sábado, 9 de agosto de 2025

Clair Obscur: Expedition 33 NO es una obra maestra. Tampoco merece el GOTY


INTRODUCCIÓN: Clair Obscur: Expedition 33 es un juego que ha dado mucho de que hablar, mayormente de formas abrumadoramente positivas. Se lo han comparado mucho con Baldur's Gate 3 (no le llega ni a la altura de los talones) y postulado como GOTY de este año, incluso algunos alucines han llegado a afirmar que es el mejor juego del siglo y no de los mejores JRPGs (porque a pesar de ser francés el juego intenta ser JRPG) de la historia.

Yo creo que es una obra bastante mediocre y no merece ni la quinta parte de las alabanzas que ha cosechado. Yo ya dejé mi crítica negativa en Steam, que por suerte los fans del juego se tomaron con mucha madurez y autocritica. Esto, unido a los insultos y ataques que recibió un periodista de Vandal por darle "solo" un 7.5 (mucho me parece) y AlexElCapo por decir que tampoco era para tanto, me motivaron a escribir esto.

Sin embargo, en lugar de escribir esta crítica en mayo, decidí que sería mejor esperar unos meses a que se pasara el tren del hype por este juego y la fase de luna de miel en la que estaba mucha gente durante los primeros meses. Bueno, y también por flojera. Las reacciones de este post dirán si aquello fue la decisión correcta o no.

Aviso que esta va a ser una crítica casi enteramente negativa, no porque odie el juego, sino para hacer contrabalance a las exageradísimas alabanzas que este ha recibido. No voy a hablar de sus gráficos, apartado artístico o banda sonora, porque en esos aspectos es objetivamente muy notable. En su lugar, voy a centrarme en su jugabilidad e historia, las dos cosas más valoradas del juego y donde, irónicamente, yo creo que más falla.

Obviamente, está crítica contendrá spoilers masivos tanto del juego como de Umineko y de NieR: Automata, pues son obras de las que Expedition 33 toma mucha "inspiración" (guiño, guiño).

INTERNET Y EL EXTREMISMO:

El problema principal subyacente de todo esto, en mi opinión, es la incapacidad crónica de internet para tener opiniones matizadas sobre algo. Basta con que una obra cumpla con unos valores mínimos de producción y creatividad para que sea catalogada como una obra maestra generacional y muchos se pongan a repetir "peak, peak, peak" como loros (como odio esa palabra).

Obviamente este es uno de esos casos, pero se podría dar cientos de miles más, tanto actuales como viejos, que no mencionaremos para no hacer esto más polémico de lo necesario. Por el contrario, obras mediocres sin aspectos destacables son catalogadas como la peor basura jamás creada y un insulto existencial al buen gusto, con los mismos repitiendo "mid, mid, mid" como loros (palabra que ni siquiera significa "malo" realmente).

Así, cada año tendríamos entre 10 y 15 obras maestras atemporales que son el mejor libro / película / videojuego del último siglo, mientras que el resto (que serían cientos de miles o más) serían la basuras infectas inconsumibles y el peor libro / película / videojuego del último siglo. Imagino que esto se hace porque las opiniones moderadas no dan tantos clicks y la gente que vive de internet tiene que comer.

En cualquier caso, esto está teniendo efectos muy nocivos a la hora de consumir entretenimiento por parte de muchas personas. Por un lado, crea unas expectativas desmesuradas e imposibles de cumplir hacia ciertas obras (como me pasó a mi con este juego). Por otro, forma un rechazo apresurado hacia otras, haciendo que mucha gente no se moleste en darle una oportunidad a productos que, de otra forma, podrían sorprenderles para bien.

Ambos casos matan el pensamiento crítico, fomentan el tribalismo y son unas de las principales razones por las que considero los foros y redes sociales como una completa pérdida de tiempo. Este juego no es sino la enésima víctima de esta tendencia, potenciado por una campaña de hype y fanatismo desmesurado en el que incluso muchas desarrolladoras han caído.

Una perfecta descripción gráfica de lo que digo, aunque puede aplicarse a muchos más formatos de crítica que solo a videojuegos.

EXTRAÑOS COMPAÑEROS DE CAMAPA:

Si tuviera que resumir en una sola frase el por qué este juego me desagrada, simplemente diría: no lo siento sincero. Es una obra que aunque cuenta con un apartado artístico muy bonito y original, paradójicamente no se siente como algo auténtico y único, sino como un Frankestein que mezcla diferentes juegos populares de diferentes géneros sin una visión ni dirección clara. Tomemos por ejemplo el (ausente) minimapa, igual que como empecé mi crítica en Steam.

Para empezar, tenemos la muy extraña decisión de que un RPG por turnos lanzado en pleno 2025 no tiene minimapa de ningún tipo. Parece una tontería, pero quédense conmigo: es un síntoma de un problema mucho mayor que el juego sufre en todos sus aspectos. ¿Por qué eligieron omitir un elemento tan básico en tantos videojuegos? Incluso los primeros Megami Tensei tenían mapa y hablamos de juegos de casi 40 años.

No puede ser por un problema técnico, ya que una sola persona creó fácilmente un mod para incluirlo. Por tanto, debe tratarse de una decisión de diseño consciente. Pero tampoco parece ser algo que obedezca a algún aspecto de la jugabilidad en particular, ya que Expedition 33 es un juego pasillero y lineal similar a un Final Fantasy clásico, no un mundo abierto como podría ser un Elden Ring o un Elder Scrolls.

Concluyo entonces que se hizo así para alargar la duración del juego artificialmente, con la intención de hacer que el jugador se pierda lo más posible y ... y hacerlo lo más parecido posible a un Souls-like. Porque al igual que un Dark Souls, este juego tiene banderas donde se guarda la partida, similar a las hogueras de estos. No es la única similitud. El juego tiene un sistema de elixires casi idéntico a los estus de los DS, incluyendo su forma de mejorarlos.

Todo esto que menciono son elementos que funcionan muy bien en el contexto de los Souls, Elden Ring y demás porque estos son action-RPG centrados en la exploración y el combate manual en tiempo real ... pero es que Expedition 33 es un JRPG con pasillos y combates por turnos. Estas mecánicas no pegan ni con cola aquí y se siente artificiales y forzadas.

¿Que por qué se ha hecho, entonces? Imagino que porque los juegos de FromSoftware son populares y están de moda, por lo que se buscaba el reconocimiento fácil y la popularidad en lugar de centrarse en crear mecánicas más apropiadas para el género al que pertenece este juego.

"¿A DONDE APUNTAS, WEY?":

Lo que dije arriba no es ni de cerca la única decisión de diseño extraña de Expedition 33. El juego tiene varios niveles con muchos NPCs (el prólogo, sin ir más lejos), pero inexplicablemente, no hay ningún indicador visual de con cuales se pueden hablar y cuáles no. La única forma de saber si se puede interactuar con un NPC es acercarse mucho a este y ver si aparece el icono de hablar en pantalla. Esto hace que uno tenga que pegarse a estos uno por uno para saber con cuales pueden hablar y cuáles no.

Algunos podrían responder que eso se hizo para hacer el juego más inmersivo, pero, y aquí viene lo extraño: las cosas que puedes recoger del suelo y el loot que sueltan los enemigos sí que es perfectamente visible, con luces y colores brillantes. Wut? ¿Por qué algunos elementos si tienen descarados indicadores visuales y otros no? Y no es lo único, ya que en combate (luego hablamos de eso) nunca aparecen visuales para hacer parrys o esquivas, pero sí para hacer saltos.

No solo eso, sino que además, el juego tiene secciones donde los personajes pegan saltos de como 50 metros de distancia con pulsar un botón en ciertas zonas específicas, pero nuevamente no hay indicador visual de ello, por lo que la única forma de detectarlas es pegarse mucho a un acantilado y ver si aparece de nuevo el icono de interactuar en pantalla. Pero es que además el juego tiene ciertas partes donde hay que hacer saltos manuales entre plataformas, a pesar de que claramente no está diseñado para ello.

Y como el juego no tiene mecánicas específicas de plataformeo ni el manejo de los personajes está preparado para esto, el resultado es una ortopedia aberrante donde el habitual ver animaciones que no coinciden, personajes de pie en esquivas invisibles, agarres en espacios inexistentes, etc; pues el Unreal Engine 5 no está diseñado con este tipo de mecánicas en mente. Los resultados ya se los pueden estar imaginando (spoilers: no se ve bien).

No contento con esto, el juego no hace de la exploración algo opcional, sino que sigue una filosofía estilo metroidvania, dónde habilidades importantes y nuevos métodos de transporte son necesarios para entrar en nuevas zonas e incluso las pasivas para construir builds de los personajes (aquí se llaman pictos) están escondidos en diferentes zonas en lugar de desbloquearse ganando experiencia.

Todo esto, sumado a la ausencia del minimapa, hace que la exploración en Expedition 33 sea una labor  insoportable tediosa y ortopédica, que el jugador hace más por obligación que por el placer de descubrir cosas nuevas y ser completista. Craso error que empeora mucho la experiencia jugable.

. . .

"QUIERO SER SEKIRO Y NO ME SALE":

Todos estos problemas son minucias comparados al que para mi es el mayor error del juego que pasa de hacerlo una experiencia entretenida (que es lo que en primer lugar todos los videojuegos deberían ser) en un método de tortura: meter mecánicas de un Soulborne en combates por turnos. El combate (que es como el 80% del juego) se fundamenta en una mecánica de esquivar, hacer parrys y saltar cuando el enemigo ataca en su turno.

En teoría no suena mal ... en teoría, hasta que recuerdas que esto es un JRPGs de combate por turnos y no un action-RPG o hack and slash. En estos juegos tienes control completo sobre tu personaje en cada momento, de modo que si no te ves capaz de bloquear un ataque o esquivarlo a tiempo siempre puedes alejarse, dar vueltas sobre el enemigo, etc. Aquí no puedes hacer eso porque, como dije, esto es un JRPGs por turnos y tu personaje(s) siempre está fijo en el mismo lugar.

No puedes moverte. No tienes ningún control de hacia donde esquiva o salta tu personaje. Por lo tanto, todas estas cuestiones quedan simplificadas en Expedition 33 a un mero QTE glorificado o pulsar un botón. Y de nuevo, Expedition 33 no ofrece ninguna pista visual de cuando es el momento ideal de hacer una esquiva o un parry, cuando la gran mayoría de Souls-like si dan dichas pistas donde un enemigo dice implícitamente "te voy a atacar, reacciona ahora".

Lo más que el juego ofrece son ciertos efectos de sonido en ciertos casos que fallan de las mitad de las veces. Tampoco sirve fijarse en las animaciones de los enemigos porque, por razones que solo los desarrolladores saben, estas no conectan apropiadamente con las del jugador a la hora de realizar los parrys, siendo la estrategia óptima el 90% de las veces pulsar el botón justo antes de que eso ocurra, contrariamente a lo que el sentido común pudiera decirte.

Al final te acostumbras (como supongo que también te podrías llegar a acostumbrar a cosas como el fist-fucking o a beber ácido sulfúrico), pero más por ensayo y error que por habilidad, haciendo del combate en Expedition 33 otra experiencia ortopédica y poco divertida, al menos para mi gusto.

"¿ESTRATEGIA? ¿EN UN JUEGO POR TURNOS?":

Normalmente, la razón por la que los juegos de combate por turnos son por turnos en primer lugar es para darle al juego un cierto componente estratégico que permita que al jugador tomar decisiones con calma y optimizar al máximo los recursos que dispone en cada turno. Por el contrario, un juego que prioriza la habilidad y reflejos del jugador sus combates son en tiempo real. Expedition 33 intenta ser ambas cosas a la vez, fracasando estrepitosamente en esto.

Como ya dije en mi crítica en Steam, el juego tiene la profundidad táctica de un charquito. Puesto que todo se basa en esquivar y realizar parrys, los combates se vuelven repetitivos muy rápido. Hay demasiadas pasivas (aquí llamadas pictos) para los pocos huecos disponibles para equiparlas, siendo solo unas pocas realmente útiles. Y la mecánica sobre la que se fundamenta no hace más que empeorar las cosas, pues es muy distractiva.

Al reducirse todo a esquivar / bloquear los golpes o morir (el juego no ofrece ninguna alternativa ni término medio) el jugador termina más preocupado por aprender los patrones de ataque de enemigos y como esquivar el próximo ataque que en cómo optimizar sus recursos y usar sus turnos de forma inteligente, que es lo que se supone que trata todo buen RPG por turnos. 

La mecánica de gastar acciones disparando a los puntos débiles del enemigo (totalmente copiada de Paper Mario Sticker Star, por cierto) no hace más que potenciar el problema, haciendo los elementos de acción todavía más distractivos de los elementos estratégicos. Y hablando de Mario, quizás algunos se pregunten qué tiene de malo que un RPG por turnos tenga elementos de acción en tiempo real si los RPGs de Mario o Undertale también los tienen.

En principio no tiene nada de malo, si se hace inteligentemente. Desafortunadamente, Expedition 33 no toma decisiones inteligentes, sino para apelar al público fan de Persona y otros juegos de Atlus al mismo tiempo que los de los Souls-like. Por ejemplo, en Mario & Luigi: Brothership, la cámara se ajusta automáticamente según las necesidades del jugador, dependiendo de la dirección desde la que vienen los ataques de los enemigos.

Además el juego tiene un sistema de combate mucho más dinámico que Expedition 33, donde dependiendo del tipo de habilidad que usan Mario y Luigi el jugador tiene que hacer diferentes minijuegos para maximizar el daño. Expedition 33 solo se limita a hacerte pulsar botones en el momento justo. Peor aún, el juego insiste en mantener una cámara a ras del suelo mirando a los personajes, copiada de juegos como Persona 5 y Soul Hackers 2.

Obviamente con una cámara siempre fija en los mismos lugares es imposible tener cosas más elaboradas, imagino que para mantener la interfaz "estilosa" de un Persona. Qué decir de Undertale, que no solo tiene muchísimos menos combates que Expedition 33 (por lo que no se hace tan tedioso), sino que cada uno de estos suele tener mecánicas y patrones únicos de ataque para cada jefe, y además el jugador puede mover el corazón en cualquier dirección en cualquier momento.

Esto hace que los (pocos) combates que tiene Undertale sean infinitamente más divertidos y dinámicos que los de Expedition 33, aunque visualmente no sean tan espectaculares ni vistosos (pixelart vs Unreal Engine 5, el chiste se cuenta solo).

Aquí los ataques vienen de arriba, por lo que la cámara se posiciona mirando hacia arriba. Por el contrario, en Expedition 33 la cámara siempre está fija en el mismo ángulo.

"¿BALANCE? ¿QUÉ ES ESO?":

Imagina un juego donde cada vez que un enemigo te ataca, esta hace una animación tan larga como las invocaciones de un Final Fantasy, que además no puedes saltarte de ninguna manera y encima tienes que estar muy pendiente todo el tiempo porque si no, te mueres. ¿Suena a tortura, verdad? Pues eso es básicamente el combate en Expedition 33. Al principio queda muy vistoso y espectacular, pero después de la primera hora y media de juego, termina por volverse cargante.

Hay una razón por la cual casi todos los juegos por turnos modernos tienen opciones para acelerar o directamente desactivar las animaciones en los combates y no es por capricho de los desarrolladores. Ellos saben que por especular que hagas los combates, estos terminan por volverse cargantes si se repiten muchas veces, por lo que estas opciones existen para facilitar el farmeo y los reintentos de peleas especialmente complicadas.

Por supuesto, en Expedition 33 no aprendieron nada de eso y todas las animaciones de los ataques son de obligatorio visionario, tanto para alargar artificialmente la duración del juego (o eso sospecho) como por como está hecho el combate en su aspecto más fundamental. Si se lo están preguntando, sí, los enemigos se toman su tiempo para atacar, habiendo jefes cuyas animaciones llegan a durar casi tanto como la infame supernova de Sephirot en FF VII.

No es el único problema de balance del juego. Maelle y Sciel son mucho más fuertes que el resto de personajes jugables. Por un lado, Maelle posee una ofensiva muy superior al resto del grupo, tanto por su capacidad para acumular quemadura indefinidamente como por su sistema de poses (¿a quien se le ocurrió darle un estado que le da +200% a todo el daño?). Por otro, Sciel es la mejor buffer y debuffer del juego, llegando a aplicar vulnerabilidades hasta límites absurdos.

¿Que es lo que pasa cuando juntamos a las dos? Bueno, juzguen por ustedes mismos. Fácilmente se pueden superar los 10 millones de puntos de daño con un ataque y si se lo están preguntando, no, ningún enemigo del juego tiene tanta salud. Por lo que incluso el jefe más difícil del juego te lo puedes cargar en 30 segundos. Esto hace que el 99% de las veces, la estrategia óptima sea buffar a Maelle y acumular la mayor cantidad posible de quemaduras sobre el enemigo.

De hecho, al comienzo del juego en el pueblo Gestral ya hay una misión donde Maelle puede obtener un estoque que dobla el daño de sus quemaduras y en el mismo pueblo, hay una misión secundaria que consiste en atacar a un tipo alcanzando el cap de daño en ese momento, como si el juego se enorgulleciera de lo mal balanceado que está.

Al final, de los cientos de pictos en el juego, los únicos realmente útiles son los que buffan tu daño, tanto por optimización como para evitar este infierno de esquivas y parry. Pictos que por cierto, aparte de ser demasiados, están pésimamente organizados, tanto así que uno de los mods más populares actuales (junto con los clásicos material para gooners) es uno que los agrupa en orden alfabético.

La conclusión a la que llego es que el sistema de combate de Expedition 33 es una horrible quimera que intenta apelar simultáneamente a dos tipos de público totalmente distintos, terminando por no agradar a ninguno y quedándose con lo peor de ambos mundos, por no comprometerse con ninguno.

¿Y A ESTO LO LLAMAS GRAN HISTORIA?:

No quiero darle mucha atención a la historia de este juego, primero porque no lo merece, y segundo porque no considero que sea un aspecto demasiado relevante en un videojuego. Sin embargo, mucha gente se ha desecho en alabanzas hacia esta y la considera muy buena, así que hablaré de esta, aunque yo considero que está tan vacía como el resto del juego. Aviso que a partir de aquí vienen spoilers masivos.

La historia en realidad es muy simple: en una versión fantástica de la Francia victoriana, una familia con el poder de pintar cuadros donde existen mundos (¿?) pierde a su hijo mayor en un incendio por las manipulaciones de un "gremio de escritores" (¿¿??) , mientras que la hija menor sufre quemaduras en la cara y la garganta y pierde la capacidad de hablar. El padre y la madre se deprimen, se distancian del resto de la familia y se meten en los mundos de sus cuadros.

Allí ambos se pelean por el control del mundo en "juego" donde la madre pinta cosas mientras el padre las destruye (lo que hace el aburrimiento), desatendiendo a sus otras dos hijas. La pequeña (Alicia) se siente culpable y se mete en el cuadro de estos para convencerlos de que hagan las paces, pero la inserción sale mal y se separa de su avatar (Maelle) sin recuerdos de su vida real (¿¿¿???). Ya está, esa es toda la historia.

Seguramente muchos se estarán preguntando si me estoy saltando algo: qué clase de mundo es este, quienes son esta familia, quienes son esos gremios de pintores y escritores, por qué tienen ese poder, como funcionan exactamente esos cuadros ... No lo he hecho. No omití nada, esa es toda la info y todo el lore que el juego da. El world building de Expedition 33 es tan incompetente y tan perezoso que su último acto te presentan por sorpresa un mundo dentro de otro mundo sin ningún contexto del mismo.

Si están familiarizados con la premisa básica del juego y sus trailers, es posible que algunos también se estén preguntando qué tiene que ver lo que dije arriba con la historia base del juego (derrotar a la pintora que cada año mata a las personas de X edad y blabla). Pues no tiene nada que ver. La historia que el juego presenta en su acto III no se parece absolutamente en nada a lo que te venden en el acto I y II.

¿Es eso algo malo? Bueno, a mi personalmente no me importa que la historia de una obra tome derroteros impredecibles, pero cuando esta se deforma tanto de su premisa original que termina por no parecerse en nada a esta, yo creo que ya es malo. Si al final del Señor de los Anillos hubiera sido que los personajes se salen del libro para ir a la Sudáfrica del mundo real a combatir el régimen del apartheid, la inmensa mayoría de la gente pensaría que a Tolkien se le fue la cabeza por completo.

Quizás otros también se pregunten si la historia del juego es tan simple, como hacen para que esta continúe durante las 40-50 horas que dura el juego. Simple: no lo hace. Terminado el prólogo, la historia no avanza en absoluto durante los actos I y II (que es como el 70% del juego) y toda la trama se reduce en que los personajes tienen que descubrir la manera de ir del punto A al punto B. Vamos, que no pasa nada relevante, salvo que Gustave muere (luego hablamos de eso).

Para no hacerlo tan monótono, a veces meten escenas de los personajes hablando o de Maelle interactuando con su familia "real" (en blanco y negro, para que quede aún más pretencioso) que nunca llegan a nada. Eso y ciertos elementos de foreshadowing que sirven de anticipo al "gran" plot twist del acto III, pero que cualquiera con 2 de IQ ve a través: Alicia es Maelle con máscara y pelo blanco, por lo que es extremadamente obvio desde el comienzo que son la misma persona.

Verso es básicamente una versión joven de Renoir, por lo que solo hace falta sumar 2+2 para saber que son padre e hijo, y que Alicia es su hermana pequeña. Y la pintora es la única mujer del juego aparte de la propia Alicia sobre la que Renoir habla en algún momento, por lo que es igual de obvio desde el comienzo que es su esposa y la madre de Verso y Alicia. Cosas de tener un cast de personajes tan limitado.

La idea de que el número del monolito es en realidad un contador hacia atrás es un poco más inteligente, pero se cae a pedazos en cuanto te paras a pensar un poco cómo sabe la pintora la fecha exacta en la que destruirá Renoir este mundo y no tiene forma de sacar a estos personajes del cuadro, por lo que su advertencia es vacía e inútil. Aparte, ¿de verdad no había otra manera más clara de expresarlo?

Y como tras morir Gustave nadie hace preguntas ni nadie se cuestiona nada, incluso cuando es extremadamente obvio que Verso sabe mucho más de lo que dice y la pintora no es quien los personajes creían que era (las mujeres de este juego son rematadamente estúpidas), pues todo avanza como la seda hacia la "gran" revelación del acto III. Atajo de guionista perezoso donde los haya.

Si se lo están preguntando, no, no recorté la imagen, es que estas escenas son así, en ratio 4:3 cuál Zack Snyder's Justice League (el simbolismo simbólico simboliza cosas).

LAS "INFLUENCIAS" DE EXPEDITION 33:

Si alguno de los que me está leyendo conoce 07th Expansion, es posible que se hayan dado cuenta de que lo que mencioné sobre los cuadros es sospechosamente similar a los tableros de Umineko. No es la única similitud. Alicia / Maelle es extremadamente similar a Ange Ushiromiya, tanto en historia como físicamente (el color de pelo de ambas es idéntico). Verso cumple una función en la historia sospechosamente similar a la de Battler, aunque sin el carisma de este.

De hecho, el conflicto entre ambos justo al final del juego que decide uno de los dos finales es sospechosamente parecido al intercambio final entre Ange y Battler en el capítulo 8 de Umineko, pero mucho peor ejecutado (luego hablamos de eso). Y hay más. Renoir es muy parecido a Kinzo, tanto en función en la historia como en diseño, incluyendo el uso de bastón como arma y llevar la remera hacia atrás como si fuera una capa.

La pintora recuerda mucho a Beatrice y la manera en la que usa su pincel para pintar la realidad es sospechosamente similar a como esta usa su varita. Y Esquie tiene EXACTAMENTE el mismo origen y función que Sakurato, el peluche/ amigo imaginario que cobra vida en el mundo del tablero, digo cuadro. Sabiendo lo popular que es Umineko entre las mujeres y el pasado como redditora de la escritora líder de este juego, me resulta difícil ver todo esto como meras coincidencias.

Y si esto les parece descarado, esperen a ver las similitudes con NieR. Los gestral son calcados en diseño a los robots del desierto de Automata y su manera de hablar con balbuceos es prácticamente la misma que la de los enemigos del primer NieR, que encima se llaman ... Gestalt. Hasta el nombre plagiaron. Pero no contentos con eso, la aldea Gestral del principio del juego es un plagio de la aldea de Pascal de principios de Automata¡Hasta el tema musical es un plagio!

Por si todo esto fuera poco, la muerte del "protagonista" Gustave al final del acto I es calcada a la "muerte" de la "protagonista" 2B a mediados de NieR:Automata, pero mucho peor ejecutada porque Gustave muere para nada y es inmediatamente sustituido por Verso, personaje al que recién presentan del cual el jugador no sabe nada hasta ese momento. Muerte que, por cierto, sospecho que fue escrita por motivos laborales y no de guión.

Esto lo digo basándome en que el actor de voz de Gustave (Charlie Cox) rodó Daredevil: Born Again sospechosamente cerca de las fechas durante las cuales este juego fue desarrollado y que al comienzo del acto III, Maelle usa sus poderes de gamemaster pintora para resucitar a todos los que han muerto, pero curiosamente nunca se le ocurre resucitar a Gustave, quien además curiosamente nunca vuelve a escucharse su voz en todo el juego. Que curioso.

Y hablando de Verso, aunque su papel en la historia es extremamente similar al que tiene Battler en Umineko, su personalidad y diseño es bastante evocador (por decirlo suavemente) a la de Clive de Final Fantasy XVI, quien además tiene el mismo actor de voz (Ben Starr). Y no solo eso, sino que además, la mecánica de relaciones de Verso es casi idéntica a los social links de Persona. Que encima ni siquiera tiene sentido, porque la verdadera protagonista es Maelle.

Se me hace curioso cómo un juego que trata de una expedición de gente de 33 años insiste en poner de protagonista a una morrita de 15. Por casualidad no tendrá nada que ver esto, ¿verdad, Francia?

CLAIR OBSCUR NO TIENE NADA INTERESANTE QUE CONTAR:

Ahora bien, aunque a Expedition 33 le encanta plagiar a Umineko, tristemente se olvida de plagiar lo más importante de la obra: las lecciones positivas de esta. Maelle será un plagio de Ange, pero la segunda está infinitamente mejor escrita que la primera. Mientras que Ange aprende al final de Umineko que no puede vivir eternamente en un fantasía escapista y conquista sus traumas encarnados en Bernkastel, Maelle no aprende absolutamente nada y sigue siendo el mismo personaje.

En uno de los dos finales Verso la saca forzosamente del cuadro, mientras que en otro se queda en este arrastrando a Verso consigo, sin que en ninguno de los dos casos haya alguna evolución como personaje ni Maelle haya aprendido nada de sus experiencias pasadas. Ambos finales son gratuitamente nihilistas y edgys, sin que la obra haga en ningún momento una lectura interesante sobre la pérdida y su superación (sobretodo porque no hay superación alguna de esta).

Tampoco son comparables en dimensión ambas tragedias: Ange perdió en un solo día al 99% de su familia, quedándose prácticamente sola y eventualmente generando un odio mutuo con su único pariente superviviente, mientras que Alicia / Maelle solo perdió a su hermano y ni siquiera sabemos por qué era alguien tan importante para ella, solo que eran hermanos y ya. Umineko tiene varios flashbacks mostrando por qué Battler era tan importante para Ange, en Expedition 33 no hay ni uno.

Clair Obscur: Expedition 33 se presenta como una historia sobre la depresión y la pérdida, pero lo cierto es que la obra no hace ninguna reflexión ni lecciones morales sobre la misma. Por dar, no da ni una conclusión, pues como dije, ninguno de los dos finales del juego resuelve absolutamente nada ni concluye ningún arco de personaje. Undertale tiene un drama familiar sospechosamente similar al de este juego (anda, más plagios) y hasta dicho juego da una resolución del mismo.

Aclaremos algo importante: una buena historia no es meter muchas escenas lacrimógenas, ni melodrama barato, ni secuencias en blanco y negro en ratio 4:3 llenas de verborrea pretenciosa. Una buena historia es aquella que presenta un conflicto y lo resuelve satisfactoriamente. Dicha resolución puede ser feliz o triste, pero debe haber una resolución. Acabado Expedition 33, la única conclusión que uno saca es que "la Alicia sufrio musho, xhurra".

Obviamente porque los escritores de este juego no son capaces de sacar ninguna lectura interesante sobre los temas que están tratando, así que se limitan a vender drama esperando que gente emocional lo compre como una gran historia (insisto, guionistas perezosos). Y hablando de emociones, considero bastante más triste que la muerte de Verso (la cual la obra ni se molestó en enseñarme) que el 90% del cast quede reducido a meros NPCs sin voz ni voto sobre su propia existencia.

En serio, imagina que la existencia de todo cuanto conoces estuviera sujeto a las caprichos de una morrita de 15 años con depresión y no pudieras hacer nada para impedirlo. Ni los autores de mangas NTR son tan crueles con sus personajes 💀 En fin, podría estar hablando todo el día sobre la historia de este juego, pero no merece la pena; como bien dijo el creador de DOOM: "la historia de un videojuego es como la de una película nopor; está ahi, pero no se la espera".

Ohhhhhhhh, que tristeza ...  pipipipipipipipi.

REFLEXIONES FINALES:

Bueno, esto está quedando largo, así que voy a terminar con algunas conclusiones finales. Si ustedes han sido observadores, seguramente se habrán dado cuenta del Frankenstein que es este juego: combates por turnos estilo Mario&Luigi con mecánicas de parry de Sekiro, mezclado con exploración tipo DS / Elden Ring, con sistema de relaciones e interfaz de Persona ... y todo esto metido en una batidora con trama plagiada de Umineko y NieR:Automata con retazos de Undertale.

Vamos, un engendro sin ninguna clase de cohesión narrativa o de dirección de diseño clara. Mi teoría personal es que la gente de Sandfall Interactive, cansados de trabajar en el millonésimo Assassin's Creed, se marcharon de Ubisoft con ganas de hacer algo diferente del último slop triple A. Pero una vez hecho esto, no tenían ni idea de qué querían hacer exactamente, así que se dedicaron a copiar elementos de diferentes franquicias populares esperando que saliera algo bueno.

Por faltar, solo les faltó poner segmentos de disparos o de sigilo. Y lo peor es que parece que les salió bien la jugada, viendo la recepción tan positiva que ha tenido esta mediocridad. También tuvieron suerte, ya que lanzaron el juego en una conjuntura muy favorable, conociendo con la polémica de AC Shadows y el estrepitoso lanzamiento de DOOM: The Dark Ages. Lo único positivo de esto es que esto parece haber animado a Square Enix a volver al sistema por turnos de los antiguos FF.

Bueno, algo es algo. Eso sí, espero que la influencia de este juego se limite a hacer que las desarrolladores se replanteen el valor del combate por turnos, porque como les de por copiar el resto de elementos de esta pretenciosidad, estamos bien cocinados. Que triste por cierto que Yoko Taro jamás se haya llevado un GOTY, mientras que este juego muy posiblemente sí lo haga después de haberle robado la mitad de sus ideas.

¿Qué lecciones podemos sacar de todo esto? Pues en primer lugar, que las ganas de querer hacer algo distinto no son suficientes. También debes tener buenas ideas y sobretodo, aplicarlas correctamente. En segundo lugar, no contrates a escritores salidos de Reddit, es una idea horrible, solo superada por contratar a powerscalers como escritores. Y por último, pero no menos importante, nunca confies en un francés. Pregúntenselo a los haitianos en 1825 si no me creen.

El mejor personaje de todo el juego, el único que parece ver a través de todo el melodrama pretencioso que es la trama de este juego.

¿QUÉ HUBIERA HECHO YO?:

Para ir acabando, diré que la verdadera tragedia de Expedition 33 no es su drama familiar barato, sino que el juego sí que tenía el potencial para ser la obra maestra que sus fans dicen que es. Bueno, obra maestra es algo exagerado, pero sí un buen juego. Y como siempre digo, ser crítico es la profesión más fácil que existe, así que voy a soltar algunas ideas que como creo que se podría mejorar este juego.

En primer lugar, yo pondría un minimapa (o la posibilidad de comprar uno al mercader Gestral de cada zona) y quitaría todos los elementos de plataformeo. No tiene sentido forzar al jugador a realizar mecánicas para las que el motor del juego claramente no está preparado. Lo siguiente que haría sería reformular el sistema de combate cambiándolo por uno más clásico. Lo siento, pero no puedes ser Undertale y Final Fantasy al mismo tiempo, debes elegir uno.

Y dado que este juego lo hizo un estudio pequeño sin tantos recursos, yo apostaría por un sistema JRPG clásico, uno que recompensase el pensamiento estratégico y explotar de vulnerabilidades con turnos extras, estilo Shin Megami Tensei. Las tonterías de esquivas, parrys y demás las mandaría al carajo. Si quieres darle un giro, haría que ciertos combos grupales y ataques especiales incluyeran un minijuego estilo Mario & Luigi: Brothership, pero hasta ahí.

No me metería de lleno en el terreno del "action RPG por turnos" a no ser que el equipo tuviera las ideas muy claras y supiera muy bien lo que está haciendo, porque hacer cosas tan excéntricas en con un equipo tan pequeño y con recursos limitados es un lío con muchas posibilidades de acabar mal. Si eso, que dependiendo de la composición del equipo hubieran diferentes ataques, con cada personaje teniendo sus propias afinidades hacia cada integrante del resto del grupo.

Sobre la trama no quiero dar muchas vueltas, pero yo hubiera mantenido a Gustave como protagonista y hubiera hecho que el sistema de relaciones girase en torno a él y no Verso. Me parece un personaje mucho más interesante y considero que tenía mucho más potencial como protagonista. Contratar a actores famosos para darle voz a los personajes es un desperdicio, son muy caros y no aportan nada a la calidad general del juego. Contraten a actores jóvenes y talentosos e ignoren si son famosos o no.

Si tienen que matar a alguien (que no hace falta, hay otras maneras de meter drama), pues mataría a Monocco, que total, para lo que hace en la trama lo podrían cambiar por Bob Esponja y no se notaría la diferencia. Obviamente toda esta tontería de ficción dentro de otra ficción que es el Umineko con descuento del acto III lo eliminaría de cuajo. O al menos, no lo dejaría como está en el juego, convirtiendo a casi los personajes en esclavos de los deseos de otro.

De hecho, las mentiras que Verso dice al grupo para no decir la verdad sobre la naturaleza del mundo o las teorías que la novia de Gustave hace sobre la pintora en el prólogo son más interesantes y dan para mejores historias que la que da el propio juego. Hacer del mundo un bucle donde todos viven vidas similares, o que la pintora fuera una tapadera para una conspiración de ancianos que se niegan a morir daba para mejores historias.

Irónicamente, existe una pieza del lore del juego que daba para una historia genuinamente buena: el diario de la expedición 56, que anticipa un subtexto de lucha entre generaciones y sobre cómo ancianos en el poder envían a jóvenes a morir y librar sus guerras, o como dice el diario "cerdos de pelo blanco que extinguen vidas hermosas para su beneficio". Esto, unido a la edad de los protagonistas y la idea de la conspiración mencionada arriba, da para temas y subtextos muy interesantes.

Podrían haber hecho un paralelismo con el mundo real (todos los grandes empresarios, políticos, banqueros, etc, son gente de 50 para arriba) que hubiera sido mucho más provocador y transgresor que un Umineko con descuento. Encima siendo un juego francés y con la belle époque como inspiración, se podrían haber marcado un paralelismo con la primera guerra mundial y la falsa prosperidad de dicha época que hubiera sido todo un acierto.

Por supuesto, todo esto son cosas que (tristemente) nunca veremos. E irónicamente, tampoco hacían falta. No se necesita reinventar la rueda o intentar hacer el próximo Ocarina of Time para hacer un buen videojuego. Basta con que sea funcional y divertido, sin más pretensiones. Todo lo demás es un añadido. Una lección que, tristemente, parece que los desarrolladores de este juego no aprendieron.


Por cierto, si llegaste hasta aquí, felicidades. De recompensa, te paso la escena eliminada entre Ultraman y Kripto en Superman (2025):

sábado, 12 de julio de 2025

La barba refutadora: Período de propuestas y votaciones III

Todos lo pedían. Todos lo deseaban. Y finalmente, aquí está de nuevo. Otro período de votaciones sobre ideas que les gustaría que refutara. Para el que sea nuevo en esto, es tan simple como proponer un tema en los comentarios y el tema con más votos gana y yo escribiré un artículo refutándolo.

Recuerdo las reglas:

1. Obviamente debe ser un tema relacionado con monos ficticios que yo domine y con el que esté en desacuerdo. Nada de política, religión u otros temas espinosos, cochinos.

2. Como ya he dicho muchas veces, no hago refutaciones a las refutaciones. Tras hacer la refutación correspondiente, daremos el asunto por zanjado y pasamos a otra cosa.

3. Si se lo están preguntando, sí, eso también incluye a los temas anteriormente tratados en otros artículos. No vamos a repetir lo anteriormente desmentido, ni estos posts van a invalidar a los anteriores.

4. Aunque no es necesario, apreciaría que especificaran qué vídeo, página o publicación quieren que desmienta exactamente. Puede ser cualquier formato, cualquier persona y cualquier idioma, no me importa.

5. Sólo tomaré como válidos los votos publicados en la caja de comentarios de este post. Así que por favor, no me envíen sus votos por privado, ni en otros artículos, ni en ninguna de mis redes sociales, porque no los voy a aceptar.

Mantendré el período de votaciones abierto durante unos pocos meses hasta que vea suficientes votos, pasado el cual cerraré la sección de comentarios y empezaré a escribir la refutación del tema ganador. Por cierto, el próximo post será un poco diferente de lo habitual.

miércoles, 2 de julio de 2025

F.A.Q. y aclaraciones sobre los niveles de poder de Smash Ultimate


IMPORTANTE: Para entender el contexto completo, por favor lee primero el post anterior.

INTRODUCCIÓN: ¡Hola! Como era previsible por el gran número de franquicias involucradas, el post sobre los niveles de poder de Smash causó una cierta controversia en algunos puntos en concreto. Creo que merece la pena abordar varias de ellas, puesto que me dará la oportunidad de hablar más extensivamente de ciertos temas sobre los que no planeo hacer un post en el futuro.

Antes que nada, quiero aclarar que mi intención con esto no es antagonizar a los que no estuvieron de acuerdo con la tierlist o siquiera intentar hacerles cambiar de opinión (eso es muy difícil de conseguir en la comunidad de powerscaling), sino explicar mejor mi razonamiento para que puedan entender mejor mi postura y las razones por las cuales se llegaron a esas conclusiones.

También porque detrás de muchas de las criticas veo varios de los errores típicos que hacen que los powerscalers tengamos tan mala fama y esto es una buena oportunidad para corregirlos. Finalmente, mencionar que no voy a discutir por las reglas o la gente que las cuestionó. Son las reglas, no si estaban de acuerdo con ellas, simplemente no haber leído el post.

LOS VERSOS INVOLUCRADOS:

Las franquicias de las que vamos a hablar en este post son 8: Mario Bros, Legend of Zelda, Fire Emblem, Kid Icarus, Final Fantasy, Xenoblade, Dragon Quest y Kingdom Heart, ya que son las que protagonizaron las mayores polémicas con respecto a las posiciones de la tierlist. O al menos, las más interesantes. Vamos a abordar las dudas más frecuentes sobre los niveles de poder de cada una. Sin más dilatación, empecemos:

MARIO BROS:

Al ser una franquicia tan famosa, es natural que exista una gran variedad de interpretaciones sobre el poder de Mario y los que le rodean. También existen varias ideas erróneas sobre ellos, a mi parecer:

Q: "¿Por qué no pusiste a todos los personajes en la misma categoría? ¿No son todos comparables entre sí?"

A: Por dos razones. La primera y más obvia es porque no todos son igual de fuertes. Mario, Luigi y Bowser son claramente más fuertes que el resto del cast. Por ejemplo, Mario venció a Wario sin demasiados problemas en 1992, cuando no era ni de cerca tan fuerte como ahora. Incluso recientemente, Donkey Kong tuvo que usar un robot para enfrentarlo y aún así cayó derrotado.

La segunda razón (y la más importante) es que durante Super Mario Galaxy 1 y 2, Mario estaba potenciado por el destello maestro, otorgándole capacidades y habilidades de los que normalmente no dispone. Por lo que obviamente sería una tontería ponerlo en la misma categoría que personajes como Peach o Daisy.

Q: "¿No debería ser Mario al menos galaxia si su poder viene de un luma que es el maestro de todos estos?"

A: Dudoso. Es cierto que los demás lumas lo llaman "maestro", pero no sabemos en base a qué criterios o si existe una jerarquía de lumas basada en el poder, el tamaño de las estructuras en las que se pueden transformar u otros factores. Demasiado especulativo. Además, el luma afirmaba que algún día se convertiría en una estrella, no una galaxia.

En cualquier caso, no tengo problemas en subir a Mario a galáctico, si ustedes creen que encaja mejor ahí. Siéntanse libres de subirlo a esa categoría si creen que es más correcto subirlo a esa posición.

Q: "¿Bowser no debería ser universal por sobrevivir a un agujero negro que iba a destruir el universo?"

A: Esto una malinterpretación muy común, pero no. Rosalina (o los lumas) lo sacó de ahí antes de que el agujero consumiera todo el universo, dándose a entender que hubiera muerto de haberse quedado dentro.  Además, el agujero negro iba a consumir el universo de manera gradual, no de golpe (por eso la guía lo llama amenaza).

Q: "La misma guía también dice que Bowser iba a destruir el universo y crear otro nuevo"

A: Sí, pero por medio de su reactor galáctico especialmente preparado para ello, no con sus capacidades físicas.

Q: "¿Entonces no deberías considerar a Bowser universal en la tierlist al decir que ibas a contar armamento?"

A: Inicialmente esa era también mi idea, pero la terminé descartando porque incluso tras explotar, el reactor sólo era considerado como una amenaza universal que destruiría el universo de manera progresiva. No obstante, tampoco creo que sea incorrecta esa categoría. Igual que lo de Mario, pueden subir a Bowser a universal si creen que está mejor ahí.

"So long, gay Bowser!"
LEGEND OF ZELDA:

Aunque no tan polémico como otras franquicias, las posiciones de los personajes de Zelda han ocasionado una cierta confusión que creo que también merece la pena abordar para terminar con ciertas ideas erróneas sobre el verso:

Q: "¿Por qué pusiste a Ganondorf con la trifuerza completa como solamente planetario si el mundo oscuro es un universo?"

A: Bueno, en primer lugar, no es realmente cierto que lo llamen universo. El término usado por Zelda Encyclopedia es "mundo paralelo", que es también usado para referirse al planeta donde se encuentra Hyrule de cuyas profundidades salieron los demonios. También es llamado "mundo paralelo" el del Rey del Océano, pero este solo tiene el tamaño de mar en el centro del océano.

Es más, ciertas fuentes mencionan el mundo de la luz como simplemente la superficie del mundo (osea, el planeta), mientras que el mundo oscuro puede ser considerado como uno que existe por debajo de este; lo cual es consistente con la mención de que Ganondorf salió "de las profundidades de la tierra" en la introducción de Wind Waker.

Por lo que un lugar sea llamado "mundo" en Legend of Zelda no implica necesariamente un universo o que tenga dicho tamaño. En segundo lugar, se lo dejó en planetario porque nunca se ha mostrado al triforce warpeando fuera de los límites del planeta o algo más grande que este. De hecho, en Echoes of Wisdom solo afecta a este.

Q: "Majora iba a destruir todo el universo de Termina al impactar la luna contra la Tierra y Link escala de este"

A: Este es un claro ejemplo de cómo muchos powerscalers son incapaces de contextualizar las cosas que leen. Lo que Majora iba a destruir era la región de Termina (que también se llama así), no literalmente la dimensión entera. Si dejas pasar los 3 días, tanto en el juego original como en el remake se puede ver que sigue existiendo el cielo y Link muere por la onda de choque ignificada.

Básicamente lo mismo que ocurriría si la luna impactara contra la Tierra en el mundo real, una destrucción de la superficie del planeta. Aparte, ¿un universo explotando por la caída de una luna en un planeta? ¿Que clase de sentido tiene eso?

Q: "¿Majora no creo una dimensión con un sol en su interior?"

A: Sé que dije que no iba a tomar en cuenta cosas como crear dimensiones con estrellas dentro y que esto viola las reglas, pero igualmente me gustaría responder a esto. No era una estrella real, o por lo menos no tenía el tamaño de una. Según las fuentes oficiales, la batalla final ocurre en el centro de la luna y la guía oficial afirma que seguían dentro de esta.

También hay que prestar atención a los detalles: cuando Majora muere, se puede ver como caen fragmentos de roca del "cielo" y se oyen sonidos de desprendimientos. Mismos sonidos que el juego usa durante la destrucción de la luna según se puede ver fuera de esta, usando los mismos assets. Por lo que no, no creo que Majora sea estelar.

FIRE EMBLEM:

Si hay una controversia que me tomó por sorpresa del post anterior, fueron las posiciones de los personajes de Fire Emblem. Yo creía que los niveles de poder de la franquicia eran algo bastante consensuado, pero parece que no es así. Bueno, voy a responder a las principales polémicas:

Q: "¿Por qué Marth no está en la misma posición que Chrom y Lucina? ¿No tienen la Falchion los tres?"

A: Esto ya lo mencioné en el post, pero de todas maneras voy a repetirlo más detalladamente: Chrom y Lucina están más alto porque ellos hicieron el ritual del despertar (Chrom en la historia principal, Lucina en el DLC) que desbloquea el verdadero poder de la Falchion que usó el primer venerable para dormir a Grima hace mil años

Sin el despertar, se menciona que no tenían ninguna posibilidad de vencer a Grima y perecerían irremediablemente. Marth nunca hizo el ritual del despertar, ergo Chrom y Lucina > Marth. Me sorprende que tanta gente se molestara por esto, cuando el despertar es un elemento básico de la historia de Awakening. Si jugaron al juego, deberían conocerlo.

Q: "¿Pero no deberían ser Medeus y Duma comparables a Grima al haberse enfrentado estos a Naga también?"

A: Comparar a Duma y Medeus con Grima es comparar un pedo con una explosión nuclear. Duma y su hermana no pelearon contra Naga directamente, libraron una guerra contra sus fuerzas y tuvieron que rendirse tras 9 días, mencionándose que ninguno de los dos era rival para ella. Medeus es todavía peor, porque este nunca llegó nunca a luchar contra Naga.

Por parte de Grima, no sabemos cuánto le costó matar a Naga en la línea temporal de Lucina, pero en Shadows of Valentina existe como jefe secreto en el post-juego cuando todavía estaba en sus primeros años de vida y es por mucho el jefe más difícil del juego, mucho más fuerte que Duma. Y aquí Alm ya venía de derrotar a Duma con la Falchion.

Por lo que Grima ya era más fuerte que cualquier dragón divino cuando era una lagartija glorificada que no tenía ni el 1% de la fuerza y tamaño que tendría en el futuro. Básicamente, bebé con tos vs bomba de hidrógeno.

Q: "¿No deberían los dragones que escalan de Naga ser multi sistema solar porque con su poder Lilith creó una dimensión llena de estrellas?"

A: Ya mencioné mi gran desagrado por este tipo de hazañas en el post anterior y este es un ejemplo perfecto para explicar el por qué: son la viva prueba de la terrible comprensión lectora y visual que tienen muchos powerscalers. Las estrellas que se ven en el cielo no fueron creadas por Lilith, son el cielo del plano astral que comparten todos los reinos siderales.

Lo que Lilith hizo fue reclamar un espacio dentro del plano astral de unas pocas hectáreas y llevarse a Corrin ahí para colocar su cuartel. Esa es la "dimensión", no hay más. La misma Naga menciona que ni ella ni Grima tienen el poder para crear o deshacer cosas de la nada, mucho menos crear dimensiones con estrellas.

Es increíble como tantos powerscalers son conocedores (o creen ser conocedores) de aspectos complejos de física y matemáticas al mismo tiempo que se les escapan incluso los elementos más básicos y obvios de una historia.

Q: "¿Por qué no pusiste a Byleth como continental si se fusionó con Sothis, quien inundó todo el planeta en el pasado?"

A: Porque eso nunca sucedió. Similar a lo de Bowser y el agujero negro, esto es una malinterpretación común de lo que dice Arval en Three Hopes y un libro secreto en Three Houses. Cuando Arval habla de sus recuerdos, se refiere al tanque de agua donde nació que puede verse en la intro al comienzo de Three Hopes o la destrucción de la antigua Agartha por parte de los nabateos.

Dado que Epimenides llama "accidente" a dicho acontecimiento, lo más probable es que se trate de lo primero, el nacimiento de Arval en sus laboratorios. Aparte, lo que menciona Arval ocurrió durante la guerra de los héroes, mucho después de que Némesis matara a Sothis, lo cual hace un sinsentido que ocurriera algo así en aquel momento.

Por no mencionar que si Sothis hubiera inundado el planeta entero, entonces lógicamente tanto los nabateos como los humanos hubieran muerto ahogados. Aparte, ¿Byleth es tan fuerte como la diosa madre desde tan temprano pero pierde contra Thales a mediados del juego y a duras pena puede contra Rhea a finales de este? Algo falla con ese escalado.

En definitiva, otra muestra más de la horrible comprensión lectora de VSBW y los que se basan en esta.

KID ICARUS:

Este en cambio es un caso no me sorprendió en lo absoluto. Cuando dejé a Pit como universal, sabía que muy seguramente causaría controversia y efectivamente así fue. En gran parte es predecible, ya que Kid Icarus es una franquicias con niveles de poder bastante inconsistentes. En cualquier caso:

Q: "La capa del Captain Flare no contiene otro universo, solo hace de portal hacia este"

A: Es ambas cosas. Según el mismo juego, la capa contiene un universo alternativo y al mismo tiempo dispara cometas desde las grietas espaciales de esta. No hay contradicción. En japonés es incluso más explícito, mencionándose directamente que ese universo está dentro de la capa

Presten mucha atención al kanji "中" que está al lado del de capa " マント". Cuando el kanji "中" se utiliza junto con los furiganas "なか" significa "dentro, interior", que es exactamente la forma en la que lo usa el texto en japonés.

Q: "Los Captain Flare creados por Dyntos son meras copias, no son tan fuertes como el original"

A: Nope. Según el propio Dyntos, estas réplicas superaban a las originales y si Pit no podía con ellas, ni se molestase en intentar luchar contra Hades. Si eso no es una confirmación de que Hades > Flare, no sé que es.

Q: "Los dioses solo crean cosas a partir de los recuerdos de otros y Medusa crea sus dimensiones a partir del subconsciente de Pit"

A: Oooook ... ¿y? Sinceramente, creo que la comunidad de powerscaling sufre de un doble rasero muy grande cuando se trata de este tipo de hazañas. O las aceptamos todas o reconocemos que todas son un fraude (como hago yo). Lo que no podemos hacer es aceptar unas sí y otras no, basándonos en nuestras vibras y caprichos personales.


Dicho todo eso ... reconozco que Kid Icarus es un verso con unos niveles de poder muy incongruentes, lleno de declaraciones y hazañas contradictorias. Los ejemplos ya mencionados bien podrían ser outliers. Si se sienten más cómodos, pueden bajarlo a país, pero no más abajo de eso. Por lo que a mi respecta, cualquier categoría entre universo y país está bien para ellos.

Versión alternativa de la tierlist. Quédense con la que mas les guste.

XENOBLADE:

Otro punto controvertido fue dejar a Shulk como solo universal y no escalar a Pyra y a Mythra al mismo nivel, todo porque VSBW dice que estos personajes son 6D "multiverso complejo". Que pereza. Para este punto son tantas las franquicias de videojuegos con supuestas cosmologías 6D que más de uno debería doblar una ceja cada vez que le hablasen de una.

No voy a hablar de las supuestas dimensiones superiores porque aquí no usamos ese sistema y porque los argumentos para el 6D son incluso peores que los de God of War, pero sí que voy a responder al supuesto escalado multiversal y aclarar varias malinterpretaciones:

Q: "¿Por qué Shulk es sólo universal si la influencia de Zanza llegaba hasta el Paso del Destino que abarca infinitos universos?"

A: No tengo ni idea de dónde salió esto, sinceramente. El lugar donde existen los infinitos universos de Xenoblade es la Grieta Entre Mundos, como se puede ver en Xenoblade Chronicles X cuando Al es arrastrado a dicho lugar. El Paso del Destino es un concepto distinto que no tiene nada que ver con eso. Esta gente usa una cosmología inventada.

Q: "¿Y que hay del Memory Space? ¿No haría eso a Zanza multiversal de al menos dos universos?"

A: El Memory Space no es otro universo, sino un lugar creado a partir de las memorias de Zanza cuando era el científico Klaus, que es una réplica del sistema solar original. Puesto que es evidente que Klaus ni ningún otro humano visitaron cada rincón del universo, es ilógico pensar que el Memory Space es una réplica de todo el universo original.

Además, cuando Shulk recrea el universo con el Monado se pueden ver claramente que crea un único universo, no varios. Lo dicho, cosmología inventada.

Q: "Bueno, ¿pero qué hay de Zanza resistiendo la brecha que creó los universos de Xenoblade 1 y Xenoblade 2?"

A: El Conducto no provocó una explosión ni un evento inherentemente destructivo, sino que abrió una puerta que succionó a muchas personas y cosas del universo original y las transportó a otros universos. Además, Zanza ni siquiera existía en ese momento, pues no nació hasta que Klaus fue partido en dos por el portal y la mitad que acabó en otro universo se convirtió en este.

El resto de su cuerpo se convirtió en el Arquitecto y lo que quedó del universo original se convirtieron en las ruinas de Morytha. Por lo que nadie escala de la creación de los dos universos. Esto es una parte básica de la historia de Xenoblade, no entiendo por qué tanta gente se sorprende de esto.

Q: "¿Pyra y Mythra no debería ser multiversales por nacer y recibir su poder del Conducto que creo ambos universos?"

A: No más que los humanos siendo universales+ porque la materia de la que estamos hechos viene del Big Bang. Obviamente no tienen todo el poder de este. Además, eso de que nacieron del Conducto no es del todo correcto, pues en realidad vienen del Procesador Trinity que se encargaba de gestionar el poder Conducto, y solo uno de los núcleos de este, Pneuma.

E incluso si el Procesador Trinity tuviera el mismo poder seguiría sin escalar, porque uno de los núcleos se perdió en el universo de Xenoblade 1 cuando el Arquitecto creó a los aegis. Sinceramente, yo creo que multi continental está bien, considerando que Pneuma "muere" al final de Xenoblade 2 por la explosión de la estación orbital. Más sería incoherente.

FINAL FANTASY:

Ahora quiero explicar algunas cosas del juego favorito del primo Manolo. En realidad sobre este verso no hubo controversias, pero sí dos preguntas importantes sobre la supernova y las invocaciones que me gustaría responder:

Q: "La dimensión donde Sephirot provoca la supernova tiene al menos una galaxia y en Dissidia se menciona que esta la destruye"

A: Esto es también un mito muy común, pero tampoco es cierto. La traducción más literal del texto sería "Destruye incluso el espacio entre otras dimensiones y trae desesperación" (mucha atención al kanji de "空間" junto al de "異次元"), aunque yo pienso que la traducción más correcta es "Trae destrucción y desesperación incluso a los lugares entre dimensiones".

Recordemos que el japonés es un idioma fuertemente contextual y no basta con simplemente traducir los kanjis, la posición y contexto es fundamental. Dado que Dissidia es un juego crossover, asumimos que se refiere a que el ataque de Sephirot provoca terror y destrucción incluso a los personajes de otros FF en el espacio donde ocurre la historia.

En cualquier caso, no entiendo porque un crossover tendría más validez que el juego original. Además, en la versión original del juego (que es la que realmente vale) se puede ver como siguen habiendo estrellas en la galaxia después del ataque. Adicionalmente, la guía de escenario oficial confirma que sólo ilumina la galaxia, igual que una supernova real.

Como curiosidad, merece la pena mencionar que las ecuaciones que salen en pantalla durante el ataque son ecuaciones reales calculando las fuerzas de atracción potenciales del Sol y la Tierra. Yo creo que todo esto en conjunto deja bien claro que la intención de los desarrolladores era hacer del ataque una supernova literal.

Q: "La invocación de los Knights of Round destruye una dimensión con un clúster de galaxias y la supernova de Sephirot es más fuerte que eso"

A: Dejando de lado lo ya mencionado sobre este tipo de "hazañas", no entiendo muy bien de dónde salen esas supuestas galaxias. Sí que se ven estrellas, meteoritos y lo que parecen nebulosas, pero yo al menos no veo galaxias. Que por cierto, esas estrellas desaparecen cuando Arthur va a dar el golpe final, lo que me hace cuestionar que sean reales.

Estuve traduciendo la parte de la guía de escenario donde se habla del ataque y tampoco mencionan nada de galaxias. Así que incluso de ser reales, seguiría quedando dentro de la categoría de sistema solar. Aparte, ¿una supernova más fuerte que la destrucción de varias galaxias? ¿Que clase de sentido tiene eso?

Según los gringos, aquí se puede ver claramente un cúmulo de galaxias. O yo estoy muy mal de la vista o tenemos definiciones distintas de lo que es una galaxia.

DRAGON QUEST:

Aunque entre los hispanoparlantes que me leen (que obviamente son mayoría) pasó totalmente desapercibido por ser una franquicia muy de nicho fuera de Japón, sé que varios angloparlantes se molestaron por dejar al luminario en continental. Yo creo que el escalado multiversal que ellos le atribuyen no tiene ningún tipo de sentido. Seré breve explicándolo:

Q: "¿No existen en Dragon Quest varios mundos / universos que Calasmos iba a destruir?"

A: No entiendo muy bien de dónde salió esto, pero no. En Dragon Quest, el término "mundo" se usa normalmente para designar al conjunto de regiones que forman el setting principal de un juego. Dependendiendo de la entrega de la franquicia, un mundo puede ser una isla, varios reinos, varios continentes o la totalidad de la superficie de un planeta.

En el caso de Erdrea (el mundo de DQ XI), este parece ser un continente, por lo que se puede ver en el mapa del juego. De hecho, está implícito que el Overworld de DQ III y Erdrea son el mismo lugar, lo que por extensión haría a esta parte del mundo mostrado en DQ II. Por lo que no hay razón para darle más de multi continental a los tops de DQ XI.

Q: "¿Y que hay del End of Time, quien se menciona que puede destruir tiempo y espacio?"

A: Manipulación del espacio-tiempo. Es un mero hax y además uno focalizado, pues nunca se menciona que pueda destruir todo el tiempo y espacio del universo. Además, el End of Time es en realidad el Friend of Time y su mención de destruir todo el pasado, presente y futuro era una broma para poner a prueba al luminario, por lo que no debería ser tomada en serio.

Recordar también que ya hemos puesto en entredicho la validez de este tipo de hazañas, por lo que de todas formas difícilmente sería universo+ (mucho menos multiversal bajo como afirman). Por cierto, uno de los jefes justo antes del End of Time apenas tiene menciones de devastar un mundo, lo que refuerza lo dicho sobre los niveles de poder con los que estamos tratando.

KINGDOM HEARTS:

Y por último, la que probablemente fue la mayor controversia del post anterior, dejar a Sora como lunar. Sinceramente, yo creo que fui incluso demasiado generoso y que la categoría más consistente para Sora sería entre ciudad e isla, pero VSBW lo considera como "multiversal complejo" (¿otra vez?). 

Debunkear a Kingdom Hearts entero daría par un post aparte, así que voy a intentar ser conciso y centrarme en los principales wankeos, que sinceramente, cualquiera podría desmentir fácilmente con un poco de conocimiento básico de la franquicia:

Q: "¿No hay en Kingdom Hearts incontables mundos que son universos que el Kingdom Hearts puede destruir y recrear?"

A: Los mundos son planetas. Esto no está sujeto a debate, lo dicen las entradas de KH3 de manera explícita. Yo creo que esto ya bastaría para cerrar esto, pero si por la razón que sea no les convence, los mapas de KH3 muestran explícitamente que los mundos son planetas en sistemas solares y Kairi dice que comparten el mismo cielo. Como mucho, el Kingdom Hearts sería multi sistema solar.

Q: "Bueno, ¿pero Sora no escala ahora del Kingdom Hearts, que tiene poder para borrar todos los mundos?"

A: Tampoco. De hecho, nadie escala del Kingdom Hearts. En el final de KH1, Ansem fue oneshoteado en el momento en el que abrió la puerta hacia este. Además, el objetivo de Ansem era sumir los mundos en oscuridad, no destruirlos literalmente. Respecto a Xehanort al final de KH3, todo lo que este dijo es que purgaría el mundo de luz para (de nuevo) traerlo a la oscuridad.

No hay nada que indique que los mundos (mucho menos el universo entero) fueran a explotar o ser borrados de la existencia, puesto que el plan de Xehanort era devolver el mundo a su estado original, no destruirlo. Tampoco hay nada que indique que el corazón le estaba dando tal poder, pues incluso tras ser derrotado el proceso que inicio no se detuvo.

El escalado de Sora con el corazón es incluso más ridículo, porque para detener dicho proceso necesitó de la X-Blade y de la ayuda de básicamente todo el mundo. Incluso asumiendo que el Kingdom Hearts puede destruir el universo, la lógica para escalar a Sora a este es increiblemente forzada.

Q: "¿Y por qué no tomaste en cuenta el escalado de Sora con Zeus, quien creó una constelación?"

A: Porque no lo hizo con estrellas reales, sino con luces que se pegaron al cielo. Si son observadores, pueden ver que Zeus no está reordenando el cielo, pues todas las estrellas siguen en la misma posición en la que estaban previamente a que Zeus creara esa constelación. Tampoco está creando estrellas nuevas, puesto que varias de estas están demasiado cerca de la superficie.

Si nada de esto les convence, cuando sales del planeta no aparece esa constelación entre las estrellas, evidenciando de nuevo que solo eran luces en el cielo nocturno. No tiene sentido que Sora sea más fuerte que alguien que mueve estrellas con la mente cuando Xemnas apenas mueve edificios y tirar estos de vuelta rompen la guardia de su dragón.

Nunca vi un sistema planetario tan multiversal (?)

Bueno, pues eso es todo. Hubo otras controversias menores, pero no me parecieron tan relevantes como para contestarlas. Espero que tras leer esto los que están en desacuerdo conmigo puedan, si no aceptar lo que digo, al menos entender mejor mi postura y por qué tengo tales opiniones sobre los niveles de poder de estos personajes.

miércoles, 18 de junio de 2025

Todos los niveles de poder canónicos de Super Smash Bros. Ultimate


INTRODUCCIÓN: Algunos quizás recuerden el que está universalmente considerado por todos como mi mejor post, donde expresaba mi interés por analizar los niveles de poder de cada personaje de Smash Bros. Pues bien, tras el éxito arrollador de dicho post, muchas personas (en realidad solo una) me pidieron que sacara esto lo antes posible. Y como me encanta Smash, voy a cumplir gustoso, lo que además será útil para expresar mis opiniones sobre el nivel de poder de estas franquicias.

Ahora bien, como el juego tiene 82 personajes, vamos a limitarnos a analizar muy brevemente la potencia de ataque de cada personaje en su mejor momento, lo que bajo ningún caso invalida análisis pasados o futuros hacia alguno de estos personajes. Para no hacer esto eterno, vamos a separar a los personajes en 15 categorías muy simplificadas, que van desde simples mortales (al nivel de un humano común) hasta los multiversales, y al acabar haremos una tierlist con todos.

Aprovecho para recordar que todo lo que voy a decir es únicamente mi opinión y está sujeta a cambios, por lo que aceptaré críticas constructivas a la tierlist. Si están en desacuerdo con algo de lo que digo aquí, por favor no me funen ni mencionen a mi madre en sus servidores de discord, simplemente ilústrenme.

LAS REGLAS:

Como soy consciente de que este post tiene el potencial de causar una gran polémica debido al gran número de franquicias afectadas, así que antes de empezar, vamos a establecer unas normas para el análisis. Si ustedes siguen leyendo, asumiré que es porque están de acuerdo con las reglas presentadas, o que al menos las toleran lo suficiente como para no objetar contra estas:
  • Como es obvio por el título, solo vamos a analizar las versiones canónicas de estos personajes, excluyendo crossovers y material no oficial. Si usaramos las versiones de Smash, todo el mundo quedaría como universo y MFTL+ escalando de Galeem y Dharkon.
  • Se analizará la versión más poderosa del personaje mostrada por Smash, contabilizando power-ups e incrementos temporales, pero no transformaciones y estados no mostrados en el juego.
  • Para hacerlo todo más interesante, se incluirán armas, vehículos y todo tipo de herramientas de las que el personajes dispone normalmente en sus aventuras.
  • Voy a ser generoso con los análisis: intentaré centrarme en las mejores hazañas de cada personaje e ignorar todas las inconsistencias y antifeats que pueda tener. Dicho eso ...
  • Nada de escala dimensional. Avisados están. No vengan llorando porque no dejé a alguien como "hiperversal" o "multiversal complejo". Aquí no usamos ese sistema.
  • Nada de cadenas infinitas de escalado tipo "venció a un tipo que derrotó a otro tipo que miró mal a otro tipo que le escupió a otro tipo ..." Se usarán escalados razonables y directos.
  • Nada de escalar personajes a X nivel por crear dimensiones donde se vean cuerpos celestes estilo "se ven estrellas de fondo, este personaje tiene que ser 4-A".
  • Me da igual lo que diga "el lore". Si por ejemplo un juego muestra que un personaje no es capaz de resistir la explosión de un planeta, este no será escalado a galaxia.
  • Para no hacer la tierlist interminable, se usarán categorías simplificadas en análisis muy rápidos y concisos, sin entrar en muchos detalles ni nombrar todas las hazañas.
Bueno, eso es todo. Como ven, vamos a intentar llegar a conclusiones razonables y sensatas sin caer en los nerfeos dantescos de grupos cringe de Facebook (que se que les gusta stalkear este blog, aunque luego pongan sus grupos en privado para que no lo vea) ni en los wankeos demenciales de VSBW y sus allegados. Si no están de acuerdo con las reglas, les invito a marcharse.

Dicho eso, empecemos ...

DAH LIST:

Analizaremos a cada personaje en el mismo orden que Smash Ultimate nos los presenta. Como es lógico, HABRÁ SPOILERS de los juegos a tratar, por lo que considérense avisados.

MARIO:

Como no podía ser de otra manera, el primer personaje a analizar será el papá de los videojuegos. Mario tiene diferentes versiones en varios universos, estando el principal, Paper Mario y Mario RPG. Voy a asumir que la versión mostrada en Smash es el Mario principal, por el uso de objetos como Cap o el F.L.U.D.D. Y como ya se estarán imaginando los mejores feats de esta versión de Mario están en Mario Galaxy 1 y 2.


Por estas razones, voy a dejar a Mario moderno a su máximo poder en la categoría de sistema solar.

DONKEY KONG:

Si saben siquiera un poco del monete, seguramente ya sabrán la hazaña que voy a mencionar. Hablo por supuesto de cuando sacó a la luna de órbita de un golpe al final de Donkey Kong Country Returns. Los valores de KE de esta hazaña son un poco dudosos, ya que la luna se ve demasiado pequeña en esa escena (eso o la isla Kong es ridículamente grande), pero podemos asumir que se trata de una mera licencia artística de esa escena en específico.

Porque al menos en otros juegos en el mismo universo, la luna no parece tener un tamaño diferente a la luna de nuestro mundo real, y dudo que alguien la hubieran encogido. Por lo que creo que lo más razonables es dejar a Donkey Kong en la categoría lunar.

LINK:

El Link mostrado en Smash Ultimate es el de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom. En Breath of the Wild sus hazañas son más bien flojas comparadas con otras encarnaciones del personaje, pero afortunadamente para él, en Tears of the Kingdom las cosas cambian radicalmente; pues al final de dicho juego, Link asesina a una de las encarnaciones más poderosas de Ganondorf vistas en la franquicia Legend of Zelda.

Concretamente, este Ganondorf aparentemente creó una nueva luna la primera vez que despertó los poderes en su forma demonio, y Link no solo lo derrotó en esta forma, sino además en una forma dragón aún más poderosa que es mencionada como una amenaza para todo el planeta. Si somos muy alucines, podríamos escalarle a sistema solar por la mención de que Ganondorf dragón puede "sacudir los cielos".
 
Pero yo dudo muchísimo que ahí se estuvieran refiriendo a los cielos todo el universo con eso. Por lo que creo que lo más razonable es dejar al Link del final del juego con su espada maestra reforzada en la categoría lunar.

SAMUS:

En condiciones normales, Samus sólo llega a planeta con su mejor armamento. But, and here is the thing, en el manga canon Metroid: Samus & Joey, Samus obtuvo el poder del Animus, el cual le permitió crear agujeros blancos que contrarrestaron los agujeros negros de Greed, los cuales iban a destruir el universo. Dicho universo ha sido mencionado como infinito en los libros de arte oficiales.

Obviamente dejó de tener ese poder hace mucho, pero sigue estando dentro de las reglas el ganar categorías por power-ups temporales, por lo que Samus es el primer personaje universal de la lista.

DARK SAMUS:

Dark Samus es una copia de Samus creada con energía Phazon y el ADN de esta, por lo que al menos en teoría posee capacidades similares. Los escáneres de Samus la consideran una amenaza del más alto nivel, por lo que debería escalar de esta con su mejor armamento en Prime. Samus para este punto de su carrera ya disponía de bombas capaces de destruir planetas, crear agujeros negros de varios metros y resistir explosiones capaces de devastar mundos.

No sólo eso sino que al final de Metroid Prime 2, Dark Samus sobrevivió a la explosión de un planeta y al colapso de la dimensión Phazon aún después de haber sido desintegrada. En definitiva, un personaje que sobradamente pasa de la categoría de planetario.

YOSHI:

El simpático dinosaurio es mucho más fuerte de lo que parece. En Mario World 2: Yoshi's Island venció al cuervo Raphael, creando una nueva estrella en el proceso y en Mario Party 6 está entre los personajes capaces de resistir un agujero negro en uno de los minijuegos. Lo dejaremos pues en una categoría estelar.

KIRBY:

Para sorpresa de absolutamente nadie, Kirby se catapulta rápidamente al nivel más alto de la tierlist, siendo el primer personaje multiversal por derrotar a amenazas multiversales como Magolor y Void Termina. Cierto es que los planos de existencia de Kirby son presentados como tales de una manera un tanto ambigua y únicamente se los llama "dimensiones", pero la forma en la que la narrativa los menciona encaja con la idea de que son universos paralelos.

Después de todo, el trailer del World of Light ya dejó claro que incluso los desarrolladores saben que Kirby es más fuerte que el 90% del resto del cast del juego lo cual seguro que no tiene nada que ver con que Kirby sea una creación de Sakurai y probablemente su personaje favorito.

FOX:

Si usamos a Fox base sin nada más que su armamento convencional, este quedaría como un personaje bastante débil, entre las últimas posiciones de la tierlist. No obstante, ya dije en las reglas que iba a incluir vehículos, y Fox es ante todo un piloto de naves espaciales, las cuales usa en su smash final. De modo que vamos a darle su Arwing. Y aquí la cosa ya cambia radicalmente, catapultando a Fox a niveles de poder mucho mayores.

Pilotando su Arwing, Fox ha derrotado a seres capaces de destruir planetas como Andross y la reina Aparoid, así como crear agujeros negros de varios metros. También pudo vencer a Andross potenciado con el poder de los espíritus Krazoa, los cuales mantenían unido el planeta Dinosaur y sin el cual este hubiera explotado e incluso afectado el sistema Lylat (aunque esto ya sería una reacción en cadena).

En definitiva, Fox queda en la categoría de planetario.

PIKACHU:

Aquí nos encontramos con un problema, ya que Pikachu no es un individuo en concreto, sino el nombre de una especie entera. Como Pokemon es un RPG, esto significa que cada Pikachu puede tener un nivel de poder muy variable, dependiendo de su nivel y su entrenamiento. La versión mostrada en Smash no parece representar a ningún Pikachu en concreto, así que voy a asumir un Pikachu promedio medianamente entrenado.

Bueno ... según la pokedex, el poder de los ataques de un Pikachu son similares a los de un relámpago natural. Un rayo natural produce aproximadamente 5 gigajoules, lo cual es de una potencia nivel edificio grande. Vamos por tanto a dejar a Pikachu como entre los más fuertes de la categoría edificio de esta tierlist.

LUIGI:

A Luigi se lo suele comparar con su hermano y son presentados como muy similares en términos de poder, pero irónicamente, tiene feats mejores a pesar de vivir a la sombra de este. Esto es debido a su estado de Luigi soñador en Mario & Luigi: Dream Team, donde demuestra ser capaz de crear constelaciones, moverlas y transformar estrellas en copias suyas.

También gracias a su poder, Mario pudo derrotar a Antasma, quien consumió varios sueños similares. Ahora bien, Luigi solo tiene este poder en el mundo de los sueños, operando en el mundo real a niveles mucho más similares al resto del cast de Mario y siendo su mejor hazaña ahí la misma que Yoshi del agujero negro de Mario Party 6.

En cualquier caso, dijimos que tomaríamos los estados más fuertes de cada personaje, por lo que Luigi soñador queda como el sistema solar más poderoso de la lista.

NESS:

Este es un caso interesante. Durante la mayor parte del Mother 2, Ness no es demasiado impresionante, pero cerca del final del juego, este despierta su verdadero potencial psíquico, incrementando su poder por varios órdenes de magnitud y derrotando a Giygas, quien iba a destruir el universo junto con la totalidad de la línea temporal. Bueno, en realidad a Giygas lo vencieron las plegarias de la gente, pero Ness es capaz de resistir sus ataques y dañarlo.

En cualquier caso, Ness y sus amigos se midieron por sí mismos con un Giygas sellado en su máquina y según la roca parlante, Ness está destinado a volverse uno con el universo, extendiendo su consciencia por todo el espacio-tiempo. Creo que son razones más que suficientes como para considerar a Ness como uno de los universales más poderosos de la tierlist.

CAPITÁN FALCON:

¿Recuerdan cuando dije que sólo analizaría las versiones canónicas de estos personajes? Mentí, no voy a hacerlo. Bueno, no realmente, pero el problema es que el Capitán Falcon de Smash no se parece mucho a su versión canónica, ni en sus poderes ni en su forma de pelear. Además, sería aburrido: el Capitán Falcon original es sólo un cazarrecompensas y piloto muy habilidoso. Así que vamos a usar la versión del anime F-Zero: Legend of Falcon.

¿Que por qué? Porque la versión del anime está claramente inspirada en el Capitán Falcon de Smash. Además, le hicieron una adaptación a videojuego, por lo que técnicamente es canon para F-Zero en una línea temporal alternativa. Y aquí los niveles de poder son abismalmente superiores. Aquí el Cap no sólo es mucho más fuerte, sino que además su Blue Falcon está potenciado con la energía de un Reactor Might, que son una de las partes del Big Bang.


Ahora bien, no se confundan: la famosa explosión del tamaño de uno de los brazos de la galaxia fue por la destrucción del Dark Matter Reactor, no por el puñetazo que el Cap le da a Black Shadow al final del anime. En cualquier caso, este Falcon entra fácilmente en la categoría de galaxia. Por cierto, el anime está sorprendentemente decente. Si quieren, pueden ver entero aquí.

JIGGLYPUFF:

Jigglypuff es un pokemon sin hazañas destacables, así que vamos a tener que recurrir al escalado con otros pokemons. Lo mínimo que podemos encontrar está en Legendas Arceus, donde incluso el pokemon más débil e inútil imaginable es capaz de reventar grandes muros de roca. Lógicamente Jigglypuff debería escalar por encima al ser más fuerte, lo que lo deja al menos como muro.

PEACH:

Bueno, ahora es el turno de la mujer más secuestrada de la historia de la ficción. Aunque pueda no parecerlo por su reticencia a pelear, la princesa es bastante dura de matar, siendo capaz de lanzar monstruos gigantes, destruir naves espaciales o mandar a Bowser a volar de un golpe. Su mejor hazaña es la misma que Yoshi, sin embargo, aguantarse un agujero negro en Mario Party 6. La dejamos también como estelar.

DAISY:

Aquí se aplica el mismo escalado que Peach, especialmente considerando que también es capaz de mandar a Bowser a volar y en Mario Superstar Baseball se dice que es más fuerte que Peach. De nuevo, otro personaje de categoría estelar.

BOWSER:

Y a continuación, el villano más famoso de la historia de los videojuegos. También uno de los más inconsistentes, una vez quedando reducido a un esqueleto por caer en lava y otra saliendo ileso de caer en una estrella. Pero bueno, dije que iba a ser generoso, así que limitémonos a sus mejores hazañas. El rey de los koopas tiene muchas destacables, como la mencionada supernova y agujero negro, mover una isla con una cuerda, resistir que le caiga un castillo, etc.

Pero si contamos el armamento, sin duda las mejores hazañas de Bowser son con sus máquinas, con las que demostró poder crear galaxias en Mario Galaxy 2 y una en el centro del universo en Mario Galaxy 1 (un nuevo universo en otras traducciones, pero de manera gradual). Por tanto, el rey de los koopas queda en la categoría de galaxia, pero en la parte más baja por solo hacer eso con maquinaria.

Ah, y si se están preguntando por qué no dije nada de Dreamy Bowser, es porque este es un inútil sin hazañas cuantificables que no hizo un carajo, ni la roca de ensueño demostró nunca el exageradísimo nivel de poder que muchas wikis les atribuyen.

ICE CLIMBERS:

Los Ice Climbers no tienen casi hazañas, pero en su juego se muestran superiores en poder a los osos polares del juego, los cuales pueden hundir niveles de la "montaña" que estos escalan de un pisotón. Ah, y también pueden romper bloques de hielo a martillazos. No hay mucho más. Yo los dejaré en la categoría edificio.

SHEIK:

Sheik es la Zelda de Ocarina of Time, la cual es coincidencialmente una de las más poderosas de la franquicia. Normalmente, las Zeldas son físicamente adolescentes de su edad, siendo su magia donde reposa su poder. Gracias a su entrenamiento sheikah, esta Zelda está muy por encima de eso, llegando en ocasiones a blitzear al héroe del tiempo, luchar como un igual junto a este en el arte oficial o aguantarse golpes de un jefe como Dongo Dongo.

En su forma real, Zelda también es capaz de inmovilizar temporalmente a Ganondorf en su forma más poderosa, lo cual es destacable por razones que veremos más adelante, pero sin duda su arma más poderosa son las flechas de luz, las cuales se han mostrado capaces de dañar a Ganondorf con la trifuerza del poder de manera consistente en todas las líneas temporales. 

Ganondorf se aguantó un diluvio que inundó la mayor parte del planeta o por lo menos un continente, además de tener otras hazañas continentales que más tarde mencionaremos, y sabemos por lo mostrado en Wind Waker y Twilight Princess que las Zeldas que lo tienen saben usar el arco y las flechas de luz, por lo que dejaremos a Sheik en la categoría continental.

ZELDA:

La Zelda mostrada en Smash Ultimate es la de A Link Between Worlds, la cual, a diferencia de la anterior, no tiene apenas hazañas ni menciones destacables. No obstante, al final del juego se ve que también tiene las flechas de luz, las cuales fueron capaces de matar a un Ganon fusionado con Yuga que no solo poseía la trifuerza del poder (como normalmente hace), sino también la de la sabiduría.

Por tanto, las flechas de luz de esta Zelda deberían ser incluso más poderosas que las de Ocarina of Time, lo cual la pone en una posición por encima de esta en la categoría continental.

DR. MARIO:

No hay mucho que decir. El Dr Mario es simplemente Mario ejerciendo ilegalmente de médico sin tener licencia, por lo que queda en la misma categoría que este, sistema solar.

PICHU:

Aquí podemos aplicar el mismo principio que usamos con Jigglypuff de que incluso los pokemons más débiles son capaces de destruir grandes muros de roca, quedando de nuevo en la categoría de muro.

FALCO:

Falco es al igual que Fox un piloto de Arwing, el cual lógicamente posee las mismas capacidades y poder destructivo que el de Fox al ser exactamente la misma nave. Por tanto, queda como planetario.

MARTH:

Al ser juegos de estrategia donde se manejan varias unidades a la vez, Fire Emblem no es una franquicia particularmente poderosa, aunque tampoco sería correcto llamarla débil, como veremos de ahora en adelante. Dentro de los juegos de Marth (Shadow Dragon y Mystery of the Emblem), lo más destacado es el hechizo de meteorito, que dispara justamente eso, una serie de pequeños meteoritos.

Estos meteoritos están rodeados de fuego, así que presuponemos que vienen desde el espacio a velocidad de reentrada. Todas las unidades de alto nivel pueden resistir el impacto directo de estos ataques y Marth con la Falchion es junto a Tiki la única unidad capaz de infringirle daño significativo a Medeus en el juego original (los meteoritos apenas le hacen daño).

Un meteorito de similares características en la vida real fue el de Chelyabinsk, cuyo impacto generó unos 3.75×10^14 joules. Adicionalmente, está el dato que un trueno genera la energía ya mencionada en Pikachu y en Fire Emblem esta es la magia más débil  de tipo rayo, siendo las de más alto nivel similares visualmente a una tormenta eléctrica, llegando una severa a rondar los 10^15 joules.

En definitiva, una potencia nivel pueblo en cualquiera de los casos.

LUCINA:

Muchos podrían verse tentados a la errónea conclusión de que Lucina sólo es igual de fuerte que Marth por portar también la Falchion, pero no se dejen engañar por las apariencias: Lucina es mucho más fuerte que su antepasado. Esto es debido a que la Falchion que ella tiene es una versión potenciada por la diosa Naga, y no es para menos: es la única arma capaz de matar Grima, uno de los villanos más poderosos de Fire Emblem.

¿Que tan fuerte es Grima? Bueno, aparte de que en la línea temporal de Lucina devastó la Tierra en poco tiempo, es ridículamente grande. Más grande que ciudades e islas enteras, por lo que se ve en el mapa y las cinemáticas de Awakening. Ya solo la masa de semejante monstruo en movimiento debería generar una KE de centenares de gigatones, y las unidades más poderosas pueden sobrevivir a sus ataques directos.

Lucina y sus aliados no solo se impusieron al Grima del pasado, sino también al Grima de su propia línea temporal con el cuerpo de Robin, derrotando a ambos simultáneamente. Le doy por tanto una categoría de isla/país.

YOUNG LINK:

Este es el Link de Ocarina of Time y Majora's Mask AKA el héroe del tiempo, quien de hecho es una de las encarnaciones más poderosas de Link. No sólo derrotó a Majora, sino que también posee una máscara (la fiera deidad) que lo transforma en un dios muy superior a este. Majora es capaz de mover la luna y chocarla contra la Tierra, aunque muy lentamente (3 días), pero al final del juego se muestra que, de quererlo, puede moverla a velocidades mucho mayores.

Además demostró que podía hacer explotar la luna y desintegrarla tras morir y aun así, es totalmente inferior a Link transformado en fiera deidad. La verdad es que era una luna un poco rara, pero bueno, el juego la trata como la luna real, así que lo dejaré en la categoría lunar.

GANONDORF:

El villano más famoso de Zelda es también uno de los personajes de la franquicia con mejores hazañas. Este es el Ganondorf de Ocarina of Time, Twilight Princess, Wind Waker y A Link To The Past, que de hecho es la encarnación más fuerte de este. Tiene varias hazañas interesantes, como salir ileso de la destrucción de su gigantesco castillo, destruir islas con el pensamiento, cubrir un continente con una tormenta, sobrevivir al diluvio de dicho continente, etc.

Pero su mejor momento es sin duda en la línea temporal de la caída, donde llegó a poseer durante un tiempo la trifuerza completa. Para ser honesto, la trifuerza parece ser más un objeto que concede deseos que un power-up, por lo que se ve en Wind Waker y A Link to the Pastpero también se afirma que transformó el planeta del reino sagrado en el reino oscuro y en Echoes of the Kingdom la trifuerza parece ser capaz de warpear el planeta.

Además, la trifuerza es el mayor poder existente en el mundo, lo que debería poner a Ganondorf con esta por encima de Majora y la fuerza combinada de los 4 gigantes de Termina, que tienen un cálculo planeta pequeño (aunque este cálculo lo encuentro medio dudoso). En cualquier caso, dejaré a Ganondorf como el planetario más débil de la lista para simbolizar mis dudas al respecto.

MEWTWO:

Uno de los pokemons más poderosos, Mewtwo tiene varias menciones de ser capaz de destruir la Tierra. También puede crear explosiones de tamaño planetario en su forma shadow mega, pero como esta no aparece en Smash, no podemos tomarla en cuenta. En cualquier caso, queda como planetario. Probablemente estaría más alto si incluyéramos el shadow mega.

ROY:

Similar a Marth, Roy es uno de los personajes capaces de tanquearse hechizos como meteor o thunderstorm, aunque la verdad es que durante la mayor parte de su juego es una unidad muy mala. En cualquier caso, categoría pueblo para él.

CHROM:

Al igual que su hija, Chrom posee al final del juego una Falchion potenciada por Naga y es el único personaje junto a esta capaz de matar a los Grima de ambas líneas temporales. Bueno, también puede Robin, pero eso es más porque ambos comparten el mismo cuerpo y están conectado causalmente. En fin, categoría de isla/país.

MR. GAME & WATCH:

Bueno, este personaje representa a los diferentes monigotes que controlas en los minijuegos de Game&Watch, por lo que más que un Mr Game & Watch, se puede hablar de muchos de ellos. Hasta donde recuerdo, en ninguno de dichos minijuegos se ve al personaje controlable realizando nada particularmente sobrehumano. 

Tampoco usa armas particularmente impresionantes, siendo la mejor un simple rifle que usa para cometer genocidio contra indios americanos. Definitivamente Mr Game & Watch representa un simple mortal común como cualquier otro tipo que pudieras encontrar en la calle.

META KNIGHT:

Y ahora nos vamos al otro extremo de poder. Meta Knight está ampliamente considerado dentro de su verso como uno de los aliados y rivales más poderosos de Kirby, siendo a menudo considerado un igual a este y llegando a vencer a un Kirby de otro universo. Es además uno de los que asistieron a la derrota de Magolor Soul y pueden contribuir a vencer a Void Termina. Queda en multiversal.

PIT:

Este ha sido uno de los personajes más difíciles de analizar de toda la lista, principalmente debido a la escasez de hazañas cuantificables y la extrema disparidad de opiniones que existen sobre su poder, oscilando entre los que le dan sólo país a gente que le da 6D (me recuerda a alguien también basado en los mitos griegos ...). Tras mucho pensar sobre ello, decidí darle universal.

Las razones principales de esto es por ser superior al Captain Flare y sus copias creadas por Dyntos y ser capaz de destruir el estómago de Hades, teniendo ambos otra dimensión en su interior. Normalmente no tomo en cuenta tales menciones, pero el juego dice muy explícitamente que lo que hay dentro de la capa de Flare es otro universo del que saca meteoritos y no meros visuales.

Por otra parte, Pit no puede comunicarse con Palutena dentro del estómago de Hades, cuando ambos pueden hablar incluso separados por distancias intergalácticas y el juego menciona que es "un tiempo, lugar y dimensión completamente diferentes del Hades real". Aunque como los argumentos no son tan convincentes, lo pondré al final.

DARK PIT:

Dark Pit es una copia exacta de Pit con sus mismos poderes y habilidades creado por el Espejo de la Verdad. Por tanto, su categoría será la misma que la de este, universal.

ZERO SUIT SAMUS:

Zero Suit Samus es básicamente Samus sin su traje. Aunque es cierto que sin sus armas y armadura Samus pierde muchísimo poder, sigue teniendo capacidades claramente sobrehumanas gracias a su ADN chozo. Sigue siendo capaz de destruir muros de metal y derrotar a un monstruo que atraviesa rocas como si nada. Su categoría será muro.

WARIO:

Aunque no tan poderoso como su homólogo loquendero (ese pasa fácilmente de multi galáctico), Wario en el canon tiene varias hazañas destacables. Según información que me llegó, Wario se batió con un genio que creó un planeta, derrotó a un payaso que se declaró como una amenaza mundial y acabó con Black Jewel, quien creó su propio mundo (presuponemos que era un planeta).

No obstante, su mejor hazaña sigue siendo la misma que Yoshi, Peach y Daisy, resistir un agujero negro en Mario Party 6. Por lo que dejamos a Wario en la categoría estelar. Las hazañas estuvieron bonitas (estuvieron bien culeras).

SNAKE:

Solid Snake es notoriamente poderoso para su categoría, siendo capaz de destruir tanques con sus armas, poseer bombas capaces de explotar varias cuadras, resistir descargas de 10 millones de voltios o una cámara de microondas que vaporizaría a humanos comunes. Definitivamente, uno de los personajes más fuertes en la categoría de edificio.

IKE:

El mejor protagonista de Fire Emblem es coincidencialmente también el más poderoso. Esto es debido a que Ike tiene la Ragnell, un arma creada para matar a la diosa Yune y la única que con la bendición de esta pudo acabar de manera permanente con Ashera. Yune y Ashera son las dos mitades originales de Ashunera, quien creo Tellius e inundó todo el planeta en un arranque de ira.

Razones más que suficientes como para colocar a Ike en la categoría de los continentales.

ENTRENADOR POKEMON:

Aquí nos encontramos no con un personaje, sino con cuatro. Vamos a analizarlos de uno en uno. El entrenador es un simple niño de unos 10 u 11 años sin nada particularmente sobrehumano, lo que lo deja como el mortal común más débil analizado hasta el momento.

Squirtle es uno de los tres pokemons de inicio, que son superiores a la mayor parte de pokemons de las primeras zonas del juego. Esto incluye a Pikachus salvajes, de los cuales ya hemos hablado, por lo que sus chorros de agua deberían tener una potencia similar a sus relámpagos. Lo dejamos en edifico.

Ivysaur carece de menciones destacables, pero es comparable a otros pokemons de nivel intermedio como los Rhyhorn, que la pokedex menciona que pueden sacudir montañas o los Dragonair, uno de los cuales destruyó gran parte de una ciudad en el manga. Por escalado, entra en la categoría pueblo.

Charizard es un pokemon de alto nivel que tiene menciones de ser capaz de derretir glaciales, derretir montañas y destruir bosques inintencionadamente, además de ser similares a otros pokemons de alto nivel como Tyranitar que pueden destruir montañas con facilidad. Un claro personaje montaña.

DIDDY KONG:

No hay mucho que decir. Diddy es (sorprendentemente) igual de fuerte que Donkey, siendo capaz también de mover la luna al golpearla, esta vez con la cabeza. Obviamente entra en la categoría lunar.

LUCAS:

A diferencia del protagonista del anterior juego, el protagonista de Mother 3 no tiene hazañas demasiado destacables, muy a su pesar. Aún así, Lucas es capaz de destruir a robots gigantes y dinosaurios con relativa facilidad. Ah, también él y su perro resistieron ser arrollados por un tren. Lo dejo en la categoría de edificio.

SONIC:

El único personaje de toda la lista que ya hemos analizado, concretamente aquí. No tengo nada que decir que no dijera antes allí. Resumiendo: si Sonic estuviera únicamente en su base, se quedaría meramente en la categoría de sistema solar. Pero, y ahora viene lo relevante: Super Sonic también está en el juego, cuando Sonic usa su smash final.

Y como ya dijimos, Super Sonic escala por encima de seres multiversales como Solaris o el Egg Wizard. Por lo que la categoría de este es obviamente multiversal. Eso sí, le cambiaremos el icono por el de Super Sonic para evitar confusiones.

REY DEDEDE:

Dedede es uno de los principales rivales de Kirby, además de asistir a las derrotas de Magolor y Void Termina. No obstante, suele ser presentado como ligeramente inferior a este, así que lo dejaremos como multiversal por debajo de Kirby.

OLIMAR:

Olimar es un ser diminuto de poco menos que 2 cms de altura. En condiciones normales, sería el personaje más débil de toda la lista, siendo un infrahumano inferior incluso a la mayoría de insectos. No obstante, dijimos que íbamos a incluir vehículos y armamento, y la nave espacial de Olimar (que utiliza en su smash final) tiene menciones de ser capaz de destruir estrellas.

Por tanto, dejaremos a Olimar como el personaje más débil de la categoría estelar, ya que solo puede hacerlo por medio de las armas de su nave.

LUCARIO:

Lucario carece de hazañas particularmente destacables, pero es uno de los pokemons de tercera generación más poderosos, por lo que debería ser superior o al menos similar a pokemons como Charizard o Tyranitar. Lo dejamos en la categoría de montaña.

R.O.B.:

Pues ... es un juguete. No tiene hazañas porque ni siquiera es un personaje, sino un objeto. ¿Como valorar eso? Lo dejamos fuera de la lista metiéndolo en la categoría de objeto inanimado.

TOON LINK:

Este Link representa (al menos en teoría) a los Links de Minish Cap, Four Sword, Wind Waker / Phantom Hourglass, Spirit Tracks y Four Sword Adventures. No obstante, tiene la espada maestra, por lo que suponemos que se trata específicamente del Link de Wind Waker. Este Link mató permanente a Ganondorf, algo que ni las tres diosas doradas pudieron lograr al inundar todo Hyrule.

Sabemos que el gran océano que ocupa lo que antes era Hyrule es un continente por menciones de Hyrule Historia y Ganondorf también pudo crear una tormenta que cubrió todo ese océano. Una estocada en la frente fue suficiente como para matarlo permanentemente, por lo que Link se queda en la categoría continental.

WOLF:

Aquí usaremos el mismo escalado con Fox que hicimos con Falco, ya que Wolf pilota un Wolfen con exactamente las mismas capacidades y poder destructivo que el Arwing de Fox. Lo dejamos en planetario.

ALDEANO:

Este personaje es una representación del avatar del jugador en Animal Crossing. Como seguramente sabrán, este es un verso sin hazañas destacables, ya que es un simulador de vida social. Adicionalmente, todo el mundo en este verso parece ser muy bajito, aunque al menos tiene un hacha (?) En fin, un mortal común.

MEGA MAN:


ENTRENADORA WII FIT:

Se trata de una simple entrenadora de fitness, osea una mortal común. Una humana muy atlética, pero una humana normal al final y al cabo.

ROSALINA & LUMA:

Este es un caso relativamente sencillo. Los lumas crean galaxias cuando son alimentados con suficientes fragmentos de estelares. Con suficientes lumas, Rosalina podría detener un armaggedon cósmico y reiniciar el universo (como se demostró en aquella célebre escena final de Mario Galaxy 1), pero en Smash Ultimate solo usa uno. Por lo que Rosalina se queda "sólo" en la categoría de galaxia.

LITTTLE MAC:

Little Mac ha derrotado a diversos oponentes de talla sobrehumana, capaces de destruir muros de ladrillo o mandar a volar toros de un puñetazo. Su categoría es la de muro.

GRENINJA:

No hay mucho que decir. Greninja es la segunda evolución de un pokemon de inicio, por lo que debería ser igual de poderoso que Charizard, quien es otra segunda evolución de otro pokemon de inicio. Lo dejaremos por tanto en la categoría de montaña.

PALUTENA:

Palutena es generalmente considerada como más débil que Pit, aunque todavía similar en poder a este, además de poseer armas que podrían matarlo, como su Glam Blaster. La colocaremos por tanto en la categoría universal por debajo de Pit y Dark Pit.

PAC-MAN:


Bueno, pues en uno de los sprites de Pac-Man Geo y en Pac-Man -READY- se ve que Pac-Man puede hacerse tan grande como un planeta y suplantar a la Tierra, lo que lo deja en una obvia categoría de planetario.

ROBIN:

Robin es una de las unidades más fuertes de Awakening (por no decir la más fuerte) y uno de los que pueden matar a Grima, aunque en este caso solo mediante un suicidio. Por no mencionar de que el Robin de la línea futura es básicamente Grima con su cuerpo controlando a otro Grima, para que luego digan de combos dobles (?)

En definitiva, otro para la categoría isla/país.

SHULK:

En la batalla final de Xenoblade Chronicles 1, Shulk pudo matar a Zanza con su Monado III tras obtener el poder de un dios. Zanza destruyó y recreo el universo de Xenoblade 1 múltiples veces en el pasado, y Shulk ocupó su posición durante unos breves momentos para recrear el universo a uno sin dioses. Dicho universo es mencionado como infinito varias veces.

En el final de Future Redeemed, Shulk remplazó a Alpha como uno de los administradores del mundo, por lo que se lo presupone como que retomó el poder que tenía durante el final de Xenoblade 1. En cualquier caso, queda en la categoría de universal.

BOWSER JR.:

A pesar de haber estado en incontables juegos de Mario desde su creación, el hijo de Bowser no tiene prácticamente ninguna hazaña destacable, lo que lo hace complicado de analizar. A falta de mejores opciones, vamos a asumir que es igual de fuerte que Bowser cuando era bebé, ya que se lo suele comparar frecuentemente con su padre.

El Bowser bebé podía sacudir la isla de Yoshi con sus pisotones, además de ser similar en poder al mismo Yoshi, quien en el mismo juego destruía castillos del tamaño de las montañas de la isla. Lo dejaremos en la categoría de montaña a falta de mejores opciones.

DUCK HUNT:

Pues son un pato y un perro. Y aunque algunas razas de perro tienen una fuerza de mordida impresionante, jamás escuché de ninguno capaz de destruir muros ni cosas similares, así que los dejaremos como simples mortales.

RYU:

Ryu es uno de los luchadores más poderosos de Street Fighter, capaz de destruir ciudades con su hadouken y provocar potentes tornados. Más impresionante aún es el power-up que recibió en Street Fighter 6, donde en el modo historia de Akuma se vio capaz de luchar de igual a igual con este, y aunque perdió la batalla, se da a entender que le dio una buena pelea.

Akuma se cargó una isla entera de un puñetazo cuando era más débil, y claramente los golpes que recibió Ryu eran igual o más poderosos que ese, por lo que lo dejamos en la categoría de isla/país.

KEN:

El amigo de Ryu era generalmente considerado como un igual y rival de este hasta Street Fighter 6, por lo que lo dejaremos al nivel de Ryu antes de dicho juego, en la categoría de ciudad.

CLOUD:

Y a continuación, el protagonista del juego favorito de todos los españoles (?) Asumo que se trata del Cloud del juego original, ya que el remake aún no había salido cuando Cloud empezó como personaje jugable en Smash. Como viene siendo típico, Cloud tiene fuerza, velocidad y resistencia sobrehumana, pero como la mayor parte de personajes de FF, su mayor poder viene de las invocaciones.

Cloud puede invocar a varios seres poderosos como Ifrit, Leviathan y Bahamut y derrotarlos en combate. Pero su mejor hazaña sin duda fue vencer a Safer Sephirot, quien con su ataque final provoca una supernova capaz de destruir todo el sistema solar, como se ve explícitamente en el juego. Y a pesar de eso, a Gaia / la Tierra no le pasó nada 🙃

En cualquier caso, un claro personaje sistema solar.

CORRIN:

Aunque los nombres de muchos hechizos son diferentes, podemos suponer que Fire Emblem Fates tiene niveles de poder similares a los de Awakening al escalar de personajes como Inigo, Severa y Owain, que también estaban en el juego anterior. Más importante aún, Corrin con su Yato Omega pudo matar a Anankos al final de la ruta Revelations, quien justo antes hizo esto.

El vórtice de Anankos que succionó grandes trozos del reino de Valla está calculado como entre isla+ y multi continente+, dependiendo del método utilizado. Personalmente prefiero el método 1, pero ustedes pueden elegir el otro si les convence más. Mencionar que la parte buena de Anankos consideraba que Inigo, Severa y Owain podían ayudar a vencerlo tras verlos derrotar a Grima.

Tómenlo como gusten. En cualquier caso, Corrin entra cómodamente en la categoría isla/país, aunque también se lo podría meter entre los puestos más altos de la continental de quererlo.

BAYONETTA:

Supongo que no sorprendo a nadie si digo que Bayonetta es uno de los personajes más poderosos de la lista. Bayo es capaz de medirse con seres capaces de destruir varios universos como Jubileus o Aesir y destruir su cuerpo físico, con algo de apoyo. Al final del tercer juego, Bayonetta pudo incluso vencer a Singularity en sus diferentes evoluciones y matarlo en su forma más perfecta.

En dicha forma final, Singularity poseía toda la energía del multiverso a su disposición, aunque para lograr matarlo Bayonetta necesitó de la ayuda de dos variantes suyas de otros universos. En cualquier caso, claramente la bruja entra cómodamente en la categoría de multiversal.

INKLING:

Los ingkling son una especie, no un personaje, así que voy a asumir que este personaje es un composite que representa a los protagonistas de Splatoon 1 y 2. Físicamente, los inklings son bastante similares al humano promedio, pero con sus armas esto cambia radicalmente. La más poderosa hasta el momento es el Lamento Asesino (menudo nombre edgy, jsjsjsjsjs) cuyo blast anuló otro que iba a destruir una ciudad.

Esto solo fue posible porque fue potenciado por la voz de Perla, pero igual queda en la categoría de ciudad. Dejamos al inkling como el personaje más débil de esta porque solo puede hacer eso con un armamento especial, sin embargo.

RIDLEY:

¿Qué decir del archienemigo de Samus? Estos han luchado de igual a igual en numerosas ocasiones y Ridley es uno de los pocos oponentes capaz de dañarla mientras está en su estado hypermode, donde se potencian todas sus capacidades. Además Ridley pasó por varios power-ups, mejorando su armadura e implantes o siendo potenciado por el phazon. En definitiva, un personaje planetario.

SIMON:

Debo reconocer que no sé muy bien cómo abordar esto. La lógica subyacente tras los niveles tradicionales a Castlevania es que los Belmonts escalan por encima de Drácula, quien supuestamente crea y mantiene un universo dentro de su castillo. Si bien es cierto que el castillo de Drácula es mencionado como un mundo o dimensión varias veces, yo nunca vi que dijeran que es un universo.

Tampoco encontré nada que indique que tamaño en específico tiene dicha dimensión o por qué debería ser considerada como algo más que un plano de bolsillo. Pero bueno, dije que iba a ser generoso, así que asumiré que el castillo de Drácula tiene el tamaño de un universo. No obstante, colocaré a Simon como el universal más débil al ser mayormente especulativo.

RICHTER:

Al igual que Simon, Richter derrotó a Drácula, quien (supuestamente) es el creador de otro universo que mantiene con su poder, así que lo pondremos como universal junto a este. Por cierto, si se están preguntando por qué no digo nada del escalado con el Time Reaper, es porque este es un wankeo ridículo basado en un montón de saltos de lógica usando encima un juego que ni es canon.

KING K. ROOL:

Aquí no hace falta pensar mucho. King K. Rool es igual o incluso más fuerte que Donkey Kong y el resto de su familia, llegando incluso a subirse a un ring para darse madrazos con este. Esto también es reflejado en el gameplay, siendo el personaje jugable más fuerte en King of Swing. Definitivamente entra en la categoría lunar.

ISABELLE:

Isabelle, también llamada Canela, no tiene prácticamente ninguna demostración física destacable, a no ser que por demostración física destacable cuentes el construir casas muy rápido. Claramente es una chica normal o mortal común.

INCINEROAR:

Incineroar es la segunda evolución de un pokemon de inicio, al igual que Charizard, por lo que debería de ser igual de poderoso que este. Puesto que también es un pokemon de tipo fuego, asumimos que su lanzallamas es igual de potente que el de Charizard, ergo es un personaje de categoría montaña.

PLANTA PIRAÑA:

Aquí no sé ni qué decir. Es una planta carnívora. Una planta carnívora que puede dañar a Mario, pero una puta planta al fin y al cabo. No voy a escalar un enemigo random al mismo nivel que este solo por eso. Ahora bien, para su smash final, la planta se convierte en Petey Piraña, un jefe recurrente en muchos juegos de Mario y aquí la cosa ya cambia un poco.

Petey es capaz de reventar el tejo de molinos con sus meros gritos, sacudir castillos enteros y provocar pequeños terremotos al caer al suelo. Además resiste saltos que provocan ondas de choque, numerosas bombas pequeñas y la destrucción de un teatro entero. Provisionalmente lo voy a dejar en la categoría de edificio.

JOKER:

Joker es un personaje complicado de analizar, en gran parte debido a la naturaleza de la franquicia Persona. Dentro del metaverso (no el de Zuckerberg, y definitivamente no este blog), Joker es notablemente poderoso, pero fuera de este es un adolescente común y corriente. Su mejor hazaña fue oneshotear a Yaldabaoth / Santo Grial tras ser potenciado por el resto de la humanidad.

Esto ocurrió después de que Yaldabaoth fusionara el mundo real con el cognitivo, que por menciones en Persona 2 es infinito. Para ser honestos, esto lo hizo más con reality warping y no queda claro si Yaldabaoth lo hizo manipulando la percepción de los habitantes del planeta, pero en cualquier caso, Yaldabaoth reconoció a Joker como superior en poder.

Voy a dejar a Joker en el metaverso como universal (pero como odio Persona, lo voy a dejar a mitad de la tabla) y fuera de este como un mortal común.

HÉROE:

No sé mucho sobre Dragon Quest, así que quizás esté pisando donde no debo, pero no le veo ningún sentido al multiversal bajo que VSBW le atribuye. Supuestamente Yggdragon creó el universo y Calasmos lo venció, quien a su vez fue derrotado por el luminario, pero yo solo encontré información de que Yggdragon creó Erdrea, que claramente es un continente.

También supuestamente "mundos" significa línea temporal en el contexto de Dragon Quest, pero no encontré mención de ello en Dragon Quest XI. De hecho, parece que el significado que la franquicia le da es más sinónimo con reino o continente, existiendo varias evidencias de que Erdrea está conectada al resto del planeta mostrado en Dragon Quest III.

Aplicando está lógica retroactivamente al escalado ya mencionado, creo que lo más apropiado es dejar al luminario en la categoría continental.

BANJO & KAZOOIE:

Banjo-Kazooie no es un verso muy poderoso, pero aún así existen algunas hazañas destacables. Aparte de derrotar a Gruntilda, quien resistió una espectacular caída de cientos de metros y un gran roca a posteriori, Banjo y Kazooie escalan por encima del HAG-1, quien es capaz de provocar terremotos calculados en 29 megatones y pueden resistir pisotones de 7 kilotones por parte de un dinosaurio gigantesco.

Para ser honesto, desconfío bastante de estos cálculos, pero esto es lo mejor que tengo disponible y no tengo tiempo ni ganas de calcularlo yo, así que por ahora lo tomaré como válido. Si alguno quiere calcularlo por su cuenta, lo invito a ello. Por lo que Banjo y Kazooie quedan en la categoría de pueblo.

TERRY:

Bueno, este es muy fácil. En su final del modo historia de King of Fighters 2000, Terry desvió los disparos de un cañón que iba a destruir la ciudad de South Town. Lo dejamos pues en una clara categoría de ciudad.

BYLETH:

De los protagonistas de Fire Emblem, Byleth es notoriamente poderoso/a por aparte de los clásicos meteor y thunderstorm, ser capaz de asesinar a Rhea en su forma del Inmaculado en los finales de las rutas de Crimson Flower y Silver Snow. Esto es importante porque Rhea se aguantó varias jabalinas de luz en las rutas Silver Snow y Verdant Wind.

Dichas jabalinas de luz destruyen ciudades y varias arrasaron con la ciudad de Arianrhod, como se vio en Crimson Flower. El Inmaculado resistió el impacto directo de varias de estas. En definitiva, Byleth queda como el más poderoso/a en la categoría de ciudad.

MIN MIN:

Como el resto de personajes de ARMS, Min Min es capaz de de romper grandes pilares de piedra y reventar el suelo formando pequeños cráteres. Incluso pueden provocar el derrumbe de edificios, aunque solo al destruir estructuras que los sostienen. Dejaremos a Min Min como el personaje más fuerte en la categoría de muro.

STEVE:


Bueno, este es un caso jodido. Primero que nada, habría que ver que consideramos por "canon" en Minecraft, si el modo creativo o el modo supervivencia. Afortunadamente no tengo que hacer nada, alguien ya se ha encargado de analizarlo. Básicamente, Steve en modo creativo es multiversal, velocidad infinita y fuerza clase gorilillones de veces superior a la masa del universo observable. Aunque podría ser infinita, viendo que jamás muestra cansancio y salta igual de bien.

Ah, y también tendría creación, deconstrucción, manipulación de estadísticas, teletransporte, viaje dimensional, manipulación de la materia, manipulación del tiempo, manipulación del tamaño, manipulación biológica, borrado existencial, inmortalidad y otros miles de haxs que se me estarán olvidado. Bastante seguro de que es el personaje más poderoso analizado en toda la lista, casi tan fuerte como lore Kratos (?)

Ahora bien, ¿es el modo creativo canónico? Yo creo que no. Veo más probable el modo supervivencia, que también se han encargado de analizarlo. Según el autor, los puñetazos de Steve serían capaces de destruir ciudades, basándose en el output de energía de sus saltos por el máximo peso que puede cargar. Los cálculos me parece un poco cuestionables, pero le tomaré la palabra y daré a Steve una categoría de ciudad.

Y a pesar de eso, los cerdos y las vacas no se mueren de un golpe, que absurdo 💀 Ahora bien, como sería muy aburrido ignorar el modo creativo, voy a crear una categoría nueva, CHICKEN JOCKEY, solo para el Steve del modo creativo.

SEPHIROT:

Al igual que Cloud, asumo que esta versión es la del juego original y no el remake. Sobre Sephirot se pueden decir muchas cosas, pero nos limitaremos a las principales. El SOLDADO #1 ya era considerado un arma de destrucción masiva con patas antes del comienzo de la historia, y luego obtiene meteoro, la magia más poderosa, capaz de destruir el planeta. 

Aún así, esto se quedaría muy corto al poder que obtendría después gracias a Jenova, pudiendo en su forma final hacer explotar al sol para provocar una supernova que destruye el sistema solar. No es necesaria más justificación para meter a Sephirot en la categoría sistema solar.

PYRA / MYTHRA:

Los aegis como Pyra y Mythra son armas vivientes de increíble poder, habiendo Mythra destruido 3 continentes (o titanes, en este mundo) en el pasado, Malos pudiendo sacudir el mundo según Pyra y esta afirmando que ambos pueden destruirlo. Claramente, uno de los personajes más poderosos en la categoría continental de toda la lista.

KAZUYA:

Kazuya tiene varios feats destacables, aunque sin duda su mayor hazaña es ser igual o casi igual en poder a Jin, quien como se vio en Tekken 8 es capaz de destruir toda la superficie de la Tierra con un blast en su forma diablo. Cerca del final del juego, Jin y Kazuya chocaron puños en sus formas finales de ángel y diablo, creando una onda de choque mayor al mismo planeta.

Y aunque Angel Jin y True Devil Kazuya no aparecen en Smash, Kazuya ya tiene una forma superior a Devil Jin en Tekken 7, además de vencer a este al comienzo de Tekken 8. Todo esto convierte a Kazuya en el continental más poderoso de la lista por una amplia diferencia.

SORA:

Kingdom Hearts está horriblemente wankeado en VSBW, en gran parte debido a una horrible malinterpretación de la cosmología, lo que es el corazón y lo que hace. Lo cierto es que Sora no tiene muchos feats, más allá de un scaling extremadamente culero con Zeus sin mucho sentido al que escalan gratuitamente al mismo nivel basándose en que creó constelaciones supuestamente reales.

Dejando eso de lado, Sora ha destruido naves espaciales, es más fuerte que Hércules quien lanza Sin Corazón al espacio y ... poco más, la verdad. La hazaña real más destacada es Xehanort moviendo una luna, que fue calculado por VSBW a 106 yotatones o planeta grande. Yo creo que la KE de este cálculo es un completo alucine, sobretodo obviamente porque la llevó por un portal.

La velocidad a la que mueve la luna no justifica unos valores de energía tan altos ni de chiste, pero igual voy a ser generoso y meteré a Sora al final de la categoría de lunar, ya que la velocidad de la hazaña es bastante inferior a la de Donkey Kong.


... Y con eso finalmente terminamos la lista. La tier list finalmente queda así (los sprites alternos son para representar que son las versiones más poderosas de estos personajes):


¿Y ustedes que opinan? Ya saben que cualquier corrección, crítica o duda me la pueden dejar en los comentarios. Quizás en el futuro haga más con otros juegos crossover, pero esperemos que con un cast de personajes mucho menos extenso.

¿Marvel Rivals? ¿Multiversus? ¿All-Stars? ¿Injustice? ¿Marvel vs Capcom? ¡Las posibilidades son infinitas!

PD: Para explicaciones adicionales sobre la tierlist, mira aquí.