martes, 27 de abril de 2021

Las escalas de poder destructivo


INTRODUCCIÓN: El propósito de esta guía es ofrecer una lista clara y comprensiva sobre las diferentes escalas en las que es dividido el poder destructivo o potencia equivalente de un personaje; al menos en mi caso. La definición de las mismas será aclarada de la manera más concisa y breve posible, aunque en algunos casos puede que me vea obligado a extenderme para explicar más detalladamente una categoría que necesite de una clarificación extra.

CONSIDERACIONES PREVIAS:

Para entrar en una categoría determinada, un personaje debe ser capaz de destruir las estructuras mencionadas con un único ataque o movimiento. Es por esta razón que las destrucciones en cadena, acumulativas o a largo plazo son consideradas inválidas para entrar en una determinada escala. Los valores energéticos aquí mostrados asumen la destrucción de dichas estructuras o de estructuras de un tamaño o masa equivalente. La excepción son los valores desde el infrahumano hasta el sobrehumano, que son calculados en base a la cantidad de energía que un ser vivo puede generar.

A pesar de esto, es importante considerar que dichos valores son meramente orientativos y lo que muestre la obra o la narrativa afirme siempre tendrá prioridad antes que la energía generada. También hay que tomar en cuenta que en la ficción es frecuente que los ataques de los personajes tengan una potencia mucho mayor a lo que destruyen con estos, aunque esto viole el principio de conservación de energía. Cada caso debe ser estudiado individualmente.

En aras de cohesión, el sistema numérico empleado en la lista es el anglosajón (donde por ejemplo un billón son mil veces un millón, y no un millón de veces un millón) para evitar confusiones al compararlos con los valores de otras páginas o wikis de habla inglesa.

EL SIGNO DE "+":

El signo de "+" se utiliza para designar a personajes cuyo poder destructivo es muy superior al baseline de la categoría en la que este se encuentra. Normalmente entre 10 y 100 veces superior al baseline, pero dependiendo de la categoría, esta diferencia puede ser mayor o menor. También puede ser usado para determinar un poder destructivo calculado como mayor a la media aritmética desde el inicio de una categoría hasta el de la siguiente. De todas formas, yo me encargaré de especificar cada caso.

Es por esta razón que decidí suprimir varias categorías que considero innecesarias (tales como pueblo pequeño, montaña grande, isla grande, país pequeño, etc), ya sus valores en Joules se superponían entre sí o la diferencia entre estos era demasiado pequeña como para justificar una categoría aparte. También creé algunas nuevas, para suplir un poco el enorme salto entre algunas.

ERRORES FRECUENTES:

Es extremadamente importante considerar que el hecho de que un personaje posea mayor poder destructivo que otro no significa que sea inherentemente más poderoso o pertenezca a un "nivel" superior, mucho menos garantiza que vaya a ganar siempre. Todos los aspectos influyen en una pelea y cada versus debe de ser evaluado minuciosamente, tomando en cuenta todos los factores. El escalado entre personajes no es una línea recta e inmutable, razón por la cual no utilizo "tiers" y me desagradan las implicaciones de estos. La excepción es la última categoría.

Aunque la mayoría de las wikis suelen afirmar lo contrario, el poder destructivo o la potencia de ataque no es una medida del daño que un personaje puede ocasionar, puesto que existen muchas formas de "dañar" a alguien (ya físicas, mentales o por medios más esotéricos) más allá del simple poder bruto convertido en energía cinética.

También se debe tomar en cuenta que el que un personaje sea muy superior a otro no es razón suficiente como para escalar entre posiciones. Así, si por ejemplo un personaje capaz de destruir ciudades es fácilmente vencido por otro, este no se vuelve automáticamente ciudad+ o montaña. La diferencia entre escalas puede llegar a ser muy amplia, especialmente en las últimas categorías, que se organizan en niveles de infinito.

LAS ESCALAS:

Aclarado todo esto, vamos ahora sí con la escala:

- INFRAHUMANO: Personajes que no son capaces de generar la misma energía que un humano promedio, siendo su poder destructivo inferior incluso al de un niño sano, ya sea por alguna clase de condición física, enfermedad o invalidez. También puede ser usada con personajes pertenecientes a una especie cuyas capacidades físicas sean inferiores a las de un humano promedio.

Ejemplos serían humanos incapaces de levantar un garrafón de agua, humanos con brazos tan delgados como los de un macaco, humanos incapaces de terminar la educación secundaria básica o todo aquel que se auto-denomine como "jodedor" y sus variantes.

- HUMANO PROMEDIO: Personajes capaces de generar la misma energía que un humano común. La mayoría de los seres humanos se encuentran dentro de esta categoría, o no bajan de esta. A no ser que te dediques a hacer vídeos de relleno cada semana, eso también te incluye a tí (esperemos). La energía generada es de al menos 40 Joules.

- HUMANO MÁXIMO A.K.A. "CALLE": Personajes que han llevado sus capacidades físicas a un nivel muy superior al humano promedio, gracias a un intenso entrenamiento. Ejemplos serían atletas olímpicos, soldados de élite, artistas marciales, boxeadores expertos o asesinos profesionales. La energía generada es de al menos 400 Joules.

No se debe de caer en el error de creer que porque un personaje sea un humano común esta es la máxima categoría a la que pueda aspirar, puesto que en muchas ficciones los humanos son capaces de lograr atributos muy superiores con entrenamiento.

- SOBREHUMANO: Personajes capaces de generar niveles de energía más allá de los límites humanos convencionales, siendo capaces de destruir estructuras sólidas y romper huesos fácilmente. Aquí también entran animales con capacidades físicas muy superiores a las humanas, como los osos y los gorilas. La energía generada es de al menos 1x10Joules.

- SOBREHUMANO+: Personajes con capacidades físicas muy superiores a las humanas, siendo capaces de destrozar huesos fácilmente o incluso hacer pequeñas perforaciones en un muro de hormigón. La energía generada es de al menos 1.5x104 Joules.

- MURO: Personajes capaces de romper, atravesar o destruir un muro hecho de un material sólido como el concreto o estructuras equivalentes, como árboles, rocas, animales muy grandes, etc. La energía generada es de al menos 1.7x10Joules.

- MURO+: Personajes capaces de romper, atravesar o destruir un muro hecho de material especialmente sólido (tales como acero, titanio, wolframio, etc), pequeños vehículos o estructuras equivalentes. La energía generada es de al menos 1x10Joules.

- EDIFICIO PEQUEÑO: Personajes capaces de destruir un pequeño edificio (casas pequeñas, habitaciones estándar, pequeñas tiendas), un vehículo grande o cualquier otra estructura equivalente. La energía generada es de al menos 4x10Joules.

- EDIFICIO: Personajes capaces de destruir un edificio de tamaño estándar, como por ejemplo una clínica, una escuela, un supermercado, un bloque de pisos, etc. También un vehículo muy grande, como un avión de pasajeros.  La energía generada es de al menos 3x10Joules.

- EDIFICIO GRANDE: Personajes capaces de destruir edificios muy grandes, tales como un rascacielos, una gran mansión, un estadio, fábricas enormes, etc. La energía generada es de al menos 4x109 Joules.

- EDIFICIO GRANDE+: Personajes capaces de destruir edificios gigantescos y grandes monumentos, tales como el Burj Khalifa, la torre Eiffel, el Empire State, etc. También puede ser vehículos enormes, como un gran crucero o yate. La energía generada es de al menos 2x1010 Joules.

- MULTI BLOQUE: Personajes capaces de destruir varios edificios de tamaño promedio, una manzana de bloques o cualquier otra área equivalente. La energía generada es de al menos 4x1011 Joules.

- MULTI BLOQUE+: Personajes capaces de destruir numerosos edificios, destruyendo grandes áreas de una ciudad, un pueblo o cualquier área equivalente. La energía generada es de al menos 4x1012 Joules.

- PUEBLO: Personajes capaces de destruir un pueblo de al menos un tamaño relativamente pequeño o cualquier área equivalente. La energía generada es de al menos 2x1013 Joules.

- PUEBLO+: Personajes capaces de destruir un pueblo grande, una ciudad muy pequeña o cualquier área equivalente. La energía generada es de al menos 2x1015 Joules.

- CIUDAD: Personajes capaces de destruir una ciudad de al menos tamaño promedio o incluso una grande. La energía generada es de al menos 2x1016 Joules.

- CIUDAD+: Personajes capaces de destruir ciudades gigantescas, como Delphi, Tokio o Shangai. También puede usarse con personajes capaces de destruir tanto una ciudad como la totalidad del área metropolitana de esta. La energía generada es de al menos 2x1017 Joules.

- MONTAÑA: Personajes capaces de destruir la totalidad de una montaña, o en su defecto, la destrucción de tanto grandes ciudades como de varios kilómetros por encima o por debajo de estas. La energía generada es de al menos 5.4x1017 Joules.

- MONTAÑA+: Personajes capaces de destruir montañas enormes o grandes cordilleras montañosas, tales como el Everest, K2 o el Kangchenjunga. La energía generada es de al menos 2x1018 Joules.

- ISLA: Personajes capaces de destruir toda una isla de un tamaño razonable o un área equivalente. La energía generada es de al menos 1x1019 Joules.

- ISLA+: Personajes capaces de destruir islas de tamaño considerable o la totalidad de un archipiélago formado por varias. La energía generada es de al menos 2x1021 Joules.

Es importante tomar en cuenta que si una isla tiene el tamaño de un país (como por ejemplo Irlanda), esta entra dentro de la categoría país, no como isla+.

- PAÍS: Personajes capaces de destruir todo un país de tamaño mínimo, como por ejemplo Portugal, Suiza o Letonia. La energía generada es de al menos 2.8x1022 Joules.

- PAÍS GRANDE: Personajes capaces de destruir países muy grandes, tales como China, Canadá o Estados Unidos. La energía generada es de al menos 4.6x1023 Joules.

- PAÍS GRANDE+ / CONTINENTE: Personajes capaces de destruir todo un continente o un país de tamaño descomunal como Rusia. La energía generada es de al menos 2.3x1024 Joules.

- MULTI CONTINENTE: Personajes capaces de destruir varios continentes de un tamaño respetable. La energía generada es de al menos 3.6x1025 Joules.

- MULTI CONTINENTE+: Personajes capaces de destruir la totalidad de la superficie de un planeta o incluso toda la corteza de este. La energía generada es de al menos 7x1026 Joules.

- LUNA: Personajes capaces de destruir una luna como Tritón, Europa (la luna, no el continente) o nuestra propia Luna. También sirve para planetas enanos como Plutón. La energía generada es de al menos 1x1028 Joules.

- LUNA+: Personajes capaces de destruir grandes lunas como Ganímedes, Titán, Calisto o planetas muy pequeños como Mercurio. La energía generada es de al menos 3x1029 Joules.

- PLANETA: Personajes capaces de destruir un planeta rocoso de tamaño medio, como por ejemplo Venus, Kepler-186f o nuestra propia Tierra. La energía generada es de al menos 1x1032 Joules.

- PLANETA GRANDE: Personajes capaces de destruir planetas de tamaño considerable, como los gigantes gaseosos Júpiter y Saturno. La energía generada es de al menos 2x1035 Joules.

- PLANETA GRANDE+: Personajes capaces de destruir planetas especialmente grandes o masivos, como Kepler-39b, WASP-18b o la mayoría de las enanas marrones. La energía generada es de al menos 5x1038 Joules.

- ESTRELLA ENANA: Personajes capaces de destruir estrellas enanas rojas de secuencia principal, tales como Proxima Centauri, Wolf 359 o la estrella de Barnard. También puede incluir planetas extremadamente grandes, como TrES-4b. La energía generada es de al menos 5x1040 Joules.

Muchas wikis de vs consideran que este nivel empieza con las enanas marrones, pero eso es incorrecto: estas son objetos subestelares, y no entran dentro de la categoría de estrellas.

- ESTRELLA: Personajes capaces de destruir estrellas de secuencia principal de tamaño medio, tales como nuestro Sol, Alfa Centauri A o Tau Ceti. La energía generada es de al menos 5x1041 Joules.

- ESTRELLA GRANDE: Personajes capaces de destruir estrellas supergigantes realmente grandes, tales como Rigel, Enif o Deneb. La energía generada es de al menos 3x1042 Joules.

- ESTRELLA GRANDE+: Personajes capaces de destruir estrellas supergigantes capaces de ocupar grandes porciones de nuestro sistema solar, como VY Canis Majoris, UY Scuti o incluso Stephenson 2-18. La energía generada es de al menos 2x1043 Joules.

- SISTEMA SOLAR: Personajes capaces de destruir una estrella y todos los cuerpos celestes que la orbitan, lo que en el caso de nuestro sistema solar equivaldría a destruir hasta el cinturón de Kuiper, incluyendo toda la heliopausa. A partir de los 15 billones de kilómetros. La energía generada es de al menos 1x1045 Joules.

A partir de este punto hablamos de superficies discontinuas con grandes espacios semivacíos, así que asumimos que el personaje es capaz de provocar una destrucción que cubra tanto los cuerpos celestes ya mencionados como el espacio entre estos.

- SISTEMA SOLAR+: Personajes capaces de destruir todo un sistema solar y el espacio interestelar circundante a este, lo que en nuestro sistema solar equivaldría a destruir hasta los comienzos de la nube de Oort. También aplica para nebulosas muy pequeñas, como la Ojo de Gato, la Homúnculo o la del Anillo. A partir de los 3 trillones de kilómetros. La energía generada es de al menos 5x1051 Joules.

La nube de Oort es una estructura hipotética que además otros sistemas solares podrían no tener un equivalente, razón por la cual no está considerada dentro del sistema solar baseline.

- MULTI SISTEMA SOLAR: Personajes capaces de destruir múltiples sistemas solares. La mayoría de las nebulosas también entran dentro de esta categoría. A partir de los 4 años luz. La energía generada es de al menos 2x1057 Joules.

- MULTI SISTEMA SOLAR+: Personajes capaces de destruir cientos o miles de sistemas solares, grandes cúmulos estelares, nebulosas especialmente grandes o incluso galaxias enanas. A partir de los 500 años luz. La energía generada es de al menos 2x1061 Joules.

- GALAXIA: Personajes capaces de destruir la totalidad de una galaxia de tamaño medio, como la galaxia del Sombrero, NGC 3310 o la galaxia del Triángulo. A partir de los 50.000 años luz. La energía generada es de al menos 2x1065 Joules.

Soy consciente de que la inmensa mayoría de la gente utiliza a la Vía Láctea como el baseline para esta categoría. Sin embargo, la mayoría de las galaxias del universo son mucho más pequeñas que la Vía Láctea (aún más en base a los últimos descubrimientos); por lo que decidí establecer un estándar de galaxias más moderado.

- GALAXIA+: Personajes capaces de destruir galaxias gigantes como Virgo A, NGC 262 o Malin 1. También puede usarse con personajes capaces de destruir un "reino galáctico": una galaxia junto con las galaxias satélites circundantes. A partir de los 500.000 años luz. La energía generada es de al menos 2x1067 Joules.

- MULTI GALAXIA: Personajes capaces de destruir varias galaxias de tamaño medio como poco. También puede usarse con personajes capaces de destruir galaxias absurdamente grandes, como IC 1101. A partir de los 2,5 millones de años luz. La energía generada es de al menos 6x1068 Joules.

- MULTI GALAXIA+: Personajes capaces de destruir supercúmulos o filamentos de cientos o miles de galaxias, tales como el supercúmulo de Virgo, el supercúmulo de Ofiuco o Laniakea. Grandes grupos de cuásares (LQG) también entran dentro de esta categoría. A partir de los 100 millones de años luz. La energía generada es de al menos 1x1072 Joules.

- UNIVERSO BAJO: Personajes capaces de destruir al menos el 1% del universo observable hasta el 99,9% del mismo, siendo capaces de destruir estructuras como el Complejo de Supercúmulos Piscis-Cetus, la Gran Muralla de Hércules-Corona Boreal, la Gran Muralla Sloan, y ahí hasta porciones de la red cósmica o cualquier otra estructura equivalente. A partir del billón de años luz. La energía generada es de al menos 2x1088 Joules.

Sé que esta categoría puede sonar un tanto extraña, pero el salto de multi galaxia+ a universo era sencillamente demasiado drástico como para no establecer una categoría intermedia entre ambas.

- UNIVERSO: Personajes capaces de destruir toda la materia física de un universo, lo que en el caso de nuestro universo equivaldría a cuanto menos la totalidad del universo observable. A partir de los 93 billones de años luz. La energía generada es de al menos 2x1092 Joules, y de ahí puede ascender a cualquier cantidad finita. 

Desconocemos por completo el tamaño total del universo (suponiendo que sea finito), así que establecemos el diámetro del universo observable como el baseline de esta categoría. Diferentes estimaciones han situado su tamaño total en al menos 251 veces mayor que el universo observable, al menos 3x1023 veces mayor que el universo observable o incluso esta salvajada. En aras de la simplicidad, asumimos que un universo ficticio es tan grande como el universo observable cuando no se especifican las medidas de este.

A partir de aquí, comenzamos a utilizar la escala del transfinito.

- UNIVERSO ALTO: Personajes capaces de destruir un universo de tamaño infinito, con una cantidad infinita de materia en su interior. Dimensiones de tamaño infinito también entran dentro de esta categoría. Por obvias razones, la energía generada es una cantidad infinita de Joules.

Es importante aclarar que para entrar en esta categoría, el universo destruido debe tener aunque sea una mínima densidad de materia; de otro modo, la hazaña sería incuantificable.

- UNIVERSO+: Personajes capaces de destruir la totalidad de un universo, incluyendo el continuo del espacio-tiempo de este. Destruir una línea temporal también entra dentro de esta categoría. A partir de este punto, la distancia y la energía generada se vuelven incuantificables.

Es muy importante considerar que para entrar en esta categoría no basta con ser capaz de destruir un universo; debe haber una mención clara de que también se es capaz de destruir el espacio-tiempo. Si el personaje destruye líneas temporales, dicha aclaración no es necesaria.

- MULTI UNIVERSO / MULTIVERSO BAJO: Personajes capaz de destruir al menos dos universos y/o líneas temporales (un multiverso de nivel 0).

Destruir un universo varias veces más grande que el universo observable no es motivo suficiente como para entrar en esta categoría; simplemente quedaría en varias veces mayor al universal baseline. Para cuantificar como multi universal, los universos destruidos deben ser tratados como universos independientes y ajenos los unos con los otros.

- MULTI UNIVERSO+ / MULTIVERSO BAJO+: Personajes capaces de destruir al menos 100 universos y/o líneas temporales.

- MULTIVERSO: Personajes capaces de destruir desde 1000 hasta cualquier cantidad finita de universos y/o líneas temporales (un multiverso de nivel 1). Menciones de una cantidad "incontable" o "innumerable" de universos o líneas temporales entran automáticamente dentro de esta categoría.

- MULTIVERSO+: Personajes capaces de destruir un número infinito de universos o líneas temporales (un multiverso de nivel 2). Para ser considerado un multiverso infinito, este debe de ser desde un inicio infinito (es decir, que no tiene principio ni fin), a diferencia de uno que se ramifica infinitamente.

- MULTIVERSO CUÁNTICO: Personajes capaces de destruir conjuntamente tanto infinitos universos coexistiendo paralelamente como infinitas variaciones de los mismos ramificándose a través del eje del tiempo (normalmente como líneas temporales alternativas); en pocas palabras, un multiverso doblemente infinito (un multiverso de nivel 3).

De la misma manera que destruir un universo no es suficiente como para cuantificar como universo+, destruir un multiverso con infinitos universos y líneas temporales no es suficiente para cuantificar cómo multiverso alto; debe de haber evidencias de ser capaz de destruir ambos infinitos.

- MEGAVERSO: Personajes capaces de destruir al menos dos multiversos infinitos (un multiverso de nivel 4). Evidentemente, si los multiversos destruidos no poseen infinitos universos y/o líneas temporales, esto queda sólamente como multiverso.

- MEGAVERSO+: Personajes capaces de destruir desde 100 hasta cualquier cantidad finita de multiversos infinitos.

- OMNIVERSO: Personajes capaces de destruir la totalidad de una cosmología basada en un número infinito de multiversos de tamaño infinito, y por ende, infinitos megaversos (un multiverso de nivel 5).

- OMNIVERSO+: Personajes capaces de destruir no sólo la totalidad del omniverso, sino también estructuras más allá de este (si las hubiera en el verso). También puede otorgarse simplemente a personajes cuya potencia de ataque esté muy por encima del omniversal baseline.

- INFINITO ABSOLUTO (Ω): Personajes cuya capacidad destructiva está más allá de todos los infinitos concebibles o inconcebibles, careciendo de cualquier límite físico o metafísico. Como la omnipotencia no puede ser demostrada lógicamente, se deben cumplir una serie de principios aquí mencionados.

NOTAS ADICIONALES:

  • Como es lógico, todas las categorías anteriormente mencionadas también son utilizadas para determinar la resistencia de un personaje.
  • Similarmente, la creación y/o control sobre las estructuras ya mencionadas también sirve para entrar en sus respectivas categorías.
  • Los valores mencionados son meras aproximaciones y no deben ser tomados literalmente como límites estrictos de cada categoría. Si un personaje se aproxima mucho a estos, también cuantifica.
  • Ante la destrucción de una estructura de tamaño indeterminado, asumiremos los niveles estándares de cada categoría.
  • Los cálculos de los valores en Joules hasta multi continente fueron realizados por MADSOULER y desde luna hasta universo por Beyonder.
  • Los agujeros negros son un caso especial y tienen sus propias reglas. Más información aquí.
  • Para conocer la lógica seguida con los cálculos, pueden leer aquí.

viernes, 9 de abril de 2021

Gurren Lagann

“No creas en el yo que cree en ti o en el tú que cree en mí; cree en el tú que cree en ti mismo” - Kamina

HISTORIA: Simon y su "hermano" Kamina eran dos habitantes del pueblo subterráneo de Giha que ansiaban escapar a la superficie. Un día mientras realizaba sus labores de excavación, Simon encontró un pequeño taladro y una cara enterrada. Tras un primer intento fallido de escapar de Giha que acabó con Kamina en prisión, el pueblo fue atacado por un enorme Gunmen mientras una chica venida de la superficie armada con un rifle llamada Yoko Littner trataba de detenerlo. Tras descubrir que la "cara" era en realidad un robot y el taladro la llave para activarlo, Kamina, Yoko y Simon pudieron utilizarlo para destruir el Gunmen y alcanzar la superficie, dando inicio a su aventura.

PROCEDENCIA DE LOS FEATS: El anime de Tengen Toppa Gurren Lagann, las películas "Childhood’s End (Gurren-hen)" y "The Lights in the Sky Are Stars (Lagann-hen)" y parte del material complementario escrito o supervisado por los autores originales. Los subtítulos utilizados son los originales de los Blu-ray.

LAGANN:




GURREN LAGANN:





ARC-GURREN LAGANN:




SUPER GALAXY GURREN LAGANN:

La unión entre el Arc Gurren Lagann y el Cathedral Terra potenciados por la energía espiral de Simon. Ya sólo el Cathedral Terra era del tamaño de la Luna y pudo arrastrar esta de vuelta a su posición original (aunque en Lagann-hen es el Super Galaxy Gurren Lagann quién realiza la hazaña). No obstante, sus verdaderas hazañas vienen tras el sacrificio de Kittan. Ahora más grande que un planeta, pudo destrozar a puño limpio las naves Ashtanga, y en Lagann-hen, destruirlas por completo.




TENGEN TOPPA GURREN LAGANN:

La última evolución del Gurren Lagann en el anime y penúltima en Lagann-hen. Tras escapar del laberinto multidimensional del Anti-Espiral e integrarlo en su ser, Simon pudo rescatar de este al resto de la brigada Dai-Gurren y manifestar esta forma final. Se trata de la materialización de todas las posibilidades del multiverso unidas en un cuerpo cuántico virtual activado por el poder espiralEs 10²⁵ veces más grande que el Gurren Lagann, lo que equivale a unos 12 billones de años luz (el 13% del universo observable).




SUPER TENGEN TOPPA GURREN LAGANN:

La máxima manifestación del poder espiral, exclusiva de la película Lagann-hen después de que el Tengen Toppa Lagann absorbiera la Infinity Big Bang Storm y se combinara con los otros Tengen Toppa. Su tamaño es tal que el Granzeboma apenas le llega a la punta del pie, por lo que su altura debe ser mucho mayor que la del universo observable, algo con lo que los mismos escritores parecen concordar. Posteriormente creó un taladro varias veces más grande que ya debería superar el trillón de años luz.



PODERES Y HABILIDADES:

CREACIÓN DE ARMAS: Una de las características del poder espiral es la capacidad de manifestar armas según los deseos del usuario, ya sean espadas, rifles, boomerangs o cualquier otra. Pero el arma principal creada por el Gurren Lagann son los taladros, símbolo del alma de Simon. El máximo exponente es el Giga Drill Break, donde el Gurren Lagann crea un taladro mucho más grande que él con el que carga frontalmente contra el enemigo perforándolo.

ASIMILACIÓN: El Lagann descubierto por Simon posee la capacidad de integrar partes y a otros Gunmen a los que perfora. El ejemplo por excelencia de esto fue con el Gurren pilotado por Kamina para crear el Gurren Lagann, pero también pudo hacerlo con el gigantesco Dai-Gurren. De esta manera consiguió su característico casco o sus alas para volar.










INMUNIDADES Y ANTI-HAXS:

Además de todo lo dicho, Gurren Lagann y/o sus pilotos también poseen resistencia a los siguientes haxs:









SOBRE EL MECHA Y SUS PILOTOS:

Mucha gente cree que los pilotos del mecha no son mucho más fuertes que un humano promedio, y que por lo tanto, alguien que consiguiera llegar hasta estos podría liquidarlos fácilmente. Esto es erróneo y se debe a una mala interpretación de la serie. El poder espiral viene de los seres vivos, pues se trata del poder de la evolución y lo que conecta a los seres sintientes con el universo; mismo poder que el Anti-Espiral creía que terminaría por descontrolarse y provocar la destrucción del universo. Nosotros lo vemos siendo usado sobretodo para potenciar a los mechas, pero una sola forma de vida ya es capaz de extraer el poder de un universo infinito.


Por lo que si alguien lograra llegar hasta la cabina de los pilotos, todavía tendría que enfrentarse a un Simon tan poderoso como el Super Tengen Toppa Gurren Lagann y a múltiples pilotos individualmente tan poderosos como sus respectivos Tengen Toppa. Por no hablar que eso implicaría entrar dentro del universo Super Espiral sobre el que la brigada Dai-Gurren tiene completo control. Definitivamente no la mejor idea.


NOTA 1: Durante el choque final con el Anti-Espiral, todas las versiones del mecha escalan al Super Tengen Toppa Gurren Lagann, ya que todas contribuyeron a destruir el taladro del Super Granzeboma.

NOTA 2: La Infinity Big Bang Storm no debe ser considerada como un simple Big Bang. Fue creada fusionando dos mega galaxias del universo del Anti-Espiral, la inflación inicial se prolongaba de manera continuada e indefinida y además formó otras mega-galaxias en apenas segundos (al instante en Lagann-hen), algo que a un Big Bang "normal" le hubiera llevado millones de años. Recordemos también que Tengen Toppa Gurren Lagann sigue una cosmología basada en la mecánica cuántica, por lo que aquí "el nacimiento del universo" implica la ramificación de este en múltiples copias hasta que es observado. La existencia de infinitos universos también es mencionada en la obra.

“ROW ROW! FIGHT THE POWER!”

miércoles, 17 de marzo de 2021

Ikki de Fénix

“Dijiste que el amor y las lágrimas no eran más que debilidades ... pero ese mismo amor es lo que permite a los seres humanos volverse infinitamente más fuertes. Una vez estuve a punto de olvidarlo”

HISTORIA: Ikki y su hermano Shun eran dos huérfanos acogidos por la fundación Graad de Mitsumasa Kido como candidatos a futuros santos de bronce de Athena. Para salvar a su hermano de un entrenamiento que muy probablemente sería mortal, Ikki aceptó ser enviado en su lugar a la peligrosa Isla de la Reina de la Muerte para conseguir la poderosa cloth del fénix. Allí estuvo entrenando durante 6 años bajo las crueles enseñanzas del maestro Guilty. El único consuelo de Ikki fue la compañía de la joven Esmeralda, quien tras ser asesinada a manos de su maestro, Ikki pudo finalmente reunir el odio necesario para matarlo y completar su entrenamiento. Justo antes de morir, Guilty le revelaría a Ikki la verdad sobre sus orígenes y cómo Mitsumasa Kido era su padre y el del resto de niños de la fundación. Lleno de ira, Ikki juró venganza contra la fundación Grant y contra Saori, la heredera de Mitsumasa.

PROCEDENCIA DE LOS FEATS: Manga clásico, Next Dimension, Episodio G, Episodio G Assassin (la versión de Ikki del futuro) y Gigantomachia.

PODER DESTRUCTIVO / POTENCIA DE ATAQUE:

- Provoca la erupción de un volcán en un mero ataque de furia cuando aún no tenía la cloth del fénix











FUERZA:






VELOCIDAD:










RESISTENCIA:










TÉCNICAS:

PUÑO FANTASMA DEL FÉNIX ( HŌŌ GENMA KEN): Una poderosa técnica ilusoria donde Ikki ataca la mente del oponente con espantosas visiones donde este es asesinado de formas horribles. Suele hacer pedazos el alma del adversario, dejándolo en un estado catatónico; en el peor de los casos, destruye su mente por completo, dejándolo en un coma permanente. En su estado incompleto, reduce su fuerza a menos de la mitad. Ikki también puede utilizarla para sondear la mente del oponente y conocer sobre su pasado. Saga la considera tan poderosa como su Genrōmaōken.




ARMADURAS:

ARMADURA DE LEO: Armadura dorada de la constelación de Leo anteriormente portada por Aioria. Son las cloths más resistentes y poderosas de entre las 88 constelaciones y el atuendo característico de todos los santos de oro. Resisten sin dificultades ataques capaces de destruir galaxiassoportan temperaturas de hasta -273.15 ° celsius (el cero absoluto) y permiten a sus portadores estar en el espacio u otras dimensiones. Ikki sólo la llevó durante 5 fugaces páginas antes de ser atomizada por Thanatos.

ARMADURA DIVINA: La armadura más poderosa de Ikki, resultante del renacimiento de la cloth del Fénix bañada en la sangre de Athena tras hacer arder su cosmos hasta el infinito. Son capaces de resistir ataques universales sin un rasguño y se requiere una temperatura de varios cientos de grados por debajo del cero absoluto para congelarlas. Su poder es extraordinario, cercano a las legendarias Kamuis portadas por los 12 dioses del Olimpo.


OTROS PODERES Y HABILIDADES:



GENERACIÓN DE CALOR: El cosmos de Ikki es tan agresivo y violento que en muchas ocasiones desprende pasivamente llamas, pudiendo quemar al oponente o desprender un calor tan intenso como para evaporar un lago al instante.

INMORTALIDAD Y REGENERACIÓN: De la misma forma que un ave fénix inmortal, Ikki puede volver a la vida incluso después de ser completamente desintegrado. Incluso después de ser reducido a polvo espacial, Ikki pudo regenerarse y eventualmente regresar a la vida, volviéndose más poderoso tras cada resurrección.


SEXTO SENTIDO: También conocido como percepción extrasensorial, se encuentra en el cerebro y representa el conocimiento que va más allá de lo físico. De esta forma, es posible seguir luchando incluso cuando el usuario a perdido los otros 5 sentidosAquellos que lo dominan puede utilizar habilidades psíquicas y mentales como telequinesis o telepatía. Cuando está despertado por completo, permite luchar de manera instintiva sin estar conscientelevantar defensas mentales alrededor de uno mismo y una precognición que permite intuir cuando algo no va bien.

SÉPTIMO SENTIDO: También llamado cosmos definitivo o quintaesencia del cosmos, representa el dominio completo del cuerpo y la fuerza de uno mismo. Dominarlo es un requisito indispensable para convertirse en santo dorado. Permite moverse a la velocidad de la luz (e incluso superarla) y luchar sin tener que depender de los otros sentidos. Cuando se despierta por completo, permite moverse a velocidades inmensamente superiores a la de la luz y una autoadaptación en combate que hace que la misma técnica no funcione dos veces contra los santos.

OCTAVO SENTIDO: También llamado conciencia Alaya, representa el dominio del alma y del subconsciente. Normalmente aflora en el momento de la muerte, cuando se van los otros 7 sentidos, y la mayoría de la gente muere sin saber que lo poseía. Permite caminar libremente por el Inframundo y no estar atado a las leyes de este, pudiendo moverse entre mundos a voluntad. Cuando se despierta por completo, el usuario gana un control total sobre su propia alma, evitando volverse uno de los muertos del Hades.

ICHOR DIVINO: El Ichor es la sangre de los dioses, a través de la cual fluye su esencia divina. Se le atribuyen toda clase de propiedades milagrosas, como curar heridasanular posesionesanular reducción de estadísticas, etc. Aquellos que lo portan se vuelven resistentes a varias habilidades, como la nulificación de los sentidosla manipulación de la causalidad o los borrados existenciales. Gracias a este, Ikki pudo manifestar una cloth divina.


NOTA: Ikki es el más poderoso de los 5 santos de bronce protagonistas, como confirmó Thanatos y el mismo autor Kurumada.

jueves, 11 de marzo de 2021

La velocidad de combate no existe


INTRODUCCIÓN: Este es un artículo que llevaba mucho tiempo queriendo escribir, y aunque quizás sea polémico, creo que es extremadamente necesario. "Velocidad de combate" es un término muy popular que lleva mucho tiempo circulando por los foros y blogs de internet para hacer referencia a distintas velocidades que personajes emplean mientras pelean. No obstante, cuanto más escudriñamos en este concepto, más claramente podemos ver lo ilógico de este y como no resiste a un análisis crítico mínimamente profundo. En este artículo voy a exponer mis razones del porqué lo considero un término artificial y carente de sentido. Está parcialmente inspirado en una entrada que leí en OBD.

FUNDAMENTOS E INCOHERENCIAS:

Vayamos directos al punto: La principal razón por la cual considero que este concepto no existe es por la completa incapacidad de sus partidarios de ofrecer una definición consistente del mismo. Si les preguntamos a estos que es la velocidad de combate, lo más probable es que todos respondan lo mismo: "es la velocidad a la que peleas". Obviamente esta es una definición extremadamente ambigua y vaga, por lo que se hace necesario preguntar qué significa eso exactamente. Es aquí cuando la fachada del término se empieza a resquebrajar y cada partidario ofrece una definición completamente diferente de este. Los que se molestan en ofrecerla, claro. Porque la mayoría nunca lo hacen.

Algunos la definen como "la combinación de reflejos, ataques y golpes en el contexto de una pelea". Otros dicen que es "la forma ofensiva de velocidad, incluyendo movimientos en cortas y largas distancias y la velocidad de ataque". Otros la definen como "mantener una velocidad constante de movimiento ajeno al desplazamiento recto". Otros más dicen que es "varios movimientos cortos a alta velocidad, que deben ser varios movimientos a la misma velocidad". Y así podríamos seguir hasta el infinito.

La única cosa que comparten en común todas estas definiciones totalmente dispares y en ocasiones incluso contradictorias entre sí es la idea de que la velocidad puede ser categorizada en tipos más allá del movimiento convencional según la situación en la que uno se encuentra. De esta manera, por un lado existiría lo que podríamos denominar como la velocidad "normal", mientras que por el otro, existe una especie de velocidad mágica e indescifrable, formada por un compuesto de acciones rápidas y constantes que no responden al movimiento individual del día a día y que (de alguna forma) solo se activa en situaciones específicas y concretas.

Por supuesto, esto es completamente ilógico y contraintuitivo: Si un auto intenta atropellarme, está claro que voy a emplear exactamente la misma velocidad que si varios intentan hacer lo mismo de forma simultánea, y el gancho individual de un boxeador no se vuelve más rápido o más lento por dar uno solo o varios consecutivos. Puesto que además no existe una definición clara y concisa del término, este carece por completo de falsabilidad, por lo que no existe manera de refutar o afirmar cuando una velocidad es "de combate" y cuando no.

LA RAZÓN TRAS SU EXISTENCIA:

Ahora bien, si la velocidad de combate es un término tan incoherente, artificial y contraintuitivo, ¿por qué tanta gente está convencida de su existencia? Pues esto se debe principalmente a dos razones:

 - La primera razón se debe al manga/anime y la manera en la que están coreografiadas las peleas en este medio. No es casualidad que la inmensa mayoría de "grandes ejemplos" de velocidad de combate que se expongan sean de personajes de estos medios. Tampoco es casualidad que este concepto sea empleado frecuentemente (por no decir siempre) para desmeritar la velocidad de personajes de cómics. En los medios japoneses son comunes los tropos de personajes desapareciendo de la vista de otros (una hazaña que no significa nada por sí misma), planos estáticos donde dos personajes intercambian golpes rápidamente y dibujos con muchas líneas borrosas e imágenes residuales.

Estos tropos también suceden en los cómics y la animación occidental, pero con mucha menos frecuencia y de formas mucho más sutiles, sin tanto uso de efectos de impacto o líneas de movimiento. Esto es debido a que los cómics y la animación occidental tienden a preferir concentrarse en los detalles de los dibujos y no abusar del plano estático, lo que en ocasiones puede dar una sensación de "estatuas" que hace que mucha gente los perciba como lentos y que los personajes de manga y anime de alguna manera "pelean" más rápido. Así, dos escenas de ambos medios donde sucede exactamente lo mismo pueden ser percibidas de maneras totalmente distintas por parte de muchos.

Tomemos por ejemplo esta escena de Fate/Stay Night: Unlimited Blade Works. Si nos basamos puramente en nuestra percepción visual, seguramente llegaríamos a la conclusión de que Archer y Lancer (y por extensión, el resto de servants) son mucho más rápidos peleando que personajes como Silver Surfer, a pesar de carecer de hazañas de velocidad siquiera comparables a las de este. Si fuéramos especialmente malos analizando personajes, incluso podríamos llegar a la conclusión de que Gilgamesh es omniversal+, aunque eso ya sería llevar el cringe a otro nivel.

- La segunda razón se debe a una causalidad falsa entre lo percibido y lo que realmente sucede. Son incontables las obras donde existen muchos personajes que poseen velocidades de reacción y ataque muy superiores a su desplazamiento (y a diferencia de la primera razón, esto sucede con la misma frecuencia tanto en medios occidentales como orientales), lo que lleva a mucha gente a la conclusión apresurada de que debe existir una suerte de velocidad que sólo se activa en situaciones de combate.

Por supuesto, esto es absurdo. Alguien con reflejos y ataques superhumanos no necesita hacer uso regular de estos en su vida cotidiana, por lo que lógicamente rara vez va a utilizarlos fuera de situaciones de conflicto. Esto no significa que estas velocidades cambien cuando se usan en dichas situaciones o mientras el personaje está en su día a día. De hecho, es común ver a los partidarios de la velocidad de combate responder a los críticos del término con una clara falacia del falso dilema donde sólo existen dos opciones: considerar que todas las velocidades son las mismas (claramente erróneo) o "reconocer" la existencia de la velocidad de combate. No hay término medio.

DIME LA DEFINICIÓN DE COMBATE:

Según la RAE, un combate es "una pelea entre personas o animales", lo que a su vez es "la acción y efecto de pelear o pelearse". Sin embargo, cuando los partidarios del término hacen alusión a "la velocidad de un personaje mientras combate", en realidad no se están refiriendo al combate en sí, sino a un compuesto de acciones rápidas en una situación muy específica dentro de un combate (normalmente cuerpo a cuerpo). Así, si por ejemplo Hulk golpea a alguien más rápido de lo que este puede reaccionar a dicho golpe, esto no sería considerado como velocidad de combate, a pesar de que a todos los efectos prácticos y semánticos, Hulk se encuentra en un combate.

El despropósito llega a absurdos tales como contradecir los propios criterios con tal de no aceptar todo lo que no entre dentro de los tropos típicos del manga/anime. Si John Wick está en medio de un tiroteo con múltiples enemigos, esto no sería considerado como velocidad de combate simplemente porque no está moviéndose super rápido en un spam de ataques mientras lo hace todo a la vez, a pesar de que claramente está utilizando todas las velocidades (desplazamiento para tomar cobertura, reacción para cubrirse y ataque para disparar) en el contexto de un combate.

De hecho, con frecuencia se puede ver a los partidarios del término más preocupados por determinar qué hazañas no cuentan como velocidad de combate que en clarificar en qué consiste exactamente poseer una gran velocidad de combate. ¿Empiezan a ver el patrón detrás de esta sofistería?

LAS TRES VELOCIDADES:

Para este punto, puede que muchos se estén preguntando qué velocidades serían reales según yo. En términos generales, existen tres tipos de velocidades:

1) Velocidad de desplazamiento: Es la velocidad por la cual alguien tarda en moverse de un punto A a un punto B, ya sea corriendo, volando, saltando o por cualquier otro método. Obviamente, la teletransportación no cuenta. Todo el mundo la usa de manera cotidiana. Ejemplos de esta son el atleta en una competición, el niño corriendo para alcanzar el bus o la liebre saltando.

2) Velocidad de reacción (o simplemente reflejos): Es la velocidad a la que se es capaz de percibir acontecimientos y actuar a consecuencia de estos. Ejemplos de esta son el soldado echando su cuerpo a tierra ante una amenaza o el conductor pisando el freno a tiempo para evitar un accidente. Tú mismo utilizas tu velocidad de reacción constantemente mientras juegas a un videojuego con mucha acción (sobretodo si tiene Quick Time Events).

3) Velocidad de ataque: Como su nombre indica, es la velocidad a la que van los ataques, ya sea utilizando el propio cuerpo (puñetazos, patadas, cabezazos, lanzamientos, etc) con armas (espadas, pistolas, fusiles, etc) o por medio de técnicas. La destrucción colateral no cuenta. Ejemplo de esta son el arquero o tirador disparando y recargando (junto con la velocidad de sus proyectiles) o el boxeador golpeando un saco de boxeo.

Como podemos ver, aunque existen diferentes tipos de velocidad, ninguna de ellas está necesariamente limitada al combate o al acto de pelear contra alguien. Y desde luego, estas no cambian por realizarse de manera consecutiva o por combinarse entre ellas. De hecho, aunque un personaje puede tener diferentes velocidades en desplazamiento, reacción y ataque, lo normal cuando alguien posee un gran desplazamiento es que las tres velocidades estén igualadas (o al menos comparables entre sí).

Esto es de sentido común: sin una reacción acorde a tu desplazamiento, no serías capaz de percibir nada mientras te mueves y serían incapaz de maniobrar, chocando constantemente con todo lo que estuviera en tu camino; y sin unos ataques acordes a tu desplazamiento, te moverías mucho más rápido que tus propios ataques, haciendo estos completamente inefectivos e innecesarios cuando simplemente podrías cargar. Esto nos lleva a ...

LA FALACIA DE LA "VELOCIDAD DE VIAJE":

Pese a lo dicho arriba, los partidarios del término suelen encasillar hazañas legítimas de desplazamiento como "velocidad de viaje". Esta denominación no es inocente (las palabras nunca lo son). Obviamente, "velocidad de viaje" suena mucho más específico e impráctico que "velocidad de desplazamiento". Todo el mundo necesita "desplazarse", pero no todo el mundo necesita "viajar". De la misma manera que "velocidad de combate" suena mucho más útil que "velocidad de acciones consecutivas cuerpo a cuerpo bajo ciertos tropos" (como si el resto de velocidades no fueran usadas durante un combate).

De hecho, muchos de los partidarios del término suelen llevar esta falacia un paso más allá y decir que la "velocidad de viaje" solo sirve para ganar carreras, aquí ya rozando el trolleo. Obviamente esto es absurdo, por las razones ya comentadas arriba. Para intentar darle coherencia a este sinsentido, lo que se suele decir es que los personajes que utilizan su "velocidad de viaje" en realidad no perciben lo que sucede a su alrededor, sino que simplemente se mueven en línea recta hacia su destino.

Esto es falso porque por definición, nadie que cruce miles de kilómetros en momentos puede moverse en línea recta por un espacio mínimamente ocupado sin chocarse con mil obstáculos por el camino, a no ser que lo esté haciendo por un vacío enorme donde no haya nada con lo que colisionar. Pero incluso bajo la premisa de que esto es algo que solo hacen cuando viajan por el espacio, esta lógica también es fallida. Incluso si un personaje se mueve a velocidades supralumínicas por el espacio en perfecta línea recta, necesariamente debe tener unos reflejos acordes a dicha velocidad para poder percibir dónde está su destino y poder detenerse en este sin pasarse de largo.

Por ejemplo, si Gladiator se mueve hacia Heimdall con una velocidad "capaz de cruzar galaxias en un parpadeo", necesariamente sus reacciones tienen que ser equiparables a dicha velocidad para 1) percibir donde está Heimdall, 2) cargar con precisión contra este y 3) detenerse en seco frente a él. De otro modo, todo lo que vería Gladiator serían meros borrones incoloros y pasaría a Heimdall de largo por mucha distancia para cuando se percatara de lo que ha sucedido.

TOTALMENTE INCALCULABLE:

Puesto que la velocidad de combate no hace referencia a una acción concreta y medible, sino a un compuesto de acciones dispares en rápida sucesión y en ciertos momentos bajo ciertos tropos, las "hazañas" de esta supuesta velocidad son completamente incuantificables. Por no mencionar que en ciertos medios es completamente imposible discernir (¿cómo determinamos la velocidad de combate de los personajes de un juego con combate por turnos, por ejemplo?) Ante esta problemática, los partidarios del término suelen ir por una de estas dos opciones:

- Opción 1: No la calculan. Aquí simplemente asumen que un personaje es increíblemente rápido peleando porque es dibujando siguiendo los tropos ya mencionados del anime y del manga, mientras que un personaje que no siga dichos tropos debe tener una velocidad de combate lenta. Así por ejemplo, debemos asumir que Hulk es lento combatiendo porque no hace spam de golpes, deja imágenes residuales o desaparece de la vista de la gente, aunque nunca se haya dicho o insinuado que es lento (más bien lo contrario). Por el contrario, los shinigamis de Bleach deben tener una velocidad de combate extraordinaria, simplemente porque cumplen dichos tropos.

- Opción 2: La calculan extrapolando otras hazañas. Aquí lo que hacen es calcular hazañas que sí son cuantificables y asumir que esta es igual a la velocidad de combate de los personajes, según sus intereses. Normalmente usan hazañas de velocidad de ataque, pero en casos especialmente deshonestos y perniciosos, también usan hazañas que en otros casos catalogarían como "velocidad de viaje". De esta manera, si Whis vuela por el universo, esto es perfectamente extrapolable a su velocidad de combate, ya que pertenece a un mundo donde todos pelean siguiendo los tropos ya mencionados. Por el contrario, si Thor hace exactamente lo mismo, esto es exclusivamente "velocidad de viaje" y no tiene nada que ver con su supuesta velocidad de combate, ya que Thor no pelea como un personaje de manga/anime.

La gran ironía de todo esto es que frases como "la pelea transcurre en nanosegundos" es algo típico de Marvel/DC, mientras que en los mangas/animes estas menciones no son tan frecuentes. Por lo que aplicando los absurdos criterios de esta gente, los personajes de estas dos editoriales poseerían una velocidad de combate mucho mayor que la inmensa mayoría de mangas y animes, lo cual obviamente no es cierto.

TODO COMBATE IMPLICA UN DESPLAZAMIENTO:

Lógicamente, para luchar a una determinada velocidad, es suficiente con moverse a dicha velocidad, percibir al oponente a dicha velocidad y reaccionar a dicha velocidad. Por esta razón, los desplazamientos pueden ser decisivos en varias situaciones: una buena velocidad de desplazamiento es fundamental para cargar contra el oponente, lo que potencialmente puede servir para desorientarlo (como sucede aquí) y/o llevar la pelea a un terreno más favorable o peligroso. Si la pelea se desarrolla en un espacio muy amplio, se necesitará una gran velocidad de desplazamiento para cubrir las grandes distancias entre los participantes.

Así mismo, alguien con una velocidad de desplazamiento superior podría hacer uso de esta para confundir a su oponente o mantener distancia entre ambos, si es un personaje que favorece el combate a distancia. Por no hablar de que la velocidad de desplazamiento es fundamental para esquivar ataques muy amplios o que ocupen una gran área. De poco sirve ser capaz de reaccionar a una explosión si no posees la velocidad necesaria para escapar de esta. Si dos personajes con las mismas reacciones y ataques pero distintos desplazamientos se enfrentan, el personaje con menor desplazamiento está condenado a ser blitzeado tarde o temprano.

ALGUNOS EJEMPLOS DEL ABSURDO:

Para ilustrar mejor mi punto y todo el surrealismo que rodea a la velocidad de combate como concepto, voy a poner de ejemplo tres situaciones absurdas:

- Escenario 1: Supongamos que un goblin pelado me persigue. Por suerte, el goblin no es muy rápido (tiene las patas cortas) y yo soy un buen corredor, por lo que no me cuesta mucho dejarlo atrás. Sin embargo, de repente el goblin grita con una voz extremadamente chillona y de pito que soy un cagón y que vaya a llamada. Me destroza los tímpanos con su voz aguda e irritante y caigo de bruces. Para cuando me he recuperado del shock, el goblin ya está cerca de mí. En teoría debería ser capaz de levantarme y volver a correr, pero desafortunadamente no poseo velocidad de combate y como está cerca, mi velocidad "de viaje" se convierte en "de combate", por lo que me atrapa.

- Escenario 2: Supongamos que alguien armado con una pistola intenta asesinarme y me dispara, pero yo tengo reflejos sobrehumanos que me permiten ver la trayectoria de las balas y esquivarlas. Gracias a esto, la esquivo sin dificultad y luego corro hacia el asesino para intentar desarmarle y reducirle. Desafortunadamente no tengo velocidad de combate, por lo que mi velocidad de reacción ya no sirve y no puedo ver los golpes del asesino, que me que cose a puñetazos.

- Escenario 3: Supongamos que un macaco furioso me quiere matar. Este macaco posee el terrible hax del "arsenal completo", lo que le permite sacar una ametralladora y dispararme mientras grita "¡Você é uma bicha e hipócrita, venha debater comigo!". Afortunadamente, el macaco es pequeño y está escuálido, por lo que le pesa mucho el arma. Esto, unido a su pobre comprensión de las leyes de la física (después de todo es un macaco) hace que sus disparos sean extremadamente imprecisos y predecibles, por lo que no me cuesta mucho esquivarlos y corro para quitarle el arma. Desafortunadamente no poseo velocidad de combate, por lo que todos mis intentos por quitarle el arma al macaco fracasan cuando me acerco a este. El macaco se emputa porque considera hipócrita que yo intentara quitarle el arma y me hace memes de 2014.

Como podemos ver, todo esto viene a promulgar la misma idea: Que no importa qué tan rápido sea o que tan buenos reflejos tenga, porque cuando entro en combate cercano con el enemigo se activa una especie de velocidad mágica e indescifrable que no forma parte de estas, al mismo tiempo que las combina todas en una única velocidad constante y consecutiva. Un completo absurdo.

TOM BREVOORT:

Ya por último, me gustaría terminar desmintiendo estos dos mensajes del infame editor Tom Brevoort que han sido frecuentemente usados para "demostrar" que los escritores de cómics son conscientes de la de la velocidad de combate y de su separación con la velocidad de viaje (tiene una inmensa galería de cringe, pero estos dos son los principales). Afirma que Silver Surfer y Gladiator sólo son rápidos viajando por el espacio, pero que sus reflejos no son mucho mejores que los de una persona normal (!?!?!); y que Thor no es ni de cerca tan rápido como Quicksilver o Speed Demon, y sólo puede cruzar grandes distancias warpeando el espacio con su martillo, no en tierra con su velocidad de combate.

Cualquiera que sepa un poco de Marvel sabrá que estas palabras son una completa locura. Para empezar, aclaremos que Brevoort no ha escrito un solo cómic de Thor, Silver Surfer o Gladiator en su vida, por lo que no tiene ninguna autoridad para hablar sobre estos personajes. Por supuesto, los mismos cómics lo contradicen múltiples veces. O al menos, yo no conozco a muchas persona normales que reaccionen en microsegundos y nanosegundos. También es curiosa la facilidad que muestran Thor y Hulk (quien es inferior en velocidad a Thor) para interceptar a un tipo que supuestamente es mucho más rápido que ellos, con Thor incluso comentando lo poco impresionante que es la velocidad de Quicksilver a sus ojos (esto además escrito mientras Brevoort era editor).

Por supuesto, también está equivocado con respecto a lo que dice de Mjolnir. Este no hace ninguna clase de warpeo, sino que Thor lo gira muy rápido, lo lanza y lo agarra en el último momento (por lo que también es aplicable al combate). De hecho, tanto Thor como Jane se han mostrado capaces de volar por el universo sin Mjolnir, así como pelear sin este mientras vuelan. Es más: en ninguna de las guías que Brevoort se enorgullece tanto de supervisar se menciona algo como esto o "velocidad de combate". Lo más similar que he encontrado es el concepto de "velocidad warp" (para hacer referencia a velocidades superiores a la luz) y de agilidad, que no está ligado al combate per se.

A todo esto debemos añadir que por "velocidad de combate" Brevoort parece entender la velocidad a la que un personaje se mueve corriendo en tierra, lo que está muy lejos de la idea que tiene la inmensa mayoría de la gente sobre este término cuando lo usan ... lo que a su vez no hace sino reforzar aún más lo terriblemente inconsistente de su definición(es).

RESUMEN FINAL:

Lo sé, lo sé, mucho texto. Como sé que muchos no se leerán el artículo o les dará paja hacerlo, vamos a hacer un resumen ultra rápido del mismo. En términos generales, podemos concluir que la velocidad de combate:

  • Carente de una definición clara y consistente a la que remitirse
  • Carece de falsabilidad: no puede ser demostrada ni desmentida lógicamente
  • Es completamente incalculable y no puede ser medida por sí misma
  • Establece una separación artificial entre velocidades que no existe
  • No respeta la verdadera definición de lo que realmente es un combate
  • Sus criterios son arbitrarios y subjetivos, en ocasiones rozando lo troll
  • Está fuertemente atada a percepción y sesgos personales de cada uno

CONCLUSIONES: 

La velocidad de combate es una sofistería maliciosamente diseñada y un concepto artificial e incoherente, siendo la gran mayoría de las veces usado exclusivamente para desmeritar la velocidad de ciertos personajes. Como mucho, podemos concluir que la velocidad de combate no es más que la combinación de las velocidades de desplazamiento, reacción y ataque aplicadas al combate cercano, lo que en todo caso hace que su uso sea redundante e innecesario.