sábado, 9 de agosto de 2025

Clair Obscur: Expedition 33 NO es una obra maestra. Tampoco merece el GOTY


INTRODUCCIÓN: Clair Obscur: Expedition 33 es un juego que ha dado mucho de que hablar, mayormente de formas abrumadoramente positivas. Se lo han comparado mucho con Baldur's Gate 3 (no le llega ni a la altura de los talones) y postulado como GOTY de este año, incluso algunos alucines han llegado a afirmar que es el mejor juego del siglo y uno de los mejores JRPGs (porque a pesar de ser francés, el juego intenta ser JRPG) de la historia.

Yo creo que es una obra bastante mediocre y no merece ni la quinta parte de las alabanzas que ha cosechado. Yo ya dejé mi crítica negativa en Steam, que por suerte los fans del juego se tomaron con mucha madurez y autocritica. Esto, unido a los insultos y ataques que recibió un periodista de Vandal por darle "solo" un 7.5 (mucho me parece) y AlexElCapo por decir que no le parecía para tanto, me motivaron a escribir esto.

Sin embargo, en lugar de escribir esta crítica en mayo, decidí que sería mejor esperar unos meses a que se pasara el tren del hype por este juego y la fase de luna de miel en la que estaba mucha gente durante los primeros meses. Bueno, y también por flojera, para que mentir. Las reacciones de este post dirán si aquello fue la decisión correcta o no.

Aviso que esta va a ser una crítica casi enteramente negativa, no porque odie el juego, sino para hacer contrabalance a las exageradísimas alabanzas que este ha recibido. No voy a hablar de sus gráficos, apartado artístico o banda sonora, porque en esos aspectos es objetivamente muy notable. En su lugar, voy a centrarme en su jugabilidad e historia, las dos cosas más valoradas del juego y donde, irónicamente, yo creo que más falla.

Obviamente, está crítica contendrá spoilers masivos tanto del juego como de Umineko y de NieR: Automata, pues son obras de las que Expedition 33 toma mucha "inspiración" (guiño, guiño).

INTERNET Y EL EXTREMISMO:

El problema principal subyacente de todo esto, en mi opinión, es la incapacidad crónica de internet para tener opiniones matizadas sobre algo. Basta con que una obra cumpla con unos valores mínimos de producción y creatividad para que sea catalogada como una obra maestra generacional y muchos se pongan a repetir "peak, peak, peak" como loros (como odio esa palabra).

Obviamente este es uno de esos casos, pero se podría dar cientos de miles más, que no mencionaremos para no hacer esto más polémico de lo necesario. Por el contrario, obras mediocres sin aspectos destacables son catalogadas como la peor basura jamás creada y un insulto existencial al buen gusto, con los mismos repitiendo "mid, mid, mid" como loros (palabra que ni siquiera significa "malo" realmente).

Así, cada año tendríamos entre 10 y 15 segundas venidas de Cristo que son el mejor libro / película / videojuego del último siglo, mientras que el resto (que serían cientos de miles) serían basuras infectas inconsumibles y el peor libro / película / videojuego del último siglo. Imagino que esto se hace porque las opiniones moderadas no dan tantos clicks y la gente que vive de internet tiene que comer.

En cualquier caso, esto está teniendo efectos muy nocivos a la hora de consumir entretenimiento por parte de muchas personas. Por un lado, crea unas expectativas desmesuradas e imposibles de cumplir hacia ciertas obras (como me pasó a mi con este juego). Por otro, forma un rechazo apresurado hacia otras, haciendo que mucha gente no se moleste en darle una oportunidad a productos que, de otra forma, podrían sorprenderles para bien.

Ambos casos matan el pensamiento crítico, fomentan el tribalismo y son unas de las principales razones por las que considero los foros y redes sociales como una completa pérdida de tiempo. Este juego no es sino la enésima víctima de esta tendencia, potenciado por una campaña de hype y fanatismo desmesurado en el que incluso muchas desarrolladoras han caído.

Una perfecta descripción gráfica de lo que digo, aunque puede aplicarse a muchos más formatos de crítica que solo a videojuegos.

EXTRAÑOS COMPAÑEROS DE CAMAPA:

Si tuviera que resumir en una sola frase el por qué este juego me desagrada, simplemente diría: no lo siento sincero. Es una obra que aunque cuenta con un apartado artístico muy bonito y original, paradójicamente no se siente como algo auténtico y único, sino como un Frankestein que mezcla diferentes juegos populares de diferentes géneros sin una visión ni dirección clara. Tomemos de ejemplo el (ausente) minimapa, igual que como empecé mi crítica en Steam.

Para empezar, tenemos la muy extraña decisión de que un RPG por turnos lanzado en pleno 2025 no tiene minimapa de ningún tipo. Parece una tontería, pero quédense conmigo: es un síntoma de un problema mucho mayor que el juego sufre en todos sus aspectos. ¿Por qué eligieron omitir un elemento tan básico en tantos videojuegos? Incluso los primeros Megami Tensei tenían mapa y hablamos de juegos de casi 40 años.

No puede ser por un problema técnico, ya que una sola persona creó fácilmente un mod para incluirlo. Por tanto, debe tratarse de una decisión de diseño consciente. Pero tampoco parece ser algo que obedezca a algún aspecto de la jugabilidad en particular, ya que Expedition 33 es un juego pasillero y lineal, similar a un Final Fantasy clásico, no un mundo abierto como podría ser un Elden Ring o un Elder Scrolls.

Concluyo entonces que se hizo así para alargar la duración del juego artificialmente, con la intención de hacer que el jugador se pierda lo más posible y ... hacerlo lo más parecido posible a un Souls-like. Porque al igual que un Dark Souls, este juego tiene banderas donde se guarda la partida, similar a las hogueras de estos. No es la única similitud. El juego tiene un sistema de elixires casi idéntico a los estus de los DS, incluyendo su forma de mejorarlos.

Todo esto que menciono son elementos que funcionan muy bien en el contexto de los Souls, Elden Ring y demás porque estos son action-RPG centrados en la exploración y el combate manual en tiempo real ... pero es que Expedition 33 es un JRPG con pasillos y combates por turnos. Estas mecánicas no pegan ni con cola aquí y se siente artificiales y forzadas.

¿Que por qué se ha hecho, entonces? Imagino que porque los juegos de FromSoftware son populares y están de moda, por lo que se buscaba el reconocimiento fácil y la popularidad en lugar de centrarse en crear mecánicas más apropiadas para el género al que pertenece este juego.

"¿A DONDE APUNTAS, WEY?":

Lo que dije arriba no es ni de cerca la única decisión de diseño extraña de Expedition 33. El juego tiene varios niveles con muchos NPCs (el prólogo, sin ir más lejos), pero inexplicablemente, no hay ningún indicador visual de con cuales se pueden hablar y cuáles no. La única forma de saber si se puede interactuar con un NPC es acercarse mucho a este y ver si aparece el icono de hablar en pantalla. Esto hace que uno tenga que pegarse a estos uno por uno para saber con cuales pueden hablar y cuáles no.

Algunos podrían responder que eso se hizo para hacer el juego más inmersivo, pero, y aquí viene lo extraño: las cosas que puedes recoger del suelo y el loot que sueltan los enemigos sí que es perfectamente visible, con luces y colores brillantes. Wut? ¿Por qué algunos elementos si tienen descarados indicadores visuales y otros no? Y no es lo único, ya que en combate (luego hablamos de eso) nunca aparecen visuales para hacer parrys o esquivas, pero sí para hacer saltos.

No solo eso, sino que además, el juego tiene secciones donde los personajes pegan saltos de como 50 metros de distancia con pulsar un botón en ciertas zonas específicas, pero nuevamente no hay indicador visual de ello, por lo que la única forma de detectarlas es pegarse mucho a un acantilado y ver si aparece de nuevo el icono de interactuar en pantalla. Pero es que además el juego tiene ciertas partes donde hay que hacer saltos manuales entre plataformas, a pesar de que claramente no está diseñado para ello.

Y como el juego no tiene mecánicas específicas de plataformeo ni el motor del juego está preparado para esto, el resultado es una ortopedia aberrante donde el habitual ver animaciones que no coinciden, personajes de pie en esquivas invisibles, agarres en espacios inexistentes, etc; pues el Unreal Engine 5 no está diseñado con este tipo de mecánicas en mente. Los resultados ya se los pueden estar imaginando (spoilers: no se ve bien).

No contento con esto, el juego no hace de la exploración algo opcional, sino que sigue una filosofía estilo metroidvania, dónde habilidades importantes y nuevos métodos de transporte son necesarios para entrar en nuevas zonas e incluso las pasivas para construir builds de los personajes (aquí se llaman pictos) están escondidos en diferentes zonas en lugar de desbloquearse ganando experiencia.

Todo esto, sumado a la ausencia del minimapa, hace que la exploración en Expedition 33 sea una labor  insoportable tediosa y ortopédica, que el jugador hace más por obligación que por el placer de descubrir cosas nuevas y ser completista. Craso error que empeora mucho la experiencia jugable.

. . .

"QUIERO SER SEKIRO Y NO ME SALE":

Todos estos problemas son minucias comparados al que para mi es el mayor error del juego que pasa de hacerlo una experiencia entretenida (que es lo que en primer lugar todos los videojuegos deberían ser) en un método de tortura: meter mecánicas de un Soulborne en combates por turnos. El combate (que es como el 80% del juego) se fundamenta en una mecánica de esquivar, hacer parrys y saltar cuando el enemigo ataca en su turno.

En teoría no suena mal ... en teoría, hasta que recuerdas que esto es un JRPGs de combate por turnos y no un action-RPG o hack and slash. En estos juegos tienes control completo sobre tu personaje en cada momento, de modo que si no te ves capaz de bloquear un ataque o esquivarlo a tiempo siempre puedes alejarse, dar vueltas sobre el enemigo, etc. Aquí no puedes hacer eso porque, como dije, esto es un JRPGs por turnos y tu personaje(s) siempre está fijo en el mismo lugar.

No puedes moverte. No tienes ningún control de hacia donde esquiva o salta tu personaje. Por lo tanto, todas estas cuestiones quedan simplificadas en Expedition 33 a un mero QTE glorificado o pulsar un botón. Y de nuevo, Expedition 33 no ofrece ninguna pista visual de cuando es el momento ideal de hacer una esquiva o un parry, cuando la gran mayoría de Souls-like si dan dichas pistas donde un enemigo dice implícitamente "te voy a atacar, reacciona ahora".

Lo más que el juego ofrece son ciertos efectos de sonido ocasionales que encima fallan la mitad de las veces. Tampoco sirve fijarse en las animaciones de los enemigos porque, por razones que solo los desarrolladores saben, estas no conectan apropiadamente con las del jugador a la hora de realizar los parrys, siendo la estrategia óptima el 90% de las veces pulsar el botón justo antes de que eso ocurra, contrariamente a lo que el sentido común pudiera decirte.

Al final te acostumbras (como supongo que también te podrías llegar a acostumbrar a cosas como el fist-fucking o a beber ácido sulfúrico), pero más por ensayo y error que por habilidad, haciendo del combate en Expedition 33 otra experiencia muy ortopédica y poco divertida, al menos para mi gusto.

"¿ESTRATEGIA? ¿EN UN JUEGO POR TURNOS?":

Normalmente, la razón por la que los juegos de combate por turnos son por turnos en primer lugar es para darle al juego un cierto componente estratégico que permita que al jugador tomar decisiones con calma y optimizar al máximo los recursos que dispone en cada turno. Por el contrario, un juego que prioriza la habilidad y reflejos del jugador tiene combates en tiempo real. Expedition 33 intenta ser ambas cosas a la vez, fracasando estrepitosamente en esto.

Como ya dije en mi crítica en Steam, el juego tiene la profundidad táctica de un charquito. Puesto que todo se basa en esquivar y realizar parrys, los combates se vuelven repetitivos muy rápido. Hay demasiadas pasivas (aquí llamadas pictos) para los pocos huecos disponibles para equiparlas, siendo solo unas pocas realmente útiles. Y la mecánica sobre la que se fundamenta no hace más que empeorar las cosas, pues es muy distractiva.

Al reducirse todo a esquivar / bloquear los golpes o morir (el juego no ofrece ninguna alternativa ni término medio) el jugador termina más preocupado por aprender los patrones de ataque de enemigos y como esquivar el próximo ataque que en cómo optimizar sus recursos y usar sus turnos de forma inteligente, que es lo que se supone que trata todo buen RPG por turnos. 

La mecánica de gastar acciones disparando a los puntos débiles del enemigo (totalmente copiada de Paper Mario Sticker Star, por cierto) no hace más que potenciar el problema, haciendo los elementos de acción todavía más distractivos de los elementos estratégicos. Y hablando de Mario, quizás algunos se pregunten qué tiene de malo que un RPG por turnos tenga elementos de acción en tiempo real si los RPGs de Mario o Undertale también los tienen.

En principio no tiene nada de malo, si se hace inteligentemente. Desafortunadamente, Expedition 33 no toma decisiones inteligentes, sino para apelar al público fan de Persona y otros juegos de Atlus al mismo tiempo que los de los Souls-like. Por ejemplo, en Mario & Luigi: Brothership, la cámara se ajusta automáticamente según las necesidades del jugador, dependiendo de la dirección desde la que vienen los ataques de los enemigos.

Además el juego tiene un sistema de combate mucho más dinámico que Expedition 33, donde dependiendo del tipo de habilidad que usan Mario y Luigi el jugador tiene que hacer diferentes minijuegos para maximizar el daño. Expedition 33 solo se limita a hacerte pulsar botones en el momento justo. Peor aún, el juego insiste en mantener una cámara a ras del suelo mirando a los personajes, copiada de juegos como Persona 5 y Soul Hackers 2.

Obviamente con una cámara siempre fija en los mismos lugares, es imposible tener cosas más elaboradas, imagino que para mantener la interfaz "estilosa" de un Persona. Qué decir de Undertale, que no solo tiene muchísimos menos combates que Expedition 33 (por lo que no es tan tedioso), sino que cada uno de estos suele tener mecánicas y patrones únicos de ataque para cada jefe y además el jugador puede mover el corazón en cualquier dirección en cualquier momento.

Esto hace que los (pocos) combates que tiene Undertale sean infinitamente más divertidos y dinámicos que los de Expedition 33, aunque visualmente no sean tan espectaculares ni vistosos (pixelart vs Unreal Engine 5, el chiste se cuenta solo).

Aquí los ataques vienen de arriba, por lo que la cámara se posiciona mirando hacia arriba. Por el contrario, en Expedition 33 la cámara siempre está fija en el mismo ángulo.

"¿BALANCE? ¿QUÉ ES ESO?":

Imagina un juego donde cada vez que un enemigo te ataca, esta hace una animación tan larga como las invocaciones de un Final Fantasy, que además no puedes saltarte de ninguna manera y encima tienes que estar muy pendiente todo el tiempo porque si no, te mueres. ¿Suena a tortura, verdad? Pues eso es básicamente el combate en Expedition 33. Al principio queda muy vistoso y espectacular, pero después de la primera hora y media de juego, termina por volverse cargante.

Hay una razón por la cual casi todos los juegos por turnos modernos tienen opciones para acelerar o directamente desactivar las animaciones en los combates y no es por capricho de los desarrolladores. Ellos saben que por especular que hagas los combates, estos terminan por volverse cargantes si se repiten muchas veces, por lo que estas opciones existen para facilitar el farmeo y los reintentos de peleas especialmente complicadas.

Por supuesto, en Expedition 33 no aprendieron nada de eso y todas las animaciones de los ataques son de obligatorio visionario, tanto para alargar artificialmente la duración del juego (o eso sospecho) como por como está hecho el combate en su aspecto más fundamental. Si se lo están preguntando, sí, los enemigos se toman su tiempo para atacar, habiendo jefes cuyas animaciones llegan a durar casi tanto como la infame supernova de Sephirot en FF VII.

No es el único problema de balance del juego. Maelle y Sciel son mucho más fuertes que el resto de personajes jugables. Por un lado, Maelle posee una ofensiva muy superior al resto del grupo, tanto por su capacidad para acumular quemadura indefinidamente como por su sistema de poses (¿a quien se le ocurrió darle un estado que le da +200% a todo el daño?). Por otro, Sciel es la mejor buffer y debuffer del juego, llegando a aplicar vulnerabilidades hasta límites absurdos.

¿Que es lo que pasa cuando juntamos a las dos? Bueno, juzguen por ustedes mismos. Fácilmente se pueden superar los 10 millones de puntos de daño con un ataque y si se lo están preguntando, no, ningún enemigo del juego tiene tanta salud. Por lo que incluso el jefe más difícil del juego te lo puedes cargar en 30 segundos. Esto hace que el 99% de las veces, la estrategia óptima sea buffar a Maelle y acumular la mayor cantidad posible de quemaduras sobre el enemigo.

De hecho, al comienzo del juego en el pueblo Gestral ya hay una misión donde Maelle puede obtener un estoque que dobla el daño de sus quemaduras y en el mismo pueblo, hay una misión secundaria que consiste en atacar a un tipo alcanzando el cap de daño en ese momento, como si el juego se enorgulleciera de lo mal balanceado que está.

Al final, de los cientos de pictos en el juego, los únicos realmente útiles son los que buffan tu daño, tanto por optimización como para evitar este infierno de esquivas y parry. Pictos que por cierto, aparte de ser demasiados, están pésimamente organizados, tanto así que uno de los mods más populares actuales (junto con los clásicos de material para gooners) es uno que los agrupa en orden alfabético.

La conclusión a la que llego es que el sistema de combate de Expedition 33 es una horrible quimera que intenta apelar simultáneamente a dos tipos de público totalmente distintos, terminando por no agradar a ninguno y quedándose con lo peor de ambos mundos, por no comprometerse con ninguno.

¿Y A ESTO LO LLAMAS GRAN HISTORIA?:

No quiero darle mucha atención a la historia de este juego, primero porque no lo merece, y segundo porque no considero que sea un aspecto demasiado relevante en un videojuego. Sin embargo, mucha gente se ha desecho en alabanzas hacia esta y la considera muy buena, así que hablaré de esta, aunque yo considero que está tan vacía como el resto del juego. Aviso que a partir de aquí vienen spoilers masivos.

La historia en realidad es muy simple: en una versión fantástica de la Francia victoriana, una familia con el poder de pintar cuadros donde existen mundos (¿?) pierde a su hijo mayor en un incendio por las manipulaciones de un "gremio de escritores" (¿¿??) , mientras que la hija menor sufre quemaduras en la cara y la garganta y pierde la capacidad de hablar. El padre y la madre se deprimen, se distancian del resto de la familia y se meten en los mundos de sus cuadros.

Allí ambos se pelean por el control del mundo en "juego" donde la madre pinta cosas mientras el padre las destruye (lo que hace el aburrimiento), desatendiendo a sus otras dos hijas. La pequeña (Alicia) se siente culpable y se mete en el cuadro de estos para convencerlos de que hagan las paces, pero la inserción sale mal y se separa de su avatar (Maelle) sin recuerdos de su vida real (¿¿¿???). Ya está, esa es toda la historia.

Seguramente muchos se estarán preguntando si me estoy saltando algo: qué clase de mundo es este, quienes son esta familia, quienes son esos gremios de pintores y escritores, por qué tienen ese poder, como funcionan exactamente esos cuadros ... No lo he hecho. No omití nada, esa es toda la info y todo el lore que el juego da. El world building de Expedition 33 es tan incompetente y tan perezoso que su último acto te presentan por sorpresa un mundo dentro de otro mundo sin ningún contexto del mismo.

Si están familiarizados con la premisa básica del juego y sus trailers, es posible que algunos también se estén preguntando qué tiene que ver lo que dije arriba con la historia base del juego (derrotar a la pintora que cada año mata a las personas de X edad y blabla). Pues no tiene nada que ver. La historia que el juego presenta en su acto III no se parece absolutamente en nada a lo que te venden en el acto I y II.

¿Es eso algo malo? Bueno, a mi personalmente no me importa que la historia de una obra tome derroteros impredecibles, pero cuando esta se deforma tanto de su premisa original que termina por no parecerse en nada a esta, yo creo que ya es malo. Si al final del Señor de los Anillos hubiera sido que los personajes se salen del libro para ir a la Sudáfrica del mundo real a combatir el régimen del apartheid, yo creo que todos pensaríamos que a Tolkien se le fue la cabeza por completo.

Quizás otros también se pregunten si la historia del juego es tan simple, como hacen para que esta continúe durante las 40-50 horas que dura el juego. Simple: no lo hace. Terminado el prólogo, la historia no avanza en absoluto durante los actos I y II (que es como el 70% del juego) y toda la trama se reduce en que los personajes tienen que descubrir la manera de ir del punto A al punto B. Vamos, que no pasa nada relevante, salvo que Gustave muere (luego hablamos de eso).

Para no hacerlo tan monótono, a veces meten escenas de los personajes hablando o de Maelle interactuando con su familia "real" (en blanco y negro, para que quede aún más pretencioso) que nunca llegan a nada. Eso y ciertos elementos de foreshadowing que sirven de anticipo al "gran" plot twist del acto III, pero que cualquiera con 3 de IQ puede ver: Alicia es Maelle con máscara y pelo blanco, por lo que es extremadamente obvio desde el comienzo que son la misma persona.

Verso es básicamente una versión joven de Renoir, por lo que solo hace falta sumar 2+2 para saber que son padre e hijo, y que Alicia es su hermana pequeña. Y la pintora es la única mujer del juego aparte de la propia Alicia sobre la que Renoir habla en algún momento, por lo que es igual de obvio desde el comienzo que es su esposa y la madre de Verso y Alicia. Cosas de tener un cast de personajes tan limitado.

La idea de que el número del monolito es en realidad un contador hacia atrás es un poco más inteligente, pero se cae a pedazos en cuanto te paras a pensar un poco cómo sabe la pintora la fecha exacta en la que destruirá Renoir este mundo y no tiene forma de sacar a estos personajes del cuadro, por lo que su advertencia es vacía e inútil. Aparte, ¿de verdad no había otra manera más clara de expresarlo?

Y como tras morir Gustave nadie hace preguntas ni nadie se cuestiona nada, incluso cuando es extremadamente obvio que Verso sabe mucho más de lo que dice y la pintora no es quien los personajes creían que era (las mujeres de este juego son rematadamente estúpidas), pues todo avanza como la seda hacia la "gran" revelación del acto III. Atajo de guionista perezoso donde los haya.

Si se lo están preguntando, no, no recorté la imagen, es que estas escenas son así, en ratio 4:3 cuál Zack Snyder's Justice League (el simbolismo simbólico simboliza cosas).

LAS "INFLUENCIAS" DE EXPEDITION 33:

Si alguno de los que me está leyendo conoce 07th Expansion, es posible que se hayan dado cuenta de que lo que mencioné sobre los cuadros es sospechosamente similar a los tableros de Umineko. No es la única similitud. Alicia / Maelle es extremadamente similar a Ange Ushiromiya, tanto en historia como físicamente (el color de pelo de ambas es idéntico). Verso cumple una función en la historia sospechosamente similar a la de Battler, aunque sin el carisma de este.

De hecho, el conflicto entre ambos justo al final del juego que decide uno de los dos finales es sospechosamente parecido al intercambio final entre Ange y Battler en el capítulo 8 de Umineko, pero mucho peor ejecutado (luego hablamos de eso). Y hay más. Renoir es muy parecido a Kinzo, tanto en función en la historia como en diseño, incluyendo el uso de bastón como arma y llevar la remera hacia atrás como si fuera una capa.

La pintora recuerda mucho a Beatrice y la manera en la que usa su pincel para pintar la realidad es sospechosamente similar a como esta usa su varita. Y Esquie tiene EXACTAMENTE el mismo origen y función que Sakurato, el peluche/ amigo imaginario que cobra vida en el mundo del tablero, digo cuadro. Sabiendo lo popular que es Umineko entre las mujeres y el pasado como redditora de la escritora líder de este juego, me resulta difícil ver todo esto como meras coincidencias.

Y si esto les parece descarado, esperen a ver las similitudes con NieR. Los gestral son calcados en diseño a los robots del desierto de Automata y su manera de hablar con balbuceos es prácticamente la misma que la de los enemigos del primer NieR, que encima se llaman ... Gestalt. Hasta el nombre plagiaron. Pero no contentos con eso, la aldea Gestral del principio del juego es un plagio de la aldea de Pascal de principios de Automata¡Hasta el tema musical es un plagio!

Por si todo esto fuera poco, la muerte del "protagonista" Gustave al final del acto I es calcada a la "muerte" de la "protagonista" 2B a mediados de NieR:Automata, pero mucho peor ejecutada porque Gustave muere para nada y es inmediatamente sustituido por Verso, personaje al que recién presentan del cual el jugador no sabe nada hasta ese momento. Muerte que, por cierto, sospecho que fue escrita por motivos laborales y no de guión.

Esto lo digo basándome en que el actor de voz de Gustave (Charlie Cox) rodó Daredevil: Born Again sospechosamente cerca de las fechas durante las cuales este juego fue desarrollado y que al comienzo del acto III, Maelle usa sus poderes de gamemaster pintora para resucitar a todos los que han muerto, pero curiosamente nunca se le ocurre resucitar a Gustave, quien además curiosamente nunca vuelve a escucharse su voz en todo el juego. Que curioso.

Y hablando de Verso, aunque su papel en la historia es extremamente similar al que tiene Battler en Umineko, su personalidad y diseño es bastante evocador (por decirlo suavemente) a la de Clive de Final Fantasy XVI, quien además tiene el mismo actor de voz (Ben Starr). Y no solo eso, sino que además, la mecánica de relaciones de Verso es casi idéntica a los social links de Persona. Que encima ni siquiera tiene sentido, porque la verdadera protagonista es Maelle.

Se me hace curioso cómo un juego que trata de una expedición de gente de 33 años insiste en poner de protagonista a una morrita de 15. Por casualidad no tendrá nada que ver esto, ¿verdad, Francia?

CLAIR OBSCUR NO TIENE NADA INTERESANTE QUE CONTAR:

Ahora bien, aunque a Expedition 33 le encanta plagiar a Umineko, tristemente se olvida de plagiar lo más importante de la obra: las lecciones positivas de esta. Maelle será un plagio de Ange, pero la segunda está infinitamente mejor escrita que la primera. Mientras que Ange aprende al final de Umineko que no puede vivir eternamente en un fantasía escapista y conquista sus traumas encarnados en Bernkastel, Maelle no aprende absolutamente nada y sigue siendo el mismo personaje.

En uno de los dos finales Verso la saca forzosamente del cuadro, mientras que en otro se queda en este arrastrando a Verso consigo, sin que en ninguno de los dos casos haya alguna evolución como personaje ni Maelle haya aprendido nada de sus experiencias pasadas. Ambos finales son gratuitamente nihilistas y edgys, sin que la obra haga en ningún momento una lectura interesante sobre la pérdida y su superación (sobretodo porque no hay superación alguna de esta).

Tampoco son comparables en dimensión ambas tragedias: Ange perdió en un solo día al 99% de su familia, quedándose prácticamente sola y eventualmente generando un odio mutuo con su único pariente superviviente, mientras que Alicia / Maelle solo perdió a su hermano y ni siquiera sabemos por qué era alguien tan importante para ella, solo que eran hermanos y ya. Umineko tiene varios flashbacks mostrando por qué Battler era tan importante para Ange, en Expedition 33 no hay ni uno.

Clair Obscur: Expedition 33 se presenta como una historia sobre la depresión y la pérdida, pero lo cierto es que la obra no hace ninguna reflexión ni lecciones morales sobre la misma. Por dar, no da ni una conclusión, pues como dije, ninguno de los dos finales del juego resuelve absolutamente nada ni concluye ningún arco de personaje. Undertale tiene un drama familiar sospechosamente similar al de este juego (anda, más plagios) y hasta dicho juego da una resolución del mismo.

Aclaremos algo importante: una buena historia no es meter muchas escenas lacrimógenas, ni melodrama barato, ni secuencias en blanco y negro en ratio 4:3 llenas de verborrea pretenciosa. Una buena historia es aquella que presenta un conflicto y lo resuelve satisfactoriamente. Dicha resolución puede ser feliz o triste, pero debe haber una resolución. Acabado Expedition 33, la única conclusión que uno saca es que "la Alicia sufrio musho, xhurra".

Obviamente porque los escritores de este juego no son capaces de sacar ninguna lectura interesante sobre los temas que están tratando, así que se limitan a vender drama esperando que gente emocional lo compre como una gran historia (insisto, guionistas perezosos). Y hablando de emociones, considero bastante más triste que la muerte de Verso (la cual la obra ni se molestó en enseñarme) que el 90% del cast quede reducido a meros NPCs sin voz ni voto sobre su propia existencia.

En serio, imagina que la existencia de todo cuanto conoces estuviera sujeto a las caprichos de una morrita de 15 años con depresión y no pudieras hacer nada para impedirlo. Ni los autores de mangas NTR son tan crueles con sus personajes 💀 En fin, podría estar hablando todo el día sobre la historia de este juego, pero no merece la pena; como bien dijo el creador de DOOM: "la historia de un videojuego es como la de una película nopor; está ahi, pero no se la espera".

Ohhhhhhhh, que tristeza ...  pipipipipipipipi.

REFLEXIONES FINALES:

Bueno, esto está quedando largo, así que voy a terminar con algunas conclusiones finales. Si ustedes han sido observadores, seguramente se habrán dado cuenta del Frankenstein que es este juego: combates por turnos estilo Mario&Luigi con mecánicas de parry de Sekiro, mezclado con exploración tipo DS / Elden Ring, con sistema de relaciones e interfaz de Persona ... y todo esto metido en una batidora con trama plagiada de Umineko y NieR:Automata con retazos de Undertale.

Vamos, un engendro sin ninguna clase de cohesión narrativa o de dirección de diseño clara. Mi teoría personal es que la gente de Sandfall Interactive, cansados de trabajar en el millonésimo Assassin's Creed, se marcharon de Ubisoft con ganas de hacer algo diferente del último slop triple A. Pero una vez hecho esto, no tenían ni idea de qué querían hacer exactamente, así que se dedicaron a copiar elementos de diferentes franquicias populares esperando que saliera algo bueno.

Por faltar, solo les faltó poner segmentos de disparos o de sigilo. Y lo peor es que parece que les salió bien la jugada, viendo la recepción tan positiva que ha tenido esta mediocridad. También tuvieron suerte, ya que lanzaron el juego en una conjuntura muy favorable, coincidiendo con la polémica de AC Shadows y el estrepitoso lanzamiento de DOOM: The Dark Ages. Lo único positivo es que esto parece haber animado a Square Enix a volver al sistema por turnos de los antiguos FF.

Bueno, algo es algo. Eso sí, espero que la influencia de este juego se limite a hacer que las desarrolladoras se replanteen el valor del combate por turnos, porque como les de por copiar el resto de elementos de esta pretenciosidad, estamos bien cocinados. Que triste por cierto que Yoko Taro jamás se haya llevado un GOTY, mientras que este juego muy posiblemente sí lo haga después de haberle robado la mitad de sus ideas de manera descarada.

¿Qué lecciones podemos sacar de todo esto? Pues en primer lugar, que las ganas de querer hacer algo distinto no son suficientes. También debes tener buenas ideas y sobretodo, aplicarlas correctamente. En segundo lugar, no contrates a escritores salidos de Reddit; es una idea horrible, solo ligeramente mejor que contratar a powerscalers como escritores. Y por último, pero no menos importante, nunca confies en un francés. Pregúntenselo a los haitianos en 1825 si no me creen.

El mejor personaje de todo el juego, el único que parece ver a través de todo el melodrama pretencioso que es la trama de este juego.

¿QUÉ HUBIERA HECHO YO?:

Para ir acabando, diré que la verdadera tragedia de Expedition 33 no es su drama familiar barato, sino que el juego sí que tenía el potencial para ser la obra maestra que sus fans dicen que es. Bueno, obra maestra es algo exagerado, pero sí un buen juego. Y como siempre digo, ser crítico es la profesión más fácil que existe, así que voy a soltar algunas ideas de como creo que se podría mejorar este juego.

En primer lugar, yo pondría un minimapa (o la posibilidad de comprar uno al mercader Gestral de cada zona) y quitaría todos los elementos de plataformeo. No tiene sentido forzar al jugador a realizar mecánicas para las que el motor del juego claramente no está preparado. Lo siguiente que haría sería reformular el sistema de combate cambiándolo por uno más clásico. Lo siento, pero no puedes ser Undertale y Final Fantasy al mismo tiempo, debes elegir uno.

Y dado que este juego lo hizo un estudio pequeño sin tantos recursos, yo apostaría por un sistema JRPG clásico, uno que recompensase el pensamiento estratégico y explotar de vulnerabilidades con turnos extras, estilo Shin Megami Tensei. Las tonterías de esquivas, parrys y resto las mandaría al carajo. Si quieres darle un giro, haría que ciertos combos grupales y ataques especiales incluyeran un minijuego estilo Mario & Luigi: Brothership, pero hasta ahí.

No me metería de lleno en el terreno del "action RPG por turnos" a no ser que el equipo tuviera las ideas muy claras y supiera muy bien lo que está haciendo, porque hacer cosas tan excéntricas con un equipo tan pequeño y recursos limitados es un lío con muchas posibilidades de acabar mal. Si eso, que dependiendo de la composición del equipo hubieran diferentes ataques, con cada personaje teniendo sus propias afinidades hacia cada integrante del resto del grupo.

Sobre la trama no quiero dar muchas vueltas, pero yo hubiera mantenido a Gustave como protagonista y hubiera hecho que el sistema de relaciones girase en torno a él y no Verso. Me parece un personaje mucho más interesante y considero que tenía mucho más potencial como protagonista. Contratar a actores famosos para darle voz a los personajes es un desperdicio, son muy caros y no aportan nada a la calidad general del juego. Contraten a actores jóvenes y talentosos e ignoren si son famosos o no.

Si tienen que matar a alguien (que no hace falta, hay otras maneras de meter drama), pues mataría a Monocco, que total, para lo que hace en la trama lo podrías cambiar por Bob Esponja y no se notaría la diferencia. Obviamente toda esta tontería de ficción dentro de otra ficción / Umineko con descuento del acto III lo eliminaría por completo. O al menos, no lo dejaría como está en el juego, convirtiendo al resto de personajes en esclavos de los deseos de otro.

De hecho, las mentiras que Verso dice al grupo para no decir la verdad sobre la naturaleza del mundo o las teorías que la novia de Gustave hace sobre la pintora en el prólogo eran más interesantes y daban para mejores historias que la que da el propio juego. Hacer del mundo un bucle donde todos viven vidas similares, o que la pintora fuera una tapadera para una conspiración de ancianos que se niegan a morir hubiera sido más interesante.

Irónicamente, existe una pieza del lore del juego que daba para una historia genuinamente buena: el diario de la expedición 56, que anticipa un subtexto de lucha entre generaciones y sobre cómo ancianos en el poder envían a jóvenes a morir y librar sus guerras, o como dice el diario "cerdos de pelo blanco que extinguen vidas hermosas para su beneficio". Esto, unido a la edad de los protagonistas y la idea de la conspiración mencionada arriba, da para temas y subtextos muy interesantes.

Podrían haber hecho un paralelismo con el mundo real (todos los grandes empresarios, políticos, banqueros, etc, son gente de 50 para arriba) que hubiera sido mucho más provocador y transgresor que un Umineko con descuento. Encima siendo un juego francés y con la belle époque como inspiración, se podrían haber marcado un paralelismo con la primera guerra mundial y la falsa prosperidad de dicha época que hubiera sido todo un acierto.

Por supuesto, todo esto son cosas que (tristemente) nunca veremos. E irónicamente, tampoco hacían falta. No se necesita reinventar la rueda o intentar hacer el próximo Ocarina of Time para hacer un buen videojuego. Basta con que sea funcional y divertido, sin más pretensiones. Todo lo demás es un añadido. Una lección que, tristemente, parece que los desarrolladores de este juego no aprendieron.


Por cierto, si llegaste hasta aquí, felicidades. De recompensa, te paso la escena eliminada entre Ultraman y Kripto en Superman (2025):