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domingo, 23 de mayo de 2021

Gracias por todo Miura

Es una sensación extraña cuando alguien a quien temías perder desde hace mucho finalmente se va. Similar a un gato pardo que por muchas veces que se escape de casa siempre vuelve, asumes que esa persona nunca se irá permanentemente, que siempre terminará regresando, como las otras veces. Hasta que finalmente no regresa. Los que somos fans de esta obra siempre hemos bromeado con sus constantes hiatus, su exasperante ritmo de publicación y con la idea de que, a este paso, su autor moriría antes de finalizarlo. Tristemente, se ha hecho realidad.

Kentaro Miura falleció el pasado 6 de mayo a la edad de 54 años a causa de una disección aórtica, dejando devastados a millones de fans en todo el mundo. Es una noticia terrible. Porque no es justo que uno de los más grandes mangakas se haya ido de este mundo siendo tan joven. Porque no es justo que una obra maestra como Berserk quede inconclusa. Pero sobretodo, porque esto supone la más que probable muerte de un manga absolutamente único e irrepetible, un auténtico valor atípico en un medio en el que difícilmente volveremos a ver alguna vez algo siquiera comparable a Berserk.

Aunque posiblemente lo más triste de todo esto sea descubrir que la razón detrás de los constantes e interminables hiatus del manga no eran debidos a que Miura se había hecho adicto a los videojuegos o que no quería trabajar, muchos menos que hubiera terminado repudiando de su propia obra, como algunos afirmaban. De todo, todo indica que Miura siempre estuvo pensando en Berserk y nunca perdió el entusiasmo por seguir trabajando en su obra, hasta el día de su muerte.

MI EXPERIENCIA CON BERSERK:

Es difícil expresar en pocas palabras lo que significa para mí Berserk a nivel personal. Empecé a leerlo cuando todavía era un crío, y fue mi primer manga de demografía seinen, cuando todavía veía el manga y el anime como algo netamente infantil o para adolescentes. Recuerdo que mi impactó muchísimo su contenido gráfico, la crueldad de su mundo y sus increíbles dibujos. Pero sobretodo, me impactó por la humanidad que desprendían sus personajes y como la trama era capaz de alterar momentos de extrema brutalidad con momentos de extrema ternura sin que en ningún momento se sintiera forzado o inorgánico.

Conecté inmediatamente con Guts, su misión de venganza, con todo el dolor y sufrimiento que cargaba a sus espaldas. Se convirtió instantáneamente en uno de mis personajes favoritos. A través de este personaje y de su historia comprendí lo horrible que puede llegar a ser la vida, pero también cómo a través del dolor podemos aprender a ser mejores; a superarnos a nosotros mismos y a levantarnos, sin sacrificar nuestra empatía y humanidad en el proceso, como hizo Griffith.

Berserk fue mucho más que un manga para mí. Supuso mi transición a la adultez; me hizo madurar y crecer como persona; me hizo volver a amar el manga/anime como medio de expresión audiovisual; me hizo replantearme muchos de los postulados y suposiciones sobre la vida que hasta aquel entonces tenía; me hizo interesarme por el seinen; por Platón y por Nietzsche; y por la literatura fantástico-medieval. Además, el negro se convirtió en mi color favorito.

Pero lo más importante sobre la obra creo que es el mensaje extremadamente positivo que se puede extraer de la misma: no importa cuán doloroso sea el pasado, cuán terrible sea tu presente o cuán desolador lo que te depara el futuro; mientras exista la mínima posibilidad de que las cosas mejoren, siempre habrá una razón para seguir adelante.

“¡¡Lucha, contiende, muévete!! ¡¡Esa es la única espada que puede usarse para confrontar a la muerte!! ¡¡Nunca lo olvides!!”

UNA HISTORIA DE VIOLENCIA:

La opera magna de Kentaro Miura no era simplemente un gran manga. Era el mejor manga. Una épica de 40 volúmenes realizada a lo largo de más de 30 años especialmente recordada por su violencia extrema y su inigualable arte cuyos paneles Miura repasaba una y otra vez hasta que estuvieran absolutamente impecables, resultando en increíbles cuadros de arte gótico trasladados a nuestra era. Pero Berserk era mucho más que eso. Muchos lo definen como un manga edgy, pero eso no es cierto (de hecho, Miura tenía pensado un final feliz para la obra), puesto que los actos de crueldad en Berserk siempre cumplen un propósito narrativo más allá del puro valor de impacto.

Berserk presenta muchos tipos de violencia más allá de la simple violencia física: violencia sexual, violencia intrafamiliar, violencia hacia los niños, hacia la mujer, violencia religiosa, violencia a través de las palabras, violencia a través del poder, violencia a través de la falta de empatía. La obra no se limita en mostrar estas violencias y en usarlas para dar un mensaje moralista sin sustancia: las aborda con madurez y perspectiva, las contextualiza y las condena, invitando al lector a reflexionar sobre ellas y a evitar que se reproduzcan en el mundo real.

Pero sobretodo, Berserk es una historia de pérdida y superación; de los sueños y de la ambición desmedida; de las segundas oportunidades; de lo tóxica y nociva que es la venganza como concepto; y de enfrentarse a los demonios internos y a aprender nuestros errores. Puedo decir sin temor a equivocarme que Berserk es una obra sobresaliente en todos sus aspectos: su historia, sus visuales, sus personajes, la evolución de estos, su narrativa visual, sus concepciones morales, sus simbolismos, sus romances, e incluso en términos de inclusión (Caska es muy probablemente uno de los mejores personajes femeninos de la historia del manga).

Sobreponernos a nuestros traumas y cerrar las heridas del pasado siempre es doloroso, pero nos ayuda a hacernos más fuertes y a madurar como personas.

LA INFLUENCIA DE BERSERK Y SUS INFLUENCIAS:

Puede que hoy en día crear un manga seinen de fantasía oscura con temática medieval no nos parezca nada del otro mundo, pero eso se debe a que antes de 1989 no existía nada ni remotamente similar a Berserk. La mera existencia de esta obra es un milagro, una anomalía que nunca debería haberse producido en una industria tan cerrada como la del manga (irónico, considerando que uno de los temas de la misma es sobre el destino y si este puede cambiarse). Lógicamente, se le han hecho varios videojuegos y adaptaciones animadas, aunque ninguna le hace verdadera justicia al manga, en mi opinión.

Quizás la adaptación más destacable sea el primer anime realizado en 1997, cuya extraordinaria música compuesta por Susumu Hirasawa se ha convertido en uno de los emblemas de la obra, similar a lo que es la música de Seiji Yokoyama para la franquicia Saint Seiya. Curiosamente, Berserk ha tenido mucho más éxito influenciando a otros trabajos provenientes de Japón o incluso del extranjero. El caso más conocido es la exitosa saga de videojuegos Souls, cuyo creador Hidetaka Miyazaki es un reconocido fan (algo bastante evidente para cualquiera a que haya jugado alguno de los juegos de la franquicia).

Pero está lejos de acabar ahí: Dragon's Dogma, Nier, Bloodborne, Drakengard, Final Fantasy (hola espada de Cloud), Black Clover, Castlevania, Shingeki no Kyojin, Claymore, Soul Calibur, Sword Art Online, Monster Hunter, Devil May Cry, Goblin's Slayer ... la lista de IPs que deben en mayor o menor medida su existencia a Berserk es interminable, y el impacto de la obra de Kentaro Miura en la cultura popular se puede apreciar incluso en películas como Avengers: Infinity Wars (la escena en Vormir está claramente inspirada en el eclipse).

Por supuesto, toda esta inspiración que posteriormente serviría de inspiración para otras tantas obras no vino de la nada: para la creación de Berserk, Miura tomó elementos (cito textualmente) "de todas partes": obras de pintura y litografía, películas del cine de los 80 y 90, mitología judeocristiana, literatura clásica, filosofía platónica, budista, nietzscheriana ... y por supuesto, de su Japón natal (la influencia de las obras de Go Nagai en Berserk es clara). Es increíble que Miura fuera capaz de tomar tantos conceptos y darles forma en una historia cohesionada para crear su propia mitología. No creo que la gente le de tanto crédito como se merece.

La influencia de Berserk en Dark Souls a veces puede llegar a rozar lo descarado ...

¿EXISTE UN FUTURO PARA BERSERK?:

Kentaro Miura no se veía a sí mismo como alguien especial. Él pensaba en sí mismo más como una persona común y corriente que simplemente podía apreciar detalles que la mayoría de la gente no veía y sacar provecho creativo de estos. Evidentemente pecaba de modesto, porque las personas comunes y corrientes no escriben su primer manga con 10 años ni ganan premios de nivel nacional a la edad de 19. Es dolorosamente improbable que alguien sea capaz de llenar sus zapatos. El mismo genio de Miura que permitió la existencia de Berserk es lo que hace tan difícil que se pueda encontrar un sustituto.

No por su dibujo, que por maravilloso que fuera, sus asistentes ya demostraron ser capaces de imitarlo bastante bien. El problema es la historia y los diálogos. Quiero creer que Miura dejó notas en caso de que le pasara algo, pero tampoco me haría muchas ilusiones; incluso de ser así, será muy difícil encontrar a alguien dispuesto a continuar la historia, más aún que sea capaz de seguirla con la misma maestría que su autor original. La idea de que el mejor manga jamás hecho pueda quedar permanentemente inconcluso es muy desoladora, pero también muy real.

Otra posibilidad es que Studio Gaga decida continuar con la obra un poco más para darle un final abierto que no se sienta tan abrupto. Pero la realidad es que no importa el camino que tomen, porque todos llevan a resultados potencialmente insatisfactorios y será imposible contentar a todo el mundo. Yo mismo incluido. Creo firmemente que Miura será recordado como el equivalente japonés a Tolkien, y tristemente, parece que también compartió su mismo destino: morir antes de haber terminado la obra de su vida. Pero quizás esa es una de las cosas que hacen que tanto este universo como el del Señor de los Anillos sean tan especiales.

Los capítulos de un manga son producidos con bastante antelación a su publicación, así que probablemente tengamos uno o dos más después del 363, por pequeño consuelo que sea esto. Pero yo no sé si seré capaz de leerlos, sabiendo que muy probablemente serán los últimos que lea. Pero incluso con esto en mente, estoy feliz y agradecido. Porque la causalidad dictaba que esta obra nunca debió haber existido en la industria del manga. Y sin embargo, Kentaro Miura fue capaz de romper las leyes del destino para obrar un raro milagro: el milagro de la venida de Berserk al mundo.

Gracias por todo, Miura.

“No llores porque se terminó. Sonríe porque se produjo”

lunes, 17 de mayo de 2021

Las escalas de velocidad


INTRODUCCIÓN: La presente guía tiene por objetivo ofrecer una lista clara y comprensiva sobre las diferentes escalas que (al menos yo) podemos utilizar para catalogar la velocidad de un personaje. Intentaré que las definiciones sean lo más breves y concisas posibles, pero en algunos casos puede que me vea obligado a extenderme más para explicar detalles importantes o hacer aclaraciones necesarias.

CONSIDERACIONES PREVIAS:

Como ya expliqué en otras ocasiones, yo divido la velocidad en tres grandes grupos: desplazamiento (velocidad por la cual alguien tarda en moverse de un punto A a un punto B), reacción (velocidad a la que se es capaz de percibir acontecimientos y actuar a consecuencia de estos) y ataque (velocidad a la que van los ataques, ya sea con armas, técnicas o usando el propio cuerpo). Estas tres velocidades están íntimamente relacionadas entre sí, y normalmente son equivalentes cuando se tiene un gran desplazamiento.

Para una mayor comprensión de estas velocidades y las hazañas donde estas puedan ser aplicables, yo daré varios ejemplos de las implicaciones de las mismas en cada categoría. Así les resultará más fácil identificarlas y reconocerlas cuando quieran determinar en qué categoría encajaría una hazaña de velocidad de un personaje en concreto.

ERRORES FRECUENTES:

Que un personaje posea una velocidad mayor que otro no implica necesariamente un blitz por su parte, mucho menos que sea completamente intocable para este (a no ser que la diferencia en velocidad sea muy grande). Existen muchas formas de alcanzar a alguien sin tener que recurrir a velocidad o incluso a métodos físicos. Esto aplica en ambas direcciones: que un personaje sea capaz de luchar contra otro no implica necesariamente que sus velocidades sean escalables, a no ser que la obra muestre o afirme de manera clara que este es capaz de seguirle el ritmo al otro personaje.

Otro error común es creer que la velocidad va correlacionada al poder destructivo o "tier" de un personaje. Que un personaje posea un poder destructivo "bajo" (para los estándares de la ficción) no niega la posibilidad de que este pueda poseer una velocidad muy elevada, y poseer una capacidad destructiva de niveles cósmicos no implica necesariamente tener una gran velocidad.

También debemos considerar que para la velocidad de ataque medimos la velocidad de los ataques en sí mismos, no la destrucción ocasionada por estos. Esto significa que si por ejemplo un personaje dispara un rayo con el que destruye una isla, calculamos como velocidad de ataque la velocidad a la que iba el rayo, no la de la destrucción de la isla ni la de la explosión resultante.

LA LISTA:

Soltando todo este muro de texto, ahora sí, vamos con la lista:

- INMÓVIL: Pues eso. Un personaje que, por las razones que sean, es incapaz de moverse de ninguna manera. Es importante aclarar que el personaje todavía puede seguir siendo capaz de reaccionar y lanzar ataques, aunque obviamente no sería capaz de esquivar ni de atacar de ninguna forma que implique alguna clase de movimiento.

- INFRAHUMANO: Personajes cuya velocidad sea inferior a la de la inmensa mayoría de los humanos, ya sea por alguna clase condición física, enfermedad o invalidez. También es aplicable para personajes pertenecientes a especies con una velocidad inferior a la humana, como muchos insectos.

Implicaciones en desplazamiento: Ser más lento que un anciano sano; moverse a velocidades inferiores a los 5 m/s; desplazarse más lentamente que la mayoría de los humanos; etc.

Implicaciones en reacción: Ser incapaz de reaccionar a cosas a las que la gran mayoría de las personas pueden reaccionar con facilidad; poseer reflejos inferiores a los 300 milisegundos; etc.

Implicaciones en ataque: Lanzar ataques a velocidades tan lentas que la gran mayoría de los humanos podrían esquivarlos con facilidad; atacar a velocidades superiores al medio segundo; etc.

- HUMANO PROMEDIO: Personajes cuya velocidad sea igual o superior al Mach 0.014, siendo tan rápidos como el promedio en el que se encuentran la gran mayoría de los humanos y varias especies de mamíferos en general.

Implicaciones en desplazamiento: Ser capaz de moverse a como mínimo 5 m/s. Como referencia, la velocidad típica de un humano oscila entre los 5 y los 9.8 m/s.

Implicaciones en reacción: Poseer reflejos similares a los del humano promedio. Estos suelen oscilar entre los 300 y 150 milisegundos, dependiendo de la situación y de la persona.

Implicaciones en ataque: Atacar a velocidades típicas para los seres humanos; ser capaz de dar al menos varios golpes por segundo y decenas por minuto; etc.

- HUMANO MAXIMO: Personajes cuya velocidad sea igual o superior al Mach 0.029, siendo tan rápidos como humanos bien entrenados, como atletas olímpicos, soldados de élite, artistas marciales o boxeadores expertos.

No se debe de caer en el error de creer que porque un personaje sea un humano común esta es la máxima velocidad a la que pueda aspirar, puesto que en muchas ficciones los humanos son capaces de lograr atributos muy superiores con entrenamiento.

Implicaciones en desplazamiento: Moverse al menos a 10 m/s; ser tan rápido como deportistas de élite y atletas olímpicos; superar el desplazamiento de la gran mayoría de humanos y especies animales comparables; etc.

Implicaciones en reacción: Reaccionar mucho más rápido que el humano promedio; reaccionar en 150 milisegundos o menos; procesar pensamientos a mayor velocidad que la gran mayoría de las personas; etc.

Implicaciones en ataque: Ser capaz de dar cientos de golpes por minuto; atacar a velocidades similares a los 32 km/hr (velocidad promedio de 7 boxeadores olímpicos, según estudios).

- SOBREHUMANO: Personajes cuya velocidad sea igual o superior al Mach 0.036, superando los límites humanos convencionales y siendo comparable a animales tan rápidos como los galgos, los tigres, los rinocerontes, etc.

Implicaciones en desplazamiento: Recorrer varias decenas de metros por segundo; superar la velocidad de los mejores atletas olímpicos; ser tan rápido como una gacela, un tigre, un león; etc.

Implicaciones en reacción: Reaccionar en tiempos inferiores a los 100 milisegundos (la décima parte de un segundo) o incluso 85 milisegundos (el límite teórico de los reflejos humanos).

Implicaciones en ataque: Atacar a mayor velocidad de la que un humano real sería capaz de reaccionar; ataques que cruzan varias decenas de metros por segundo; etc.

- SUBSÓNICO: Personajes cuya velocidad sea igual o superior al Mach 0.1, siendo indetectables en distancias cortas para el ojo humano convencional y siendo tan rápidos como animales especialmente veloces, como el guepardo, el tiburón mako o el halcón peregrino.

Implicaciones en desplazamiento: Desplazarse a más de 34 m/s; desaparecer de la vista de humanos comunes en distancias cortas; moverse más rápido que un coche; etc

Implicaciones en reacción: Esquivar ataques imperceptibles para el ojo humano; reaccionar en menos de 75 milisegundos (la velocidad del reflejo innato humano); etc.

Implicaciones en ataque: Atacar a velocidades imperceptibles para el ojo humano; dar miles de golpes por segundo; etc.

- SUBSÓNICO+: Personajes cuya velocidad sea igual o superior al Mach 0.5, siendo completamente invisibles para el ojo humano incluso a largas distancias y alcanzando velocidades cercanas a las del sonido.

Implicaciones en desplazamiento: Moverse a más de 171 m/s; superar la velocidad de trenes de alta velocidad y coches de carreras; desaparecer de la vista de personajes sobrehumanos; etc.

Implicaciones en reacción: Esquivar flechas; reaccionar en menos de 40 milisegundos; esquivar armas de fuego de bajo calibre a distancias largas; etc.

Implicaciones en ataque: Lanzar ataques que superen la velocidad de una flecha; ataques que recorran varios cientos de metros por segundo; etc.

- TRANSÓNICO: Personajes cuya velocidad sea igual o superior al Mach 0.9, alcanzando la velocidad del sonido o estando muy cerca de alcanzarla.

Implicaciones en desplazamiento: Moverse a la velocidad del sonido; recorrer más de 308 m/s; ser tan rápido como las ondas sónicas; etc.

Implicaciones en reacción: Esquivar balas de armas semiautomáticas como pistolas Glock; reaccionar en 10 milisegundos o menos; etc.

Implicaciones en ataque: Atacar a la velocidad del sonido; lanzar ataques que recorran más de 309 m/s; atacar tan rápido como un trueno; etc.

- SUPERSÓNICO: Personajes cuya velocidad sea superior al Mach 1, rompiendo la barrera del sonido. Es importante aclarar que en la ficción es un tropo común que los personajes sean capaces de hablar más rápido que el sonido (no me pregunten cómo), por lo que verlos hablar entre ellos no invalida hazañas de esta categoría.

Por ejemplo, imaginemos una obra donde existiera un pigmeo sin pelo gritando "dale cagón, vamos a llamada". Si este fuera igual a los de la vida real, lo lógico sería considerar que sus gritos van siempre a Mach 1. Pero si dentro del contexto de la obra, estos pigmeos son más rápidos que el sonido, entonces no sería contradictorio considerar que estos gritos van a velocidad supersónica o incluso más.

Implicaciones en desplazamiento: Desplazarse a más de 377 m/s; crear bombas sónicas; moverse más rápido que un caza de combate; etc.

Implicaciones en reacción: Reaccionar y esquivar disparos de la mayoría pistolas y escopetas; esquivar ataques a la velocidad del sonido; etc.

Implicaciones en ataque: Cortar o atrapar balas; provocar bombas sónicas al atacar; atacar más rápido que el sonido; etc.

- SUPERSÓNICO+: Personajes cuya velocidad sea igual o superior al Mach 2.5, siendo capaces de romper fácilmente la barrera del sonido y sobrepasar varias veces la velocidad de este.

Implicaciones en desplazamiento: Desplazarse a más de 857 m/s; moverse más rápido que todo tipo de balas; cruzar grandes ciudades en segundos; etc.

Implicaciones en reacción: Ver más rápido que las balas; esquivar los proyectiles de toda clase de armas automáticas como fusiles de asalto, carabinas o ametralladoras; etc.

Implicaciones en ataque: Atacar tan rápido como las balas; bloquear disparos de armas automáticas; lanzar ataques que crucen en segundos miles de metros; etc. 

- HIPERSÓNICO: Personajes cuya velocidad sea igual o superior al Mach 5, siendo muy superiores a la velocidad del sonido.

Implicaciones en desplazamiento: Recorrer kilómetros en segundos; dejar atrás explosiones; igualar la velocidad de ciertos tipos de naves experimentales; etc.

Implicaciones en reacción: Reaccionar en un milisegundo o menos; esquivar disparos de proyectiles APFSDS; ver toda clase de balas a cámara lenta; etc.

Implicaciones en ataque: Interceptar disparos con munición APFSDS; atacar en un milisegundo o menos; lanzar ataques que crucen kilómetros en segundos; etc.

- HIPERSÓNICO+: Personajes cuya velocidad sea igual o superior al Mach 10, superando ampliamente la velocidad del sonido.

Implicaciones en desplazamiento: Recorrer varios kilómetros en segundos; moverse tan rápido como misiles balísticos; cruzar regiones en segundos; etc.

Implicaciones en reacción: Esquivar al instante decenas de disparos; esquivar misiles balísticos; esquivar disparos de cañones de riel; etc.

Implicaciones en ataque: Atacar a la velocidad de un misil balístico; lanzar ataques que recorren varios kilómetros en segundos; ser más rápido atacando que un cañón de riel; etc.

- HIPERSÓNICO ALTO: Personajes cuya velocidad sea igual o superior al Mach 25, alcanzando o superando la velocidad de las armas más rápidas producidas por el ser humano.

Implicaciones en desplazamiento: Alcanzar la velocidad de reentrada; ignifugar el aire circundante al moverse; superar la velocidad de un misil balístico intercontinental; etc.

Implicaciones en reacción: Esquivar ráfagas de fuego automático; reaccionar a explosiones a corta distancia; percibir balas a velocidades extremadamente lentas; etc.

Implicaciones en ataque: Atacar más rápido que un misil balístico intercontinental; lanzar ataques que cruzan decenas de miles de kilómetros en segundos; etc.

- HIPERSÓNICO ALTO+: Personajes cuya velocidad sea igual o superior al Mach 50, superando ampliamente la velocidad de las armas más rápidas producidas por el ser humano.

Implicaciones en desplazamiento: Cruzar países en minutos; recorrer decenas de kilómetros en segundos; etc.

Implicaciones en reacción: Esquivar ráfagas de disparos de ametralladoras a bocajarro; percibir explosiones a cámara lenta; etc.

Implicaciones en ataque: Cortar o interceptar balas de ráfagas de fuego automático; lanzar ataques que crucen países en minutos; etc.

- MASIVAMENTE HIPERSÓNICO: Personajes cuya velocidad sea igual o superior al Mach 100, alcanzando velocidades cercanas o comparables a las de un relámpago natural.

Implicaciones en desplazamiento: Moverse a más de 34300 m/s; moverse tan rápido como un meteorito; cruzar países en segundos; etc.

Implicaciones en reacción: Reaccionar en pocos microsegundos; esquivar parcialmente o a larga distancia un relámpago; reaccionar o esquivar cientos de disparos; etc.

Implicaciones en ataque: Atacar a velocidades cercanas a las de un relámpago; cortar o atrapar ráfagas de cientos de balas; atacar tan rápido como un meteorito; etc.

- MASIVAMENTE HIPERSÓNICO+: Personajes cuya velocidad sea igual o superior al Mach 1000, siendo igual o más rápidos que algunos de los fenómenos más veloces de la naturaleza.

Implicaciones en desplazamiento: Moverse a más de 343000 m/s; ser tan o más rápido que un relámpago; cruzar continentes en segundos; etc.

Implicaciones en reacción: Reaccionar en un microsegundo o menos; esquivar o interceptar relámpagos a corta distancia; etc.

Implicaciones en ataque: Atacar a la velocidad de un relámpago o más; lanzar ataques que cruzan continentes en segundos; atacar en un microsegundo; etc.

- SUB-RELATIVISTA: Personajes cuya velocidad sea igual o superior al Mach 8810.2, alcanzando al menos el 1% de la velocidad de la luz.

Implicaciones en desplazamiento: Moverse a más de 3000 km/s; viajar de una punta a otra de un planeta como la Tierra en segundos; etc.

Implicaciones en reacción: Esquivar ataques que cruzan miles de kilómetros al instante; esquivar relámpagos con facilidad; etc.

Implicaciones en ataque: Atacar mucho más rápido que un relámpago; lanzar ataques que cruzan miles de kilómetros al instante; etc.

- SUB-RELATIVISTA+: Personajes cuya velocidad sea igual o superior al Mach 43701.5, alcanzando al menos el 5% de la velocidad de la luz.

Implicaciones en desplazamiento: Moverse a más de 15000 km/s; cruzar la exosfera de un planeta al instante; viajar entre lunas en pocos segundos; etc.

Implicaciones en reacción: Esquivar ataques que cruzan decenas de miles de kilómetros al instante; percibir relámpagos a cámara lenta; etc.

Implicaciones en ataque: Atacar considerablemente más rápido que un relámpago; lanzar ataques que cruzan decenas de miles de kilómetros al instante; etc.

- RELATIVISTA: Personajes cuya velocidad sea igual o superior al Mach 87403, alcanzando al menos el 10% de la velocidad de la luz.

Implicaciones en desplazamiento: Moverse a más de 30000 km/s; recorrer cientos de miles de kilómetros en segundos; etc.

Implicaciones en reacción: Esquivar ataques que recorran cientos de miles de kilómetros en segundos; interceptar rayos de partículas a largas distancias; etc.

Implicaciones en ataque: Atacar a velocidades comparables a las de la luz; lanzar ataques que cruzan cientos de miles de kilómetros en segundos; etc.

- RELATIVISTA+: Personajes cuya velocidad sea igual o superior al Mach 437015, alcanzando al menos el 50% de la velocidad de la luz, hasta el 99.9% de la misma.

Implicaciones en desplazamiento: Moverse a más de 150000 km/s; ser tan rápido como un blazar; moverse a velocidades cercanas a las de la luz; etc.

Implicaciones en reacción: Reaccionar en pocos nanosegundos; esquivar rayos de partículas; percibir las cosas a velocidades cercanas a las de la luz; etc.

Implicaciones en ataque: Atacar a velocidades cercanas a las de la luz; lanzar ataques tan rápidos como rayos de partículas o chorros relativistas; etc.

- VELOCIDAD LUZ: Personajes cuya velocidad sea igual a la que se mueve la luz en el vacío del espacio, representada por el símbolo "c" y equivalente al Mach 874030.

Menciones de ser una luz o estar hecho de luz NO son suficientes como para cuantificar cómo dicha velocidad, sobretodo si dicha luz es de naturaleza mágica o mística.

Implicaciones en desplazamiento: Moverse a 300000 km/s; ser tan rápido como un fotón; desplazarse a la velocidad del espectro electromagnético; etc.

Implicaciones en reacción: Reaccionar a la velocidad de la luz; percibir fotones; detectar en tiempo real cambios en refacciones o longitudes de onda; etc.

Implicaciones en ataque: Atacar a la velocidad de la luz; lanzar ataques tan rápidos como fenómenos lumínicos; atacar a la velocidad de un fotón; etc.

- MÁS RÁPIDO QUE LA LUZ (FTL): Personajes cuya velocidad sea superior a la que se mueve la luz en el vacío del espacio. Esto rompería con la teoría de la relatividad y el principio de causalidad, pero a quién le importa.

Implicaciones en desplazamiento: Moverse más rápido que la luz; cruzar millones de kilómetros en pocos segundos; recorrer distancias interplanetarias en segundos; etc.

Implicaciones en reacción: Reaccionar entre nanosegundos; esquivar fenómenos lumínicos (ondas de radio, rayos gamma, radiación ultravioleta, etc); esquivar fotones; etc.

Implicaciones en ataque: Atacar más rápido que la luz; lanzar ataques que cruzan distancias interplanetarias en segundos; atacar más rápido el espectro electromagnético; etc.

- MÁS RÁPIDO QUE LA LUZ+ (FTL+): Personajes cuya velocidad sea igual o superior a cien veces la velocidad de la luz. Para la mayoría de wikis, esta categoría empieza a partir de las diez veces, pero yo considero que ese es un margen raquítico para los estándares de estos niveles.

Implicaciones en desplazamiento: Cruzar sistemas solares en minutos; recorrer cientos de millones de kilómetros en segundos; etc.

Implicaciones en reacción: Percibir la luz a cámara lenta; esquivar ataques que cruzan sistemas solares en minutos; reaccionar mucho más rápido que la luz; etc.

Implicaciones en ataque: Atacar a velocidades mucho más rápidas que la luz; interceptar cientos de ataques lumínicos; lanzar ataques que cruzan sistemas solares en minutos; etc.

- MASIVAMENTE MÁS RÁPIDO QUE LA LUZ (MFTL): Personajes cuya velocidad sea igual o superior a las mil veces la velocidad de la luz. Para la mayoría de wikis, esta categoría empieza a partir de las cien veces, pero me remito a lo dicho arriba.

Implicaciones en desplazamiento: Recorrer sistemas solares en segundos; cruzar distancias interestelares antes de morirse de aburrimiento; etc.

Implicaciones en reacción: Reaccionar en picosegundos; percibirlo todo menos la luz como completamente detenido en el tiempo; etc.

Implicaciones en ataque: Atacar en picosegundos; lanzar ataques que recorran sistemas solares en segundos; interceptar miles de ataques lumínicos; etc.

- MASIVAMENTE MÁS RÁPIDO QUE LA LUZ+ (MFTL+): Personajes cuya velocidad sea igual o superior a las cien mil veces la velocidad de la luz, pudiendo ascender desde ahí hasta cualquier cantidad finita.

Implicaciones en desplazamiento: Recorrer distancias interestelares o incluso intergalácticas en segundos; moverse en un picosegundo o menos; difuminar estrellas al moverse; etc.

Implicaciones en reacción: Reaccionar en un picosegundo o menos; percibirlo todo como completamente detenido en el tiempo, incluyendo la luz; etc.

Implicaciones en ataque: Lanzar ataques que recorran distancias interestelares o incluso intergalácticas en segundos; interceptar millones de ataques lumínicos; etc.

- INFINITA: Personajes cuya velocidad es efectivamente instantánea e infinitamente superior a cualquier velocidad finita. Obviamente la teletransportación no cuenta, ni tampoco moverse con el tiempo detenido (eso sería resistencia a la manipulación temporal).

Es importante tener en cuenta que moverse en un lugar sin tiempo tampoco otorga velocidad infinita. Esto es debido a que, al no existir el tiempo en dichas áreas, este no es aplicable a la distancia recorrida, y por lo tanto, el desplazamiento realizado es finito.

Implicaciones en desplazamiento: Recorrer distancias infinitas en un tiempo finito; desplazarse instantáneamente a cualquier lugar a una distancia finita; moverse en tiempo cero; etc.

Implicaciones en reacción: Reaccionar en tiempo cero; que el tiempo no transcurra desde la propia perspectiva; percibir cualquier cosa con velocidad finita como siempre detenido en el tiempo; etc.

Implicaciones en ataque: Atacar en tiempo cero; lanzar ataques que recorran distancias infinitas en un tiempo finito; atacar ignorando el concepto de distancia; etc.

- INCONMENSURABLE / ATEMPORAL: Personajes cuya velocidad les permite moverse a través del tiempo de manera no lineal, desplazándose instantáneamente a cualquier momento y a cualquier lugar. No debe ser confundido con el viaje temporal, el cual requiere de una cierta preparación por parte del personaje y está limitado a viajar a un punto en concreto del tiempo.

Por su ambigüedad y falta de precisión, menciones a trascender el tiempo, existir más allá del tiempo o similares, NO son suficientes para cuantificar como velocidad inconmensurable (sobretodo si la obra no da detalles sobre en qué consiste dicha trascendencia). Lo mismo se puede decir sobre moverse en lugares con dichas menciones.

Cabe aclarar también que poseer esta velocidad no vuelve a un personaje completamente inmune al tiempo como concepto (aunque sí a habilidades de manipulación de este); de modo que todavía puede envejecer, provocar paradojas temporales, ser afectado por la causalidad, etc.

Implicaciones en desplazamiento: Moverse alternativamente entre pasado, presente y futuro; viajar a pura velocidad a planos abstractos que no pueden ser alcanzados físicamente; existir simultáneamente en el pasado, el presente y el futuro; etc.

Implicaciones en reacción: Percibir simultáneamente pasado, presente y futuro; percibir la totalidad de una realidad compuesta por varias líneas temporales; percibir a personajes con velocidad infinita como siempre detenidos en el tiempo; etc.

Implicaciones en ataque: Atacar a través del eje del tiempo; atacar al oponente en el pasado, presente y futuro de forma simultánea; lanzar ataques desde un punto del tiempo hasta otro; etc.

- OMNIPRESENTE: Más un estado del ser que una velocidad, llamamos omnipresencia a la capacidad para existir en todas partes al mismo tiempo. Un personaje puede ser omnipresente sólo en un universo, en varios, en infinitos, o más. Existir como un concepto o idea también cuantifica para entrar en esta categoría, puesto que se asume que un concepto existe en todas partes a la vez.

Nótese que aunque técnicamente un personaje omnipresente no es más rápido que uno con velocidad infinita o inconmensurable per se, al existir en todas partes, este puede tomar acciones antes de que estos hayan siquiera comenzado a decidir realizarlas; por lo que se lo asume como poseedor de una "velocidad" superior a las otras dos.

NOTA ADICIONALES:

  • Asumimos que las velocidades de reacción y de ataque de un personaje son iguales o superiores a su desplazamiento mientras no se den evidencias de lo contrario.
  • Para saber si un personaje puede esquivar un ataque o simplemente esquivar la puntería de su oponente, basta con ver si su reacción es antes o después de dicho ataque.
  • Desaparecer de la vista de un oponente no es cuantificable si desconocemos la velocidad de reacción de dicho oponente. Lo mismo sucede con las imágenes residuales.
  • Puesto que no uso la escala dimensional ni el concepto de "outerversal", considero la velocidad "irrelevante" como ... irrelevante, vaya.
  • Tampoco uso el concepto de "velocidad de combate" por las razones ya expuestas aquí.
  • Para calcular hazañas de velocidad, pueden usar esta página.
  • Para convertirlas en unidades, pueden usar esta otra.