INTRODUCCIÓN: La franquicia de videojuegos The Elder Scrolls es mundialmente apreciada entre otras cosas, por su jugabilidad única y atrapante, por su inmensa cantidad de mods y por su infinito potencial memero; pero también por su interesante y complejo lore, que abarca más de 7.000 años de historia y es conocido por poseer una cosmología realmente única. Esta se ha ganado la inmerecida fama de ser imposible de entender por culpa de Matthew_Schroeder, pero eso no cierto.
En este blog vamos a explicar los aspectos más importantes de la misma, así como el funcionamiento de la religión y diferentes cosmovisiones del universo Elder Scrolls de una manera sencilla y concisa, tanto para los recién llegados a la franquicia como para los jugadores más veteranos, aprovechando que recientemente se cumplieron 10 años desde el lanzamiento de The Elder Scrolls V: Skyrim. Vale, acepto llego tarde a la fiesta, pero hagan como si aún fuera noviembre del año pasado.
CONSIDERACIONES PREVIAS: Para la elaboración de este explicativo, vamos a basarnos únicamente en fuentes canónicas, o lo que es lo mismo, conversaciones y libros dentro de los juegos, así como en las novelas licenciadas oficialmente por Bethesda, como explica el mismo Todd Howard aquí. Esto significa que los textos no oficiales ajenos a los juegos, como los publicados en la librería imperial y otros escritos de Michael Kirkbride no serán tomados en cuenta, por interesantes que sean.
También se intentará minimizar el número de referencias a The Elder Scrolls Online y The Elder Scrolls: Legends al ser ambos juegos no desarrollados por Bethesda y varios de sus loremasters ya no trabajar para ZeniMax, aunque estas seguirá siendo tomadas en cuenta. De todas maneras, yo me encargaré de especificar la procedencia de cada libro junto con las capturas del mismo. Ni que fuera Ultima_Reality para copy-pastear textos de la wiki sin ni siquiera poner la fuente o verificar la información primero.
LA NATURALEZA DEL LORE:
La principal razón del porqué el lore de Elder Scrolls es considerado difícil de entender es por culpa de VSBW debido a que este se basa en el recurso del narrador sospechoso. Esto significa que muchas de las cosas dichas en los juegos puede ser información falaz o directamente falsa, exageraciones, medias verdades o propaganda para engrandecer a un determinado individuo o facción. Además de esto, en el mundo de Elder Scrolls conviven muchas culturas y etnias diferentes, y cada una tiene su propia interpretación de la historia y del mundo que le rodea, igual que sucede en la vida real.
Debido a esto, pueden existir diferentes versiones del mismo evento, algunas incluso contradictorias entre sí, además de muchas interpretaciones diferentes sobre la cosmología y los dioses. Ahora bien, esto no significa que no existan hechos objetivos dentro del lore, pues al igual que en la vida real, todas las religiones de Tamriel poseen una serie de rasgos comunes que forman un monomito, y existen hechos consensuados a los que remitirse. Piensa en ello como los dioses con atributos comunes entre las religiones indoeuropeas.
En este artículo no vamos a imponer un punto de vista en específico sobre los demás, ni es nuestra intención presentar de manera pedante y autoritaria una versión en específico como "la real" (tampoco podríamos, debido a la naturaleza de eventos como los dragon breaks). Simplemente se presentarán las versiones más importaciones de los hechos principales junto con las interpretaciones de los mismos.
1) EL MONOMITO:
Los orígenes de Aurbis y Mundus están envueltos en el misterio. Literales o metafóricos, los mitos de la creación de las diferentes culturas son lo mejor que tenemos al respecto. Estos mitos tienen una serie de rasgos comunes que nos permiten trazar un monomito, el cual transcurre de la siguiente manera:
EL NACIMIENTO DE AURBIS Y LOS ET'ADA:
Todos los mitos de la creación comienzan de la misma manera: con dos fuerzas cósmicas enfrentadas. Estas fuerzas son conocidas por muchos nombres diferentes dependiendo de la cultura y de la religión, pero los más conocidos son Anu, el todo, y Padomay, el cambio. Anu es el "ES", la encarnación misma del estasis y el todo que abarca todas las cosas. Padomay es el "NO-ES", el caos, la chispa que pone en marcha todas las cosas.
La interacción entre estas dos entidades creó el Aurbis, el universo, así como a los et'Ada, los espíritus originales o dioses. El primer et'Ada en nacer fue Auri-El, mejor conocido como Akatosh. Con el nacimiento de Akatosh, también nació el tiempo como concepto, lo que permitió a otros espíritus ganar conciencia de sí mismos y comenzar a formarse, mientras que otros prefirieron permanecer como conceptos, ideas o emociones.
Según los mitos de la creación altmeri, Anu creó a su propia alma Anuiel para conocerse así mismo, quien es el alma de todas las cosas. Esto provocaría la creación de Sithis, la suma de todos los límites, para que así Anuiel pudiera definirse así mismo. Luego Anu crearía a Auriel como el alma de Anuiel, osea, el alma de su alma. Según los dunmer, Sithis creó a Lorkhan para que este a su vez creara el plano material, lo que tendrá una importancia capital en esta historia.
LA CREACIÓN DE MUNDUS Y DE NIRN:
Lorkhan tenía el proyecto en mente de crear el mundo material, aunque para ello necesitaría la ayuda de los otros et'Ada, lo que supondría la pérdida de poder y el sacrificio de muchos de ellos. A pesar de esto, logró convencer a muchos, quienes a partir de entonces fueron conocidos como los aedra ("nuestros ancestros" en élfico). Aquellos que no quisieron participar en el plan de Lorkhan fueron conocidos como los daedra ("no son nuestros ancestros" en élfico) y prefirieron crear sus propios reinos a partir de sí mismos.
Según los elfos, Lorkhan engañó y manipuló a los aedra, ocultando el hecho de que iban a tener que sacrificar sus poderes y sus estados imperecederos, mientras que los humanos creen que Lorkhan siempre fue honesto sobre sus intenciones y que los demás aedra aceptaron el sacrificio bajo la promesa que iban a crear algo hermoso y único. En cualquier caso, los aedra comenzaron la creación de Mundus liderados por Auriel/Akatosh y con Magnus como el arquitecto principal del proyecto.
El nuevo plano de la realidad era muy inestable y peligroso, el tiempo no tenía continuidad y muchos et'Ada murieron o quedaron lisiados mientras se convertían en una mera sombra de lo que fueron antes. Entonces Magnus decidió acabar con el proyecto y huir de Mundus. Muchos et'Ada le siguieron, y estos abrieron en el cielo agujeros hacia Aetherius que se convertirían en las estrellas. Con la marcha de Magnus, la presencia de la magia en el mundo se mitigó y el plano mortal comenzó a estabilizarse.
Tras esto, los aedra construyeron la torre Adamantina y sobre esta decidieron castigar a Lorkhan: desmembraron su cuerpo, el dios Trinimac le arrancó el corazón y condenaron su alma a vagar eternamente por la creación. Pero según la mitología altmer, Lorkhan solo se rió de ellos mientras lo ejecutaban, proclamando que su corazón era el corazón del mundo, y que uno se hizo para satisfacer al otro. Y como no pudieron destruirlo, Auriel lo arrojó al mar, en lo que mucho después se convertiría en la Montaña Roja.
Según la mitología nórdica, Lorkhan (aquí Shor) murió defendiendo a los humanos de los elfos, pero según la altmer, Auriel estaba protegiendo a los elfos de los humanos. En cualquier caso, tras la muerte de Lorkhan los dioses establecieron las leyes físicas, temporales, espirituales y mágicas del mundo. Como acto de sacrificio final, con sus cuerpos formaron los planetas, para observar y proteger a las razas mortales por siempre, cayendo en el estado durmiente en el que se encuentran hasta el día de hoy.
EL NACIMIENTO DE LAS RAZAS MORTALES:
Paralelamente a esto, un grupo de et'Ada que rechazó seguir a Magnus en su huida de Mundus luchaba por hacer viable el recién creado plano mortal. A estos et'Ada que decidieron permanecer en Mundus se los conoce como los Ehlnofey. Siguiendo el ejemplo de los et'Ada más poderosos, muchos de ellos se sacrificaron uniéndose a la tierra misma para formar las leyes de la naturaleza. Otros se convirtieron en los Hist, mientras que otros más se dedican a procrear entre ellos para repoblar Nirn.
Dentro de este grupo de Ehlnofey, hubo un grupo que permaneció dentro de las fronteras de un fragmento de un mundo anterior que cayó en el planeta Nirn, preservando sus antiguas tradiciones. Por el contrario, otros Ehlnofey estaban dispersos y vagaron por todo el planeta, hasta eventualmente encontrarse con este primer grupo en la Antigua Ehlnofey. Por razones desconocidas, una guerra estalló entre estos dos grupos, conocida sólo por el nombre de Guerra de las Metáforas Manifiestas.
Estos Ehlnofey se convertirían en los primeros humanos en los continentes de Atmora, Yokuda y Akavir, mientras que los que se quedaron en la Antigua Ehlnofey se convertirían en los aldmer de los que descienden las diferentes razas élficas de Tamriel, mientras que mucho después, los Hist crearían a los argonianos en lo que hoy en Ciénaga Negra. Y así, la Edad del Amanecer terminó, el tiempo comenzó de fluir de manera lineal, y la historia de las razas mortales dio comienzo ...
2) ELFOS VS HOMBRES:
Como podemos ver, existe un gran antagonismo entre elfos y hombres en el universo Elder Scrolls. Desde los mismos tiempos de la creación ya estaban enfrentados, además de poseer cosmovisiones totalmente opuestas y antagónicas: para los elfos, Mundus es una prisión, para los hombres, un acto de compasión y liberación. Para los elfos, Lorkhan es un villano, para los hombres, un héroe y un mártir. Para los elfos, la vida mortal es un tormento, para los hombres, un regalo de los dioses.
Ya desde el mismo momento en el que ambas razas se separaron se inició con una guerra, la primera de muchas más por venir en las eras siguientes. La guerra no es sólo física, sino también ideológica y teológica. El conflicto actual por el culto a Talos en Skyrim es sólo una prolongación más de esto. Simplificándolo mucho, podríamos decir que el antagonismo entre hombres y mer es una de las piezas centrales del lore, aunque desde luego no la única.
3) DRAGON BREAKS - CRISIS EN EL TIEMPO:
El tiempo en el universo Elder Scrolls no siempre transcurre de manera lineal. Los dragon breaks (traducidos en español como "paradojas dragontinas") son fenómenos extremadamente raros donde la continuidad normal del tiempo se rompe en varias líneas temporales paralelas simultáneas, lo que hace que un mismo evento transcurra de diferentes maneras al mismo tiempo, hasta que el dragon break termina y las líneas vuelven a unificarse. No deben ser confundidos con las heridas en el tiempo, como la que vemos en Skyrim provocada por el uso de un pergamino antiguo.
Uno de los dragon breaks más famosos ocurrió justo al final de The Elder Scrolls II: Daggerfall, donde por necesidades de guión la activación del Mantella por parte del protagonista para potenciar el Numidium provocó que todos los finales del juego sucedieran simultáneamente en la llamada "deformación del oeste", que, irónicamente, terminaría por estabilizar la región al unificar sus numerosos reinos en sólo cuatro, lo que fue conocido como "el milagro de la paz".
También se cree que en la batalla de la Montaña Roja pudo suceder un dragon break, provocado nuevamente por la activación del Numidium por los dwemer, lo que podría servir para explicar las numerosas versiones que existen sobre la batalla. El dragon break más importante y longevo de la historia de Tamriel ocurrió en el 1200 de la Primera Era, cuando la fanática orden alessiana intentó purgar los aspectos élficos de Akatosh, con resultados sexuales. Se cree que duró 1.008 años, aunque algunos estudiosos creen que en realidad nunca sucedió.
Aunque los mortales no pueden explicar un dragon break y la gente no suele ser consciente de estos hasta que dichos acontecimientos terminan, estos parecen alterar la visibilidad de las estrellas en el cielo, particularmente de la estrella Mnemoli, comúnmente asociada con eventos de este tipo.
4) LAS KALPAS Y EL CICLO ETERNO:
Otro aspecto importante del lore del que debemos hablar son las kalpas. Según Paarthurnax, estos son los ciclos de vida y muerte del mundo, de modo que cuando termina una kalpa, termina un mundo y comienza otro. Los nórdicos creen que Alduin es el encargado de terminar con las kalpas, para que así un nuevo mundo pueda surgir de las cenizas del anterior.
Aunque no sea canónico, creo que es interesante mencionar que según Michael Kirkbride, la Edad del Amanecer fue el fin de una kalpa anterior y el comienzo de otra. De ser esto cierto, esto tendría la implicación de que, en el universo Elder Scrolls, el tiempo es cíclico y eterno, de modo que el fin de toda kalpa supone un regreso a la Era del Amanecer.
Un concepto similar lo encontramos en la mitología yokudana, donde los mundos son devorados de manera periódica por Satakal para dar a luz a otros, en una suerte de Uroboros místico. La mitología argoniana tiene un personaje similar en Atakota. También se dice que el rey Umaril era hijo de un dios originario de una kalpa anterior.
5) LA ESTRUCTURA DEL AURBIS:
Aurbis, también denominado "El Centro Gris" o "Arena Supermundus" es el nombre que recibe la totalidad del verso Elder Scrolls, el cosmos creado por Anu y Padomay, que a su vez se sitúa entre ambos. Aurbis suele ser comparado con una rueda, con Mundus como el engranaje central y Nirn en su centro. Se estructura de la siguiente manera:
NIRN:
Nirn es el planeta donde residen las razas mortales y donde tienen lugar todos los acontecimientos de la franquicia Elder Scrolls. Por lo que se puede ver en los planetarios, es el mayor de los mundos conocidos, por lo que suponemos que es un planeta grande. Posee al menos dos lunas: Masser y Secunda, y los khajiitas creen en la existencia de una tercera, la Luna Oscura, la cual sólo es visible durante los eclipses y se cree que es el cuerpo divino de Lorkhan.
Tiene al menos 6 continentes: Tamriel (el continente donde se desarrollan todos los juegos de la franquicia), Akavir (el misterioso continente oriental), Atmora (lugar de origen de los nórdicos y los nedic), Yokuda (lugar de origen de los guardias rojos, que fue destruido en misteriosas circunstancias), Aldmeris/ Antigua Ehlnofey (el continente perdido de los aldmer) y Lyg (un continente legendario mencionado en los Comentarios del Amanecer Místico).
MUNDUS:
Mundus es el reino de la existencia donde flotan Nirn y el resto de planetas, el plano mortal forma el universo físico. También es un lugar espiritual, situado en el centro de Oblivion y Aetherius. Además de Nirn y sus lunas, posee al menos 8 mundos conocidos, aunque podrían existir más. Estos planetas hacen tanto de astros como de cuerpo divino de los dioses, a los cuáles se unió la Luna del Nigromante tras la ascensión a dios de Mannimarco en uno de los finales de Daggerfall.
De estos 8 planetas, los 5 más grandes (Akatosh, Zenithar, Kynareth, Julianos y Arkay) orbitan alrededor de Nirn, que orbita alrededor de sí mismo. Por lo que podemos ver en el cielo nocturno, también posee una gran cantidad de estrellas y al menos una galaxia, formando al menos 13 constelaciones. Estas son creaciones inintencionadas de los Magna Ge cuando siguieron a Magnus mientras huía de Mundus.
Otros creen que las estrellas son fragmentos de Magnus o la sangre de Anu. A través de estas, la magia de Aetherius se filtra en Mundus, lo que permite el uso de la magia en el plano mortal, además de iluminar dicho plano con la luz de Aetherius. En ocasiones también caen fragmentos de Aetherius a través de dichas estrellas, que son las estrellas fugaces, algunas de las cuales caen en Nirn como meteoritos.
OBLIVION:
Rodeando Mundus está Oblivion, el nombre otorgado por los mortales tanto al espacio entre las estrellas como al conjunto de dimensiones gobernadas por los daedra, aquellos et'Ada que no quisieron participar en la creación de Mundus. De todos estos daedra, los más poderosos son los denominados príncipes daedra (Azura, Mephala, Clavicus Vile, Hircine, Vaermina, Malacath, Hermaeus Mora, Namira, Jyggalag, Nocturnal, Mehrunes Dagon, Peryite, Sanguine, Boethiah, Molag Bal y Sheogorath), cada uno con su propio plano de Oblivion.
Existen numerosos planos en Oblivion de muy diversas formas y tamaños: algunos, como el de Molag Bal, son réplicas de Nirn; otros son infinitos, como el de Hermaeus Mora o el Abismo. Aunque desde el sesgado punto de vista de muchos mortales, los príncipes daedra pueden parecer dioses malévolos, estos son más bien fuerzas del cambio, pues son de naturaleza fundamentalmente padomaica. Esto hace que no se pueda matarlos permanentemente, pero a diferencia de los aedra, tampoco pueden crear.
Hay más de 37,000 planos de Oblivion documentados, y algunos creen que existe un número ilimitado de estos. Según Mankar Camoran, Nirn es el reino daédrico de Lorkhan. De ser esto cierto, esto supondría que en la práctica no existen diferencias entre Mundus y Oblivion, siendo el primer apenas un reino más del segundo. No obstante, debemos recordar que Mankar es el líder de una secta, y que perfectamente todo esto pueden ser simples divagaciones suyas.
AETHERIUS:
Más allá de Oblivion está Aetherius ("Aeterio" en la traducción al español), el plano de origen de toda magia y de los et'Ada. De las misma manera que Oblivion tiene su propio conjunto de reinos, también los tiene Aetherius, los cuales son vistos a través de la luz de las estrellas, aunque estos son mayormente desconocidos para los mortales. Se cree que las almas de los mortales van a Aetherius al morir.
Así, los nórdicos van mayormente a Sovngarde, los guardas rojos a Las Costas Lejanas y los khajiitas a Las Arenas Detrás de las Estrellas. No obstante, estos reinos no son exclusivos de sus respectivas razas: el destino de un alma puede variar dependiendo de sus creencias y acciones en vida. Por ejemplo, el rey Emeric acabó en Las Costas Lejanas tras morir, a pesar de ser un bretón.
Por el contrario, aquellos que juran lealtad a los príncipes daedra en vida acaban en sus respectivos reinos de Oblivion. De esta forma, Aetherius hace las veces tanto de plano de los dioses como de vida postrera para las razas mortales.
EL VACÍO:
Más allá de Aetherius sólo existe el vacío, los dominios de la misteriosa entidad conocida como Sithis, que algunos mitos identifican con el mismo Padomay. El vacío es un infinito caos agitante que no puede ser comprendido por los mortales. Es también la suma de todos los límites que permiten la diferenciación entre formas y atributos, pues Sithis existe para ese propósito. Los argonianos lo consideran como el lienzo negro sobre el que existe la creación.
No obstante, los khajiitas y los hombres de la cuenca identifican al vacío con Namira. Según la Anuada de los Niños, la entrada de Anu y Padomay en el Vacío fue lo que dio comienzo al tiempo y a la creación. Cuando el cuerpo físico de un daedra es destruido, su animus (su alma) es enviada aquí hasta que este puede reformarse de nuevo. La Hermandad Oscura cree que las almas de aquellos a los que asesinan también acaban aquí.
Es importante evitar confundirlo con Oblivion, ya que en ocasiones, ambos son llamados "el vacío", a pesar de ser lugares muy distintos.
6) LOS PANTEONES DE TAMRIEL:
La religión en el universo Elder Scrolls es complicada. Existen muchos panteones diferentes, y aunque muchos adoran a los mismos dioses, incluso estos suelen tener interpretaciones distintas del mismo dios. No obstante, todos comparten como rasgo común el arquetipo de dios dragón y dios ausente (menos los argonianos, que son demasiado chads para esas boludeces). Las creencias religiosas de las 10 razas jugables de la franquicia son las siguientes:
EL PANTEÓN IMPERIAL:
El panteón imperial o alessiano es la religión predominante en Tamriel, seguida por la vasta mayoría de humanos, además de ser con la que los jugadores de la franquicia están más familiarizados. Por ello, la usaremos como línea base respecto a las demás. Se trata de una fe sincrética creada por santa Alessia que combina aspectos del panteón aldmeri con el nórdico, utilizando los arquetipos comunes que existen entre ambos.
La base de esta creencia se fundamenta en la adoración de los Ocho Divinos, los principales aedra que participaron en la creación de Mundus. El dios más importante y líder de los ocho es Akatosh, el dios-dragón del tiempo, que encarna las virtudes de resistencia, invencibilidad y legitimidad imperecedera. Este dios es, de hecho, un sincretismo entre el élfico Auri-El y el nórdico Alduin.
Luego está Arkay, dios de la vida y la muerte; Dibella, diosa de la belleza, las artes y la sexualidad; Julianos, dios de la lógica, la sabiduría y la magia; Kynareth, diosa de los cielos y los vientos; Mara, diosa del amor, la compasión y el matrimonio; Stendarr, dios de la justicia, la rectitud y la misericordia; y Zenithar, dios del trabajo y del comercio.
Además tras la muerte del emperador Tiber Septim, este fue adorado como el noveno divino bajo el nombre de Talos ("corona de tormenta" en nórdico antiguo), del cual nos alejamos más cada día con cada mod que hacemos. Tras la firma del concordato blanco y dorado, el culto a Talos está prohibido en el imperio. También se adora a Lorkhan, bajo el nombre de Shezarr, pero su culto está muy olvidado en la época actual.
EL PANTEÓN ALTMER:
Los altos elfos o altmer son muy conscientes de sus orígenes como los et'Ada que habitaron la Antigua Ehlnofey, y eso queda bien reflejado en sus creencias. Estas se basan en la adoración de los ancestros, una tradición traída desde Aldmeris a las Islas de Estivalia. No obstante, a medida que su sociedad se iba jerarquizando, esta adoración pasó a ser de sólo los ancestros más importantes, que se convirtieron en los dioses del panteón actual.
El rey de los dioses es Auri-El, quien es el dios del tiempo y el equivalente a Akatosh en el panteón aldmeri. La mayoría de los altmer y bosmer dicen descender de él. Luego está Magnus, dios de la magia y de la luz; Trinimac, dios de la guerra y el mayor caballero de Auri-El; Xarxes, dios de los secretos y del conocimiento oculto, quien es el escriba de Auri-El y se suele identificar con Arkay; Syrabane, otro dios ancestro de la magia; y Jephre, del que hablaremos más adelante.
Además este panteón comparte dos dioses con el panteón imperial: Mara y Stendarr. Al igual que su homóloga imperial, Mara es una diosa del amor y del matrimonio, aunque aquí es la esposa de Auri-El. Stendarr es un dios de la curación y de la misericordia. También existe un dios-héroe muy popular llamado Phynaster, que no es parte del panteón principal. Y por supuesto, también está Lorkhan, que aquí es visto como un enemigo de los altmer.
EL PANTEÓN NÓRDICO:
El panteón nórdico es el panteón tradicional de Skyrim antes de la popularización de la fe en los ocho divinos, siendo estas las creencias originales de los nórdicos que emigraron desde Atmora. El líder de los dioses de este panteón es Shor, la variante nórdica de Lorkhan. Se lo suele representar como un guerrero sediento de sangre que se sacrificó por la humanidad luchando contra los dioses élficos. Muchos de estos aspectos fueron suavizados por santa Alessia para la creación del panteón imperial.
El siguiente dios en importancia es Kyne, quien es la versión nórdica de Kynareth, la viuda de Shor y la diosa de las tormentas. Se la considera la madre de los hombres y la líder de los dioses en ausencia de su esposo. El equivalente a Julianos es Jhunal, el dios de las runas, el conocimiento y la sabiduría. La versión nórdica de Stendarr es Stuhn, dios de la fraternidad y la justicia. Su hermano es Tsun, dios de las pruebas frente la adversidad y ambos eran portaescudos de Shor.
También hay un dios de la muerte, Orkey, quien combina aspectos del imperial Arkay con el príncipe daedra Malacath. Las diosas Mara y Dibella también existen en este panteón, compartiendo nombre y funciones con sus homólogas imperiales. Curiosamente, no existe un equivalente exacto a Akatosh en esta religión. Esto ha llevado a muchos eruditos imperiales a creer que Alduin es la versión nórdica de este, pero en Skyrim descubrimos que en realidad es su primogénito.
EL PANTEÓN BOSMER:
Al ser una escisión de los aldmer que se instalaron en Bosque de Valen durante la Edad Meretica, el panteón bosmer es muy similar al de los altmer, compartiendo muchos de los mismos dioses. Sin embargo, existen algunas diferencias importantes. La más notoria es que, aunque Auri-El sigue siendo reconocido como el rey de los dioses, el dios más importante del panteón es Y'ffre, que es la interpretación bosmer de Jephre.
Y'ffre es el primero de los ehlnofey, quien se sacrificó para crear las primeras leyes de la naturaleza, además de enseñar a los bosmer los conocimientos sobre la Cacería Salvaje. También se adora a las lunas Masser y Secunda, que los bosmer llaman Jode y Jone. Otro dios único es Z'en, quien es el dios de la agricultura y el comercio, versión bosmer de Zenithar. También están los mencionados Auri-El, Xarxes, Mara y Stendarr.
EL PANTEÓN BRETÓN:
El panteón tradicional bretón es muy similar al imperial, pero debido a su herencia mixta, los bretones también veneran a algunos dioses élficos, tales como Magnus, Jephre o Phynaster. Interesantemente, Lorkhan es conocido en Roca Alta como Sheor, que es una versión demonizada del Shor nórdico, probablemente debido a esa misma herencia élfica. Además Anu y Padomay son simplemente conocidos como "la luz" y "la oscuridad".
Nótese que he omitido deliberadamente las creencias de los hombres de la cuenca para no complicar más de lo necesario este artículo, ya que estos ni son una raza jugable ni son considerados como bretones propiamente dichos.
EL PANTEÓN DUNMER:
Los dunmer son descendientes directos de los chimer, una escisión de los aldmer que, liderados por el profeta Veloth, se opusieron a la limitación de adorar a los ancestros más importantes y veneración de los aedra, emprendiendo un éxodo masivo a Morrowind donde fundaron una nación basada en los principios daédricos y el culto a todos los ancestros.
Las tres deidades principales del panteón son los llamados "Tres Buenos Daedra": Azura, Boethiah y Mephala, reconocidos como los verdaderos ancestros y protectores de la raza. En oposición a estos está la llamada "Casa de los Problemas": daedras malevolentes que son enemigos de los Buenos y ponen a prueba a los dunmer: Molag Bal, Malacath, Sheogorath, y Mehrunes Dagon.
Tras la batalla de la Montaña Roja, los tres buenos daedra fueron sustituidos por la llamada Trinidad Almsivi: Almalexia, Vivec y Sotha Sil, tres generales de Lord Nerevar que usaron el corazón de Lorkhan para convertirse en dioses. Así, Boethiah se convirtió en la anticipación de Almalexia, Mephala en la anticipación de Vivec y Azura en la anticipación de Sotha Sil.
Tras la muerte de los tres (o muerte de dos y desaparición de uno) durante los eventos de Morrowind, los dunmers han regresado a la veneración de los Tres Buenos Daedra, en un acontecimiento conocido como las Reclamaciones.
EL PANTEÓN YOKUDANO:
Al igual que los nórdicos tienen un panteón tradicional de Atmora, los guardias rojos tienen un panteón tradicional de Yokuda. Una particularidad destacada es que los conceptos de Anu y Padomay (aquí llamados Satak y Akel) son fusionados en una entidad singular llamada Satakel, el dios de todo, quien destruye el mundo para empezar el siguiente en un ciclo eterno.
El líder del panteón es Ruptga o Padre Alto, quien es el primer dios que aprendió a sobrevivir a Satakal. Sus hijos son Leki, diosa de la habilidad suprema con la espada y Zeht, dios de las matemáticas y de la agricultura, asociado con Zenithar. Morwha es la diosa de la fertilidad y el amor, y se la identifica con Mara; Tava es la diosa del aire, y se la asocia con Kynareth; mientras que Tu'whacca es el dios de las almas, y se lo identifica con Arkay.
También hay un dios-guerrero llamado Onsi, cuyas funciones no están muy claras, y un avatar del HoonDing llamado Diagna, quien se reencarna constantemente. El equivalente a Lorkhan en este panteón es Sep, quien fue creado por Ruptga para ayudarle a guiar a los demás espíritus y terminaría creando el mundo material.
EL PANTEÓN ORSIMER:
Los orcos son fundamentalmente mer en origen, por lo que sus creencias están basadas en los mismos dioses del panteón aldmeri. No obstante, los orcos sólo reverencian a uno en particular: el príncipe daédrico Malacath, que según sus creencias, es el dios élfico Trinimac, quien fue devorado y transformado en Malacath por Boethiah, lo que a su vez convirtió a sus seguidores en los orcos.
El código de Malacath / Mauloch determina los principios por los que deben guiarse los orcos y marca toda la vida cotidiana de estos. Interesantemente, algunos orcos creen que Malacath y Trinimac son deidades distintas, afirmando que Trinimac engañó a Boethiah, y prefieren venerar al segundo.
EL PANTEÓN KHAJIITA:
Los furros tienen una relación especial con lo divino. Para los khajiitas, no existen diferencias notorias entre los aedra y los daedra, siendo ambos grupos de dioses los hijos de un matrimonio entre Ahnurr y Fadomai (las versiones khajiitas de Anu y Padomay). La adoración a las lunas es también muy importante, pues estas determinan la biología de los khajiitas al nacer.
Estas no sólo son adoradas individualmente como Jode y Jone, sino también como el entramado lunar Riddle'Thar, o danza de las lunas. La versión khajiita de Akatosh es Alkosh, el dios del tiempo y rey dragón de los gatos. Otra deidad de gran importancia es Azurah, madre de todos los khajiitas e hija favorita de Fadomai, quien es la interpretación de estos de Azura.
Otros dioses destacados son Khenarthi, diosa de los vientos y asociada con Kynareth; S'rendarr, dios de la compasión y versión khajiita de Stendarr; Magrus, dios de la magia y el sol, versión khajiita de Magnus; Rajhin, dios de los ladrones; Y'ffer, versión khajiita de Y'ffre; o Baan Dar, dios del bandidaje y los engaños. También está Mara, que aquí también es una diosa de la fertilidad y amante de Alkosh.
A esto debemos añadir que hay versiones khajiitas de casi cada príncipe daedra: Boethra (versión de Boethiah), Hermorah (versión de Hermaeus Mora), Mafala (versión de Mephala), Sheggorath (versión de Sheogorath), etc. Y por supuesto, también está Lorkhaj, la interpretación khajiita de Lorkhan, quien fue corrompido por la oscuridad de Namiira y salvado por Azurah.
EL PANTEÓN ARGONIANO:
La religión de los argonianos se basa fundamentalmente en la adoración a los Hist, sus creadores y protectores, que son aquellos et'Ada que se fundieron con la tierra y se convirtieron en los árboles gigantes que hoy pueblan Ciénaga Negra. Curiosamente, su mito de la creación es similar al de los guardias rojos: dos entidades enfrentadas llamadas Atak y Kota (Anu y Padomay) se unen para crear una entidad singular llamada Atakota (el todo y la nada).
Además, los argonianos son uno de los pocos pueblos que reverencian abiertamente a Sithis, por ser el primer motor de la creación, un hecho que incluso los Hist reconocen. A diferencia de la mayoría de habitantes de Tamriel, los argonianos no consideran a Sithis malvado, y de hecho, aquellos argonianos nacidos bajo el signo de La Sombra son llevados a la Hermandad Oscura.
Pastebin con todos los libros utilizados: https://pastebin.com/LKyKDVtM
Y con esto, finalmente terminamos con este artículo. Si has llegado hasta aquí, felicidades. Tu recompensa es una magnífica Dagothwave: