartil o que sobrepasen el 1.5 del rango intercuartílico del tercer cuartil podrían ser considerados outliers (en este caso el asterisco). Idealmente, calcularemos la mediana con las hazañas más destacadas de un personaje, pero si no tiene muchas, podemos usarlas todas. Para una mayor coherencia de resultados, recomiendo excluir las hazañas realizadas por el personaje  de manera muy casual, salvo aquellas que exista la sospecha de que puedan sobrepasar el tercer cuartil.

Si tienen dudas sobre cómo calcular un rango intercuartílico, esta guía les puede ayudar.

FILTRANDO CONTENIDOS:

Una vez identificados todos los potenciales outliers, debemos pasarlos por un filtro para determinar si realmente lo son. Como ya dije aquí, antes de decidir si algo es un outlier o no, debemos comprobar que cumple los requisitos para ser considerado uno:

- 1) ¿Supone un gran salto o descenso en poder? Si un personaje con varias hazañas planetarias se muestra capaz de destruir una estrella, no podemos considerarlo como outlier, por la sencilla razón de que el salto entre categorías no es lo bastante extremo como para serlo, por grandes saltos entre valores energéticos que le atribuyamos. Habiendo realizado un rango intercuartílico previamente, ya conocemos la respuesta. Si el personaje tiene muy pocas hazañas, podemos ignorar este punto.

- 2) ¿Se trata de un incidente único o excepcional? Los outliers ocurren en pocas ocasiones. Si incidentes de un nivel semejante entre sí se repiten de manera consistente a lo largo del tiempo, es improbable que sean outliers. Normalmente, a partir del tercer incidente. Si el personaje tiene muy pocas hazañas, también nos podemos saltar este punto.

- 3) ¿El suceso es inexplicable e injustificado? Si un incidente extremista no va acompañado por ninguna clase de explicación que lo justifique, seguramente sea un outlier. Pero si puede ser explicado por medio de algún power-up, vulnerabilidad o limitador, seguramente no lo sea. Si a Superman lo hieren con una bala, probablemente es un outlier. Pero si Superman estaba bajo la influencia de luz solar roja o fue debilitado previamente con kriptonita, no lo es.

- 4) ¿El suceso rompe el power-scaling previamente establecido? Aquí debemos tomar en cuenta una serie de factores, como que personajes comparables posean hazañas o declaraciones de nivel similar al hipotético outlier, que este no esté sustentado por peleas que puedan sugerir un nivel similar, o que se produzcan sucesos o declaraciones posteriores que lo contradigan de alguna manera.

- 5) ¿El suceso rompe con la narrativa de la obra? Muchas veces un outlier rompe con lo anteriormente establecido o mostrado en una obra, creando incoherencias difíciles de resolver a no ser que invalidemos uno de los dos sucesos. Si por ejemplo un personaje afirma no ser capaz de esquivar balas, a pesar de que antes se lo viera esquivándolas de manera explícita, nos encontramos ante una contradicción donde seguramente tengamos que recurrir al outlier.

Si la respuesta a todas o a la mayoría de las preguntas de arriba es un "sí", probablemente nos encontremos ante un outlier. Recordemos que la decisión de catalogar algo como un outlier o no siempre será en última instancia un ejercicio de interpretación subjetiva.

DIFERENCIAS ENTRE OUTLIER, PIS Y CIS:

Con demasiada frecuencia veo a mucha gente e incluso a wikis confundir "outlier" con PIS y CIS, o utilizarlos como términos intercambiables. Llamamos PIS ("Plot-Induced Stupidity") a cuando el escritor hace deliberadamente que un personaje actúe de una manera poco inteligente por necesidades de la trama, a pesar de que hasta ese momento el personaje no demostró tal estupidez. Normalmente, suelen sufrirlo los villanos. Ejemplo de esto es Dio y Diavolo no utilizando las habilidades de sus stands para matar a los protagonistas, a pesar de tener muchas oportunidades para hacerlo durante sus respectivos arcos.

Por el contrario, el CIS ("Character-Induced Stupidity") es cuando un personaje no utiliza lo mejor que sus poderes y habilidades tienen que ofrecer de manera intencionada. A diferencia del PIS, sucede de manera consistente en lugar de ocasional, y el personaje es consciente de lo que está haciendo. Ejemplo de ello es el Anti-Espiral siempre luchando al mismo nivel que su oponente o Darkseid negándose a utilizar el máximo poder de la sanción omega.

Como podemos observar, ni el PIS ni el CIS tienen nada que ver con las capacidades físicas de un personaje, y sus características son muy diferentes a las de un outlier.

SON OUTLIERS E INCOHERENCIAS:

  • Grandes saltos entre categorías sin que exista una justificación que los sustente
  • Grandes descensos entre categorías sin que exista una justificación que los sustente
  • Declaraciones del autor que contradigan de manera directa lo que estableció o mostró en su obra
  • Inconsistencias e incidentes que no se ajusten con lo previamente mostrado y/o establecido por la obra
  • Sucesos que rompan por completo la narrativa, siendo contradecidos de manera directa por información establecida previamente y/o declaraciones u hechos posteriores
  • Cálculos cuyos resultados sean ilógicos y/o no se ajusten a lo que la obra está mostrando
  • Cualquier tipo de cálculo con píxeles en general
  • Rupturas con el power-scaling canónicamente establecido de manera previa y/o posterior

NO SON OUTLIERS NI INCOHERENCIAS:

  • Saltos moderados o leves entre categorías sin una justificación argumental
  • Descensos moderados o leves entre categorías sin una justificación argumental
  • Grandes saltos entre categorías con justificaciones argumentales
  • Gags y escenas cómicas deliberadamente absurdas para hacer reír al lector
  • Que un autor tenga una opinión ligeramente distinta a la de la mayoría sobre el poder de un personaje
  • Contradicciones entre fuentes que puedan ser explicadas mediante un retcon
  • Que un personaje golpee y/o logre darle una mínima pelea a alguien más fuerte
  • Intentar negar una hazaña apelando a la ciencia y a las leyes de la física
  • Apelar a la consistencia sin primero prestar atención al contexto de la escena
  • Yuxtaposiciones sin relación entre sí, asunciones acerca del contexto y razonamientos cruzados ("Si X fuera tan fuerte, entonces no necesitaría ...")
  • Asunciones personales sobre el power-scaling basadas en razonamientos circulares ("Es una incoherencia que X golpee a Y porque yo creo que X es lento")
  • "X sólo es un humano, por lo tanto, X no debería poder hacer ..."
  • Hazañas pongan a un personaje en un nivel más alto del que te gustaría que estuviera

sábado, 9 de enero de 2021

Wonder Woman (Post Crisis)

“No mates si puedes herir; no hieras si puedes someter; no sometas si puedes pacificar; y nunca levantes tu mano contra alguien sin antes habérsela extendido primero”

HISTORIA: Deseando ser madre sin intervención masculina, la reina Hipólita de las amazonas hizo a partir del barro a una bebé a la que diferentes dioses del olimpo otorgaron la vida y una parte de su poder. Llamó a la niña Diana. Un día, Hipólita celebró una competición donde la ganadora ostentaría el honor de ser la emisaria de las amazonas en el mundo de los hombres. Ansiosa de aventuras, la joven Diana participó en el torneo disfrazada, venciendo con facilidad a sus hermanas en todas las pruebas. La reina Hipólita no tuvo más remedio que reconocer como campeona a su hija y entregarle el uniforme y los artefactos que la convertirían en Wonder Woman. La llegada del piloto Steve Trevor dio a Diana la oportunidad que estaba buscando para abandonar Themyscira e iniciar sus aventuras como superheroína.

PROCEDENCIA DE LOS FEATS: Todas las instancias de la continuidad post crisis en las que Wonder Woman ha aparecido o haya sido mencionada; aunque tras Convergence, la historia de Diana en la post crisis se unió con la de los new 52, por lo que los feats de ambas continuidades son aplicables para Rebirth (especialmente tras lo ocurrido en Death Metal).

PODER DESTRUCTIVO / POTENCIA DE ATAQUE:

- Golpea a Konvict con la misma potencia que golpes de Superman capaces de destruir planetas, y posteriormente los supera para dejar a este sin aliento

- Despedazada el cuerpo de Martian Manhunter con su lazo de la verdad, quien sale totalmente ileso de explosiones de antimateria que destruyen sistemas solares

- Rompe con golpes únicos los constructos del linterna veterano Procanon Kaa. Los linternas verdes veteranos son capaces de resistir supernovas a bocajarro

- Destroza de un solo golpe un constructo creado por Amazon con las voluntades de la anterior JL (incluyendo Hal Jordan y Martian Manhunter) que cubría toda la luna

- Consistentemente mostrada como capaz de dañar a Superman con sus golpes, incluso cuando se está conteniendo

- Abre una brecha en la armadura de una sonda de Imperiex, las cuales contenían las energías de las galaxias que destruían para entregárselas a Imperiex Prime

- Redirecciona con sus brazaletes el poder combinado de todos los dioses olímpicos, incluyendo a Zeus, quien derrotó en su propia dimensión a Kane Milohai, donde este crea universos

- Posee una espada con una parte de la Godwave capaz de "hacer estallar las energías del universo" y "amenazar los cimientos de la realidad" *

- Derrota en su propio reino a la diosa Némesis, a quien incluso el mismo Zeus temía y obligó a todos los dioses a huir del Olimpo

- Tras su resurrección como Diosa de la Verdad, repara toda una línea temporal utilizando su lazo **

* En este caso, Artemis estaba luchando contra Devastation, pero sabemos que la espada forma parte del arsenal de Diana

** Solo aplicable durante su tiempo como Diosa de la Verdad

FUERZA:

- Capaz de sustituir a Heracles en soportar el peso de toda la isla de Themyscira

- Arrastra la luna a toda velocidad junto a Superman y un constructo de Kyle Rayner

- Mantiene la Tierra en órbita junto a Superman y Martian Manhunter estando muy debilitada

- Arroja al Sol la piedra filosofal desde la Tierra

- Considerada entre los seres capaces de mover un planeta con una mano

- Arrastra a Martian Manhunter fuera de un agujero negro, superando su fuerza de atracción

- Mantiene un forcejeo con Amazo, cuya fuerza es mayor a la de Superman y la suya propia combinadas

- Rompe la Hoja Centelleante de Némesis, la cual es capaz de matar dioses como la propia Némesis, y atravesar a seres como Superman o la propia Diana

- Rompe la hoz de Cronos, que contenía el poder de la Godwave que Cronos robó de otras deidades, siendo remanentes de la Godwave capaces de barrer con el universo

VELOCIDAD:

- Casualmente bloquea numerosos láseres que iban a la velocidad de la luz

- Posee reacciones superiores a las de Superman, quien reacciona regularmente entre nanosegundos

- Alcanza y atrapa a Jesse Quick mientras esta se mueve en la speedforce a máxima velocidad

- Intercepta los rayos omega de Darkseid siendo disparados a bocajarro

- Bloquea los rayos del Void Hound, los cuales cruzaron 10 sistemas solares en segundos

- Atrapa a Wally West atascado en su propia super-velocidad en la que moverse en menos de un picosegundo apenas suponía un reto

- Mantiene una carrera con Wally West e intercepta a este cuando es lanzado por los aires

- Atrapa a Zoom con su lazo estando ciega, quien estaba viajando en el tiempo antes de atacar y puede moverse entre attosegundos como Barry Allen

- Bloquea los fragmentos del Dios Destrozado por un tiempo prolongado; trillones de partículas siendo disparadas desde cada esquina del universo de forma simultánea

- Además logró escapar de dichos fragmentos volando durante un tiempo

RESISTENCIA:

- En su primer año como heroína, resiste por tiempo prolongado un ataque que de colateral estaba causando por todo el planeta terremotos más allá de cualquier medición sismográfica

- Resiste a bocajarro el impacto directo de una bomba de agujero negro con la gravedad de una estrella

- Soporta sin muchos problemas varios puños de masa infinita consecutivos por parte de Zoom

- Resiste el impacto directo de los rayos del Void Houndun arma "nivel supernova+" que destruyó 10 sistemas solares en un mero testeo

- Soporta un golpe de un Superman colérico yendo con todo y la subsiguiente caída siendo disparada desde la órbita del Sol hasta la Tierra

- Resiste varios ataques de Ares en su propio reino. La mitad de Ares (Marte) igualó el tamaño y la fuerza de un titán prometeanocuyo tamaño excede al de clústeres estelares

Sobrevive a la detonación de una sonda de Imperiex, hechas con las mismas energías que Imperiex Prime a partir de las galaxias que destruían y convertían en "quanta" para este

- Estando muy herida, soporta la detonación de otra de esas sondas protegiéndose con sus brazaletes

- Soporta un ataque con el poder de "el universo explotando" y de "10 veces 10 billones de galaxias colisionando", aunque queda inconsciente

Sus brazaletes resisten el poder combinado de todos los dioses olímpicos, incluyendo a Zeus

- Repele parcialmente con sus brazaletes los relámpagos oscuros de Nekron

EQUIPAMIENTO:

Wonder Woman posee en su arsenal varias armas y reliquias de origen tanto divino como terrenal, e incluso extraterrestre. Estas son las principales:

LAZO DE LA VERDAD: El archiconocido e icónico lazo de Diana. Dotado de una elasticidad y resistencia teóricamente ilimitadas y con el poder de hacer ver "la verdad" sobre su vida a todo aquel que lo toque, llevando a algunos incluso al suicidio. Funciona incluso con los dioses, y permite a Diana a conocer sobre el pasado y vidas de sus afectados. Elimina controles mentales, incluso de grandes grupos de personas, y obliga a aquellos que cambian de forma a volver a la originalTambién funciona con almas y seres intangibles, pudiendo destruirlas o liberarlas, según la voluntad de Diana. Además invoca los fuegos de Hestia, que crea un círculo protector y destruye a los muertos.

BRAZALETES DE SUMISIÓN: Forjados por Hefesto a partir de los restos del legendario escudo Aegis, son lo más parecido que existe en toda la ficción a un objeto indestructible sin caer en hipérboles (jamás han sido destruidos en toda la continuidad Post Crisis). Como hemos visto más arriba, repelen virtualmente cualquier ataque que impacta contra ellos. Cuando chocan juntos disparan los rayos de Zeus, que son lo bastante poderosos como para dañar a diosas como Pele y matar al gigante Cottus.

DISCO CAMBIANTE LANSINARIANO: Mejor conocido como el avión invisible, que en la post crisis no es un avión, sino una forma de vida alienígena capaz de cambiar de forma a voluntad que está enamorado de Diana (si, no estoy bromeando). Está conectado mentalmente a Dianapudiendo rastrear las mentes de todo el planeta o incluso todo el universo. Ni kryptonianos como Power Girl o ni la telepatía de Martian Manhunter pueden detectarlo. Tras su muerte y sacrificio, pasó a ser un simple objeto inanimado incapaz de volver a cambiar de forma.

TIARA: La tiara que Diana lleva en su frente también es un arma en sí misma, pudiendo ser arrojada como un boomerang y siendo tan afilada como para cortar la garganta de Superman o decapitar a dioses como Deimos. También rebota en las superficies donde impacta, haciendo más difícil predecir su trayectoria.

GUANTELETES DE ATLAS: Legendarios guanteletes que otorgan a su portador la fuerza de diez, aumentando esta 10 veces. Con ellos Diana pudo humillar en combate a White Magician cuando se convirtió en demonio.

ARMADURA DORADA: Armadura de batalla ceremonial creada por Pallas y utilizada por Diana para enfrentar a enemigos especialmente poderosos, como Genocide o sondas de Imperiex. Junto a la protección extra que brinda, también puede utilizarla junto con los guanteletes de Atlas para una mayor efectividad en combate. Donna Troy y Cassandra Sandsmark también tienen sus propias versiones de esta.

ANILLO DE ZAFIRO ESTELAR: Durante los eventos de La Noche Más Oscura, Diana recibió de Afrodita un anillo de zafiro estelar para protegerla de la influencia de los anillos negros. Aparte de los poderes de siempre, también demostró poder cristalizar y destruir a los zombies linternas negros, además de creación de barreras. Abandonó el corps poco después.

SANDALIAS DE HERMES: Permiten a Diana viajar entre mundos, pudiendo acceder a los diferentes panteones de (presumiblemente) Skyland en la esfera de los dioses.

ESPADA MÁGICA: Habitualmente Diana utiliza esta espada de imbuida con magia, lo que permite cortar a Superman. También ha mostrado ser capaz de herir a Mongul, no se sabe si por su naturaleza mágica o por el material del que está hecha.

GAFAS DE SOL FACHERAS: Permiten a Diana soltar poderosas referencias culturales.

OTROS PODERES Y HABILIDADES:

TALENTO MARCIAL: Diana es probablemente la mejor artista marcial de su universo. Maestra de tanto artes marciales antiguos como modernos, también muy talentosa en el uso de espadas y arcos, además de una experta rastreadora y nadadora. Incluso Batman ha llegado a reconocerla como la mejor luchadora cuerpo a cuerpo del mundoTambién pasó 1.000 años en el Valhalla junto a Thor y Superman, que le sirvieron para refinar aún más sus habilidades guerreras.

MANIPULACIÓN DE ALMAS: Diana es capaz de interactuar con almas de varias maneras. Es capaz de exorcizar almas a golpes para expulsar demonios (sí, no estoy de joda), y entrar astralmente en ellas para purificarlas y sanarlas desde dentro.

TELETRANSPORTE: Diana puede teletransportarse con una breve meditación a otros lugares del planeta, como Themyscira, o incluso otras dimensiones, como el Inframundo. También funciona con grupos de varias personas, y se cree que también puede teletransportar objetos a otros lugares.

SENTIDOS MEJORADOS: Como parte de las bendiciones de Artemisa, Diana posee unos sentidos muy superiores a los de cualquier humano. Después de un breve período estando ciega, Atenea vinculó su vista con la suya, mejorando esta a todavía mayores niveles. También puede ver en la oscuridad.

EMPATÍA ANIMAL: Gracias a esas mismas bendiciones de Artemisa, Diana también posee la capacidad de comunicarse con los animales y comprenderlos, así como también usarlos como distracción contra sus oponentes.

CAMPO DE FUERZA: Diana genera de manera pasiva un campo de fuerza a su alrededor que cura y protege a sus aliados, incluso de impactos tan poderosos como un agujero negro. Se desconoce si esto es efecto de los brazaletes de sumisión o alguna otra fuerza.

INTERACCIÓN NO FÍSICA: Wonder Woman puede percibir y luchar contra entidades espirituales que no poseen cuerpos tangibles, como las Keres, las cuales son invisibles para los otros seres y existen en un plano más allá de estos donde no pueden ser heridas por armamento convencional.

REGENERACIÓN: Diana posee un factor de sanación acelerado que le permite recuperarse rápidamente de heridas bastante serias, como ser atravesada de lado a lado y la consiguiente hemorragia o en tan solo 3 horas recuperarse por completo de estar al borde de la muerte.

GODWAVE: En situaciones extremas contra oponentes muy poderosos, Diana puede pedir a las deidades del Olimpo que canalicen el poder de la Godwave a través de ella, lo que amplía consideradamente sus capacidades físicas y le permite desatar todo el poder de los dioses. En este estado Diana debe terminar con la batalla lo más rápido posible, o será consumida por el mismo poder desde dentro. Presumiblemente también posee armas imbuidas por la Godwave, pudiendo partirle el cráneo a un dios como Ares de un solo golpe.

INMUNIDADES Y ANTI-HAXS:

Además de todo lo dicho, Diana posee resistencia a los siguientes haxs:

- A la manipulación de la mente (Maxwell Lord admitió no poder controlar su mente)

- A la manipulación de la materia y asimilación (Clayface fracasó en reconvertirla en barro y asimilarla)

- A la manipulación del alma (resistió muchos ataques de la Hoja Centelleante, que desgarra el alma)

A las ilusiones (incluso las que funcionan con dioses no le afectan y puede detectarlas)

- A la transmutación (su cuerpo pudo revertir el ser convertida en gorila)

- Al reality warping (la Queen of Fables no pudo warpearla)

- A la absorción de energía vital (gracias al lazo, que reconstituye su vitalidad)

- A la manipulación del tiempo (resistió los efectos de reescritura del tiempo de Trinity)

- A la posesión (al fusionar sus esencias, Némesis no pudo tomar el control de su ser)

- A la magia (esta no le afecta de la misma manera que a Superman y a otros metahumanos)


NOTA: El lazo de la verdad solo ha sido roto en una ocasión en toda la continuidad post crisis (debido a que Diana había traicionado sus ideales), con desastrosas consecuencias conceptuales para el universo.

“Solo el amor puede salvar este mundo. Por eso resisto. Por eso lucho y entrego ... por el mundo que sé que puede llegar a ser. Esta es mi misión, ahora y por siempre.

miércoles, 23 de diciembre de 2020

La velocidad de los personajes del MCU (Desactualizado)


AVISO IMPORTANTE: Este artículo está muy desactualizado, ahora en la fase 4 y 5 hay varias hazañas FTL explícitas.

INTRODUCCIÓN: La velocidad de los héroes y villanos del MCU (Marvel Cinematic Universe) es un tema interesante sobre el que no existe un consenso claro. Dentro de este tema tan discutido, en términos generales, existen dos corrientes de opinión enfrentadas: por un lado, tenemos a los más exagerados, aquellos que consideran que escalando de la Capitana Marvel, los top tiers deberían ser entre FTL+ y MFTL+; por otro lado, están aquellos que creen que a todos los personajes del verso les cuesta esquivar balas, y que por lo tanto, lo más consistente sería darles a todos no más de hipersónico alto.

Como suele ocurrir, ambas posturas extremistas están completamente erradas. Ni el verso es tan rápido, ni tan lento. En este artículo vamos a hacer un análisis de las hazañas de velocidad más destacadas realizadas en el MCU y comprobar qué personajes escalan de estas para así llegar a una conclusión lo más certera posible.

HAZAÑAS DE IRON MAN:

Desde el mismo comienzo del MCU, Iron Man siempre ha demostrado buenas hazañas de velocidad, como esquivar los disparos de la artillería tierra-aire de Hydra o dejar muy atrás a dos cazas F-22 y crear bombas sónicas en el proceso. Aunque existen 3 que destacan sobre la demás: en su misma primera película, Tony viajó desde desde Industrias Stark (en Los Ángeles, California) hasta Gulmira (en algún lugar de Afganistán) en lo que aparentemente fueron 88 segundos. La ruta más corta entre California y Afganistán es por el océano ártico, aunque aparentemente Tony prefirió ir en línea recta por el océano pacífico; lo que redondeando serían unos 16000 km. Lo que da como resultado Mach 530 o masivamente hipersónico.


Otra hazaña a destacar ocurrió en Iron Man 3, cuando las restantes piezas de la armadura de Tony viajaron desde Tennessee a Miami en tan solo 56 segundos. Según la misma película, la distancia entre Tennessee y Miami es de 832 millas (lo cual es más o menos exacto), lo que equivale a 1338,97 km. La hazaña es por tanto Mach 69 o hipersónico alto+.

Por último están los láseres de la armadura. Si realmente se trata de partículas de luz, se moverían a dicha velocidad, aunque no conozco ninguna fuente que lo confirme. De ser así, Thanos escalaría a tener reacciones FTL por bloquearlos, tanto en Infinity War como en Endgame. El Capitán América también demostró poder bloquear los repulsores, aunque probablemente su velocidad sea mucho menor que la del láser.

HAZAÑAS DE THOR:

El dios del trueno posee varias de las mejores hazañas de velocidad del MCU. Durante su batalla con Malekith en Thor: The Dark World, arrojó a Mjolnir tan rápido que este cruzó lo que aparentaba ser la exosfera en apenas 4 segundos. La exosfera está a 10000 km de la superficie terrestre, por lo que Thor arrojó su martillo a Mach 7288 o velocidad masivamente hipersónica+.

Sin embargo, poco después ocurre una hazaña aún más impresionante que pocos calculan: Thor llama a su martillo mientras cae de una torre y este vuelve desde el espacio exterior a la Tierra en tan solo 3 segundos. Viendo lo atrás que había dejado la Tierra, Mjolnir tuvo que cruzar como poco el doble de distancia que antes (unos 20000 km), lo que hace esta hazaña al menos Mach 19436 o sub-relativista.


Por supuesto, los villanos más poderosos del MCU escalan de esto. Tanto Hela como Thanos pudieron interceptar a Mjolnir, y además, ambos reaccionaron a los relámpagos creados por Thor (los cuales deberían ser naturales por obvias razones). Hulk también se mostró capaz de atrapar el martillo en pleno vuelo.

HAZAÑAS DE HULK:

Aunque pudiera no parecerlo a primera vista, el gigante esmeralda tiene dos hazañas interesantes. En su primera (y hasta ahora única) película en solitario, Bruce Banner viajó transformado en Hulk desde Río de Janeiro hasta algún lugar de Guatemala en menos de 10 horas o el transcurso de una noche. La distancia es de unos 6664,63 km, por lo que tomando un máximo de 10 horas sería Mach 0.53 o subsónico+. Si asumimos un margen menor de 5 horas, sería Mach 0.1 o transónico. No demasiado impresionante, pero recordemos que esto sería solo en desplazamiento.

En Thor: Ragnarok, Hulk cubrió toda la distancia entre él y Surtur con un salto de apenas 4 segundos. Esto es impresionante porque sabemos que Surtur creció hasta alcanzar los 4000 m de altura. Ahora bien, Hulk no solo tuvo que saltar hacia arriba, sino también cruzar la distancia que había entre él y el gigante, por lo que yo añadiría al menos mil metros más. Esto da como resultado Mach 3 o supersónico+.

HAZAÑAS DE QUICKSILVER:

Siendo un velocista, no es de extrañar que Quicksilver posea numerosas hazañas de velocidad destacables, a pesar de sólo haber aparecido en una película. Ejemplos son mover a muchas personas mas rápido de lo que pueda alcanzarlas un tren a máxima velocidad, percibir balas a cámara lenta o vaciar la pistola de Ulysses Klaw antes de que este pudiera reaccionar.

Otra hazaña interesante fue cuando Pietro cruzó una región de Sokovia con sus cordilleras montañosas y su ciudad en tan sólo 2 segundos. Aquí voy a tener que hacer algunas asunciones sobre el tamaño de la región, pero asumiendo una distancia estándar de 50 km, el resultado sería Mach 72 o hipersónico alto+.


HAZAÑAS DE LA CAPITANA MARVEL:

La Capitana Marvel es un caso interesante. Ella ha demostrado cruzar distancias interestelares o incluso intergalácticas en muy poco tiempo (lo que la haría sobradamente MFTL+), pero esto seguramente sea debido al Light-Speed Engine y no escalable a su velocidad "real". Cuando está en un planeta o en la órbita de este, su velocidad se ha mostrado considerablemente inferior. No obstante, ella dista mucho de ser lenta, como veremos a continuación.

En su película en solitario, Carol pudo volar hasta llegar a órbita en sólo 27 segundos, aunque cuando ella se detiene a los 46 segundos, ya ha dejado el planeta muy atrás. Utilizando la distancia de la exosfera en el primer caso y la usada con Thor de 20000 km en el segundo, el resultado es Mach 1079 y Mach 1267 respectivamente; ambos masivamente hipersónico+. Es importante señalar que ella emprendió el vuelo ya desde la estratosfera, aunque esta apenas llega a los 50 km.

Durante la batalla final en EndgameCarol viajó desde el espacio hasta según Pepper la atmósfera superior en apenas 18 segundos. La atmósfera superior incluye tanto la termosfera como la exosfera, por lo que nuevamente cruzó unos 10000 km. El resultado final es Mach 1619 o masivamente hipersónico+ de nuevo.

En la misma película, Carol sondeó todo el planeta "El Jardín" mientras el Capitán América y Black Widow tenían una breve conversación de 25 segundos. Como muy poco, tuvo que darle dos vueltas paralelas al planeta si quería revisar bien la superficie. Asumiendo que dicho planeta tenga el tamaño de la Tierra, esto supondría recorrer unos 80000 km, dando como resultado Mach 9329 o sub-relativista.

Otro asunto a tratar son las explosiones de fotones de la Capitana. Si su nombre es literal y realmente se trata de fotones, estos se moverían a velocidad luz, lo que nuevamente le daría a Thanos reacciones FTL por ser capaz de reaccionar a estos y bloquearlos. Pero al igual que los láseres de Iron Man, esto no está confirmado. De todas formas, Thanos escala de Carol por ser capaz de arrojar su arma más rápido que ella volando y por ser capaz ser atraparla en combate cercano.

ESON EL BUSCADOR ARRASA CON UN PLANETA:

En Guardians of the Galaxy, pudimos ver como el celestial Eson el Buscador destruía toda la superficie de un planeta utilizando la gema del poder. Asumiendo que dicho planeta tenga el mismo tamaño que la Tierra, esto significa que la explosión recorrió 40000 km en apenas 6 segundos. Esto les daría a los ataques de la gema del poder una velocidad de Mach 19436 o sub-relativista. Ahora, ¿por qué esto es importante? Porque tanto el Doctor Strange como Iron Man pudieron interceptar los ataques de dicha gema.

THANOS ARROJA METEORITOS:

En Infinity War, Thanos utilizó la gema del poder y la del espacio para destruir la luna de Titán y arrojar sus fragmentos como meteoritos que llegaron a la superficie del planeta en tan sólo 3 segundos. Debemos tomar en cuenta que este Titán no es la misma luna de nuestro Saturno en el sistema solar, sino otro planeta en algún otro lugar del universo, por lo que la distancia entre este y su luna es desconocida. A falta de fuentes oficiales que hablen sobre Titán y su luna, tendremos que especular. 

La luna de Titán parece orbitar más cerca del planeta de lo que lo hace nuestra luna con la Tierra, por lo que voy a asumir una distancia estándar de 122800 km (la distancia promedio a la orbitan las lunas del planeta Júpiter). Esto da como resultado Mach 119339 o sub-relavitista+. Nada mal, considerando que tanto Iron Man como Spider-Man con su nuevo traje pudieron esquivar varios de esos meteoritos.

DORMAMMU CONSUME UN PLANETA:

En Doctor Strange, pudimos ver cómo mientras Strange era enviado a través del multiverso, un planeta de la dimensión oscura era consumido por Dormammu en no más de 4 segundos. Como en el caso de Eson, aquí tomaremos como medida el tamaño de la Tierra. Esto le daría a Dormammu una velocidad de al menos Mach 29154 o sub-relativista. Recordemos que Strange pudo reaccionar a muchos de sus ataques, por lo que debería escalar de este.

BLACK WIDOW ESQUIVA BALAS:

En el cómic canónico Marvels The Avengers: Black Widow Strikes, Natasha se mostró consistentemente capaz de esquivar balas de subfusiles y diversas armas automáticas, lo que oscilaría entre el Mach 1 y el Mach 2 dependiendo del arma. No obstante, su mejor hazaña fue esquivar a bocajarro los disparos de varios drones equipados con ametralladoras pesadas. Parecían ser ametralladoras Kord 6P50, cuya velocidad de disparo es de 860 m/s, haciendo esta hazaña Mach 2.5 o supersónico+. Recordemos también que otros héroes comparables como Falcon o Hawkeye también pudieron reaccionar a balas.

DOCTOR STRANGE ESCONDE LA GEMA DEL TIEMPO:

La mayor hazaña de velocidad del MCU, y una de las más extrañas. En Infinity War, el Doctor Strange ocultó la gema del tiempo entre las estrellas cercanas, y la hizo regresar a sí en tan sólo 2 segundos; algo confirmado por los mismos guionistas y directores. Asumiendo una distancia mínima de 4,37 años luz (distancia entre el Sol y Alfa Centauri), tenemos el impresionante resultado de 63116299c o 63 millones de veces la velocidad de la luz. Claramente un outlier o totalmente inaplicable a la velocidad convencional de Strange.

RESUMEN FINAL:

Hulk viaja desde Río de Janeiro hasta Guatemala: Mach 0.5 (subsónico+)

Black Widow esquiva balas: Mach 2.5 (supersónico+)

Hulk salta hasta Surtur: Mach 3 (supersónico+)

Iron Man esquiva el disparo de un tanque: Mach 5 (hipersónico)

Tony llama a piezas de su armadura: Mach 69 (hipersónico alto+)

Quicksilver recorre Sokovia: Mach 72 (hipersónico alto+)

Iron Man viaja a Gulmira: Mach 530 (masivamente hipersónico)

Capitana Marvel vuela a órbita: Mach 1079 - 1267 (masivamente hipersónico+)

Carol entra en la atmósfera superior: Mach 1619 (masivamente hipersónico+)

Thor llama a Stormbreaker: Mach 5760 (masivamente hipersónico+)

Thor arroja el Mjolnir a Malekith: Mach 7288 (masivamente hipersónico+)

Capitana Marvel sondea un planeta: Mach 9329 (sub-relativista)

Thor llama a Mjolnir desde el espacio: Mach 19436 (sub-relativista)

Eson el Buscador arrasa con un planeta: Mach 19436 (sub-relativista)

Dormammu consume un planeta: Mach 29154 (sub-relativista)

Thanos arroja meteoritos: Mach 119339 (sub-relativista+)

CONCLUSIONES:

Como hemos podido ver, si bien no existen evidencias claras de hazañas FTL en el MCU (por lo menos no aplicables a combate), el verso dista mucho de ser lento, aunque siga estando muy lejos de las exageradas hazañas de los cómics. Incluso los héroes más débiles son capaces de alcanzar con relativa facilidad el supersónico+, mientras que los top tiers pasan cómodamente de sub-relativistas, pudiendo llegar incluso al sub-relativista+.

miércoles, 25 de noviembre de 2020

Spider-Man (Peter Parker)

“No sólo somos nuestros fracasos. Por mucho que duelan, aprendemos de ellos. Luego salimos y hacemos todo lo posible para compensarlos, aunque nunca lo haremos. Salvamos a tantos como podamos para compensar a los que no pudimos salvar.

HISTORIA: Peter Benjamin Parker era un adolescente que vivía bajo el cuidado de sus tíos paternos tras quedar huérfano a muy temprana edad. Su vida cambió para siempre el día en el acudió a una exposición de ciencia y fue mordido por una araña radioactiva, lo que le concedió increíbles poderes. Peter usó sus nuevos poderes para ganar dinero fácil participando en torneos de lucha libre, hasta que un ladrón al que dejó escapar previamente acabó asesinando a su tío Ben. Entendiendo finalmente que un gran poder conlleva una gran responsabilidad, Peter juró dedicar el resto de su vida a utilizar sus poderes para hacer el bien, dando así nacimiento al asombroso Spider-Man.

PROCEDENCIA DE LOS FEATS: Todas las instancias de la continuidad 616 en las que Spider-Man ha aparecido. No tomaré en cuenta las instancias donde Spider-Man poseía los poderes de la Fuerza Enigma debido a la escasez de hazañas cuantificables con ella.

PODER DESTRUCTIVO/ POTENCIA DE ATAQUE:















FUERZA:













VELOCIDAD:















** En el primer scan se trata de Superior Spider-Man, pero dado que este tiene el cuerpo de Peter Parker, también debería aplicar a este

RESISTENCIA:














PODERES Y HABILIDADES:





CHI: Gracias a su entrenamiento con el Capitán América, Spider-Man es capaz de concentrar el chi (la energía interior) de su cuerpo para acelerar su percepción de las cosas, ralentizando el tiempo a su alrededor y pudiendo así realizar movimientos muy precisos y calculados en un instante.


MARCA DE KAINE: Aprovechando sus extraordinarios poderes de adhesión, Spider-Man puede pegar sus manos al rostro del oponente para arrancarselo al tirar de este (Spider-Man modo diablo). Este ataque posee una potencia muy superior al de los golpes de Peter, al punto de ser capaz incluso de arrancar la armadura de Iron Man.

ARMADURAS:

Aunque nunca por demasiado tiempo, Spider-Man ha llevado muchas armaduras para cumplir diferentes funciones a lo largo de su extensa carrera superheroica. Estas fueron más importantes:

IRON SPIDER: Una creación conjunta de Peter y Tony Stark. Responde a impulsos neuronales, permitiendo cambiar de aspecto a voluntad. Posee su propio suministro de oxígeno, sistema de camuflaje, visión térmica, zoom y la capacidad de planear. También puede absorber la electricidad y devolverla. Las patas retráctiles traseras pueden atravesar con facilidad armaduras de titanio. Por supuesto, es completamente a prueba de balas. Coincidió con el power up del Otro, por lo que Peter también tuvo sus capacidades aumentadas mientras la llevó.





INMUNIDADES Y ANTI-HAXS:

Además de todo lo dicho, Spider-Man posee resistencia a los siguientes haxs:







“Un hombre puede perder ... un hombre puede ser vencido ... no hay desgracia en ello ... ¡mientras el hombre no se rinda!”

martes, 27 de octubre de 2020

Marvel y DC bajo la escala dimensional


AVISO: Este artículo está hecho medio en broma debido al gigantesco meme que es la escala dimensional. Aunque la información proporcionada sigue siendo verídica, ningún análisis que se considere medianamente serio debería usar este sistema.

INTRODUCCIÓN: De todas las críticas que recibidas, una de las que más recurrentes son las que afirman que yo critico la escala dimensional porque mis versos "favoritos" (refiriéndose a Marvel y DC) no salen como los más poderosos según dicho sistema. Esto es irónico, porque de hecho, Marvel y DC están entre los versos más beneficiados por esta si es usada correctamente. Vamos a demostrar cómo usándola, quedan en un nivel incluso mayor del que tendrían sin esta.
 
Nótese que, aunque cierta, la información que voy a publicar aquí no debe ser tomada seriamente, puesto que voy a ceñirme a los (ridículos) criterios de la escala dimensional y al actual tiering system de VSBW, los cuales sigo desaconsejando utilizar con total vehemencia. No me hago responsable de las potenciales contradicciones que puedan surgir de esto (culpa de ustedes por usar este sistema).

DC:

Comenzaremos por DC, un verso donde la existencia de dimensiones superiores y jerarquías de infinito están confirmadas hasta la saciedad. Se le tiende a aplicar la escala dimensional basándose en cómo está estructurada su cosmología y el nombre de algunos de sus planos superiores. Pero como muchos ya se estarán imaginando, la realidad es algo más compleja. Veamos por qué:

EL UNIVERSO:

Como ya vimos en el post explicando la cosmología de DC, los universos de este verso están compuestos de al menos 11 dimensiones, con implicaciones de poseer una doceava y una decimotercera. Reforzando esto, en el contexto de la misma historia se dice como el colapso de un universo colapsa también esas 11 dimensiones en las cuales este se originó. Esto hace a los universos de DC al menos 1-C alto, probablemente 1-B.

EL MULTIVERSO:

De entre los multiversos que existen en el bleedspace, sabemos que el multiverso de Wildstorm posee 198,833 dimensiones espaciales. Por su parte, el multiverso del planetario de los mundos contiene innumerables dimensiones superiores. Esto es más que suficiente como para ser considerados 1-B. No obstante, también tenemos confirmación de que las dimensiones existentes en el multiverso del planetario son infinitas e ilimitadas en número. Por lo que dicho multiverso sería en realidad 1-B alto.

ESFERA DE LOS DIOSES Y QUINTA DIMENSIÓN:

La esfera de los dioses está situada más allá de la realidad física, lo que implica que sus reinos están fuera del concepto de dimensiones. Sabemos que Nueva Génesis y Apokolips son realidades arquetípicas de conceptos platónicas y que los conceptos de distancia y tiempo son ilusiones en los reinos de Skyland. Similarmente, el infierno es transdimensional, el concepto de escala no tiene sentido en el cielo y sus habitantes poseen formas platónicas perfectas.

Por su parte, el Sueño está compuesto de fluidos abstractos chocando contra terrenos arquetípicos. Limbo es un reino carente de forma, direcciones o tiempo y la quinta dimensión es puramente trans-geométrica, más allá de los conceptos de ejes y tiempo. Por todas estas razones, estos reinos no pueden tener otro tier que no sea 1-A.

ESFERA DE LOS MONITORES:

La esfera de los monitores existe por encima a la esfera de los dioses, siendo un reino de puro pensamiento donde conceptos como forma y significado pierden su sentido y un mundo fundamental compuesto de forma primarias (osea, arquetipos). Además estar en este plano concede a uno la visión de los planos inferiores como mera ficción, percibiendo así toda la hiperhistoria de DC. Más que suficiente como para considerar esta esfera como 1-A por encima de la línea base, escalando de las esferas anteriores.

SEXTA DIMENSIÓN:

La sexta dimensión está situada por encima de los ya mencionados reinos de la esfera de los dioses, quinta dimensión y esfera de los monitores y es completamente inaccesible para los seres de estas. Es además el reino de lo imposible, allá de la imaginación de los ya mencionados reinos 1-A. Por tanto, en virtud de ser inaccesible para seres 1-A y tener completo control sobre estos, la sexta dimensión y los seres que la habitan deberían ser 1-A+.

LA CREACIÓN:

La totalidad de la existencia está infinitamente plegada sobre sí misma en infinitas capas que se superponen las unas con las otras, lo que supone una jerarquía infinita de reinos 1-A y 1-A+, al contener cada una de estas capas todo lo ya mencionado anteriormente. De este modo, al estar a infinitas capas de trascendencia por encima del 1-A baseline, la creación es 1-A alto.

LIBRO DE DESTINO:

Toda la creación está contenida en el libro de Destino, quien percibe esta como una ilusión y como mera narrativa. Además, otros Eternos como Sueño son capaces de navegar fuera del libro de Destino y a lugares más allá de la realidad de los planos ya mencionados. Además un aspecto de Sueño encarna los sueños de seres que existen en un espacio subyacente al espacio, que a su vez subyace en un espacio más allá del espacio. Por tanto, su tier es 1-A alto dos veces por encima de la línea base.

LA PRESENCIA/ FUENTE / DIOS:

Todo cuanto existe es un sueño de Dios, quien creó todos los conceptos y dualidades. Esto incluye incluso al mismo Overvoid, que no es otra cosa que su subconsciente y mente de la que brotan sus pensamientos e ideas, siendo la realidad una mera distracción comparada con su ser. Sus pensamientos son el origen de todos los dioses y conceptos, puesto que Dios creó estos conceptos en su mente para definirse a sí mismo más allá de la nada.

Todo está definido con su voluntad y todas las cosas ocurren porque él así lo permiteEs además lo único que existe más allá del ciclo de Mahapralaya, que es la disolución y renacimiento en el Overvoid de la creación. Por tanto, al ser todo lo que hemos visto hasta ahora parte del sueño de Dios y mera ficción para este, su tier sólo puede ser 0.


PD1: Tanto Paul Jenkins como J.M. DeMatteis confirmaron que se referían a dimensiones superiores en sus respectivas obras. Por lo que no hablan de universos, como mucha gente asume.

PD2: Incluso la Zona Fantasma es explícitamente superior a un outerverso, jaque mate otakus 🤡

MARVEL:

La idea de que existen transfinitos niveles de existencia es algo firmemente establecido en Marvel. A pesar de ser muy compatible con la escala dimensional, Marvel tiende a ser poco valorado bajo este sistema. Pero lo cierto es que, si nos ceñimos estrictamente a este, podremos comprobar que Marvel queda como una de las ficciones más poderosas:

EL UNIVERSO:

Cuando el Doctor Strange se hizo uno con Eternidad, podía percibir muchas más dimensiones que las tres espaciales y el tiempo, demostrando que existen más dimensiones en el universo que las 4 conocidas. De hecho, sabemos que entre cada instante de planck (aquí llamados "pulsos") existen 7 dimensiones no relacionadas con el tiempo y el espacio.

Es interesante mencionar que tanto esta explicación como otra de Kosmos comparten similitudes con las D-branas descritas por la teoría de cuerdas. Es más, la existencia en el universo de las 11 dimensiones descritas por la teoría M está confirmada. Que el Big Bang sea considerado como una estructura de 12 dimensiones también parece confirmar esto. Por lo que el universo es al menos 1-C alto y posiblemente 1-B.

REINOS ASTILLADOS Y DIMENSIÓN OSCURA:

Las diferentes dimensiones del reino místico también son dignas de analizar. Sabemos explícitamente que tanto la dimensión de Pesadilla como la de Tiboro, el dominio de Tazza y la dimensión oscura poseen más dimensiones espaciales que el universo 616. Además, los faltinas son nativos de un plano de incluso más dimensiones que la propia dimensión oscura, haciendo a todos estos reinos 1-B.

DIMENSIÓN DE LA MANIFESTACIÓN:

Sabemos que la dimensión de la manifestación donde residen los fractales es un dominio de explícitamente 16 dimensiones, lo que la hace 1-B. No obstante, también se menciona que esta se encuentra en la coyuntura del superespacio del multiverso, el cual contiene infinitas dimensiones. Por lo que de hecho, este dominio podría ser 1-B alto.

EL MULTIVERSO:

El multiverso de Marvel contiene infinitas dimensiones superiores, infinitos ejes de direcciones e infinitos niveles de existencia en funciones de onda, los cuáles a su vez se agrupan en clusters de infinitas dimensiones con conceptos comunes que se extienden ad infinitum. De hecho, la misma realidad del omniverso la componen infinitas dimensiones apiladas más allá del infinito conceptual. Por lo tanto, el multiverso es claramente 1-B alto.

SUPERFLUJO / DREAMSPACE:

El superflujo es el nivel más alto de la realidad, donde las metáforas y la realidad son lo mismo, donde los conceptos hacen la guerra y la diferencia entre significante y significado se pierde. Esto es muy importante porque en Marvel se siguen las teorías de Carl Jung sobre el subconsciente colectivo, haciendo de dichos conceptos símbolos y arquetipos trascendentes a lo material. Estando más allá de infinitas dimensiones superiores y además encarnando arquetipos Junguianos, el superflujo es 1-A.

COSTA LEJANA:

La Costa Lejana es el punto más lejano de Eternidad, un plano de inexistencia más allá de los conceptos de vida y muerte, espacio y tiempo, y el concepto del "yo". Desde este lugar se puede ver todo lo que está por debajo como mera ficción y simples cómics. Lógicamente, al estar cualitativamente por encima del Superflujo y el resto del multiverso, la Costa Lejana debería ser al menos 1-A dos veces por encima de la línea base. Y puesto que el Yggdrasil en su forma de anti-árbol se extiende hasta allí, este también debería escalar de esto.

JERARQUÍA DE SUEÑOS:

Aclarado lo dicho sobre el subconsciente colectivo, se debe saber que el Superflujo no forma la totalidad de dicho subconsciente. Existe una jerarquía infinita de sueños dentro de otros sueños y cada uno de esos sueños contiene sus propias capas de trascendencia, formando pensamientos dentro de otros pensamientos y así ad infinitum. Considerando que uno sólo de estos sueños contiene los arquetipos ya mencionados, el subconsciente colectivo debería ser 1-A alto, al consistir en infinitas capas 1-A trascendentes las unas con las otras.

BEYOND-REALM:

Más allá de los límites de Eternidad está el Beyond-Realm, un nivel de la existencia totalmente incomprensible y sin rasgos más allá del tiempo, del espacio y de todas las infinitas dimensiones conocidas. Puesto que los beyonders preceden a la narrativa convencional del cosmos y que "beyond" es una dirección teorizada como más allá de todo lo que se conoce hasta ese punto, esto sugiere que el Beyond-Realm posee una cardinalidad superior a todo lo ya mencionado anteriormente, haciéndolo 1-A alto por encima de la línea base.

HABITACIÓN BLANCA:

Más allá de La Costa Lejana e incluso el Beyond-Realm está la morada de la Fuerza Fénix, conocida como "La Habitación Blanca" o "El Misterio". Es un lugar arquetípico y una dimensión superior incluso al Beyond-Realm, y de hecho, se la define como un espacio dimensionalmente trascendente. Al ser cualitativamente superior al Beyond-Realm, su tier es 1-A alto dos veces por encima de la línea base.

CASA DE LAS IDEAS Y TOAA:

La Casa de las Ideas es la morada de Dios ("The-One-Above-All") y la página en blanco desde la cual este dibuja Marvel Comics, puesto que se trata una literal representación del autor, una entidad gestal que aglutina a todos los escritores, todos los editores y todos los lectores. La Casa de las Ideas es el segundo mundo de la Cábala, donde el mundo de la acción termina y el de la creación comienza y el límite de la naturaleza de Dios que puede ser comprendida (más información aquí).

Además todo cuanto existe es un sueño de Dios (al igual que sucede en DC), incluyendo al subconsciente colectivo y La Casa de las Ideas permite trascender toda la existencia creando y alterando la historia de los cómics a voluntad. Por estas razones, el tier de TOAA y su morada es claramente tier 0.

RESUMEN FINAL:

DC:

Un universo: Al menos 1-C alto, posible 1-B

Multiverso Wildstorm: 1-B

Multiverso del planetario: 1-B alto

Esfera de los dioses y quinta dimensión: 1-A

Esfera de los monitores: 1-A

Sexta dimensión: 1-A+

Toda la creación: 1-A alto

Libro de Destino: 1-A alto

La Presencia / Fuente / Dios: 0

MARVEL:

Un universo: Al menos 1-C alto, posible 1-B

Reinos astillados y de los faltinas: 1-B

Dimensión de la manifestación: 1-B

El Multiverso: 1-B alto

Superflujo: 1-A

Costa Lejana e Yggdrasil: 1-A

Jerarquía de los sueños: 1-A alto

Beyond-Realm: 1-A alto

Habitación Blanca: 1-A alto

Casa de las Ideas y TOAA: 0

CONCLUSIONES:

Como hemos podido ver, pretender utilizar la escala dimensional para nerfear a los cómics es una muy, muy mala idea que irremediablemente está abocada al fracaso, a no ser que se siga ciegamente el sesgado punto de vista de VSBW. Lo que es otro motivo más para que aquellos a los que los cómics les desagraden dejen de usarla.